SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
tu vas faire de l'ombre au "blast processing", avec du "only nintendo make it possible" ..On pourra, pour de la fumée avec les explosions ^^
Sérieusement, ça serrait bien d'avoir ce genre d'effet .
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
En tout cas, le Y order, c'est finger in the nez sur SNES ; on va faire cela sans pb !
Pour le mode SUB, je laisse Mister Vetea me fouetter suivant ce qu'il veut (il est le chef, je suis le disciple ^^ )
Pour le mode SUB, je laisse Mister Vetea me fouetter suivant ce qu'il veut (il est le chef, je suis le disciple ^^ )
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
?!
Tu sais gérer le Yorder avec une SNES faiblarde ?? M'enfin ...
Le mode SUB ?! Kezako ?!
Et la seule chose que je vais te fouetter, c'est ta cervelle mon cher AlekMaul.
Tu sais gérer le Yorder avec une SNES faiblarde ?? M'enfin ...
Le mode SUB ?! Kezako ?!
Et la seule chose que je vais te fouetter, c'est ta cervelle mon cher AlekMaul.
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Le mode SUB est le mode qui permet à la SNES de gérer les effets sur les BGs et Sprites actuels, comme par exemple un effet de brouillard ou un halo de lumière, etc ... cf ici : https://wiki.superfamicom.org/snes/show/TransparencyVetea a écrit:?!
Le mode SUB ?! Kezako ?!
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Excellente nouvelle cette collaboration !
Bon courage, je suivrai avec intérêt
Vetea, y'a une erreur typo dans le sous-titre du topic
Bon courage, je suivrai avec intérêt
Vetea, y'a une erreur typo dans le sous-titre du topic
vincent2105- Patient incurable
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Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Aaaah, Je suis curieux, car y'a pas de mécanismes simples pour faire ça il me semble ??En tout cas, le Y order, c'est finger in the nez sur SNES ; on va faire cela sans pb !
Ou tu veux dire que même en 100% soft ça pose pas de soucis ??
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Hey merci Doc' pour ton article
http://gamopat.com/2017/05/papi-commando-jongle-entre-la-snes-et-la-megadrive.html
On attend pour la suite, Papi Commando sur :
- Zx81 ( avec extension 16K, faut pas déconner !! )
- Colecovision ( ça peut être possible ! )
- PS4 & Xbox Ouane ( J'attend un mail de confirmation de Rubis Soft )
- Accessoirement, sur Android, mais le tactile et moi ...
Bon début de semaine !! :)
http://gamopat.com/2017/05/papi-commando-jongle-entre-la-snes-et-la-megadrive.html
On attend pour la suite, Papi Commando sur :
- Zx81 ( avec extension 16K, faut pas déconner !! )
- Colecovision ( ça peut être possible ! )
- PS4 & Xbox Ouane ( J'attend un mail de confirmation de Rubis Soft )
- Accessoirement, sur Android, mais le tactile et moi ...
Bon début de semaine !! :)
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Oui, vu comment c'est fait sur SNES, je pense que c'est facilement jouable le YOrder (1er sprite créé, sprite avec le plus de prio). Mais je peux me tromper ... Je vais regarder ça cette semaine. Au pire, je le ferai en assembleur :)TOUKO a écrit:Aaaah, Je suis curieux, car y'a pas de mécanismes simples pour faire ça il me semble ??En tout cas, le Y order, c'est finger in the nez sur SNES ; on va faire cela sans pb !
Ou tu veux dire que même en 100% soft ça pose pas de soucis ??
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Sur SNES c'est juste l'ordre des sprites qui défini la priorité. Ca signifie qu'il faut reconstruire la liste à chaque fois, ou partiellement si tu es capable de suivre les modifications dans ton moteur mais je pense que reconstruire la liste à chaque fois est la méthode la plus simple et efficace (si tant soit peu qu'elle est codé en assembleur). Dans SGDK le sprite engine est un peu une "machine de guerre" pour un jeu comme papi commando qui n'utilise, il me semble, aucun meta sprite. En utilisant la gestion bas niveau des sprites le Y order serait plus facile à gérer (simple modification du champ link), dans le sprite engine c'est un peu plus complexe à gérer car le moteur est très flexible et gère beaucoup de choses pour toi (les metasprites, l'allocation des ressources...)
Stef- Interne
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Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
je suppose que tu vas être obligé de réorganiser la table de sprites, rien de bien méchant, tout va dépendre de ton jeu et de comment la SAT snes est organisée .Oui, vu comment c'est fait sur SNES, je pense que c'est facilement jouable le YOrder (1er sprite créé, sprite avec le plus de prio). Mais je peux me tromper ... Je vais regarder ça cette semaine. Au pire, je le ferai en assembleur :)
Même si tu dois utiliser la seconde table, je pense qu'en ASM ça posera pas de soucis, en C je sais pas par contre .
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Coucou,
Nouvelle prise de décision pour la suite des événements :
- Refonte de la planche des sprites/Tileset. On va diviser la taille par 2, donc des sprites/Tileset de 16x16, une première pour moi.
