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SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!

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Message par Invité Mar 13 Juin 2017 - 16:57

Le rendu en 16 pixels, c'est lequel ??

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Message par Invité Mar 13 Juin 2017 - 17:24

Bah quand même ...  Razz Razz
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Message par Tryphon Mar 13 Juin 2017 - 17:58

TOUKO a écrit:Le rendu en 16 pixels, c'est lequel ??

Tu vois, c'est avec ce genre de questions que je comprends mieux ton positionnement sur la SNES, la 3DO, toussa Mr. Green
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Message par Invité Mar 13 Juin 2017 - 18:18

C'est pas ça, je me doute que c'est le plus pixélisé, mais comme tu le présentes on dirait que c'est celui de droite, d'où ma confusion .
En général avant, c'est à gauche, et après, le plus à droite, pas l'inverse  Razz
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Message par Invité Mar 13 Juin 2017 - 18:20

Re !!

Et voila, j'ai retouché mes sprites d'hier ! Very Happy
Du coup, j'ai modifié mon code source MD, pour y intégrer le mode 256x224 ainsi qu'une petite optimisation pour que le moteur puisse tourner avec 60 sprites à l'écran ( et un petit algo anti collision ) !  rambo rambo
( Histoire de mettre la pression à copain Alek !  Razz Razz Razz )



Avec cette résolution, le rendu est super .. Avec le décor en plus, ça va vraiment le faire !! Very Happy Very Happy 

A bientôt !

EDIT :

Et voila c'est fait !!

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Message par ShiningBZH Mar 13 Juin 2017 - 19:58

ça fait très Master System je trouve la réduction des sprites , je trouve tout de même chelou de devoir mettre des sprites si petits sur Snes , mais bon voyons ce que va nous sortir l'ami Alek !
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Message par F.L Mar 13 Juin 2017 - 21:18

d'avoir des sprites plus petits ça va apporter un plus au gameplay, offrir plus de possibilités, de stategie au combat.
ça sera la force de cette version, et heureusement car niveau graphismes, il n'y aura pas photo entre la version md/snes !
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Message par Invité Mar 13 Juin 2017 - 21:24

Beuh ... Moi qui me fait chier pour que ça soit beau et coloré !  MDR MDR
Va falloir recruter un pixel artist !  Mr. Green
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Message par Tryphon Mar 13 Juin 2017 - 21:47

Perso je trouve ça pas mal du tout.
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Message par F.L Mar 13 Juin 2017 - 23:28

je n'ai pas dit que c'etait moche, mais en 16x16 ça sera forcement moins detaillé.
ça a un coté 8 bits qui a son charme d'ailleurs. ça rapelle les conversions d'arcade de l'époque ou tout etait plus petit Wink
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Message par philip Mer 14 Juin 2017 - 0:21

Vetea a écrit:Beuh ... Moi qui me fait chier pour que ça soit beau et coloré !  MDR MDR
Va falloir recruter un pixel artist !  Mr. Green
Pour te rassurer, c'est déjà plus beau que sur 8bit :
http://gamopat.com/2014/08/dossier-phantasy-star-sur-master-system.html

Et avec ce choix du 16x16, cela va libérer beaucoup de place en vram, et donc offrir une perspective d'enrichir considérablement la faune et la flore, le type de terrain, de chemin, et autres constructions en bois, en brique, en béton armé fortifié... plus ou moins destructible. Wink
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 7:17

Oui voilà !
C'est l'idée que j'ai en tête.

Et puis même si c'est petit, j'utilise quand même la grande force de la SNES : ses 16 palettes et ses 32768 couleurs !! Wink

Avec Alek, nous allons partager le code source afin de travailler en cohésion, surtout concernant le réglage de gameplay, gamedesign, etc ...
Faut que ça soit réalisable sur une SNES et ne pas partir dans tous les sens.

En plus, il me donne plein de conseil de programmation, il est doué le bougre ! Et moi, je lui expose mon "codage manouche" ! Ahah !! Very Happy
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Message par grostonton Mer 14 Juin 2017 - 10:25

Quoi tu as besoin d'un pixel artiste et tu ne m'as rien dit ? :-P
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Message par ichigobankai Mer 14 Juin 2017 - 10:54

philip a écrit:Pour te rassurer, c'est déjà plus beau que sur 8bit :
http://gamopat.com/2014/08/dossier-phantasy-star-sur-master-system.html

Ouais sauf que Phantasy Star... c'est un RPG MDR
mieux vaudrait comparer ca a Mercs, The Ninja, Time Soldiers, Rescue Mission...
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 11:53

@Grostonton : je t'en parlerai très prochainement copain. On s'est rencontré, on s'est apprécié et on va se revoir. Wink

@Ichigo : tu as oublié Cimmerian. Mais oui rien n'égale ces classiques intemporels.

