SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Bah intrinsèquement oui, puisqu'il n'affiche plus les sprites suivants,mais bon j'appelle pas ça gérer, y'a plus de ressources donc plus de sprites .vingazole a écrit:C'est le VDP qui gère le clignotement ? Cool !TOUKO a écrit:Si la limite d'un des 2 critères est atteinte ça clignote.
Il ne peut que parser X sprites dans la table, et bufferiser X pixels pour une ligne donc ici dans qu'aucune des 2 condition est atteinte ça clignote pas .
Dernière édition par TOUKO le Sam 10 Juin 2017 - 20:42, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Ah ok, ça clignote seulement si tu modifies l'ordre d'affichage de tes sprites alors... (ça ne gère rien du tout, quoi !)
vingazole- Infirmier
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Oui.
C'est une astuce de programmation fréquente que de changer l'ordre des sprites pour que ça clignote, plutôt que les sprites en trop disparaissent purement et simplement.
C'est une astuce de programmation fréquente que de changer l'ordre des sprites pour que ça clignote, plutôt que les sprites en trop disparaissent purement et simplement.
Tryphon- Docteur *
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Sur NES c'est le port cartouche sale qui gère le clignotement.
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Sinon plus sérieusement, bravo à Vétéa !
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Sinon plus sérieusement, bravo à Vétéa !
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
non ça gére rien du tout, le clignotement est seulement du à un manque de ressources du Proc. vidéo .
Le changement d'ordre dans la table(software donc), te ferra juste clignoter des sprites différents à chaque frame au lieu des mêmes,visuellement s'est bcp plus agréable .
Le changement d'ordre dans la table(software donc), te ferra juste clignoter des sprites différents à chaque frame au lieu des mêmes,visuellement s'est bcp plus agréable .
Dernière édition par TOUKO le Sam 10 Juin 2017 - 20:45, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
- Spoiler:
- poiler]TOUKO]
Tu as 2 limites:vincent2105 a écrit:
Euh je comprends pas... La limite, elle est à 4 ou 8 sprites 32x32 par ligne ?TOUKO a écrit:
Pour les sprites en 32x32 tu peux en mettre 8 en 256 pixels .Avec plus de 4 sprites 32x32 par ligne (donc 256 pix), paf, on clignotte.
Il me semble que sur snes c'est 272 pixels sprite/par ligne et non 256 .
4 sprites ca fait déjà la moitié de l'écran si je comprends bien et 8 la totalité ? Quelque chose m'échappe
1- le nombres de sprites / ligne que le chip graphique peut traiter.
2- le nombre de pixels sprite / ligne que le buffer du chip graphique peut stocker.
Si la limite d'un des 2 critères est atteinte ça clignote .
Sur snes c'est 34 sprites ou 272 pixels sprites .
Donc tu peux afficher 8 sprites 32x32 + 1 sprite de 16 sur la même ligne .
Donc, ca contredit ce que disait alekmaul, on est d'accord ? c'est pas pour critiquer ou autre, c'est juste pour comprendre.
Du coup, ca serait pas jouable pour une version semblable à celle de la MD ?
vincent2105- Patient incurable
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
En tout cas ça doit être intimidant de faire de la musique sur SNES (parce que bon, sur MD on a toujours l'excuse du chip sonore merdique ).
vingazole- Infirmier
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Le PPU de la snes fonctionne comme le VDC de la PCe ou le VDP de la MD pour ce qui est des sprites / ligne .
Donc je pense qu'alekmaul s'est trompé, tu peux afficher 8 sprites 32x32, après il utilise peut être aussi des sprites pour autres choses,car avec 4 sprites 32x32 tu couvres seulement 128 pixels .
Donc je pense qu'alekmaul s'est trompé, tu peux afficher 8 sprites 32x32, après il utilise peut être aussi des sprites pour autres choses,car avec 4 sprites 32x32 tu couvres seulement 128 pixels .
