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SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!

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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 20:37

vingazole a écrit:
TOUKO a écrit:Si la limite d'un des 2 critères est atteinte ça clignote.
C'est le VDP qui gère le clignotement ? Cool ! Cool
Bah intrinsèquement oui, puisqu'il n'affiche plus les sprites suivants,mais bon j'appelle pas ça gérer, y'a plus de ressources donc plus de sprites  .
Il ne peut que parser X sprites dans la table, et bufferiser X pixels pour une ligne donc ici dans qu'aucune des 2 condition est atteinte ça clignote pas .


Dernière édition par TOUKO le Sam 10 Juin 2017 - 20:42, édité 1 fois

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Message par vingazole Sam 10 Juin 2017 - 20:40

Ah ok, ça clignote seulement si tu modifies l'ordre d'affichage de tes sprites alors... (ça ne gère rien du tout, quoi !)
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Message par Tryphon Sam 10 Juin 2017 - 20:43

Oui.

C'est une astuce de programmation fréquente que de changer l'ordre des sprites pour que ça clignote, plutôt que les sprites en trop disparaissent purement et simplement.
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 20:43

Sur NES c'est le port cartouche sale qui gère le clignotement. Mr. Green

----------

Sinon plus sérieusement, bravo à Vétéa ! Wink
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 20:43

non ça gére rien du tout, le clignotement est seulement du à un manque de ressources du Proc. vidéo .
Le changement d'ordre dans la table(software donc), te ferra juste clignoter des sprites différents à chaque frame au lieu des mêmes,visuellement s'est bcp plus agréable .


Dernière édition par TOUKO le Sam 10 Juin 2017 - 20:45, édité 1 fois
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Message par vincent2105 Sam 10 Juin 2017 - 20:45

Spoiler:
[/quote]
Donc, ca contredit ce que disait alekmaul, on est d'accord ? c'est pas pour critiquer ou autre, c'est juste pour comprendre. 
Du coup, ca serait pas jouable pour une version semblable à celle de la MD ?
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Message par vingazole Sam 10 Juin 2017 - 20:46

En tout cas ça doit être intimidant de faire de la musique sur SNES (parce que bon, sur MD on a toujours l'excuse du chip sonore merdique Wink ).
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 20:47

Le PPU de la snes fonctionne comme le VDC de la PCe ou le VDP de la MD pour ce qui est des sprites / ligne .
Donc je pense qu'alekmaul s'est trompé, tu peux afficher 8 sprites 32x32, après il utilise peut être aussi des sprites pour autres choses,car avec 4 sprites 32x32 tu couvres seulement 128 pixels .
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Message par vingazole Sam 10 Juin 2017 - 20:51

TOUKO a écrit:après il utilise peut être aussi des sprites pour autre chose.
Embarassed pig coquin
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Message par Tryphon Sam 10 Juin 2017 - 20:53

Faut du scotch...
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 20:55

MDR
Bande de pervers .
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 20:55

Scotch sprite ?
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 20:58

ohnon
non onels tu nous fais de l'humour SEGA là !!

Bon ,j'avoue que ça m'a fait rire qd même  Very Happy
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 20:59

Mr. Green

Je sors.
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Message par vincent2105 Sam 10 Juin 2017 - 20:59

Non, mais on essayait de faire avancer le schmilblik là , z'êtes pas sérieux ...
Spoiler:
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Message par vingazole Sam 10 Juin 2017 - 21:08

Et sinon peut-être renoncer aux ombres pour avoir des sprites plus gros ?
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Message par vincent2105 Sam 10 Juin 2017 - 21:26

Peut-être aussi que cette limite de 8 sprites 32x32 par ligne (et non 4), remettra en question le passage aux sprites 16x16 ?? 

Après, le style "Cannon fodder", c'est parfaitement cool aussi Vetea, c'est jusque personnellement, j'étais habitué depuis un bon moment à un papy plus dodu. Wink 
"Total respect" à vous 2 dans tous les cas, continuez  thumleft
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 21:36

Le problème sur snes c'est que tu ne peux utiliser que 2 tailles de sprites dans la même frame, c'est peut être ça qui fait chier alekmaul .
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 21:53

Ca sera du 16x16 Picétout. rambo
Et merci Vincent, c'est nouveau pour moi ce format la tout autant que le style de jeu pour Alekmaul.
J'adore aussi le style Cannon Fodder ... Wink
Ca va le faire et même si ca plait pas on fera front !!! rambo
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Message par Stef Sam 10 Juin 2017 - 23:46

4 sprites 32x32 + les 4 ombres 32x32, donc oui seulement 4 persos par ligne, au dessus ça clignote (ou disparait comme vous préférez) alors que sur MD la limite est à 6 persos dans les mêmes conditions. Après la résolution de la MD est supérieure donc au final en terme du nombre de sprite par ligne on est quasi kif kif en proba (quasiment car pas exactement à cause des "bordures" de l'aire de jeu).

