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Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK

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Message par TotOOntHeMooN Mar 20 Juin 2017 - 9:55

Même remarque que TOUKO... Les sprites devraient avoir une priorité inférieur.
Le halo étant suffisamment large pour ne pas affecter le gameplay.

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Message par Invité Mar 20 Juin 2017 - 10:23

Oui, je vais regarder, je sais pas encore comment gérer la priorité Razz entre les plans, je checks car je ne sais pour l'instant que gérer via le premier paramètre de TILE_ATTR(PAL0, FALSE, FALSE, FALSE). Qui est bien à false pour mes sprites ...
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Message par Stef Mar 20 Juin 2017 - 10:35

C'est juste ton halo qui devrait être en HIGH (PRIO à TRUE) alors que tout le reste devrait être en LOW (PRIO à FALSE)
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Message par Invité Mar 20 Juin 2017 - 11:01

ok, c'est noté, j'applique cela.
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Message par Invité Mar 20 Juin 2017 - 21:10

Allez, petite nouveauté du soir, la gestion de la lave et bien entendu, comme demandé, les sprites sont maintenant sous le halo pour faire plus classe \o/ !
Enjoy Very Happy !


Comme on peut le voir à la fin, j'ai optimisé la gestion de la lave, je ne charge plus toute l'anim en VRAM mais à chaque besoin uniquement.
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Message par Invité Mar 20 Juin 2017 - 21:17

Ouai c'est classe  Wink
On dirait presque un jeu snes . Razz
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Message par fanoplusplus64K Mar 20 Juin 2017 - 21:21

Vraiment très joli, et ça a l'air de bien tourner Wink
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Message par Invité Mar 20 Juin 2017 - 21:25

Je te sens envieux mon chez Fano.
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Message par Invité Mar 20 Juin 2017 - 21:25

Ouep, je suis assez content de la progression , reste à gérer le scrolling des niveaux et ensuite, bah, ça sera bouclé Wink
Je dois dire que le kit de Stef me bluff, il est vraiment simple d'intégration.
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Message par Invité Mar 20 Juin 2017 - 21:26

fanoplusplus64K a écrit:Vraiment très joli, et ça a l'air de bien tourner Wink
On regarde ensemble à la RGC, tu viens encore cette année j'espère :)
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Message par fanoplusplus64K Mar 20 Juin 2017 - 21:28

TOUKO a écrit:Je te sens envieux mon chez Fano.
Pas du tout , je code pas du tout ce genre de jeu sur MD, par contre ça me fait plaisir de voir qu'il porte ce jeux sur MD et que le résultat est sympa Wink
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Message par vincent2105 Mar 20 Juin 2017 - 21:29

Whaou... Ca traine pas ici... je suis fan  thumleft
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Message par fanoplusplus64K Mar 20 Juin 2017 - 21:30

alekmaul a écrit:On regarde ensemble à la RGC, tu viens encore cette année j'espère :)
ça sera avec grand plaisir comme l'année passée, si tout se passe bien on viendra monter aussi un jeu MD, on se fera un stand MD powaaaaaa amoureux
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Message par Invité Mar 20 Juin 2017 - 21:34

Merci à vous, je dois dire que ça me plait aussi de tester la MD, sympa cette console. Mes prochains devs sur SNES seront donc aussi sur MD, Après Sydney, j'adapte MazezaM, ça devrait le faire rapidement ^^
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Message par Tryphon Mar 20 Juin 2017 - 22:00

TOUKO a écrit:Ouai c'est classe  Wink
On dirait presque un jeu snes . Razz

Attends un peu qu'il rajoute des sprites Razz
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Message par Invité Mer 21 Juin 2017 - 9:25

fanoplusplus64K a écrit:
TOUKO a écrit:Je te sens envieux mon chez Fano.
Pas du tout , je code pas du tout ce genre de jeu sur MD, par contre ça me fait plaisir de voir qu'il porte ce jeux sur MD et que le résultat est sympa Wink
Je disais envieux dans le sens avoir du hard qui fait un peu de boulot pour toi  Wink

si tout se passe bien on viendra monter aussi un jeu MD
Aaaaah, j'ai rien dit alors  Razz

Attends un peu qu'il rajoute des sprites Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK - Page 3 Icon_razz
Bah là non, il va être obligé de réduire le nombre de couleurs à 4 pour tout le jeu  Mr. Green
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Message par Invité Mer 28 Juin 2017 - 20:01

Allez, some ch'tites news sur la progression. Je continue de porter le moteur, le scrolling commence à fonctionner et j'ai aussi plus de maitrise de SGDK.
J'ai donc décidé de réaliser une vidéo (un peu pourrie, bandicam, va falloir qu'on se cause sur la qualité :O !) avec les deux versions en parallèle.
Mon but, donner le maximum de la version SNES en graphismes et le plus de la version Genesis/MD en rapidité :) Wink !
Le son est pourri sur la version MD? toujours pas compris comment bien jouer des SFX sur SGDK (pas si simple SGDK en fait Razz) !

