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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 23 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef Dim 2 Déc 2018 - 11:11

Je trouve que Omega Blast (du même auteur) est un meilleur exemple de ce qu'on peut faire sur MD :




C'est sympa mais je trouve le jeu trop speed... on y aurait gagné à ralentir le player, les bullets du player et certains ennemis mais je pense que c'était pour renforcer l'impression d'action. Aussi en ralentissant les bullets du player forcément tu peux en avoir plus à l'écran et là on est déjà à la limite en terme de nombre de sprites.

En fait je me disais que pour ce jeu de jeu, et surtout pour les bullets, le multiplexage de sprites pourrait aider un peu, mais ça résoudrait pas tout..


Dernière édition par Stef le Dim 2 Déc 2018 - 11:32, édité 1 fois

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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 23 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 11:15

Oui, Omega blast est très clairement l'aboutissement de son travail sur Ixion. Et oui, pour les bulets, en travaillant bien les patterns, le multiplexage serait très utile, si ce n'est pas déjà le cas.
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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 23 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 11:21

J'y ai pensé aussi au multiplexage Wink
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 19:01

Clairement c'est vraiment trop rapide, mais je suis impressionné par le côté technique.
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Message par sengoku 2 Dim 2 Déc 2018 - 19:46

TotOOntHeMooN a écrit:Perso, j'aimerai bien que quelqu'un ose faire un shoot avec écran en TATE. Déjà, parce qu'on n'a plus de limitation de sprites par "ligne", et en suite parce qu'on n'est plus à une époque ou c'est "grave" de devoir incliner l'écran à 90°... Et ça serait une option sympa à faire rajouter aux émulateurs ! Very Happy

La limitation de sprites par ligne, c'est la même , tu tournes juste l'écran.

Sur neo geo, ng dev team a fait un shoot Tate, Neo xyx et ça prend en compte la même limite de sprites par ligne.
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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 23 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 19:48

Du coup ça devient une limitation par colonne, et c'est pas cool... Confused
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Message par sengoku 2 Dim 2 Déc 2018 - 19:57

Stef a écrit:Je trouve que Omega Blast (du même auteur) est un meilleur exemple de ce qu'on peut faire sur MD :




C'est sympa mais je trouve le jeu trop speed... on y aurait gagné à ralentir le player, les bullets du player et certains ennemis mais je pense que c'était pour renforcer l'impression d'action. Aussi en ralentissant les bullets du player forcément tu peux en avoir plus à l'écran et là on est déjà à la limite en terme de nombre de sprites.

En fait je me disais que pour ce jeu de jeu, et surtout pour les bullets, le multiplexage de sprites pourrait aider un peu, mais ça résoudrait pas tout..

Ah oui, c'est un mix du mode Caravan des shoots Hudson avec des motifs de tirs typique du danmaku.
Le truc, c'est que dans un danmaku, on peut se permettre de faire des bullets, ennemis et sprites rapides car le masque de collision de notre vaisseau est réduit.

En tout cas, la MD peut clairement avoir un bon danmaku si on se donne la peine de faire les bons choix, comme diminuer la puissance de tir ou bien à la place, faire le choix de ne pas afficher certains bonus de scores à l'écran et d'autres détails.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 20:01

Tryphon a écrit:Du coup ça devient une limitation par colonne, et c'est pas cool... Confused
Sans blague ?  Mr. Green 

Evidemment, sauf que tu ne vas plus étaller tes vagues ennemies par lignes mais par colonnes.
Il suffit de regarder un "Galaga" pour s'en rendre compte. Razz
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Message par sengoku 2 Dim 2 Déc 2018 - 20:02

Tryphon a écrit:Du coup ça devient une limitation par colonne, et c'est pas cool... Confused


Aucune idée, mais nos chers consoles 16 bits ( Pce 8-16 bits, snes, MD et neo geo ) n'ont qu'un mode d'affichage qui est l'horizontal.
Donc, on tourne juste l'écran et basta c'est la même limite de sprites par lignes.
Par contre, pour des systèmes d'arcade qui ont été crée avec l'idée de faire des jeux en Tate, sûrement qu'ils ont pensé à optimiser ce mode-là d'une manière ou d'une autre.
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 20:08

Les systèmes d'arcade ont des limites par ligne tellement délirantes par rapport à une console que je suppose que ce n'est pas un problème quelle que soit l'orientation.