Pour les ombres je suis un peu d'accord, avoir des ombres type zenith sur le décor (arbres) et une ombre décalée sur les persos ça fait un peu bizarre. Le gros avantage de l'ombre type zenith, c'est que tu peux mettre l'ombre directement dans le sprite (après y'a des cas à prévoir quand tu as une superposition avec d'autres sprites mais au pire tu ignores ^^).
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Message par Invité Dim 11 Juin 2017 - 0:44

Papy Md utilise une simple ombre ronde sous les sprites, donc intégrée aux patterns des sprites, je vois pas pk faire différemment sur snes si ça pose un souci de sprites/ligne .
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Message par philip Dim 11 Juin 2017 - 2:08

TOUKO a écrit:Le PPU de la snes fonctionne comme le VDC de la PCe ou le VDP de la MD pour ce qui est des sprites / ligne .
Donc je pense qu'alekmaul s'est trompé, tu peux afficher 8 sprites 32x32, après il utilise peut être aussi des sprites pour autres choses,car avec 4 sprites 32x32 tu couvres seulement 128 pixels .
Heu, il y a les tirs du player, les tirs ennemis, les explosions... . je conseille de regarder l'adaptation du jeu arcade smash TV sur cette console.
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Message par Invité Dim 11 Juin 2017 - 6:10

yep, j'avais oublié de parler des ombres, mais oui, comme dit Stef, 4 sprites de 32x32 avec leur ombre et pouf, plus rien. D'où le test avec des sprites de 16x16 car effectivement, ensuite y'aura les tirs, les bonus, etc ... Je vais regarder le jeu "Super smash TV" philip, merci de l'info

*EDIT après avoir regardé le jeu*
Il semble que dans ce jeu, les sprites des ennemis soient en 16x16 et le perso principale avec 2 sprites : 32x32 pour le corps et 16x16 pour les jambes.
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Message par Invité Dim 11 Juin 2017 - 13:21

Je vais revoir ce problème d'ombrage et l'intégrer au sprite.
Ca donnera au copain Alekmaul plus de ressources pour tous les autres éléments a afficher. Wink
++
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Message par Invité Dim 11 Juin 2017 - 18:07

Heu, il y a les tirs du player, les tirs ennemis, les explosions... . je conseille de regarder l'adaptation du jeu arcade smash TV sur cette console.
Oui, mais c'est pareil sur MD, même si on gagne des sprites / ligne en 320 pixels,je pense que le problème c'est justement cette impossibilité de mixer les tailles, donc pour optimiser l'affichage des sprites c'est pas génial .
Les tirs devraient être en 8x8, donc ça fait des tailles de 32x32, et 8x8,donc avec une ombre au zenith, et des balles en 8x8, ça devrait clignoter rarement,au pire jouer sur le nb de balles/ligne .
Après si alek veut garder les ombres, faut faire du metasprites pour essayer d'optimiser tout ça,parce que des sprites de 64x32 (persos+ombres) ça fait un peu bcp sur du 256 pixels(perte en BP sprites) .

yep, j'avais oublié de parler des ombres, mais oui, comme dit Stef, 4 sprites de 32x32 avec leur ombre et pouf, plus rien. D'où le test avec des sprites de 16x16 car effectivement, ensuite y'aura les tirs, les bonus, etc ... 
Le mieux alors finalement est de faire une ombre au zenith comme sur MD, tant pis pour la transparence,car passer les sprites en 16x16 fait perdre bcp de détails,qui je pense est plus essentiel que des ombres (même transparentes),ou pk pas faire les ombres à midi.
Et compenser par d'autres atouts de la snes(transparence,couleurs) .
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Message par Invité Lun 12 Juin 2017 - 8:34

Coucou,
Hier, j'ai totalement refondu mes sprites 16x16 en y intégrant l'ombrage "au zénith".
De ce fait, on annule cette gestion d'ombrage à 45° qui était héritée de la version PC ou TOUT était géré de cette manière ( sprite & éléments du décor ).
Il me reste à m'occuper des autres unités ( officier & général ).

Travailler sur du 16x16 est assez particulier, une première pour moi on le moindre pixel est important ... Wink
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Message par Invité Lun 12 Juin 2017 - 9:03

Si tu as changé l ombre,tu pouvais laisser les spirites en 32 pixels.
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Message par Invité Lun 12 Juin 2017 - 9:33

Ouep, à voir pour l'instant on reste en 16x16
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Message par Stef Lun 12 Juin 2017 - 9:58

TOUKO a écrit:Si tu as changé l ombre,tu pouvais laisser les spirites en 32 pixels.

Les sprites 32x32 ne se prêtent pas très bien de toute façon, ça fait un peu trop écrasé et l'espace de jeu est un peu trop réduit comparé à la version MD donc ce n'est pas une mauvaise chose de passer en 16x16 au final.
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Message par Invité Lun 12 Juin 2017 - 11:56

Stef a tout résumé. Wink
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Message par TotOOntHeMooN Lun 12 Juin 2017 - 13:29

Si au final, toutes les contraintes liées à la SNES te font accoucher d'un meilleur jeu... 
Pense à en faire une version Mega Papi Commando. Mr. Green
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