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
TOUKO a écrit:après il utilise peut être aussi des sprites pour autre chose.
vingazole- Infirmier
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Faut du scotch...
Tryphon- Docteur *
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
non onels tu nous fais de l'humour SEGA là !!
Bon ,j'avoue que ça m'a fait rire qd même
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Non, mais on essayait de faire avancer le schmilblik là , z'êtes pas sérieux ...
- Spoiler:
- Bon moi je vais boire un pastis du coup
vincent2105- Patient incurable
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Et sinon peut-être renoncer aux ombres pour avoir des sprites plus gros ?
vingazole- Infirmier
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Peut-être aussi que cette limite de 8 sprites 32x32 par ligne (et non 4), remettra en question le passage aux sprites 16x16 ??
Après, le style "Cannon fodder", c'est parfaitement cool aussi Vetea, c'est jusque personnellement, j'étais habitué depuis un bon moment à un papy plus dodu.
"Total respect" à vous 2 dans tous les cas, continuez
Après, le style "Cannon fodder", c'est parfaitement cool aussi Vetea, c'est jusque personnellement, j'étais habitué depuis un bon moment à un papy plus dodu.
"Total respect" à vous 2 dans tous les cas, continuez
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Le problème sur snes c'est que tu ne peux utiliser que 2 tailles de sprites dans la même frame, c'est peut être ça qui fait chier alekmaul .
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Ca sera du 16x16 Picétout.
Et merci Vincent, c'est nouveau pour moi ce format la tout autant que le style de jeu pour Alekmaul.
J'adore aussi le style Cannon Fodder ...
Ca va le faire et même si ca plait pas on fera front !!!
Et merci Vincent, c'est nouveau pour moi ce format la tout autant que le style de jeu pour Alekmaul.
J'adore aussi le style Cannon Fodder ...
Ca va le faire et même si ca plait pas on fera front !!!
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
4 sprites 32x32 + les 4 ombres 32x32, donc oui seulement 4 persos par ligne, au dessus ça clignote (ou disparait comme vous préférez) alors que sur MD la limite est à 6 persos dans les mêmes conditions. Après la résolution de la MD est supérieure donc au final en terme du nombre de sprite par ligne on est quasi kif kif en proba (quasiment car pas exactement à cause des "bordures" de l'aire de jeu).
Pour les ombres je suis un peu d'accord, avoir des ombres type zenith sur le décor (arbres) et une ombre décalée sur les persos ça fait un peu bizarre. Le gros avantage de l'ombre type zenith, c'est que tu peux mettre l'ombre directement dans le sprite (après y'a des cas à prévoir quand tu as une superposition avec d'autres sprites mais au pire tu ignores ^^).
Pour les ombres je suis un peu d'accord, avoir des ombres type zenith sur le décor (arbres) et une ombre décalée sur les persos ça fait un peu bizarre. Le gros avantage de l'ombre type zenith, c'est que tu peux mettre l'ombre directement dans le sprite (après y'a des cas à prévoir quand tu as une superposition avec d'autres sprites mais au pire tu ignores ^^).
Stef- Interne
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Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Papy Md utilise une simple ombre ronde sous les sprites, donc intégrée aux patterns des sprites, je vois pas pk faire différemment sur snes si ça pose un souci de sprites/ligne .
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Heu, il y a les tirs du player, les tirs ennemis, les explosions... . je conseille de regarder l'adaptation du jeu arcade smash TV sur cette console.TOUKO a écrit:Le PPU de la snes fonctionne comme le VDC de la PCe ou le VDP de la MD pour ce qui est des sprites / ligne .
Donc je pense qu'alekmaul s'est trompé, tu peux afficher 8 sprites 32x32, après il utilise peut être aussi des sprites pour autres choses,car avec 4 sprites 32x32 tu couvres seulement 128 pixels .