On apporte notre petite pierre en 16x16 en toute humilité. Wink
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Message par grostonton Mer 14 Juin 2017 - 12:12

@Vetea , avec grand plaisir tu le sais bien !
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 14:52

Histoire de réfléchir encore un peu sur le meilleur compromis, je me demande si un 16x24 serait pas sympa (pas 24x24, 16x24), comme dans Commando sauf erreur. comme cela, on prend un sprite de 16x16 et 2 de 8x8, pas trop gourmand. A voir ...
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 14:58

Du coup encore tout refaire ?!
Arg ...
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 15:46

Non, non, c'est juste une idée si grostonton veut s'y mettre, sur un sprite, histoire de tester.
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 16:04

Pour le moment, on en reste au 16x16. Wink
Pour des objets plus grand, on en reparlera car j'ai pas tout compris avec vos Meta sprites pour des sprites <= 32 px ...
La SNES est si à chier que ça ?? ^^
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 16:09

Non, pas nulle mais on optimise les sprites :)
Donc si 16x24, tu as :
un sprite de 16 x 16 pix
et en dessous 2 sprites de 8 x 8 pix.
Comme cela tu gagnes 1 sprite de 16x16 + 2 sprites de 8x8 par rapport à un sprite de 32x32
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Message par grostonton Mer 14 Juin 2017 - 16:14

J'ai remonté un peu le fil des pages, et la conversion des sprites fait par Vetea est vraiment, mais alors vraiment pas mal du tout thumleft
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 16:19

Donc pour un personnnage de 16x24 faut déclarer 3 sprites et un seul pour un personnage de 32x32 .. euh, je dois être debile, j'ai toujours rien compris. 
Et je ne fais pas exprès. :)

Dimanche on verra ce code source ensemble comme ça je pourrai mettre la main sur le code et compiler avec mes ressources, ca sera vachement plus pratique ! Ca me perturbe de ne pas avoir de code sous la main. Very Happy

@grostonton : merci copain ! Dans ma tête, ça sera du 16x16 pour l'echelle de base. Mais il y aura des sprites plus grand comme vehicules et Cie.
Pour ta contribution, laissons du temps au temps pour ce projet. Je t'en parlerai copain. Wink
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Message par grostonton Mer 14 Juin 2017 - 16:28

Pour ta contribution, laissons du temps au temps pour ce projet. Je t'en parlerai copain. SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 7 Icon_wink

Tu sais où me trouver MDR
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 16:34

Oui dans un jardin quelque part dans le Sud !! Wink
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Message par Tryphon Mer 14 Juin 2017 - 17:03

C'est comme pour appeler Beatlejuice (ou Candyman), sauf que là faut imiter le cri de la cigale en servant un pastaga Very Happy
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 18:38

Vetea a écrit:Donc pour un personnnage de 16x24 faut déclarer 3 sprites et un seul pour un personnage de 32x32 .. euh, je dois être debile, j'ai toujours rien compris. 
Et je ne fais pas exprès. :)
Est-ce que c'est plus clair avec un dessin ?
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 21:41

Oui merci, c'est ce que j'avais cru comprendre, optimiser au mieux la taille du sprite quitte a le scinder en plusieurs blocs. 
Mais de toute manière, je n'ai pas trop la tête à ça en ce moment.
A bientôt.
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 21:50

Tryphon a écrit:C'est comme pour appeler Beatlejuice (ou Candyman), sauf que là faut imiter le cri de la cigale en servant un pastaga Very Happy
Attention, faut pas se louper, faut savoir si il est 51 ou ricard!!  Razz
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Message par F.L Mer 14 Juin 2017 - 22:35

La solution de alekmaul est idéale, elle permettra de ne pas perdre en details dans tes graphismes et de jouer avec les contraintes hardware  thumleft
Ça va donner un peu de boulot pour gerer l'afichage mais moins que de refaire tous les sprites
C'est exactement ce que j'avais fait pour barbarian sur megadrive
Allez zou, au boulot vétéa  thumleft
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Message par Invité Jeu 15 Juin 2017 - 5:28

En fait, je pense que partir sur du 16x16 pour l'instant est la solution pour roder le moteur, l'adaptation en 16x24 sera à voir ensuite.
Pour info, le remake sur MSX2 qui vient de sortir rend très bien en 16x16
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