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Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK

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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 16:11

Comme outil, tu as wavosaur, simple gratuit et facile à prendre en main :
http://fr.wavosaur.com

Il semble que les composantes R G B sur MEGADRIVE utilisent uniquement 4 bits
C'est 3 seulement  Wink

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Message par fanoplusplus64K Jeu 29 Juin 2017 - 16:18

Tu n'as que 3 bits par couleur, la subtilité c'est que tu les exprimes sur 4 bits mais le bit 0 est ignoré donc attention à la conversion
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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 16:47

exact les gars pour les couleurs, je viens de voir cela dans le SGDK, merci de l'info ...
wavosaur m'avait été conseillé par Vetea, je savais pas qu'il faisait aussi les filtres passe bas, je vais zieuter tout cela ce soir.
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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 16:57

Oui tu as plusieurs filtres, les passes hauts/bas sont sous l'appellation filtres RC .
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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 19:34

ok, merci M'sieur Touko Wink !
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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 19:43

j'aime beaucoup. hyper simple, hyper efficace.
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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 20:42

rodmynameisrod a écrit:j'aime beaucoup. hyper simple, hyper efficace.
Merci, c'est sympa :)
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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 21:06

Stef a écrit:
Sinon pour la transformation d'un son il faut respecter un sens pour avoir le moins de perte :
par ex: 44Khz / 16 bit / stereo  --> 14 Khz / 8 bit / mono
- d'abord on passe en mono (mixe des 2 canaux)
- ensuite on passe en 14 Khz :
  cette étape est la plus compliquée, il faut utiliser un bon soft avec un filtre avancé pour préserver au mieux le son.
  En théorie il faut d'abord d'abord passer un filtre passe bas pour virer tout les fréquence au dessus de la fréquence destination / 2 (ici 14 Khz / 2 soit 7 Khz) et ensuite on peut resampler.
- et finalement on tronque en 8 bit
Comme je suis une quiche, quelqu'un a déjà fait cela avec wavosaur, histoire de m'expliquer comment fiare Sad ....
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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 21:25

Alors tu ouvres ton sample .
 ensuite menu traitement->conversion en mono->mixer les pistes

Là tu as un fichier mono .

ensuite traitement_>ré-échantillonnage
 Tu choisis ta nouvelle fréquence.
 tu coches appliquer une interpolation->interpolation linéaire
 tu fais ok
Là tu as ré-échantillonné ton wav.

Ensuite traitement->re-quantification
 tu choisis 8 bits.

Pour appliquer un filtre tu sélectionne tout ton sample(ctrl+a)
  et tu fais effets->filtres->filtres RC .

Voilà
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Message par Stef Jeu 29 Juin 2017 - 22:49

TOUKO a écrit:Alors tu ouvres ton sample .
 ensuite menu traitement->conversion en mono->mixer les pistes

Là tu as un fichier mono .

ensuite traitement_>ré-échantillonnage
 Tu choisis ta nouvelle fréquence.
 tu coches appliquer une interpolation->interpolation linéaire
 tu fais ok
Là tu as ré-échantillonné ton wav.

Ensuite traitement->re-quantification
 tu choisis 8 bits.

Pour appliquer un filtre tu sélectionne tout ton sample(ctrl+a)
  et tu fais effets->filtres->filtres RC .

Voilà

Je crois que tu as tout expliqué :) J'ajouterai que l'interpolation linéaire pour le ré-échantillonnage c'est quand même le truc le plus simple et souvent ça donne un côté très sous samplé pas très agréable, il vaut mieux passer par une interpolation plus avancée comme polynome degré 4 ou bande etroite (uniquement quand tu downsample pour ce dernier).
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Message par Invité Ven 30 Juin 2017 - 7:51

Merci de toutes ces infos les gars, c'est super sympa. Je teste tout ça.
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Message par Invité Ven 30 Juin 2017 - 8:15

Ah Gamopat ... amoureux
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Message par Invité Ven 30 Juin 2017 - 9:11

Je crois que tu as tout expliqué :) J'ajouterai que l'interpolation linéaire pour le ré-échantillonnage c'est quand même le truc le plus simple et souvent ça donne un côté très sous samplé pas très agréable, il vaut mieux passer par une interpolation plus avancée comme polynome degré 4 ou bande etroite (uniquement quand tu downsample pour ce dernier).
Enfin j'ai expliqué la base, mais on peut faire bien mieux en s'y penchant un peu .
faudra que j'essaye comme ça pour voir le rendu, par contre je pense aussi qu'il faut essayer le plus possible de partir de samples de qualités, 16 bits 44 khz pour avoir le meilleurs résultat possible .
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Message par Stef Ven 30 Juin 2017 - 10:35

