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SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!

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Message par Invité Sam 27 Mai 2017 - 21:56

On pourra, pour de la fumée avec les explosions ^^
tu vas faire de l'ombre au "blast processing", avec du "only nintendo make it possible"  Razz ..

Sérieusement, ça serrait bien d'avoir ce genre d'effet .

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Message par Invité Sam 27 Mai 2017 - 23:10

En tout cas, le Y order, c'est finger in the nez sur SNES Wink; on va faire cela sans pb Very Happy !
Pour le mode SUB, je laisse Mister Vetea me fouetter suivant ce qu'il veut (il est le chef, je suis le disciple Razz ^^ )
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Message par Invité Sam 27 Mai 2017 - 23:20

?!
Tu sais gérer le Yorder avec une SNES faiblarde ?? M'enfin ... Wink
Le mode SUB ?! Kezako ?!

Et la seule chose que je vais te fouetter, c'est ta cervelle mon cher AlekMaul. Wink
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Message par Invité Dim 28 Mai 2017 - 7:51

Vetea a écrit:?!
Le mode SUB ?! Kezako ?!
Le mode SUB est le mode qui permet à la SNES de gérer les effets sur les BGs et Sprites actuels, comme par exemple un effet de brouillard ou un halo de lumière, etc ... cf ici : https://wiki.superfamicom.org/snes/show/Transparency
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Message par vincent2105 Dim 28 Mai 2017 - 8:45

Excellente nouvelle cette collaboration ! 
Bon courage, je suivrai avec intérêt  😄

Vetea, y'a une erreur typo dans le sous-titre du topic  Razz
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Message par Invité Dim 28 Mai 2017 - 11:22

En tout cas, le Y order, c'est finger in the nez sur SNES SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 3 Icon_wink; on va faire cela sans pb SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 3 Icon_biggrin !
Aaaah, Je suis curieux, car y'a pas de mécanismes simples pour faire ça il me semble ??  Confused 
Ou tu veux dire que même en 100% soft ça pose pas de soucis ??
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Message par Invité Lun 29 Mai 2017 - 5:15

Hey merci Doc' pour ton article amoureux
http://gamopat.com/2017/05/papi-commando-jongle-entre-la-snes-et-la-megadrive.html

On attend pour la suite, Papi Commando sur :
- Zx81 ( avec extension 16K, faut pas déconner !! )
- Colecovision ( ça peut être possible ! )
- PS4 & Xbox Ouane ( J'attend un mail de confirmation de Rubis Soft )
- Accessoirement, sur Android, mais le tactile et moi ...  Mr. Green Mr. Green

Bon début de semaine !! :)
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Message par Invité Lun 29 Mai 2017 - 7:07

TOUKO a écrit:
En tout cas, le Y order, c'est finger in the nez sur SNES SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 3 Icon_wink; on va faire cela sans pb SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 3 Icon_biggrin !
Aaaah, Je suis curieux, car y'a pas de mécanismes simples pour faire ça il me semble ??  Confused 
Ou tu veux dire que même en 100% soft ça pose pas de soucis ??
Oui, vu comment c'est fait sur SNES, je pense que c'est facilement jouable le YOrder (1er sprite créé, sprite avec le plus de prio). Mais je peux me tromper ... Je vais regarder ça cette semaine. Au pire, je le ferai en assembleur :)
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Message par Stef Lun 29 Mai 2017 - 11:22

Sur SNES c'est juste l'ordre des sprites qui défini la priorité. Ca signifie qu'il faut reconstruire la liste à chaque fois, ou partiellement si tu es capable de suivre les modifications dans ton moteur mais je pense que reconstruire la liste à chaque fois est la méthode la plus simple et efficace (si tant soit peu qu'elle est codé en assembleur). Dans SGDK le sprite engine est un peu une "machine de guerre" pour un jeu comme papi commando qui n'utilise, il me semble, aucun meta sprite. En utilisant la gestion bas niveau des sprites le Y order serait plus facile à gérer (simple modification du champ link), dans le sprite engine c'est un peu plus complexe à gérer car le moteur est très flexible et gère beaucoup de choses pour toi (les metasprites, l'allocation des ressources...)
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Message par Invité Lun 29 Mai 2017 - 11:28

