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Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK

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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 8:34

Alors voilà, comme j'ai terminé la version SNES et suite à pas mal d'échanges avec Stef lors de la PGR, je me suis dis que j'allais testé une adaptation sur Megadrive pour voir ce que cela donne (l'effet de transition pas bô entre les écrans est maintenant corrigé).
J'ai adapté mes outils Python de génération des maps pour que cela soit compatible avec la Mégadrive.
J'ai aussi adapté les palettes de couleur pour rester dans les limitations des 4 palettes simulatannées de la Megadrive (j'ai encore un problème pour le fond, mais cela devrait se résoudre sous peu).
Voici le résultat au bout de 2 petites semaines de travail et pas mal d'échange avec Stef sur utilisation de son SGDK, je suis assez content de moi.
Les prochains challenges sont d'intégrer le scrolling de certains niveaux et surtout le halo de lumière autours de Sydney dans certains niveaux (je pense pour gérer cela via l'int HBlank mais à voir, Stef , tu en penses quoi ?).
J'attends maintenant l'arrivée de mon Everdrive X5 pour tester sur du vrai Hard (mais Vetea a déjà testé sur sa Nomad et cela foncitonne Very Happy !).


Non, je n'oublis pas Defender of the Crown, ni Papi Commando SNES Mr. Green
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Message par Tryphon Ven 16 Juin 2017 - 8:51

Très très chouette et style parfaitement adapté à la Megadrive je trouve (je ne connais pas l'original).

Question qu'on a déjà dû te poser 1000 fois : pourquoi ça scrolle pas ? Je pense que ça ne te poserait aucune difficulté, et si ça devait t'en poser, je peux t'aider.
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 9:22

Héhé !!
Génial ça copain !!
J'ai pu testé l'une des dernières démos sur ma Nomad, ça rend vraiment super bien ce mode 256x224 sur une MD ... !
Et puis la vitesse à laquelle tu t'adaptes force mon admiration, mais bon, t'es un vrai Jedi toi ! Wink

Quant à l'absence de scrolling, je pense que c'est une copie parfaite de la version SNES qui en avait pas ( enfin il me semble ?! ) et que le code source SNES est équivalent à la MD, à quelques routines près.
Et puis c'est ça de moins à faire ! Wink
Moi, ça ne me choque pas vu la super direction artistique du projet. amoureux
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 10:47

Ca s'annonce pas mal comme version .  Wink
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 10:58

Hello, ça scrolle pas sur ces niveaux mais ça scrolle en hauteur sur d'autres.
La présentation des niveaux est aussi en scroll, j'ajoute cela sous peu.
C'est le gameplay voulu par l'auteur du jeu original (en flash sur navigateur). C'est pour cela que j'ai continuer comme ça.
Pour info , sur SNES, on a une map qui scrolle sur plus de 2000 pixels de haut.
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 11:16

C'est pour cela que j'ai continuer comme ça.
Perso je trouve que c'est bien de garder le concept initial intact et de ne pas trop dénaturer,trop de changements finalement ferraient que ce ne serrait plus une conversion ,mais un nouveau jeu .
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Message par Tryphon Ven 16 Juin 2017 - 11:24

Ah ok, ça m'étonnait aussi Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Ven 16 Juin 2017 - 11:32

alekmaul a écrit:J'ai adapté les palettes de couleurs pour rester dans les limitations des 4 palettes simulatannées de la Megadrive
C'est fou, j'aurai juré que tu n'en utilisait qu'une !  Mr. Green
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Message par fanoplusplus64K Ven 16 Juin 2017 - 12:14

alekmaul a écrit:Les prochains challenges sont d'intégrer le scrolling de certains niveaux et surtout le halo de lumière autours de Sydney dans certains niveaux (je pense pour gérer cela via l'int HBlank mais à voir, Stef , tu en penses quoi ?).
Juste une question comme ça , pourquoi tu n'utiliserai pas plutôt un tileset différent (voire même simplement jouer avec la palette de tes tiles) par niveau de luminosité, je pense que le jeu n'a pas un tileset énorme et ça rentrerait dans les 1024 tiles possibles de la MD.Parce que l'ennui à modifier la palette par une interruption c'est que tu vas toucher au pointeur de vram et risquer d'avoir des conflits sur tu écris en VRAM pendant le balayage du coup.
Après sinon il te reste la technique du shadow/hilight si tu as un plan de libre dont tu pourrais ajuster les coordonnées via le scrolling, ça pourrait être sympa.
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 13:15

