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Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK

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Message par Stef Mar 11 Juil 2017 - 22:19

Tu n'as pas vraiment le choix avec SGDK je dirais, faire du sfx avec du PSG pourquoi pas, mais avec du FM c'est tendu.. et franchement je trouve que ça s'y prête pas bien de toute façon. Sympa cette nouvelle vidéo en effet, avec la musique en plus :-) d'où viennent ces musiques ? par contre je trouve la mesure un peu forte comparé aux SFX, tu devrais amplifier un peu les d'amples je pense.

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Message par Invité Mar 11 Juil 2017 - 23:17

alekmaul a écrit:
TOUKO a écrit:C'est vraiment cool, et le son est sympa aussi, tu utilises du FM pour les SFx, ou tout est du sample ??
Pour l'instant, que du sample, je maitrise pas assez le SGDK et la MD pour pouvoir faire autre chose, désolé :/
Certains sonnent très FM, c'est pour ça  Wink
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Message par philip Mar 11 Juil 2017 - 23:49

C'est impressionnant la vitesse de dev,  thumleft
et avec du son c'est 50% de l'atmosphère du jeu, c'est important de pas se louper pour trouver le bon bruitage qui colle bien à l'action.
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Message par Monos Mer 12 Juil 2017 - 5:28

Un écran intermédiaire quand on indique le niveau, le paswoord et je ne sais plus trop quoi peut être cool. 

Sinon c'est Cool.
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Message par Invité Mer 12 Juil 2017 - 7:10

Il y est déjà Monos, avant chaque map, même si je suis passé vite dessus sur cette vidéo Wink
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Message par Monos Mer 12 Juil 2017 - 7:35

Ah oui je viens de revoir la vidéo exacte. C'est qu'a 1m36 il y avait un texte avec le pasword numéro de level et compagnie créole, ça ma fais oublié l'écran en parchemin vers les 54 secondes.
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Message par Invité Mer 12 Juil 2017 - 16:47

Ayé, les 10 maps du jeu sont intégrées (environ 130 écrans, moins que la evrsion SNES car il n'y a pas les 2 niveaux de la campagne KickStarter), je fais maintenant l'anim de fin (oui y'en a une ^^) et je passe en mode test sur la globalité du jeu ... 1 peu plus d'un mois pour en arriver là, enfin ....
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Message par Invité Mer 12 Juil 2017 - 17:29

Félicitations !!!  thumleft thumleft
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Message par Stef Mer 12 Juil 2017 - 17:42

alekmaul a écrit:Ayé, les 10 maps du jeu sont intégrées (environ 130 écrans, moins que la evrsion SNES car il n'y a pas les 2 niveaux de la campagne KickStarter), je fais maintenant l'anim de fin (oui  y'en a une ^^) et je passe en mode test sur la globalité du jeu ... 1 peu plus d'un mois pour en arriver là, enfin ....
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Félicitations :) 1 mois pour la version MD, combien de temps pour la version SNES (sachant que tu avais tes propres outils sur la version SNES :p) ? Bon après la version MD n'est qu'un portage de la version SNES. Heureusement que tu as fait dans ce sens, l'inverse est plus difficile en général :p
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Message par Invité Mer 12 Juil 2017 - 19:51

Pour la version SNES, partant de zéro et ayant refait le moteur de map/objets 3 fois, il m'a fallut presque 3 ans et les critiques de tous les backers de KickStarter à juste titre, j'ai vraiment pas été bon sur cette version et je m'en veux vachement pour tous les backers sur KS  Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK - Page 5 598556   ....
Commencé en C, bien pourri sur SNES, refait de A à Z en assembleur sur les partie critiques comme le moteur d'objets ou le moteur de maps pour avoir quelque chose qui tourne vraiment sur console (que ce soit PAL ou NTSC, je ne sais plus combien de fois le jeu tournait chez moi et pas chez les mangeurs de burgers) ... Bref, que des galères et des déceptions au début, plus maintenant que le jeu est fini et que l'on en esta attendre les PCBs ^^

J'ai d’ailleurs, suite à cela, abandonné de faire Justice Beaver, un autre a repris le projet qui est dans sa phase finale, tant mieux (en moins d'un an, un pro de l'ASM le gars).

C'est par contre une super expérience de faire cette version MD car je pars d'une base qui me permet d'optimiser le tout, de voir ce qui est optimisable sur MD et d'ajouter des trucs, qui seront pas dans la version SNES mais je vais devoir d'abord en parler à CollectorVision.

Je pense que je vais maintenant développer en parallèle mes jeux sur les 2 consoles, y'a encore d'autres projets et j'ai toutes les billes pour pouvoir connaitre maintenant comment faire sur l'une et l'autre des consoles.

Pour Sydney, il reste une inconnue, pas de news des musiques, mais connaissant le musicien, je suis certain que ce n'est juste qu'une question de semaines pour avoir quelque chose de superbe sur Megadrive (cf la musique du titre qu'il a fait, vraiment très sympa).
Pour l'instant, la rom fait 768Ko sans ses musiques, je pense qu'elle va prendre une claque avec ^^
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Message par Invité Mer 12 Juil 2017 - 20:20

J'ai d’ailleurs, suite à cela, abandonné de faire Justice Beaver, un autre a repris le projet qui est dans sa phase finale, tant mieux (en moins d'un an, un pro de l'ASM le gars).
Tu as un nom ??
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Message par Stef Mer 12 Juil 2017 - 22:10