On va adapter la résolution particulière de la SNES aux graphismes de base qui avait été prévu pour la MD.
Du coup, je pense que je vais revoir complétement le gameplay ...
On va voir ou ça va nous mener.
Suite au prochain épisode.
Nouvelle prise de décision pour la suite des événements :
- Refonte de la planche des sprites/Tileset. On va diviser la taille par 2, donc des sprites/Tileset de 16x16, une première pour moi.
On va adapter la résolution particulière de la SNES aux graphismes de base qui avait été prévu pour la MD.
Du coup, je pense que je vais revoir complétement le gameplay ...
On va voir ou ça va nous mener.
Suite au prochain épisode.
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Comme tous les jeux de la SNES de l'époque, il faut créer des versions spéciales (super) et faire avec...
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Age : 54
Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Surtout n'oublie pas d'inclure les ralentissements :)
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
c'est vrai, les jeux Snes necessitent une adaptation spéciale systématiquement.
C'est très courageux de dév sur Snes j'ai l'impression.
C'est très courageux de dév sur Snes j'ai l'impression.
_______________________________________________________
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Voui !!
A vrai dire, ce n'est pas plus mal ... J'ai envie d'un rendu proche d'un Canon fooder !
Sans doute un gameplay plus bourrin, sans limite de balles avec scrolling continu ..
Un genre de shoot'em'up mais avec des mecs à la place de vaisseaux/avions.
Bref, on va voir !
A vrai dire, ce n'est pas plus mal ... J'ai envie d'un rendu proche d'un Canon fooder !
Sans doute un gameplay plus bourrin, sans limite de balles avec scrolling continu ..
Un genre de shoot'em'up mais avec des mecs à la place de vaisseaux/avions.
Bref, on va voir !
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
J'aurais plutôt vu ton Rol'An'Go sur SNES...
vingazole- Infirmier
- Nombre de messages : 4522
Age : 50
Localisation : Midian
Date d'inscription : 05/01/2012
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Et au fait, normalement si tout va bien, je serai là pour la RGC 2017 !
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Vetea a écrit:Sans doute un gameplay plus bourrin, sans limite de balles avec scrolling continu ..
Un genre de shoot'em'up mais avec des mecs à la place de vaisseaux/avions.
On appelle ca un commando like
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Pourquoi diviser les sprites par 2 ?
La super nintendo devrait normalement arriver à faire aussi bien qu'une megadrive (avec bex en plus....)
Faut m'expliquer là, je ne comprends pas....?
La super nintendo devrait normalement arriver à faire aussi bien qu'une megadrive (avec bex en plus....)
Faut m'expliquer là, je ne comprends pas....?
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
F.L a écrit:Pourquoi diviser les sprites par 2 ?
La super nintendo devrait normalement arriver à faire aussi bien qu'une megadrive (avec bex en plus....)
Faut m'expliquer là, je ne comprends pas....?
La même je ne pige pas trop , la Snes techniquement peut afficher plus de sprites à l'écran et plus gros que sur MD , à moins que Vetea veuille afficher une trentaine d'ennemis simultanément d'où la baisse de taille de sprites ?
ShiningBZH- Infirmier
- Nombre de messages : 3270
Age : 53
Localisation : Ploubazlanec
Date d'inscription : 03/01/2015
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Vous verrez bien en temps et en heure ...
Il faut que AlekMaul adapte son moteur avec ce style de jeu et que moi aussi je puisse m'adapter au limitation du moteur/console.
La SNES est moins puissante que la MD, Vdp limité en terme de sprite avec la limitation par ligne ... etc ...
Bref, Alekmaul vous expliquera ça mieux que moi ! ^^
Il faut que AlekMaul adapte son moteur avec ce style de jeu et que moi aussi je puisse m'adapter au limitation du moteur/console.
La SNES est moins puissante que la MD, Vdp limité en terme de sprite avec la limitation par ligne ... etc ...
Bref, Alekmaul vous expliquera ça mieux que moi ! ^^
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Oula, vétéa va reveiller la guerre snes/megadrive sur ce topic!!
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
ça c'est une putain de bonne nouvelle !Vetea a écrit:Et au fait, normalement si tout va bien, je serai là pour la RGC 2017 !
Pour les limitations, c'est effectivement plus important sur SNES que sur MD. Avec plus de 4 sprites 32x32 par ligne (donc 256 pix), paf, on clignotte. Donc, pour un papi commando, cela devient assez rapidement catastrophique.
Certains jeux doivent utiliser des techniques que je maitrise pas pour l'instant sur SNES (comme Rendering Ranger R2 ou Axelay, je jetterai un coup d'oeil sous no$sns pour voir)
Si quelqu'un connait une technique, je suis preneur !
De plus, pour avoir testé sur une vrai SNES lors de la PGR avec Stef, le jeu faut un peu trop écrasé en 256 pix de large par rapport aux 320 de la SNES, je pense donc qu'effectivement, c'est mieux d'essayer en 16x16.