De toutes façons, sur les bornes en tate, c'est des écrans normaux ? Le balayage de l'électron se fait toujours selon la grande dimension ?

Ou ce sont des écrans spéciaux ?
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Message par sengoku 2 Dim 2 Déc 2018 - 20:11

Pour le masque de collision ou hitbox, seule une petite partie du vaisseau est vulnérable dans les danmaku, et ça représente souvent le centre du vaisseau.
Par exemple, ci-dessous seul le carré blanc du vaisseau est vulnérable et dans certains danmakus, même des tirs ennemis peuvent avoir un masque de collision réduit.

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Message par sengoku 2 Dim 2 Déc 2018 - 20:18

Tryphon a écrit:Les systèmes d'arcade ont des limites par ligne tellement délirantes par rapport à une console que je suppose que ce n'est pas un problème quelle que soit l'orientation.

De toutes façons, sur les bornes en tate, c'est des écrans normaux ? Le balayage de l'électron se fait toujours selon la grande dimension ?

Ou ce sont des écrans spéciaux ?

Aucune idée, ça m'a l'air du cathodique mais en mode optimisé car on peut jouer avec les potards etc...
De toute façon, il y a eu toujours des écrans + ou - haut de gamme dans le marché.
Par exemple, les Sony PVM qui sont les écrans les plus convoités des retrogamers, à la base c'était du matos pour les professionnels de l'audiovisuel. Et donc, pas destiné au public.

Pour les écrans d'arcade, je sais que le Nanao MS9 a bonne réputation, après je ne suis pas un technicien pour rentrer dans les détails car je ne suis qu'un malheureux gamer, pas bricoleur pour un sou. Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 20:29

Tryphon a écrit:De toutes façons, sur les bornes en tate, c'est des écrans normaux ? Le balayage de l'électron se fait toujours selon la grande dimension ?
Ou ce sont des écrans spéciaux ?
Normaux... Juste que la platine électronique reste elle déportée à l'horizontale dans le meuble, pour éviter des soucis de magnétisation du tube. Certaines bornes permettent d'ailleurs de tourner soit-même l'écran en fonction de l'usage.
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Message par scrolling Dim 2 Déc 2018 - 21:18

Une question concernant le jeu contra hard corps à partir de 1mn28 c'est le mode 7 qui est utilisé ? 
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 21:48

Non un simple effet dit "raster", ou hsync .
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Message par scrolling Dim 2 Déc 2018 - 21:56

Ok merci pour la réponse
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Message par airdream Lun 3 Déc 2018 - 10:42

Il y a un effet ressemblant a celui de axeley dans Sonic 3D Blast que j'aime bien aussi. (Tout comme axeley)

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Message par Stef Lun 3 Déc 2018 - 11:41

Le background est effectivement le même effet que axelay, par contre le pont lui est plus difficile à rendre (car il a aussi un scaling en X). En réalité ils utilisent plusieurs sections de différentes largeurs (et ombrage) qu'ils étirent plus ou moins en vertical.
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Message par Invité Lun 3 Déc 2018 - 12:07

airdream a écrit:Il y a un effet ressemblant a celui de axeley dans Sonic 3D Blast que j'aime bien aussi. (Tout comme axeley)


La technique utilisée est expliquée ici (en anglais) :

L'effet est répétitif(mais sympa), et il se passe pas grand chose à l'écran .
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Message par airdream Lun 3 Déc 2018 - 12:33

Merci pour l'explication et la vidéo qui démontre bien comment ça se décortique.
Fallait quand même un peu d'expérience en programmation car les effets spéciaux en tout genre on surtout explosé a partir de 93~94 sur MD
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Message par Invité Lun 3 Déc 2018 - 13:50

sur la chaine tu as aussi l'explication d'autres effets, comme ceux de mickey mania et toy story.
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Message par sengoku 2 Lun 3 Déc 2018 - 16:52

Je reviens à la charge avec Omega blast, donc c'est un mode caravan de 2 minutes et dans cette vidéo, le mec gère très bien, on voit même le boss qui balance ses patterns de bullets digne d'un danmaku.