Oui, vu comment c'est fait sur SNES, je pense que c'est facilement jouable le YOrder (1er sprite créé, sprite avec le plus de prio). Mais je peux me tromper ... Je vais regarder ça cette semaine. Au pire, je le ferai en assembleur :)
je suppose que tu vas être obligé de réorganiser la table de sprites, rien de bien méchant, tout va dépendre de ton jeu et de comment la SAT snes est organisée .
Même si tu dois utiliser la seconde table, je pense qu'en ASM ça posera pas de soucis, en C je sais pas par contre .
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Message par Invité Jeu 8 Juin 2017 - 21:55

Coucou,

Nouvelle prise de décision pour la suite des événements :

- Refonte de la planche des sprites/Tileset. On va diviser la taille par 2, donc des sprites/Tileset de 16x16, une première pour moi.
On va adapter la résolution particulière de la SNES aux graphismes de base qui avait été prévu pour la MD.

Du coup, je pense que je vais revoir complétement le gameplay ... 
On va voir ou ça va nous mener.

Suite au prochain épisode.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 8 Juin 2017 - 23:02

Comme tous les jeux de la SNES de l'époque, il faut créer des versions spéciales (super) et faire avec... Wink
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Message par Tryphon Jeu 8 Juin 2017 - 23:19

Surtout n'oublie pas d'inclure les ralentissements :)
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Message par drfloyd Jeu 8 Juin 2017 - 23:19

c'est vrai, les jeux Snes necessitent une adaptation spéciale systématiquement.

C'est très courageux de dév sur Snes j'ai l'impression.

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Message par Invité Jeu 8 Juin 2017 - 23:24

Voui !!
A vrai dire, ce n'est pas plus mal ... J'ai envie d'un rendu proche d'un Canon fooder !

Sans doute un gameplay plus bourrin, sans limite de balles avec scrolling continu ..
Un genre de shoot'em'up mais avec des mecs à la place de vaisseaux/avions.

Bref, on va voir ! Wink
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Message par vingazole Jeu 8 Juin 2017 - 23:27

J'aurais plutôt vu ton Rol'An'Go sur SNES... Wink
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Message par Invité Jeu 8 Juin 2017 - 23:30

Il est prévu pour ZX81 en fait. Wink
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Message par Invité Jeu 8 Juin 2017 - 23:30

Et au fait, normalement si tout va bien, je serai là pour la RGC 2017 !  Very Happy Very Happy
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Message par ichigobankai Jeu 8 Juin 2017 - 23:35

Vetea a écrit:Sans doute un gameplay plus bourrin, sans limite de balles avec scrolling continu ..
Un genre de shoot'em'up mais avec des mecs à la place de vaisseaux/avions.

On appelle ca un commando like Wink
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Message par Invité Jeu 8 Juin 2017 - 23:38

Oui M'sieur !
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Message par F.L Jeu 8 Juin 2017 - 23:39

Pourquoi diviser les sprites par 2 ?
La super nintendo devrait normalement arriver à faire aussi bien qu'une megadrive (avec bex en plus....)
Faut m'expliquer là, je ne comprends pas....?
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Message par ShiningBZH Jeu 8 Juin 2017 - 23:47

F.L a écrit:Pourquoi diviser les sprites par 2 ?
La super nintendo devrait normalement arriver à faire aussi bien qu'une megadrive (avec bex en plus....)
Faut m'expliquer là, je ne comprends pas....?

La même je ne pige pas trop , la Snes techniquement peut afficher plus de sprites à l'écran et plus gros que sur MD , à moins que Vetea veuille afficher une trentaine d'ennemis simultanément d'où la baisse de taille de sprites ?
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Message par Invité Jeu 8 Juin 2017 - 23:53

Vous verrez bien en temps et en heure ... Wink

Il faut que AlekMaul adapte son moteur avec ce style de jeu et que moi aussi je puisse m'adapter au limitation du moteur/console.
La SNES est moins puissante que la MD, Vdp limité en terme de sprite avec la limitation par ligne ... etc ...

