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Tron Genesis

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Message par Fax Dim 19 Nov 2017 - 19:32

Je vous présente mon remake du célèbre jeu Tron développé sous megadrive grâce au SGDK.

Il est encore en cours de développement mais j'aurais probablement bientôt besoin de vos conseils donc j'anticipe un peu en créant ce sujet.

Voici deux captures pour vous montrer un peu la bête.

Sur ce projet, je joue pas mal avec les palettes de couleurs. Je les modifie en faisant des fading sur l'écran titre, ce qui rend pas mal avec l'effet "néon".

Tron Genesis Titre10

Tron Genesis Choix10

A bientôt.
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Message par tetsuro Dim 19 Nov 2017 - 20:18

Cool un nouveau projet MD, je te suis, on avait commencé à dev un jeu MD avec un poto du site, alors je suis fan de tout les projets MD.
Pour le moment j'aime bien le style graphique. C'est quoi le concept ? C'est quoi ton parcours de développeur ?
Bon courage et bonne chance ! :)
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Message par Fax Dim 19 Nov 2017 - 21:05

Je code depuis plus de 10 ans maintenant.
J'ai commencé par un site internet et je me suis rapidement tourné vers JAVA.
J'ai un peu touché à tout et récemment j'ai voulu faire un jeu pour un ami pour sa borne d'arcade multi-émulateur avec un raspberry pi.

Je me suis tourné vers SGDK car j'avais besoin d'aller vite. Grâce à SGDK j'ai offert son jeu à mon ami. Et en retour, pour mon anniversaire il m'a offert une borne d'arcade XD.

Du coup je développe pour la première fois sans contrainte de temps avec le SGDK.

Concernant le style graphique c'est inspiré de la série Tron. Et le gameplay c'est pareil.

Chaque joueur pilote une moto futuriste qui laisse un "mur" lumineux derrière elle. Dès qu'une moto percute un mur, elle perd la partie.

J'avance super vite donc je pense essayer d’étoffer un peu le jeu en ajoutant des options à la mariokart.

Le but de la manœuvre étant que je m'amuse à coder et que le jeu soit fun et rapide à prendre en main.
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Message par troudki Lun 20 Nov 2017 - 21:26

Hello Fax

Pocket Lucho avait fait une démo Tro-Now , un jeux similaire sous Mégadrive lors d'une gamejam
tu trouveras également le code source, fait sur une veille version de SGDK
En espérant que ça t'inspire pour ton projet

Tro-now
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Message par drludos Lun 20 Nov 2017 - 22:26

J'adore l'effet néon sur l'écran titre !

A l'occasion, si tu peux nous en uploader une vidéo pour le voir en mouvement, ça doit être encore plus cool !
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Message par Fax Mar 21 Nov 2017 - 11:38

Merci pour le lien.
Je préfère ne pas le regarder pour l'instant, j'aime bien chercher par moi même.
Je mettrais une petite vidéo prochainement.
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Message par Fax Ven 24 Nov 2017 - 0:01

J'ai ENFIN réussis à gérer mes collisions et mes affichages de "murs" derrière les motos.
C'était de purs problèmes d'algoritmes comme je les aiment...

Voici deux petits GIF pour vous montrer mes avancées.

Ecran titre actuel : 
Tron Genesis Tggp

Selection de sa couleur et lancement d'une partie.

Tron Genesis Tgtitle
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Message par philip Ven 24 Nov 2017 - 16:56

C'est prometteur, le film à l'époque m'avait fasciné.
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Message par Fax Ven 24 Nov 2017 - 18:24

Je vais surtout créer plusieurs style de jeux.
Un classique comme on voit sur le gif.
Et un avec des motos différentes. Une qui accélère quand on appuie sur le bouton. Une qui saute. Une qui peut prendre 2 dégâts...