Là, ça répond à beaucoup de mes interrogations et cela de manière positive car ce jeu se permet d'afficher en + des bullets et des ennemis, d'innombrables éléments destructibles à travers ces carrés typiques des caravan mode. Qui dit éléments destructibles, dit sprites à afficher. Et le jeu affiche aussi les bonus sous forme de pièces. Donc, il y a aussi matière à afficher + de bullets si on opte pour un level-design sans ces éléments destructibles.

Petite question, la grosse barre de HUD sur le côté droit, est-ce un moyen d'économiser du sprite par lignes ?
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Message par Tryphon Lun 3 Déc 2018 - 16:57

Les éléments destructibles font partie du décor, c'est beaucoup plus facile à gérer que des sprites. C'est pour ça que tu en voies beaucoup sur les jeux 8 bits (et SNES Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 23 435303 ) (désolé troll facile Embarassed )
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Message par Invité Lun 3 Déc 2018 - 16:58

Petite question, la grosse barre de HUD sur le côté droit, est-ce un moyen d'économiser du sprite par lignes ?
Non je pense que c'est pour réduire la surface de l'écran, et donner une impression de sprites en grand nombre car ils sont concentrés sur 256 pixels au lieu de 320 .
Ca n'aurait pas eu le même impact sur un écran plus large .
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Message par Tryphon Lun 3 Déc 2018 - 17:03

C'est surtout pour simuler un écran vertical...
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Message par TotOOntHeMooN Lun 3 Déc 2018 - 17:24

sengoku 2 a écrit:Petite question, la grosse barre de HUD sur le côté droit, est-ce un moyen d'économiser du sprite par lignes ?
La Megadrive peut afficher 16 sprites par scanlines en 256 et 20 en 320 ... Donc en utilisant cette méthode il gagne 4 sprites et réduit la surface d'affichage. (c'était utilisé dans Gauntlet en arcade par exemple)
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Message par Invité Lun 3 Déc 2018 - 18:16

Tryphon a écrit:C'est surtout pour simuler un écran vertical...
Tu fais ça qd c'est une adaptation et que l'original est comme ça,et encore,c'est souvent pour convertir un jeu en 256 tout en gardant les avantages du 320 ,donc ici aucun intérêt .


Dernière édition par Touko le Lun 3 Déc 2018 - 18:21, édité 2 fois
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Message par Stef Lun 3 Déc 2018 - 19:17

Je pense que c'est effectivement aussi un bon moyen d'augmenter la "densité" de sprite... et comme la dit Tryphon, les éléments destructibles sont une astuce assez typique des shumps, c'est du tile de décor, ça coute pas grand chose à faire..
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Message par sengoku 2 Mar 4 Déc 2018 - 0:08

Ok, merci pour la réponse, je vous avoue que je ne suis pas du tout familier avec les logiciels de tiles editor and co.

Du coup, j'ai fait une recherche sur la MD pour les tiles et je trouve rien sur youtube par contre, j'en trouve des choses sur SNES.








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Message par Tryphon Mar 4 Déc 2018 - 7:37

C'est le même principe sur toutes (?) les consoles. Sur MD tu as 2 plans de 64x64 tiles (y'a plusieurs modes, mais c'est le plus fréquent)
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Message par TotOOntHeMooN Mar 4 Déc 2018 - 11:02

Les vidéos sont très bien faites (il c'est bien pris la tête le type) pour faire comprendre aux débutants comment fonctionne une console de jeux. Bien d'avoir pris la SNES en exemple.
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