SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Elle a déjà du mal avec le 256 alors, se mettre en double résolution (512), j'y pense même pas ....
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
La SNES n'a pas de résolution de 320 pixels de large. C'est 256 pixels... Il y a bien un mode 512 pixels mais déjà ça ne concerne que les backgrounds (les sprites restent limités à 256 pixels donc ici ça ne sert à rien) et surtout en 512 pixels tu es trop fortement limité par la VRAM pour faire quoique ce soit d’intéressant (en plus tu n'as plus qu'un plan en 4bpp et 1 plan en 2bpp ce qui est quand même assez limité)
Stef- Interne
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Et y en a qui défendent encore la Snes ?? ( oups )
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Vetea a écrit:Hey merci Doc' pour ton article
http://gamopat.com/2017/05/papi-commando-jongle-entre-la-snes-et-la-megadrive.html
On attend pour la suite, Papi Commando sur :
- Zx81 ( avec extension 16K, faut pas déconner !! )
- Colecovision ( ça peut être possible ! )
- PS4 & Xbox Ouane ( J'attend un mail de confirmation de Rubis Soft )
- Accessoirement, sur Android, mais le tactile et moi ...
Bon début de semaine !! :)
Il y a l'amiga sinon si android ne te tente pas plus que ça, on a besoin de vrais/bons nouveaux jeux, cela manque.
Au moins avec ce dernier c'est comme avec la snes, tu ne seras pas dépaysé puisqu'il nécessite une prog spécifique.
Zarnal- Infirmier
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Y'en a aussi qui codent sur les deux un truc et qui se disent : limitée la mégadrive en nombre de couleur, la vache ....Vetea a écrit:Et y en a qui défendent encore la Snes ?? ( oups )
Dernière édition par alekmaul le Ven 9 Juin 2017 - 15:43, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Ahah !!
512 couleurs disponible, la classe hein !!!
Moi jj'ai connu mon Cpc et ses 27 couleurs donc ça me suffit largement. Les 4096 couleurs de la Snes, c'est la cerise sur le noyau .. euh gateau !
512 couleurs disponible, la classe hein !!!
Moi jj'ai connu mon Cpc et ses 27 couleurs donc ça me suffit largement. Les 4096 couleurs de la Snes, c'est la cerise sur le noyau .. euh gateau !
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
alekmaul a écrit:Y'en a aussi qui codent sur les deux un truc et qui se disent : limitée la mégadrive en nombre de couleur, la vache ....
Ca, ca doit etre des dires de mauvais pas foutus d'optimiser une palette
Dernière édition par ichigobankai le Ven 9 Juin 2017 - 15:53, édité 1 fois
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
C'est une troll d'histoire quand même.
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Et ça changera pas que 512 est "trollement' supérieur à 64
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Stef a écrit:La SNES n'a pas de résolution de 320 pixels de large. C'est 256 pixels... Il y a bien un mode 512 pixels mais déjà ça ne concerne que les backgrounds (les sprites restent limités à 256 pixels donc ici ça ne sert à rien) et surtout en 512 pixels tu es trop fortement limité par la VRAM pour faire quoique ce soit d’intéressant (en plus tu n'as plus qu'un plan en 4bpp et 1 plan en 2bpp ce qui est quand même assez limité)
Porter barbarian sur snes risque d'etre compliqué alors puisque le jeu est en 320.....
Il faudra faire en 512 et centrer le background au milieu, ça fera du noir sur les cotés..... dommage
J'ai meme pas encore commencé que je rencontre déja un probleme
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Si si tu peux !!
Il faut resizer tous tes Tileset et SpriteSheet à la bonne résolution !
Allez au boulot !!
Il faut resizer tous tes Tileset et SpriteSheet à la bonne résolution !
Allez au boulot !!
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Pour les sprites en 32x32 tu peux en mettre 8 en 256 pixels .Avec plus de 4 sprites 32x32 par ligne (donc 256 pix), paf, on clignotte.
Il me semble que sur snes c'est 272 pixels sprite/par ligne et non 256 .
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Voila, j'ai totalement refondu le SpriteSheet de Papi en 16x16 ainsi que pratiquement toute la zone forestière ( Zone 1 ) !!
J'ai les yeux explosés ...
Je m'occuperai des unités C++ après, mais le rendu est vraiment différent .. Vous verrez !!
J'ai les yeux explosés ...
Je m'occuperai des unités C++ après, mais le rendu est vraiment différent .. Vous verrez !!
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Bah je suppose qu'en 16x16 pas mal de détails vont sauter .
C'est 32768 sur snes, on fait pas petit joueur .Les 4096 couleurs de la Snes, c'est la cerise sur le noyau .. euh gateau !
Dernière édition par TOUKO le Ven 9 Juin 2017 - 19:36, édité 2 fois
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Bah on peut rien te cacher si ce n'est tes projets top secret.
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Tellement secrets que même moi je les connais pas !!
En même temps c'est logique avec 4 fois moins d'espace !! .
EDIT: Tu gérais le Y-order sur papy MD ??
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Vetea a écrit:Si si tu peux !!
Il faut resizer tous tes Tileset et SpriteSheet à la bonne résolution !
Allez au boulot !!
Ah non, je prefere ne rien faire plutot que de modifier un seul pixel de ce jeu !
Bon, j'arette de polluer ton topic et j'attends de voir à quoi va ressembler papi en 16x16
Te connaissant, ça va etre top !
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Coucou,
Allez, une petite exclu' Gamopat !