Pour l'nstant les contrôles se font uniquement en gauche ou droite comme dans le jeu original mais je vais mettre la possibilité de pouvoir jouer en multi directionnel. Parce que j'ai constaté que beaucoup de personnes ont du mal avec uniquement droite et gauche.
Je cherche encore quoi faire pour habiller mon écran d'accueil.
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Message par Fax Jeu 30 Nov 2017 - 1:05

Quelques nouveautés :

- Possibilité de choisir entre le mode "bidirectionnel" (on bouge avec droite et gauche comme si on était dans la moto) ou "multidirectionnel" (on utilise les 4 directions pour bouger sa moto vers cette direction).
- 2 nouveaux graphismes de motos.
- Ajout de petites "étincelles" qui suivent les lignes vertes de mon fond que vous pouvez voir sur la capture d'écran en bas a droite (uniquement esthétiques).
- Création de jauges de boost qui permettent à votre moto d’accélérer pendant un laps de temps (le temps que votre jauge se vide). Celle -ci se remplit avec le temps.

Lors de l’accélération, la moto ne crée pas de mur derrière elle et ne peux pas tourner.
Cette feature sera disponible en dehors du mode de jeu classique.

Tron Genesis Sans_t10

Bonne soirée à tous.
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Message par Fax Lun 4 Déc 2017 - 15:21

Nouveautés : 


Nouvel écran titre:

Tron Genesis Menu

Ajout des choix avant la partie (avec des nom très recherchés pour les motos) :

Tron Genesis Choix

Nouvelles jauges de boost plus stylées que les anciennes :

Tron Genesis Jeu


Désormais l'accélération à l'aide du boost ne coupe plus le mur comme avant. Finalement c'est plus fun comme ça.
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Message par Invité Lun 4 Déc 2017 - 18:26

Hello 

Tron + genesis la tu me fait rêver merci,
 en tout qu'a bravo pour  ton boulot Wink
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Message par Fax Lun 4 Déc 2017 - 22:19

Merci pour ton message.

Bientôt disponble dès que j'aurais mis en place les deux trois derniers trucs (IA pour jeu solo et écran de victoire).
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Message par Fax Jeu 7 Déc 2017 - 23:32

Quelques nouvelles :


  • Ajout d'un logo en guise d'intro (à l'image du classique "SEGA").
  • Les paramètres de chaque joueur sont conservés entre chaque duel (un duel c'est 3 manches gagnantes).
  • Mise en place de nouveaux pouvoirs pour les motos (détaillés ci-dessous).
  • Création d'un écran de victoire (avec un trophée et une petite animation de la moto victorieuse).


Nouveaux pouvoirs / Nouveaux gameplay :

Moto STORM
Tron Genesis Storm
Utilise sa barre de pouvoir pour accélérer. Pendant cette accélération, la moto ne peux plus être dirigée, elle fonce tout droit. La barre de pouvoir se remplit dès que le joueur arrête d'appuyer sur l'accélérateur.

Moto TORCHLIGHT
Tron Genesis Tir
Utilise sa barre de pouvoir pour tirer un missile. Le missile envoyé consomme toute la barre d'un coup et ne peux donc être envoyé que lorsque celle-ci est pleine. Les missiles explosent au moindre contact avec un mur, ils détruisent les motos mais pas les murs. La barre de pouvoir se remplit dès qu'elle est complètement vide.

Moto HAMMER
Tron Genesis Shield
Utilise sa barre de pouvoir pour s'entourer d'un bouclier la rendant indestructible. Contrairement aux autres, la barre de pouvoir ne se remplira jamais. Une fois consommée en intégralité, la moto ne possède plus de pouvoir.


Prochaine étape, l'IA.
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Message par Invité Jeu 7 Déc 2017 - 23:40

Excellent tout ça !!! amoureux
Je préfère largement ce projet à tes précédents sur MD. Wink

L'idée d'ajouter des pouvoirs et autres options pour enrichir le gameplay est excellente ! Par contre, ça complexifie la chose si tu veux aussi les intégrer pour l'IA. :)

Bon courage pour la suite.
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Message par Fax Jeu 7 Déc 2017 - 23:47

L'IA sera surtout là pour tester le jeu si t'as pas d'ami.
Elle n'aura pas (dans un premier temps en tout cas), vocation à être un vrai défi.

Concernant mes autres jeux c'est sur que c'est pas le même style ^^. Pour une fois j'ai du temps pour peaufiner le tout....ça change.
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Message par Fax Mar 12 Déc 2017 - 22:28

Me revoilà avec une petite démo.

LIEN VERS LE JEU

J'aurais besoin de votre feedback sur le jeu de manière général (graphismes/ergonomie des menus/difficulté d'apprentissage/ ect...).

