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SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!

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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 9:13

Je trouve déjà le scrolling plus fluide que sur Md, et le son meilleur !!  SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 2 517947

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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 10:08

TOUKO a écrit:Je trouve déjà le scrolling plus fluide que sur Md, et le son meilleur !!  SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 2 517947
MDR
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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 10:46

Ahah !!
Bientôt Papi Commando va devenir un sujet de fight MD/SNES !! rambo
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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 13:39

Devblog du 03 Mai 2017


Apercu du nouveau skin des sprites avec mon outil SgdK :



J'ai voulu les sprites plus colorés, limite saturés.
Ici donc, c'est le rendu souhaité ensuite sur SNES ... Wink
Les couleurs utilisées sont fidèles à celle de la SNES. Du fait du plus grand nombre de palette, je peux donc prévoir un nombre de détails plus important sur des sprites de différents types à afficher .. Donc, plus de travail !! Wink

A bientôt.
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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 13:46

Vetea a écrit:Ahah !!
Bientôt Papi Commando va devenir un sujet de fight MD/SNES !! rambo
Mais non je taquine Wink 
Et puis si papy snes peut donner à des personnes,envie de coder sur snes avec le kit d'alek, ce serait super,même si c'est dommage qu'il ne l'utilise pas ici .

Je vois que vous avez gardé le style d'ombre de papy tennis pour cette version .
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Message par Stef Mer 3 Mai 2017 - 14:27

alekmaul a écrit:Et dans le devblog aussi, le HUD commence à se montrer Wink
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<mode_troll>C'est moi où le jeu est en plus basse résolution que sur MD ? Je comprends pas pourtant la SNES est plus puissante non ? MDR </mode_troll>

Plus sérieusement, le HUD est très soigné :) Peut être je décalerai le score en haut à droite pour ne pas trop encombrer le coin en haut à gauche.

Edit: en fait je vois que le score est déjà visible en bas à droite, donc vraiment superflus de l'avoir en haut à gauche aussi Wink
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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 14:31

C'est moi où le jeu est en plus basse résolution que sur MD ? Je comprends pas pourtant la SNES est plus puissante non ? SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 2 3621806995 
Eh,oh, c'est un topic snes ici, c'est sérieux,alekmaul a été obligé de réduire la résolution du screen shot pour que ça rentre dans le post  Mr. Green.

Sinon bonne remarque pour le score,mais dans la version Md c'était aussi comme ça il me semble !!
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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 14:40

Ce HUD est juste à titre de test ...
Alekmaul voulait juste tester comment en placer un sur le BG3. Wink

Le HUD final n'aura rien à voir !  Razz Razz
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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 15:16

Tu as raison Stef : 256 pix pour la SNES et 320 pix pour la MD.
Mais ce ne sont pas ceux qui ont les plus grandes oreilles qui entendent le mieux, et ça m’arrange   What a Face
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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 22:57

et ça m’arrange
Comme ça tu pourras y mettre moins de sprites pour pas que ça rame  SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 2 435303
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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 23:01

Devblog 04 Mai 2017

- Alekmaul a intégré mes jolis sprites refondus dans son moteur.
- De même que la gestion de l'ombrage. On se pose la question si la SNES gère la transparence concernant ces dernières ... A voir.
- Gestion du Hud via le BG3

La petite vidéo:



Il m'en apprend un peu plus sur les entrailles de la bête ... :)
Je le saoule un peu, car comme à mon habitude, je parle beaucoup ... 
Enfin j'espère pas trop quand même ! ^^

A bientôt.
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Message par Invité Mer 3 Mai 2017 - 23:28

De même que la gestion de l'ombrage. On se pose la question si la SNES gère la transparence concernant ces dernières ... A voir.
Si c'est pas le cas, c'est damier sur l'ombre, ça fait le boulot aussi .
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Message par Invité Jeu 4 Mai 2017 - 6:00

Vetea a écrit:Devblog 04 Mai 2017

- De même que la gestion de l'ombrage. On se pose la question si la SNES gère la transparence concernant ces dernières ... A voir.

Je le saoule un peu, car comme à mon habitude, je parle beaucoup ... 
Enfin j'espère pas trop quand même ! ^^

A bientôt.
Meuh non, on se marre ^^ Il me fait rire le Papi, j'espère que sa copine sera aussi de la partie pour tirer dans tous les sens (euf... enfin, vous comprenez SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 2 418468 ).
Pour la SNES, oui elle gère la transparence avec la partie "Sub" de ses background et sprites, c'est comme cela que l'on fait les effets "nugaes" dans certains jeux et broullard dans mon "sydney hunter".
Donc on verra pour le sprite car il y a quand même des limitations (sur les palettes utilisables par exemple).
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Message par Invité Jeu 4 Mai 2017 - 6:29

On en reparlera en privé de ça ... Wink

Par contre pas sûr que la SNES supporte un mode 2 joueurs ... 
Mais nan, je déconne !!! Wink  SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 2 435303
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Message par Invité Jeu 4 Mai 2017 - 21:18