Oui c'est sur, si tu pars déjà sur des samples de mauvaise qualité alors le résultat sera forcément moyen quoiqu'il arrive Wink
Sur SNES un sample de mauvaise qualité passera pas si mal car il sera très filtré quoiqu'il arrive (compression + filtre), sur MD il faut le filtrer en amont... Par contre du coup un sample de très bonne qualité sera plus dégradé sur SNES que sur MD.
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Message par Invité Ven 30 Juin 2017 - 10:47

En augmentant aussi fortement le volume du sample ça aide bcp qd tu dois le dégrader, le rapport signal/bruit devient bien meilleurs lors de la conversion, et évite que le souffle soit au même volume que le son .
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Message par Stef Ven 30 Juin 2017 - 12:10

TOUKO a écrit:En augmentant aussi fortement le volume du sample ça aide bcp qd tu dois le dégrader, le rapport signal/bruit devient bien meilleurs lors de la conversion, et évite que le souffle soit au même volume que le son .

Oui, c'est ça que je voulais dire par "normaliser" le son :) tu maximises la dynamique du signal selon ta résolution (sous wavosaure c'est 'normalisation' la commande il me semble), en général je normalise en laissant une petite marge (-0.3 db).
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Message par Invité Sam 1 Juil 2017 - 14:35

Encore un petit teas Wink
Nouvelle vidéo ajoutée sur youtube :

Au menu :
Les sons gérés comme vous les avez indiqués (mais toujours à chi... pour le fantôme)
Le scrolling horizontal
Le boomrang même si on le voit pas Razz

Bref, ça progresse, ça progresse ....
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Message par Stef Dim 2 Juil 2017 - 18:42

Sympa ça a bien progressé :)
Pour le SFX fantome j'ai fait un essai chez moi (avec une source à 8 Khz), pas de problème à signaler. J'ai regardé le sample et clairement c'est une fréquence particulière donc avec un mauvais resampling ça ne passera pas bien, ce qui semble être le cas ici...
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Message par Invité Lun 3 Juil 2017 - 21:12

bah, perso, de mon côté, sous Gens, il est pourri le sample ^^, même repris de 22 Khz, pas top du tout par rapport aux autres. Tu as fait quelque chose de particulier pour l'avoir OK.
Pour les autres sons, c'est mieux :)
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Message par Invité Mar 4 Juil 2017 - 9:51

Dsl pour le HS(y'a pas de topic dédié aux astuces de prog Confused ):

Une petit astuce, je sais pas si vous la connaissez pour faire une pseudo transparence de sprites(ou autres) .
En temps normal on a 2 solutions:
Faire clignoter le sprite(afficher/effacer) 1 frame sur 2.
Rendre transparent 1 pixel/2 du pattern(pattern en damier) .

L'astuce est d'avoir 2 patterns en damier avec pour le second les pixels qui sont inversés (les transparents deviennent pleins et vice versa), ensuite l'idée est d'alterner entre les 2 patterns à chaque frame, ce qui donne un super effet de transparence, très fluide et surtout sans effet de clignotement(mais nécessite 2x plus de VRAM) .
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Message par Tryphon Mar 4 Juil 2017 - 13:22

Sympa. T'as pas une vidéo par hasard ?
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Message par Stef Mar 4 Juil 2017 - 13:39

alekmaul a écrit:bah, perso, de mon côté, sous Gens, il est pourri le sample ^^, même repris de 22 Khz, pas top du tout par rapport aux autres. Tu as fait quelque chose de particulier pour l'avoir OK.
Pour les autres sons, c'est mieux :)

Ah mais ça je t'ai dit, ne te fie surtout pas au son que tu obtiens dans les émulateurs :p
que ça soit Gens ou Kega Fusion, quand ça concerne les samples les 2 sont à la ramasse (parfois l'un, parfois l'autre)... Dans Gens je lie le DAC du YM 1 fois par scanline, soit un sampling de 15.3 Khz ou un truc du genre, ça créé de l'aliasing si tu joues un sample à une fréquence proche (comme 14 Khz).
Le meilleur moyen pour juger du rendu des samples sur MD c'est la vraie console ou un émulateur comme Genesis Plus (il est assez fidèle sur ce point).
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Message par Invité Mar 4 Juil 2017 - 13:41

Tryphon a écrit:Sympa. T'as pas une vidéo par hasard ?
là(mais la video n'est pas à 60fps) :
https://youtu.be/ALZbljHUzhE?t=1m42s

Sinon tu peux essayer la ROM:
http://www.chrismcovell.com/data/HuZERO_by_Chris_Covell.zip

Même si c'est pas parfait sous emulateur ça rend bien mieux que sur la vidéo .