Bref, Alekmaul vous expliquera ça mieux que moi ! ^^
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Message par F.L Ven 9 Juin 2017 - 0:03

Oula, vétéa va reveiller la guerre snes/megadrive sur ce topic!!
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 0:18

Uiiiii la Guerre !!  rambo rambo rambo rambo
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 5:49

Vetea a écrit:Et au fait, normalement si tout va bien, je serai là pour la RGC 2017 !  Very Happy Very Happy
ça c'est une putain de bonne nouvelle Very Happy !
Pour les limitations, c'est effectivement plus important sur SNES que sur MD. Avec plus de 4 sprites 32x32 par ligne (donc 256 pix), paf, on clignotte. Donc, pour un papi commando, cela devient assez rapidement catastrophique.
Certains jeux doivent utiliser des techniques que je maitrise pas pour l'instant sur SNES (comme Rendering Ranger R2 ou Axelay, je jetterai un coup d'oeil sous no$sns pour voir)
Si quelqu'un connait une technique, je suis preneur !
De plus, pour avoir testé sur une vrai SNES lors de la PGR avec Stef, le jeu faut un peu trop écrasé en 256 pix de large par rapport aux 320 de la SNES, je pense donc qu'effectivement, c'est mieux d'essayer en 16x16.
Pour le moteur Vetea, il gère déjà le 16x16, y'a plus qu'à attendre la première map :)
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Message par Stef Ven 9 Juin 2017 - 10:19

Je trouvais effectivement le rendu un peu écrasé sur la SNES, ce qui n'est pas vraiment étonnant puisque le jeu a été désigné pour du 320 à la base. Sur MD ça fait un bon espace de jeu, sur SNES il en manque 20% de l'espace de jeu, ça se ressent... Ce qui est dommage c'est que tu n'as pas de sprites 24x24 (ou 24x32) sur SNES sinon ça aurait été une bonne solution pour arriver à un résultat très proche de celui de la MD mais ça signifie que tu aurais du tout redessiner quand même :-/
Sinon il n'y a pas de vrai solution pour les clignotements sur SNES, il faut vraiment faire très attention à comment tu désignes ton jeu, Axelay ou R2 ne sont pas exempt de clignotements. Dans R2 ils utilisent beaucoup de gros sprites et des sprites carrés très proches de la taille interne des sprites hard pour te donner une impression de "remplir l'écran" mais au final en terme de nombre de sprite tu verras qu'il n'y en a pas tant que ça. Toi là le soucis c'est que tu as l'ombre qui te double directement le budget sprite... peut être que tu pourrais faire le perso en 32x32 et l'ombre en 16x16 mais ça rendrait probablement moins bien :-/

ShiningBZH a écrit:
F.L a écrit:Pourquoi diviser les sprites par 2 ?
La super nintendo devrait normalement arriver à faire aussi bien qu'une megadrive (avec bex en plus....)
Faut m'expliquer là, je ne comprends pas....?

La même je ne pige pas trop , la Snes techniquement peut afficher plus de sprites à l'écran et plus gros que sur MD , à moins que Vetea veuille afficher une trentaine d'ennemis simultanément d'où la baisse de taille de sprites ?

Ca typiquement c'est le marketing de l'époque qui a bien marché :) Même si sur les chiffres on a l'impression que la SNES est plus puissante que la MD au niveau des sprites, dans la réalité c'est la MD qui a l'avantage sur ce point... Les sprites de 64x64 sont juste un argument marketing pour dire "on fait plus gros que la concurrence" mais dans les faits *jamais* tu ne les utilises sur SNES... Et ce coup ci on pourra pas me taxer de Pro MD (même si c'est le cas :p) car on a un dev SNES qui pourra confirmer :)


Dernière édition par Stef le Ven 9 Juin 2017 - 10:27, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 10:31

Merci Stef pour ces conseils.

Moi le graphisme, c'est mon dada, j'adore faire ça ! La chance d'être touche à tout hein !! Wink

En fait, c'est décidé, ça sera la base 16x16.
Hier j'ai passé la soirée a travailler sur le sprite de Papi, Alek a été emballé par le rendu !
Je vais m'attaquer au Tileset ensuite.

Le jeu va être nerveux en adéquation au fameux Commando !!
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Message par Stef Ven 9 Juin 2017 - 10:46

Si ça ne te fait pas peur de devoir tout redessiner en 16x16 alors tant mieux :) Je dirais que le jeu va surement gagner en intensité ! Plus grand espace de jeu, plus de sprites, le 16x16 est une taille assez idéale (sur MD aussi) :) Bon courage !
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Message par theWave Ven 9 Juin 2017 - 10:58

Hey, un petit air de Goof Troop sur la vidéo je trouve !
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 12:31

Goof troop ??
Connais pas !! :)
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