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
yep, j'avais oublié de parler des ombres, mais oui, comme dit Stef, 4 sprites de 32x32 avec leur ombre et pouf, plus rien. D'où le test avec des sprites de 16x16 car effectivement, ensuite y'aura les tirs, les bonus, etc ... Je vais regarder le jeu "Super smash TV" philip, merci de l'info
*EDIT après avoir regardé le jeu*
Il semble que dans ce jeu, les sprites des ennemis soient en 16x16 et le perso principale avec 2 sprites : 32x32 pour le corps et 16x16 pour les jambes.
*EDIT après avoir regardé le jeu*
Il semble que dans ce jeu, les sprites des ennemis soient en 16x16 et le perso principale avec 2 sprites : 32x32 pour le corps et 16x16 pour les jambes.
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Je vais revoir ce problème d'ombrage et l'intégrer au sprite.
Ca donnera au copain Alekmaul plus de ressources pour tous les autres éléments a afficher.
++
Ca donnera au copain Alekmaul plus de ressources pour tous les autres éléments a afficher.
++
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Oui, mais c'est pareil sur MD, même si on gagne des sprites / ligne en 320 pixels,je pense que le problème c'est justement cette impossibilité de mixer les tailles, donc pour optimiser l'affichage des sprites c'est pas génial .Heu, il y a les tirs du player, les tirs ennemis, les explosions... . je conseille de regarder l'adaptation du jeu arcade smash TV sur cette console.
Les tirs devraient être en 8x8, donc ça fait des tailles de 32x32, et 8x8,donc avec une ombre au zenith, et des balles en 8x8, ça devrait clignoter rarement,au pire jouer sur le nb de balles/ligne .
Après si alek veut garder les ombres, faut faire du metasprites pour essayer d'optimiser tout ça,parce que des sprites de 64x32 (persos+ombres) ça fait un peu bcp sur du 256 pixels(perte en BP sprites) .
Le mieux alors finalement est de faire une ombre au zenith comme sur MD, tant pis pour la transparence,car passer les sprites en 16x16 fait perdre bcp de détails,qui je pense est plus essentiel que des ombres (même transparentes),ou pk pas faire les ombres à midi.yep, j'avais oublié de parler des ombres, mais oui, comme dit Stef, 4 sprites de 32x32 avec leur ombre et pouf, plus rien. D'où le test avec des sprites de 16x16 car effectivement, ensuite y'aura les tirs, les bonus, etc ...
Et compenser par d'autres atouts de la snes(transparence,couleurs) .
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Coucou,
Hier, j'ai totalement refondu mes sprites 16x16 en y intégrant l'ombrage "au zénith".
De ce fait, on annule cette gestion d'ombrage à 45° qui était héritée de la version PC ou TOUT était géré de cette manière ( sprite & éléments du décor ).
Il me reste à m'occuper des autres unités ( officier & général ).
Travailler sur du 16x16 est assez particulier, une première pour moi on le moindre pixel est important ...
Hier, j'ai totalement refondu mes sprites 16x16 en y intégrant l'ombrage "au zénith".
De ce fait, on annule cette gestion d'ombrage à 45° qui était héritée de la version PC ou TOUT était géré de cette manière ( sprite & éléments du décor ).
Il me reste à m'occuper des autres unités ( officier & général ).
Travailler sur du 16x16 est assez particulier, une première pour moi on le moindre pixel est important ...
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Si tu as changé l ombre,tu pouvais laisser les spirites en 32 pixels.
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Ouep, à voir pour l'instant on reste en 16x16
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
TOUKO a écrit:Si tu as changé l ombre,tu pouvais laisser les spirites en 32 pixels.
Les sprites 32x32 ne se prêtent pas très bien de toute façon, ça fait un peu trop écrasé et l'espace de jeu est un peu trop réduit comparé à la version MD donc ce n'est pas une mauvaise chose de passer en 16x16 au final.
Stef- Interne
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Si au final, toutes les contraintes liées à la SNES te font accoucher d'un meilleur jeu...
Pense à en faire une version Mega Papi Commando.
Pense à en faire une version Mega Papi Commando.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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