Travail sur les nouvelles MAP :
J'ai totalement revu tous mes Tiles, j'y ai passé l'aprés midi d'hier ... Et encore, j'ai encore beaucoup à faire !
Et puis un aperçu des unités en 16x16 sur Ecran MD, donc résolution un poil plus grande par rapport à la SNES !
Avec les animations et tout ça en mouvement, c'est tip top !
Je suis content de moi sur ce coup là, car c'est du boulot ...
LA encore, je n'ai réalisé qu'un type d'unité ... Donc encore plein de trucs à (re)faire ! ^^
Mon copain AlekMaul commence à avoir des sueurs froides vu le nombre d'unités à gérer ... Et oui, comme il me le rappelle : Je n'ai que 2Mhz !!!!
Ah ah ! Ca va être un sacré beau challenge !!
Allez, une petite exclu' Gamopat !
Travail sur les nouvelles MAP :
- Map:
J'ai totalement revu tous mes Tiles, j'y ai passé l'aprés midi d'hier ... Et encore, j'ai encore beaucoup à faire !
Et puis un aperçu des unités en 16x16 sur Ecran MD, donc résolution un poil plus grande par rapport à la SNES !
- Unité 16x16:
Avec les animations et tout ça en mouvement, c'est tip top !
Je suis content de moi sur ce coup là, car c'est du boulot ...
LA encore, je n'ai réalisé qu'un type d'unité ... Donc encore plein de trucs à (re)faire ! ^^
Mon copain AlekMaul commence à avoir des sueurs froides vu le nombre d'unités à gérer ... Et oui, comme il me le rappelle : Je n'ai que 2Mhz !!!!
Ah ah ! Ca va être un sacré beau challenge !!
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Perso l'ombre porté à 45° j'aime pas.... au moins tu seras au courant ^^
Je suis le seul que ca choque ?
A moins que tu ne fasses des ombres portées à 45° partout ? (batiments, arbres etc)
le plus logique étant une ombre portée elliptique au sol (soleil au zenith)
Je suis le seul que ca choque ?
A moins que tu ne fasses des ombres portées à 45° partout ? (batiments, arbres etc)
le plus logique étant une ombre portée elliptique au sol (soleil au zenith)
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
bah,comment te dire !Je suis le seul que ca choque ?
En fait on est tous des profanes en pixel art, donc ombre à 45 ou 90, franchement je vois pas la différence .
Dernière édition par TOUKO le Sam 10 Juin 2017 - 18:19, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Ce qui me choque, ce sont les 36° dehors.
Invité- Invité
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Euh je comprends pas... La limite, elle est à 4 ou 8 sprites 32x32 par ligne ?TOUKO a écrit:Pour les sprites en 32x32 tu peux en mettre 8 en 256 pixels .Avec plus de 4 sprites 32x32 par ligne (donc 256 pix), paf, on clignotte.
Il me semble que sur snes c'est 272 pixels sprite/par ligne et non 256 .
4 sprites ca fait déjà la moitié de l'écran si je comprends bien et 8 la totalité ? Quelque chose m'échappe
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Je crois quelle est à 256 pixels, sachant que deux sprites superposés comptent double. Donc tu peux l'atteindre très très vite, même si la ligne n'est pas saturée.
Tryphon- Docteur *
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Date d'inscription : 23/07/2016
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Tu as 2 limites:vincent2105 a écrit:Euh je comprends pas... La limite, elle est à 4 ou 8 sprites 32x32 par ligne ?TOUKO a écrit:Pour les sprites en 32x32 tu peux en mettre 8 en 256 pixels .Avec plus de 4 sprites 32x32 par ligne (donc 256 pix), paf, on clignotte.
Il me semble que sur snes c'est 272 pixels sprite/par ligne et non 256 .
4 sprites ca fait déjà la moitié de l'écran si je comprends bien et 8 la totalité ? Quelque chose m'échappe
1- le nombres de sprites / ligne que le chip graphique peut traiter.
2- le nombre de pixels sprite / ligne que le buffer du chip graphique peut stocker.
Si la limite d'un des 2 critères est atteinte ça clignote .
Sur snes c'est 34 sprites ou 272 pixels sprites .
Donc tu peux afficher 8 sprites 32x32 + 1 sprite de 16 sur la même ligne,au pire 8 sprites 32x32 sans clignotements .
Dernière édition par TOUKO le Sam 10 Juin 2017 - 20:36, édité 2 fois
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
L'histoire de l'ombre à 45° me choque moyennement, mais j'ai l'impression qu'elle est mal centrée lorsque le perso va vers la gauche.
Tryphon- Docteur *
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
C'est le VDP qui gère le clignotement ? Cool !TOUKO a écrit:Si la limite d'un des 2 critères est atteinte ça clignote.
vingazole- Infirmier
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Re: SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!
Bah intrinsèquement oui, puisqu'il n'affiche plus les sprites suivants,mais bon j'appelle pas ça gérer, y'a plus de ressources donc plus de sprites .vingazole a écrit:C'est le VDP qui gère le clignotement ? Cool !TOUKO a écrit:Si la limite d'un des 2 critères est atteinte ça clignote.
Il ne peut que parser X sprites dans la table, et bufferiser X pixels pour une ligne donc ici dans qu'aucune des 2 condition est atteinte ça clignote pas .
Dernière édition par TOUKO le Sam 10 Juin 2017 - 20:42, édité 1 fois
Invité- Invité
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