Capture d'écran du WIP en cours sur une belle SNES ... amoureux 

SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 2 18318910

Photo donnée par Alekmaul je précise, je n'ai pas encore de SNES chez moi ... Juste une Nomad !!  Razz Mr. Green
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Message par Invité Jeu 4 Mai 2017 - 21:25

Ouep, le jeux fonctionne nickel sur SNES, en mode PAL ou NTSC, donc on va envahir le monde avec "PAPI COMMANDO" Very Happy !!!!
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Message par Invité Jeu 4 Mai 2017 - 21:32

http://conquerirlemonde.com/blog/

Mr. Green Mr. Green Mr. Green
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Message par Invité Ven 5 Mai 2017 - 17:02

Même en photo le scrolling déchire  Very Happy .
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Message par Invité Ven 5 Mai 2017 - 17:07

Tiens, un powerpak, ça change des everdrives ou sd2snes. ^^

Et bravo à Vetea, ça fait plaisir de voir un jeu Studio Vetea sur snes. Very Happy
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Message par Invité Ven 5 Mai 2017 - 17:10

Merci !!! Very Happy Very Happy 

Ouiii, il n'y a pas beaucoup de Homebrew sur cette superbe console.

Et voyez vous, j'ai décidé de porter la SUITE de Papi Commando sur ... SNES !! 

.. Grâce à AlekMaul et son post sur son portage de Defender of the Crown, c'est quand même un sacré hasard, qui n'en est pas. Wink

Je suis en pleine rédaction du scénario ( simple quand même ), de la suite du jeu.
On garde la surprise pour la "fin" ! Wink
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Message par Invité Ven 5 Mai 2017 - 17:46

Devblog 5 Mai 2017 :

- Rédaction du scénario du jeu effectué.
- ... De même que le futur titre du jeu ! Wink 

Il s'agira de la suite officielle de Papi Commando réalisé sur Megadrive et édité par WM, et son scénario découlera de ce dernier.
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Message par Invité Sam 6 Mai 2017 - 13:57

Devblog 6 Mai 2017 :

- Intégration des premiers soldats C++ dans le BG.
- Modification des ombrages.


SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 2 Sans_t22



Bon week-end.
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Message par grostonton Sam 6 Mai 2017 - 14:58

Vous êtes sur une super dynamique, j'espère que vous tiendrez le rythme ^^.
Allez juste un détail (mais bon c'est manière de dire autre chose que : "c'est génial" lol). Je pense que l'ombre du méchant sur le sac de sable est peut être pas judicieuse, elle pourrait passer dessous le sac.
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https://grostonton.itch.io/

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Message par Invité Sam 6 Mai 2017 - 15:15

Merci copain ! Wink
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Message par Invité Sam 27 Mai 2017 - 11:17

Devblog 27 Mai 2017 :

- Intégration de nouveau TileSet.
- Gestion des hauteurs/Priorité Sprites.
- Gestion Ombrage sprite.
- Etc ...






Ca avance doucement mais surement !
Alek fait du super boulot comme d'habitude et surtout, adapte son moteur avec ce jeu qui n'est pas spécialement fait pour ça. Wink


A bientôt !
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Message par Invité Sam 27 Mai 2017 - 14:38

J'aime bpc l'utilisation d'un plan pour les tiles en priorité high .

Ca apporte la transparence,j'ai hâte de voir les apports que vous pourrez faire sur cette version ,
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Message par Invité Sam 27 Mai 2017 - 14:59

Merci Touko.
On travaille avec Tiled.
En fait je lui fait modifier sans cesse son moteur a chacun de mes souhaits ... Wink
Moi aussi jj'aime beaucoup ces effets de profondeurs. 

Le jeu sera la suite officielle donc, différent. 
Le scenario est rédigé depuis quelques semaines
 Wink
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Message par Invité Sam 27 Mai 2017 - 19:02

J'espère que tu profiteras des sub-palettes et de la palette principale pour te lâcher  Wink
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Message par Invité Sam 27 Mai 2017 - 20:32

On pourra, pour de la fumée avec les explosions ^^
Sinon, j'ai mis à jour mes scripts python pour gérer les tiles qui sont bloquants ou pas , mais on peut extrapoler à ce que l'on veut.
Je pense aussi gérer sous Tiled le fait qu'un tile est prioritaire par rapport aux sprites ... ou pas ...
Bref, Tiled va être l'outil primordial pour ce nouveau Papi (et Python aussi Wink ) !
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Message par Invité Sam 27 Mai 2017 - 20:47

Il reste tellement de choses a faire ... ^^
Mais ça va dans le bon sens et surtout, ça me fait bizarre de ne pas coder et de donner des ordres. Wink
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Message par Invité Sam 27 Mai 2017 - 21:56

On pourra, pour de la fumée avec les explosions ^^
tu vas faire de l'ombre au "blast processing", avec du "only nintendo make it possible"  Razz ..

Sérieusement, ça serrait bien d'avoir ce genre d'effet .
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