Alekmaul> A ta décharge la SNES n'est quand même pas une machine facile à coder :-/ Moi même elle m'a un peu dégouté, même si j'ai toujours été plus Sega que Nintendo, ça reste une machine que j'ai beaucoup apprécié dans ma jeunesse (Super Metroid amoureux )... Du coup peu après avoir touché à la prog sur MD et GBA, j'ai commencé à m'interesser à la SNES mais franchement devant les specs technique de la machine et après quelques tests dessus j'ai vite déchanté et je me suis dit que j'allais plutot me concentrer sur la MD qui me semblait avoir bien plus de potentiel au final (un comble).
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Message par Invité Jeu 13 Juil 2017 - 7:14

TOUKO a écrit:
J'ai d’ailleurs, suite à cela, abandonné de faire Justice Beaver, un autre a repris le projet qui est dans sa phase finale, tant mieux (en moins d'un an, un pro de l'ASM le gars).
Tu as un nom ??
Non, pas de nom, désolé :)
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Message par Invité Lun 17 Juil 2017 - 9:12

*UPDATE 17/07/2017*
J'ai enfin terminé d'intégrer toute l'intro SNES sur Megadrive. Il me reste à finir certaines petites choses (comme le text qui reste désfois ou la prio de sydney sur l'entrée de la cave) mais l'essentiel est là. Encore une ou deux choses à ajouter et le jeu part en test complet car il est maintenant complet (hormis les musiques).
La rom atteint maintenant 896ko sans les musiques.
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Message par Invité Lun 17 Juil 2017 - 9:19

Le rendu est quand même excellent ! Bravo copain ! Wink
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Message par TotOOntHeMooN Lun 17 Juil 2017 - 9:26

Good job! thumleft
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Message par Invité Lun 17 Juil 2017 - 11:35

J'adore l'intro,ça fait très 90's  Wink
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Message par Monos Lun 17 Juil 2017 - 12:17

Vous me vendez du rêve, c'est cool.
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Message par grostonton Mar 18 Juil 2017 - 16:11

Excellent ! thumleft
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Message par Invité Mer 26 Juil 2017 - 11:20

Nouvelle vidéo avec le niveau 1 et 2 enchaînés. Il reste encore quelques bugs mais on peut voir la gestion de la corde dans le niveau 2 (truc super chiant à gérer).
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Message par Invité Mer 26 Juil 2017 - 11:26

l'intro est top. 

d'où vient ce jeu au départ ? c'est un remake ? une prod maison ?
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Message par vincent2105 Mer 26 Juil 2017 - 11:33

Yep, l'intro donne vraiment envie amoureux ... et le reste est plein de bonnes idées.
Tip top tout ça ! thumleft
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Message par Invité Mer 26 Juil 2017 - 13:13

kaot a écrit:l'intro est top. 

d'où vient ce jeu au départ ? c'est un remake ? une prod maison ?
En fait, si tu regardes le post sur la version SNES, c'est une prod maison.
A la base, il y avait un jeu Flash,  puis, avec l'aide d'un graphiste (l'auteur de la version Flash : Keith Erikson) et d'un musicien (Benjamin Marcus Allen), j'ai fais la version SNES.
Et enfin, ensuite, après une discussion avec Stef (l'auteur du SGDK) à la PGR 2017, je me suis mis en tête de faire un test de ce que cela pourrait donner sur Mégadrive et le test s'est terminé en version complète Razz.
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Message par Invité Sam 5 Aoû 2017 - 7:16

Ptit update pour vous dire que j'utilise maintenant la partie plan WINDOW pour le HUD. Le halo est donc maintenant géré en X & Y (merci dub de ce forum).
Aussi, merci à uran pour son cadeau qui va me permettre de tester en 50/60 hz mon jeu Very Happy !
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Message par Invité Mar 8 Aoû 2017 - 16:13

Cool, la windows était la meilleure solution pour ça, étant donné qu'elle est faite pour .

Juste une petite observation: Il n'y aurait pas un petit bug dans une des frames d'anim de la lave ??
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Message par Invité Mar 8 Aoû 2017 - 18:56

TOUKO a écrit:Juste une petite observation: Il n'y aurait pas un petit bug dans une des frames d'anim de la lave ??
Si, vu que l'on a forcemment de optim avec rescomp, il a mis un peu de brin dans les tiles. J'attends les retours des premiers tests (vu que le jeu est terminé) pour corriger le bug. Pour l'instant, je suis sur un autre Sydney, codé en même temps sur SNES et Megadrive, mais chut "top secret Very Happy".
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Message par TotOOntHeMooN Mar 8 Aoû 2017 - 19:14

Dit pas à TOUKO que c'est sur PCE, lui qui rêve de sortir un jeu sur cette console depuis une éternité ! Mr. Green
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Message par maldoror68 Mar 8 Aoû 2017 - 19:45

y'a déja une rom de démo qui traine pour qu'on le teste ? study
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Message par Invité Mar 8 Aoû 2017 - 20:04

TotOOntHeMooN a écrit:Dit pas à TOUKO que c'est sur PCE, lui qui rêve de sortir un jeu sur cette console depuis une éternité ! Mr. Green
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Non il va faire une version supergrafx . Cool
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Message par Invité Mar 8 Aoû 2017 - 20:23

TOUKO a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Dit pas à TOUKO que c'est sur PCE, lui qui rêve de sortir un jeu sur cette console depuis une éternité ! Mr. Green
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Non il va faire une version supergrafx . Cool
On m'offre la console et je fais la version PCE Cool
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Message par Invité Mar 8 Aoû 2017 - 20:23

maldoror68 a écrit:y'a déja une rom de démo qui traine pour qu'on le teste ? study
Hélas, je pense qu'il n'y en aura pas ....
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