Et je voudrais votre avis sur un "bug" que j'ai dans le jeu : Si vous naviguez entre le menu principal et le choix des motos (à 1 ou 2 joueurs le bug est le même), l'affichage du menu ne se fait qu'une fois sur deux...j'ai eu beau chercher dans mon code je ne vois pas ce qui peut donner ça. J'imagine que ça provient des
Code:
        ind = 0;
        ind2 = fond_menu.tileset->numTile+20;

        VDP_drawImageEx(PLAN_B, &fond_menu, TILE_ATTR_FULL(PAL0, FALSE, FALSE, FALSE, ind), 0, 0, FALSE, TRUE);
        VDP_drawImageEx(PLAN_B, &titre_menu, TILE_ATTR_FULL(PAL0, FALSE, FALSE, FALSE, ind2), 8, 2*8/8, FALSE, TRUE);

Pour tester ce bug et me donner une piste de réponse svp : MENU (le fond est ok) -> A -> CHOIX MOTO -> B (pour revenir au menu) -> MENU (dont le fond est absent) -> A -> CHOIX MOTO -> B -> MENU (Magie le fond est revenu).

Le code d'initialisation des deux scenes : 

Menu :
Code:
  if(initOK == 0){
        initOK = 1;
        tempsRef = getTick();

        SPR_reset();
        VDP_clearPlan(PLAN_A, TRUE);
        VDP_clearPlan(PLAN_B, TRUE);

        VDP_clearTextLine(26);
        VDP_setTextPlan(PLAN_A);
        VDP_setTextPalette(PAL0);
        VDP_drawText("2 Joueurs", 15,25);
        VDP_drawText("1 Joueur", 15,23);
        flecheSel1.Sprite = SPR_addSprite(&fleche_sprite, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL0, TRUE, FALSE, FALSE));
        flecheSel1.direction = GAUCHE;
        flecheSel1.X = flecheSel1.objX = 88;
        flecheSel1.Y = 176;

        ind = 0;
        ind2 = fond_menu.tileset->numTile+20;

        VDP_drawImageEx(PLAN_B, &fond_menu, TILE_ATTR_FULL(PAL0, FALSE, FALSE, FALSE, ind), 0, 0, FALSE, TRUE);
        VDP_drawImageEx(PLAN_B, &titre_menu, TILE_ATTR_FULL(PAL0, FALSE, FALSE, FALSE, ind2), 8, 2*8/8, FALSE, TRUE);
        VDP_fillTileMapRect(PLAN_B, TILE_ATTR_FULL(PAL0, 0, 0, 0, 0), 9, 21, 19, 7);

        memcpy(&palette[0], fond_menu.palette->data, 16 * 2);
        memcpy(&palette[16], fond_menu.palette->data, 16 * 2);
        VDP_fadeIn(0, (4 * 16) - 1, palette, 50, TRUE);

  }

Choix Moto :
Code:
if(initOK == 0){
            SPR_reset();
            SPR_init(15, 256, 256);
            initOK = 1;
            j1pret = 0;
            j2pret = 0;
            ind = 0;
            palEclair = palBleue;

            VDP_clearPlan(PLAN_B, TRUE);
            VDP_clearPlan(PLAN_A, TRUE);
            VDP_drawImageEx(PLAN_A, &fond, TILE_ATTR_FULL(PAL0, FALSE, FALSE, FALSE, ind), 0, 4, FALSE, TRUE);
            ind += fond.tileset->numTile+20;

            initPalettes(1);

            moto1Menu.Sprite = SPR_addSprite(&moto_glow, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL1, TRUE, FALSE, FALSE));
            moto2Menu.Sprite = SPR_addSprite(&moto_glow, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL2, TRUE, FALSE, FALSE));
            start1.Sprite = SPR_addSprite(&start_sprite, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL1, TRUE, FALSE, FALSE));
            start2.Sprite = SPR_addSprite(&start_sprite, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL2, TRUE, FALSE, FALSE));

            controles1.Sprite = SPR_addSprite(&controles_sprite, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL1, TRUE, FALSE, FALSE));
            SPR_setPosition(controles1.Sprite,52, 150);
            controles2.Sprite = SPR_addSprite(&controles_sprite, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL2, TRUE, FALSE, FALSE));
            SPR_setPosition(controles2.Sprite,204, 150);