En fait, de ce que j'ai compris, il y a un plan Windows sur Megadrive, je vais voir si je peux modifier via HLank ce plan pour avoir un effect 'elyptique' permettant de faire croire à un halo de lumiere.
Et sinon, si, hélas, je bouffe pas mal de tiles dans la VRAM ... Sad
Cf ci dessous, je laisse la place qui reste pour le moteur de spriteSydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK Image111
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Message par fanoplusplus64K Ven 16 Juin 2017 - 13:29

alekmaul a écrit:En fait, de ce que j'ai compris, il y a un plan Windows sur Megadrive, je vais voir si je peux modifier via HLank ce plan pour avoir un effect 'elyptique' permettant de faire croire à un halo de lumiere.
Le plan window se substitue au plan A ou B, je ne me rapelle pas exactement lequel donc ça va être coton de faire kkch avec.J'ai du mal à voir comment tu veux t'y prendre pour utiliser la window sous interruption.
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 13:36

Je sais pas effectivement, je vais voir mais c'est pas la priorité. Je dois d'abord ajouter les map en scrolling et la collision entre objets.
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 13:51

surtout qu'il me semble que la window se modifie par 2 tiles, et non au pixel,faut voir si modifier la window à chaque ligne, va avoir l'effet escompté,et si elle est modifiable mid frame .

EDIT:En fait je suis même pas sur que tu puisses faire ce que tu veux, la window est pas assez flexible pour ça,donc je pense que tu risque de devoir condamner un plan .
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Message par Tryphon Ven 16 Juin 2017 - 14:30

T'as réellement besoin d'un tileset aussi gros ?

J'ai l'impression qu'il y a des doublons (ou des tiles qui sont justes shiftées d'un pixel).

Et sinon, c'est pas possible de le charger en cours de niveau ?

Sinon pour ton halo, faudrait que je vois à quoi ça ressemble, mais soit du highlight, soit effectivement dans un deuxième plan (sur la vidéo il semble que tu n'en utilises qu'un), soit un sprite au-dessous de celui du joueur (mais attention aux clignotements).
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 15:01

Même remarque que Tryphon concernant cette pauvre Vram sur saturée !!!
J'y soupçonne les Tiles d'animation de la lave que tu préfère pre charger pour toute ta zone.
Essais de les charger a chaque Vblank quand tu te trouves dans la zone en question, ca devrait passer on est pas sur une Snes. Wink
Pour ton effet de lumière utilise un plan de libre comme le Plan A pour bidouiller.
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 15:35

T'as réellement besoin d'un tileset aussi gros ? 
Jaloux  Mr. Green
En même temps pour draguer, c'est pas mal  Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK 517947
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 16:00

Le début du tileset est optimisé par SGDK et l'outil rescomp avec les hflip qui vont bien donc, oui optimisé, vous êtes pas habitués sur Mégadrive à avoir autant de détail dans les graphismes, c'est tout Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK 418468 What a Face .
Pour la lave, oui, je pourrais charger à chaque VBL mais j'ai peur des temps de réponse ensuite ... A voir
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Message par Invité Ven 16 Juin 2017 - 16:14

J'avais fait ca pour l'animation du public dans Papi Commando Tennis ... tu verras ! Wink
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Message par philip Ven 16 Juin 2017 - 23:57

Je confirme que tu peux sans problème animer lave, torche, personnages.

Ce qui provoque des ralentissements c'est les tests de collision sur de nombreux objets.

  Le décors ne doit pas prendre beaucoup de place à mon humble avis. 