Dernière édition par TOUKO le Mar 4 Juil 2017 - 13:52, édité 1 fois
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Message par Stef Mar 4 Juil 2017 - 13:47

TOUKO a écrit:Dsl pour le HS(y'a pas de topic dédié aux astuces de prog Confused ):

Une petit astuce, je sais pas si vous la connaissez pour faire une pseudo transparence de sprites(ou autres) .
En temps normal on a 2 solutions:
Faire clignoter le sprite(afficher/effacer) 1 frame sur 2.
Rendre transparent 1 pixel/2 du pattern(pattern en damier) .

L'astuce est d'avoir 2 patterns en damier avec pour le second les pixels qui sont inversés (les transparents deviennent pleins et vice versa), ensuite l'idée est d'alterner entre les 2 patterns à chaque frame, ce qui donne un super effet de transparence, très fluide et surtout sans effet de clignotement(mais nécessite 2x plus de VRAM) .

Ta méthode fonctionne bien si le sprite ne bouge pas, ce qui est hélas peu souvent le cas... si ton sprite bouge à chaque frame alors l'effet d'alternance ne fonctionne pas bien.

Théoriquement pour que l'effet fonctionne au mieux il faut choisir la frame paire / impaire de cette manière :
frameIndex = (frameCounter ^ posX ^ posY) & 1;
Ca dépend donc à la fois de la frame en cours mais aussi de la position X et position Y.

Cependant si ton sprite se déplace exactement de 1 pixel à la fois à chaque frame alors tu restes sur la même frame ce qui est moche :-/ Cette méthode a donc quelques inconvénients, malgré tout je pense que c'est effectivment celle qui produit les meilleures résultats en fausse transparence Wink

Le homebrew MD project utilise cet effet dans le monde de glace par ex :
https://www.youtube.com/watch?v=3CsNPp_NokA&feature=youtu.be&t=730

Le problème c'est qu'il te faut une vidéo à 60 FPS pour voir l'effet correctement ce qui n'est pas le cas ici :p
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Message par Invité Mar 4 Juil 2017 - 13:54

Faudrait que je teste le rendu sur du mouvement pour voir ce que ça donne .
Sinon oui la vidéo n'est pas à 60 fps, d'où le mauvais rendu, on arrive à voir le damier sur certaines parties .
Après pour synchroniser sur des frames paires/impaires, je pense qu'un simple compteur binaire synchronisé au départ sur une frame paire pourrait faire l'affaire,par contre je vois pas pk la pos X/Y changerait quelque chose Confused,peut être que ça joue sur la persistance rétinienne ??(ce qui serrait logique finalement)  .
Pour un hud ça peut être utile,même avec des tiles .

Pour le homebrew Md, je connaissais, mais je savais pas que project M utilisait cette technique, d'ailleurs y'a plein d'effets sympas dans ce jeu, dommage que sik, ne l'aime pas du tout .
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Message par Invité Mar 4 Juil 2017 - 19:13

L'effet est sympa et assez logique effectivement. Perso, j'en aurai pas besoin je pense.
Je vais plus m'orienter sur un ajout de tiles (il m'en reste un peu de dispo ...) pour gérer le fond.
Je suis pour l'instant sur l'intégration de la montée sur les lianes et le premier niveau sera finissable. Ensuite, intégration du maps 2 et 3 et ajout de la gestion de la corde dispo dans certains niveau pour glisser d'un endroit à un autre.
Après, grosse claque à la rom avec intégration des 10 maps et donc, bah environ 150 écrans ^^.
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Message par Invité Mar 4 Juil 2017 - 19:50

Après, grosse claque à la rom avec intégration des 10 maps et donc, bah environ 150 écrans ^^
Ah ouai, qd même ..
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Message par Invité Mar 11 Juil 2017 - 16:04

Petite vidéo de l'avancée actuelle, on peut maintenant finir les maps quand on a les bons objets.
y'a encore pas mal de trucs à intégré mais je suis content du résultat, surtout que cela tourne sur ma Megadrive :)
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Message par Invité Mar 11 Juil 2017 - 21:04

C'est vraiment cool, et le son est sympa aussi, tu utilises du FM pour les SFx, ou tout est du sample ??
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Message par Invité Mar 11 Juil 2017 - 22:02

TOUKO a écrit:C'est vraiment cool, et le son est sympa aussi, tu utilises du FM pour les SFx, ou tout est du sample ??
Pour l'instant, que du sample, je maitrise pas assez le SGDK et la MD pour pouvoir faire autre chose, désolé :/
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Message par Stef Mar 11 Juil 2017 - 22:19

Tu n'as pas vraiment le choix avec SGDK je dirais, faire du sfx avec du PSG pourquoi pas, mais avec du FM c'est tendu.. et franchement je trouve que ça s'y prête pas bien de toute façon. Sympa cette nouvelle vidéo en effet, avec la musique en plus :-) d'où viennent ces musiques ? par contre je trouve la mesure un peu forte comparé aux SFX, tu devrais amplifier un peu les d'amples je pense.
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