            SPR_setPosition(moto1Menu.Sprite, 72, 160);
            SPR_setPosition(moto2Menu.Sprite, 224, 160);
            moto1Menu.Y = moto2Menu.Y = 140;
            controles1.Y = controles2.Y = 120;
            SPR_setPosition(start1.Sprite, 30, 140);
            SPR_setPosition(start2.Sprite, 200, 140);
            start1.X = start1.objX = 45;
            start2.X = start2.objX = 185;
            start1.Y = 188;
            start2.Y = 188;

            moto1Menu.X = 72;
            moto2Menu.X = 224;
            controles1.X = 52;
            controles2.X = 204;

            afficherInterface(1);
            VDP_setTextPlan(PLAN_A);
            VDP_setPaletteColor((0*16) + 15, RGB24_TO_VDPCOLOR(0xFFFFFF));

            tempsRef = getTick();
            eclair.Sprite = SPR_addSprite(&eclair_sprite, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL3, TRUE, FALSE, FALSE));
            SPR_setPosition(eclair.Sprite,-50,0);

            strcpy(tabMotos[0].str,"Storm");
            strcpy(tabMotos[1].str,"Torchlight");
            strcpy(tabMotos[2].str,"Hammer");

            SPR_setFrame(moto1Menu.Sprite, motos[0].typeMoto);
            SPR_setFrame(moto2Menu.Sprite, motos[1].typeMoto);
            SPR_setAnim(controles1.Sprite, motos[0].typeControles);
            SPR_setAnim(controles2.Sprite, motos[1].typeControles);

            flecheSel1.Sprite = SPR_addSprite(&fleche_sprite, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL1, TRUE, FALSE, FALSE));
            flecheSel2.Sprite = SPR_addSprite(&fleche_sprite, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL2, TRUE, FALSE, FALSE));
            flecheSel1.direction = GAUCHE;
            flecheSel2.direction = DROITE;
            flecheSel1.X = flecheSel1.objX = 88;
            flecheSel1.Y = flecheSel1.objY = 50;
            flecheSel2.X = flecheSel2.objX = 232;
            flecheSel2.Y = flecheSel2.objY = 50;
            selection1 = selection2 = MOTO;

            for (i=0;i<5;i++) {
                scroll[i] = 0;
            }

            VDP_setHorizontalScrollTile(PLAN_A, 18, scroll,5,1);
        }

Et la fonction "afficherInterface()" :
Code:
if(initFleches == 1){
            fleche1.Sprite = SPR_addSprite(&fleche_sprite, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL1, TRUE, FALSE, FALSE));
            fleche2.Sprite = SPR_addSprite(&fleche_sprite, fix32ToInt(0), fix32ToInt(0), TILE_ATTR(PAL2, TRUE, FALSE, FALSE));
        }
        VDP_fillTileMapRect(PLAN_A, TILE_ATTR_FULL(PAL1, 0, 0, 0, 0), 0, 0, 40, 3);
        VDP_drawImageEx(PLAN_A, &tube, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, ind), 0, 3, FALSE, TRUE);
        ind2 += tube.tileset->numTile+20;
        VDP_drawImageEx(PLAN_A, &tube, TILE_ATTR_FULL(PAL2, FALSE, FALSE, FALSE, ind), 20, 3, FALSE, TRUE);

        SPR_setPosition(fleche1.Sprite, 143, 0);
        SPR_setPosition(fleche2.Sprite, 160, 0);

        SPR_setHFlip(fleche1.Sprite, TRUE);
        VDP_setTextPlan(PLAN_B);
        char s1[16];
        char s2[16];
        intToStr(scoreJ1, s1, 1);
        intToStr(scoreJ2, s2, 1);
        VDP_setTextPalette(PAL1);
        VDP_drawText(s1, 16, 1);
        VDP_setTextPalette(PAL2);
        VDP_drawText(s2, 23, 1);



Merci à tous pour vos retours et bon jeu !!
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Message par Jayseb64 Mar 12 Déc 2017 - 22:32

Ca colle pas mal avec l'actualité
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Message par avalon471 Mar 12 Déc 2017 - 22:50

projet sympathique,la moto hammer passe a travers les murs?
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Message par Fax Mar 12 Déc 2017 - 22:52

Oui la moto hammer possède un bouclier. Mais rien n'est éternel. Une fois déchargé, le bouclier ne peux plus être activé.
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Message par avalon471 Mar 12 Déc 2017 - 23:48

Si je puis me permettre la fleche devant "start" je l'aurais vu immobile avec une lumiere pulsante (façon pomme sur mac book)

ou au moins plus lente dans son mouvement.
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Message par Stef Mer 13 Déc 2017 - 11:05

A propos du bug, le truc classique c'est l'interruption verticale qui interrompt ton code et fout le bazar sur le VDP pendant que tu y accédais.