Au début de Mickey mania, dans le stage du sous sol d'un manoir, après la course poursuite avec un caribou, il y a un halo autour du personnage, sûrement un des scroll.
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Message par Invité Sam 17 Juin 2017 - 9:15

Qu'appelles tu "un des scroll" -> un des plans ?
Je suppose que tu parles de cette partie :
Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK Mickey10

Est-ce que quelqu'un sait comment y arriver facilement que je regarde avec Gens KMod comment c'est fait ?
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Message par Invité Sam 17 Juin 2017 - 10:26

Dans mickey le plan A est utilisé comme masque, tu le remplis de tiles noires(non transparentes donc) et tu crées au centre un cercle de tiles transparentes(de la taille que tu veux, ce sera le halo de lumière) .
ensuite tu affines la transition entre le cercle transparent et les tiles noire avec des pixels transparent en damier pour adoucir et donner un effet de fondu .

https://youtu.be/Ssh3ys2r_j4?t=16m2s

Pour la lave, oui, je pourrais charger à chaque VBL mais j'ai peur des temps de réponse ensuite
Ca représente quoi en terme de taille ce que tu dois transférer ??
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Message par Invité Dim 18 Juin 2017 - 6:01

ok, vu avec le cheat code, ce qui se passe sur Mickey et je vais donc m'orienter sur la même technique avec un fond comme cela sur le plan A :
Sydney Hunter and the Caverns of Death Megadrive - SGDK Image214
Ce fond a été rippé directement du jeu, je vais l'adapter pour être en 256 pix de large.
Ilme reste à trouver comment faire pour le scroller en HBL, sans scroller le status en bas de l'écran.
Pour la lave, je vais effectivement laisser qu'un step d'animation et mettre à jour en VBL.
Et comme je tease maintenant "à la Vetea", une petite vidéo du WIP de la journée !
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Message par fanoplusplus64K Dim 18 Juin 2017 - 7:06

Tu peux très bien avoir ton plan A qui scrolle, la window indépendante pour le tableau de bord et le plan B pour la lumière Wink
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Message par Invité Dim 18 Juin 2017 - 7:09

Je ne sais pas encore comment gérer la Window, si quelqu'un peut me dire ...
A l'heure actuelle, plan A pour l'éffet d'obscurité qui scroll plus la statusbar en bas (à gérer donc en window si j'ai bien compris) et plan B pour le niveau affiché.
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Message par fanoplusplus64K Dim 18 Juin 2017 - 7:14

ça s'utilise comme les plans A ou B avec les registres 3,17 et 18 sauf que taille de son nametable est fixe, tu as un flag pour choisir de où elle demarre et ensuite la taille de la window affichée.Me suis fait avoir d'ailleurs avec , ce que tu mets comme coordonée Y c'est relatif au bord de l'écran donc par exemple si tu mets 2 , ta window commencera du bord de l'écran et fera 2 caractères de haut, si jamais tu mets 0 bah tu cherches pendant 3 plombes pourquoi ta window s'affiche pas  MDR
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Message par Invité Dim 18 Juin 2017 - 11:51

Ce fond a été rippé directement du jeu, je vais l'adapter pour être en 256 pix de large.
Ilme reste à trouver comment faire pour le scroller en HBL, sans scroller le status en bas de l'écran.
Pour la lave, je vais effectivement laisser qu'un step d'animation et mettre à jour en VBL.
Pourquoi vouloir scoller le plan A ???
Tu laisse sidney au milieu, le plan A est immobile, et tu scrolles tout le reste ,non ??
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Message par TotOOntHeMooN Dim 18 Juin 2017 - 12:02

Si je m'abuse, Sidney traverse des écrans fixes donc c'est lui qui se déplace dans l'écran.
Après, si ça devenait un scroller game, c'est différent. (mais ça casserait le style de jeu)
Enfin, scroller le plan A c'est pinuts...
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Message par Invité Dim 18 Juin 2017 - 13:15

Tot a raison, le niveau scroll pas, c'est sydney qui se balade, comme sur SNES.
Je ne change pas le gameplay. Mais je vais y arriver, y'a juste à comprendre le mode Windows et comment gérer le scrolling en HBL.
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Message par Invité Dim 18 Juin 2017 - 13:22

TotOOntHeMooN a écrit:Si je m'abuse, Sidney traverse des écrans fixes donc c'est lui qui se déplace dans l'écran.
Après, si ça devenait un scroller game, c'est différent. (mais ça casserait le style de jeu)
Enfin, scroller le plan A c'est pinuts...
Ah oui dsl,j'avais oublié qu'il n'y avait pas de scroll ..
Donc effectivement .
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Message par Tryphon Dim 18 Juin 2017 - 17:52

Même dans un jeu à scrolling, le personnage principal n'est pas forcément au milieu, quand il se trouve aux extrémités du tableau.
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