Enjoy !
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Message par Invité Mer 28 Juin 2017 - 20:10

Cool, belle version MD et belle version snes aussi, j'aime bien l'effet de lumière  Wink
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Message par Invité Mer 28 Juin 2017 - 20:14

tu fais les 2 avec un code commun + des ajouts spécifique a chaque machine ?
joli oO

#questiondenoob
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Message par Stef Mer 28 Juin 2017 - 20:55

Joli ce comparatif, la conversion de couleurs n'est pas trop mal :) dommage qu'il manque le fond sur MD :p
Sinon pour les bruitages, avec le driver XGM c'est plutot simple... quel est ton problème ?
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Message par Invité Mer 28 Juin 2017 - 21:17

Stef a écrit:Joli ce comparatif, la conversion de couleurs n'est pas trop mal :) dommage qu'il manque le fond sur MD :p
Sinon pour les bruitages, avec le driver XGM c'est plutot simple... quel est ton problème ?
Bah oui, le fond, désolé, si tu as une alternative pour le halo, je suis 1000x preneur.
Pour le son, j'utilise :
Pour rescomp :
Code:
WAV sndghost "ghost_in_v1.wav" 5
par exemple,
ensuite, à l'init de mon drivers sonore :
Code:
   // Set correct sound entry
   for (i=0;i<MAXEFFECTS;i++)
      XGM_setPCM(64+i, sndval[i], sndlength[i]);
avec les ons param de sons et valeurs car on reconnait quand même le son par rapport à la version SNES pour le fantome.
Pour le jour :
Code:
            XGM_startPlayPCM(bcls1, 1, SOUND_PCM_CH1);
ou un autre channel si cela là est pris.

Peut être un pb de fréquence / format ou autre ?
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Message par Invité Mer 28 Juin 2017 - 21:17

Ahah !!
J'en parle justement avec Mr AlekMaul des sons.
Le vieux préjugé des sons pourris avec la MD ... Mouarf !!  Mr. Green Mr. Green Mr. Green Mr. Green

Allez Stef, expliques lui !  Razz Razz
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Message par Invité Mer 28 Juin 2017 - 21:31

nan, y'a juste les couleurs et palettes de pourris, le son, j'ai rien dit ... encore .... Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK - Page 3 418468 MDR Razz Razz Razz
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Message par Stef Mer 28 Juin 2017 - 21:47

Je plaisantais pour le fond, j'imagine bien que le passage de 8+8 à 4 palettes n'est pas aisé Wink

Une manière simple de gérer le channel pour les bruitages :
tu commences au channel 2 (le 1 étant réservé pour la musique, c'est mieux de ne pas l'interrompre) et tu incrémentes à chaque fois nouveau bruitage joué, quand tu dépasses le channel 4, tu recommences au channel 2, simple mais efficace :)

Sinon il faut que tes fichiers WAV soient resamplés à 14 Khz (ave la meilleur qualité possible et bien normalisé, cela va de soit). Aussi la qualité varient beaucoup selon les émulateurs, Kega Fusion ne représente pas forcément le son que tu auras sur une vraie MD Wink
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Message par Invité Mer 28 Juin 2017 - 22:32

Je travaille sur l'un de ses samples.

Ce qui est compliqué, c'est que c'est tous ses sons sont sur une base de 8Khz en qualité vraiment médiocre.
Du coup le passage en 14Khz massacre l'original déjà de piètre qualité.

La je travaille avec des filtres passe haut histoire d'éliminer le gros bruit de fond sans trop altérer le son, mais c'est vraiment pas facile. Wink

Le mieux est de bosser sur du 16 bits en 44Khz, la tu as une base excellente sur laquelle tu peux bosser correctement. 
J'ai fait toutes mes musiques de Papi Commando en PCM comme ça. Wink
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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 7:48

En recherchant les sons du fichier de base SWF (oui, le jeu à la base est en flash), j'ai pu avoir des sons en 22Khz et 16bits, je regarde ce soir ce que cela donne en transformant en 14Khz / 8 bits / Mono.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 29 Juin 2017 - 9:24

alekmaul a écrit:nan, y'a juste les couleurs et palettes de pourris, le son, j'ai rien dit ... encore .... Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK - Page 3 418468 MDR Razz Razz Razz
Pour le background, tu n'as pas de diférentiel à gérer, donc ça peut-être sur le même plan.
Pour les couleurs, faut choisir les bonnes... Et pour le son, utiliser des instruments et non des samples.
(en fait, la Megadrive ce n'est pas un PC... La SNES nonplus)
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Message par Stef Jeu 29 Juin 2017 - 9:47