Pour le moteur Vetea, il gère déjà le 16x16, y'a plus qu'à attendre la première map :)
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Je trouvais effectivement le rendu un peu écrasé sur la SNES, ce qui n'est pas vraiment étonnant puisque le jeu a été désigné pour du 320 à la base. Sur MD ça fait un bon espace de jeu, sur SNES il en manque 20% de l'espace de jeu, ça se ressent... Ce qui est dommage c'est que tu n'as pas de sprites 24x24 (ou 24x32) sur SNES sinon ça aurait été une bonne solution pour arriver à un résultat très proche de celui de la MD mais ça signifie que tu aurais du tout redessiner quand même :-/
Sinon il n'y a pas de vrai solution pour les clignotements sur SNES, il faut vraiment faire très attention à comment tu désignes ton jeu, Axelay ou R2 ne sont pas exempt de clignotements. Dans R2 ils utilisent beaucoup de gros sprites et des sprites carrés très proches de la taille interne des sprites hard pour te donner une impression de "remplir l'écran" mais au final en terme de nombre de sprite tu verras qu'il n'y en a pas tant que ça. Toi là le soucis c'est que tu as l'ombre qui te double directement le budget sprite... peut être que tu pourrais faire le perso en 32x32 et l'ombre en 16x16 mais ça rendrait probablement moins bien :-/
Ca typiquement c'est le marketing de l'époque qui a bien marché :) Même si sur les chiffres on a l'impression que la SNES est plus puissante que la MD au niveau des sprites, dans la réalité c'est la MD qui a l'avantage sur ce point... Les sprites de 64x64 sont juste un argument marketing pour dire "on fait plus gros que la concurrence" mais dans les faits *jamais* tu ne les utilises sur SNES... Et ce coup ci on pourra pas me taxer de Pro MD (même si c'est le cas :p) car on a un dev SNES qui pourra confirmer :)
Sinon il n'y a pas de vrai solution pour les clignotements sur SNES, il faut vraiment faire très attention à comment tu désignes ton jeu, Axelay ou R2 ne sont pas exempt de clignotements. Dans R2 ils utilisent beaucoup de gros sprites et des sprites carrés très proches de la taille interne des sprites hard pour te donner une impression de "remplir l'écran" mais au final en terme de nombre de sprite tu verras qu'il n'y en a pas tant que ça. Toi là le soucis c'est que tu as l'ombre qui te double directement le budget sprite... peut être que tu pourrais faire le perso en 32x32 et l'ombre en 16x16 mais ça rendrait probablement moins bien :-/
ShiningBZH a écrit:F.L a écrit:Pourquoi diviser les sprites par 2 ?
La super nintendo devrait normalement arriver à faire aussi bien qu'une megadrive (avec bex en plus....)
Faut m'expliquer là, je ne comprends pas....?
La même je ne pige pas trop , la Snes techniquement peut afficher plus de sprites à l'écran et plus gros que sur MD , à moins que Vetea veuille afficher une trentaine d'ennemis simultanément d'où la baisse de taille de sprites ?
Ca typiquement c'est le marketing de l'époque qui a bien marché :) Même si sur les chiffres on a l'impression que la SNES est plus puissante que la MD au niveau des sprites, dans la réalité c'est la MD qui a l'avantage sur ce point... Les sprites de 64x64 sont juste un argument marketing pour dire "on fait plus gros que la concurrence" mais dans les faits *jamais* tu ne les utilises sur SNES... Et ce coup ci on pourra pas me taxer de Pro MD (même si c'est le cas :p) car on a un dev SNES qui pourra confirmer :)
Dernière édition par Stef le Ven 9 Juin 2017 - 10:27, édité 1 fois
Stef- Interne
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Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Merci Stef pour ces conseils.
Moi le graphisme, c'est mon dada, j'adore faire ça ! La chance d'être touche à tout hein !!
En fait, c'est décidé, ça sera la base 16x16.
Hier j'ai passé la soirée a travailler sur le sprite de Papi, Alek a été emballé par le rendu !
Je vais m'attaquer au Tileset ensuite.
Le jeu va être nerveux en adéquation au fameux Commando !!
Moi le graphisme, c'est mon dada, j'adore faire ça ! La chance d'être touche à tout hein !!
En fait, c'est décidé, ça sera la base 16x16.
Hier j'ai passé la soirée a travailler sur le sprite de Papi, Alek a été emballé par le rendu !
Je vais m'attaquer au Tileset ensuite.
Le jeu va être nerveux en adéquation au fameux Commando !!
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Si ça ne te fait pas peur de devoir tout redessiner en 16x16 alors tant mieux :) Je dirais que le jeu va surement gagner en intensité ! Plus grand espace de jeu, plus de sprites, le 16x16 est une taille assez idéale (sur MD aussi) :) Bon courage !
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Hey, un petit air de Goof Troop sur la vidéo je trouve !
theWave- Docteur *
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Age : 44
Localisation : Lot-Et-Garonne, Aquitaine
Date d'inscription : 28/10/2011
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