Du coup quand tu accèdes au VDP, je te conseille de toujours protéger ton code des interruptions de cette manière :

SYS_disableInts();
VDP_setXXX
...
SYS_enableInts();
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Message par Fax Mer 13 Déc 2017 - 12:24

Je vais faire ça oui mais pourquoi Est-ce que c'est si régulier c'est quand même etrange...
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Message par Stef Mer 13 Déc 2017 - 12:37

Fax a écrit:Je vais faire ça oui mais pourquoi Est-ce que c'est si régulier c'est quand même etrange...

Les timings seront reproductibles donc c'est possible que le bug arrive toujours au même endroit ! Après je n'ai pas regarder ton code en détail, il y a peu être un autre problème, mais déjà les disable/enableInts c'est important sinon tu peux te retrouver avec des bugs vraiment difficile à comprendre Wink
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Message par Fax Dim 17 Déc 2017 - 21:42

J'ai protégé mes interventions sur le VDP par les disable/enable mais rien n'y fait.
Une fois sur deux (et c'est constant), le fond apparait/disparait.

Pourtant il est toujours présent dans le VDP (identique dans tout les cas de figures).
J'ai forcement un truc qui s'incrémente mais je ne trouve pas quoi.

EDIT : Lorsque je cache le PLAN_A avec GensKmod, je vois une partie de mon fond (le titre). Comme si le plan A était recouvert de noir et recouvrait mon fond au lieu d'être transparent.
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Message par Stef Dim 17 Déc 2017 - 21:56

A tout hasard tu ne tapes pas dans le plan B ?
Dans la dernière version de SGDK la taille des plans est de 64x32 par défaut (contre 64x64 auparavant). Si tu changes pour du 64x64 alors tu dois manuellement déplacer l'adresse des tilemaps.
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Message par Fax Dim 17 Déc 2017 - 22:19

Stef a écrit:A tout hasard tu ne tapes pas dans le plan B ?
Je ne comprends pas ta question.

J'ai fais des modifs dans mon code pour essayer d'isoler l'erreur. Je n'arrive pas à faire fonctionner le KLog au passage :
Code:
KLog("init");
Ne me retourne rien dans la fenêtre "messages" de Gens.

Désormais au premier lancement mon fond n'apparait pas (non chargé dans la VDP).
Quand je selectionne un menu et que je reviens à l'écran titre le fond s'affiche mais un sprite auparavant visible a disparu.
Et enfin quand je retourne dans un menu et que je re-reviens à l'écran titre, tout s'affiche correctement (fond + sprite).
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Message par philip Lun 18 Déc 2017 - 0:17

Avec rengen le bug est toujours lâ ? Et sur console réelle ?
Peut-être que le problème est la commande vdp_fadein qui n'a peut-être pas le temps de s'exécuter :
memcpy(&palette[0], fond_menu.palette->data, 16 * 2);
        memcpy(&palette[16], fond_menu.palette->data, 16 * 2);
        VDP_fadeIn(0, (4 * 16) - 1, palette, 50, TRUE)
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Message par Tryphon Lun 18 Déc 2017 - 0:42

Fax a écrit:Je n'arrive pas à faire fonctionner le KLog au passage :
Code:
KLog("init");
Ne me retourne rien dans la fenêtre "messages" de Gens.

Faut activer la debug window dans les options de Gens-Kmod.

Bon courage, c'est esthétiquement très réussi pour l'instant !
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Message par Fax Sam 23 Déc 2017 - 0:13

Merci Tryphon pour l'activation de la fenetre debug dans Gens-Kmod.

Je comprends désormais que mon soucis vient de la mémoire : Message : MEM_alloc failed: no enough memory !
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