TotOOntHeMooN a écrit:
alekmaul a écrit:nan, y'a juste les couleurs et palettes de pourris, le son, j'ai rien dit ... encore .... Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK - Page 3 418468 MDR Razz Razz Razz
Pour le background, tu n'as pas de diférentiel à gérer, donc ça peut-être sur le même plan.
Pour les couleurs, faut choisir les bonnes... Et pour le son, utiliser des instruments et non des samples.
(en fait, la Megadrive ce n'est pas un PC... La SNES nonplus)

Oui comme c'est sur le même plan tu pourrais tout intégrer ensemble mais en partant des assets SNES (qui étaient surement séparés) ça donne plus de travail Wink
Pour le son, la musique doit être en VGM à la base, pour les bruitages par contre avec le driver XGM de SGDK, c'est du sample (c'est plus flexible, des bruitages en FM ou PSG c'est assez limite). Le problème c'est que la fréquence est fixée à 14 Khz, si tes samples de bruitages de base sont en dessous (et sur SNES ça ne serait pas étonnant :p), il faut re sampler correctement sinon ça peut déformer le son.

Sinon pour la transformation d'un son il faut respecter un sens pour avoir le moins de perte :
par ex: 44Khz / 16 bit / stereo  --> 14 Khz / 8 bit / mono
- d'abord on passe en mono (mixe des 2 canaux)
- ensuite on passe en 14 Khz :
  cette étape est la plus compliquée, il faut utiliser un bon soft avec un filtre avancé pour préserver au mieux le son.
  En théorie il faut d'abord d'abord passer un filtre passe bas pour virer tout les fréquence au dessus de la fréquence destination / 2 (ici 14 Khz / 2 soit 7 Khz) et ensuite on peut resampler.
- et finalement on tronque en 8 bit

De cette manière on s'assure d'avoir le moins de perte lors de la conversion.
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Message par fanoplusplus64K Jeu 29 Juin 2017 - 15:31

TotOOntHeMooN a écrit:Pour le background, tu n'as pas de diférentiel à gérer, donc ça peut-être sur le même plan.
Pour les couleurs, faut choisir les bonnes... Et pour le son, utiliser des instruments et non des samples.
(en fait, la Megadrive ce n'est pas un PC... La SNES nonplus)
Oh putain t'es un tueur toi MDR

Stef a écrit: (c'est plus flexible, des bruitages en FM ou PSG c'est assez limite)
Enfin , c'est sydney hunter, les bruitages c'est largement au niveau du PSG.T'as 3+1 canaux, de quoi faire des bruitages sympas pour ce genre de jeu (largement mieux que les bruitages de la version MSX MDR )

Accroches toi alek, bon courage car le son c'est vraiment la partie que je trouve la plus chiante à faire Wink
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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 15:51

Stef a répondu pour les sons, avec la différence entre les musiques et les samples de bruitage, merci à lui Wink. La SNES est pareille mais gère VACHEMENT MIEUX  tongue   Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK - Page 3 418468 les samples en 8Khz que la MEGADRIVE, je vais donc passer par un outil pour mettre mes samples de 22Khz à 14Khz en mono 8 bits.
Pour le passage de filtres passe bas, que peut on utiliser comme soft (gratuit de préférence ...)
Pour mettre le second BG "fixe" avec le PLAN_B actuel, ça exploserait le nb de tiles, je peux pas, je vais essayer d'ajouter des "bouts" au milieu, sans toucher au tiles des murs pour minimiser effectivement l'effet "noir". Je dois par contre repasser sur une 100aine d'écrans, ça sera pas la priorité.
Il faudrait aussi que je m'atèle aux nombres de couleurs dispo. Il semble que les composantes R G B sur MEGADRIVE utilisent uniquement 4 bits (VACHEMENT MOINS que sur SNES What a Face Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK - Page 3 418468 ), ce qui fait que certains couleurs sont pas géantes au passage SNES->MD car elles rejoignes des couleurs déjà présentes si les dégradés sont trop proches par exemple (cela se voit sur le titre en dégradé orange->jaune).

PS : bien entendu, les 'tic' SNES<>MD sont des jokes, je trouve cette console aussi passionnante que la SNES à programmer.
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Message par Invité Jeu 29 Juin 2017 - 16:11

Comme outil, tu as wavosaur, simple gratuit et facile à prendre en main :
http://fr.wavosaur.com

Il semble que les composantes R G B sur MEGADRIVE utilisent uniquement 4 bits
C'est 3 seulement  Wink
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