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SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!

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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 12:31

Goof troop ??
Connais pas !! :)

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Message par F.L Ven 9 Juin 2017 - 12:34

la snes ne gere pas du tout l'affichage en 320 ?
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 14:04

Elle a déjà du mal avec le 256 alors, se mettre en double résolution (512), j'y pense même pas ....
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Message par Stef Ven 9 Juin 2017 - 14:31

La SNES n'a pas de résolution de 320 pixels de large. C'est 256 pixels... Il y a bien un mode 512 pixels mais déjà ça ne concerne que les backgrounds (les sprites restent limités à 256 pixels donc ici ça ne sert à rien) et surtout en 512 pixels tu es trop fortement limité par la VRAM pour faire quoique ce soit d’intéressant (en plus tu n'as plus qu'un plan en 4bpp et 1 plan en 2bpp ce qui est quand même assez limité)
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 14:53

Et y en a qui défendent encore la Snes ?? ( oups )
Wink
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Message par Zarnal Ven 9 Juin 2017 - 15:32

Vetea a écrit:Hey merci Doc' pour ton article amoureux
http://gamopat.com/2017/05/papi-commando-jongle-entre-la-snes-et-la-megadrive.html

On attend pour la suite, Papi Commando sur :
- Zx81 ( avec extension 16K, faut pas déconner !! )
- Colecovision ( ça peut être possible ! )
- PS4 & Xbox Ouane ( J'attend un mail de confirmation de Rubis Soft )
- Accessoirement, sur Android, mais le tactile et moi ...  Mr. Green Mr. Green

Bon début de semaine !! :)

Il y a l'amiga sinon si android ne te tente pas plus que ça, on a besoin de vrais/bons nouveaux jeux, cela manque. Mr. Green

Au moins avec ce dernier c'est comme avec la snes, tu ne seras pas dépaysé puisqu'il nécessite une prog spécifique. Razz
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 15:36

Vetea a écrit:Et y en a qui défendent encore la Snes ?? ( oups )
Wink
Y'en a aussi qui codent sur les deux un truc et qui se disent : limitée la mégadrive en nombre de couleur, la vache .... What a Face


Dernière édition par alekmaul le Ven 9 Juin 2017 - 15:43, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 15:38

Ahah !!
512 couleurs disponible, la classe hein !!! Wink
Moi jj'ai connu mon Cpc et ses 27 couleurs donc ça me suffit largement. Les 4096 couleurs de la Snes, c'est la cerise sur le noyau .. euh gateau ! Wink
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Message par ichigobankai Ven 9 Juin 2017 - 15:47

alekmaul a écrit:Y'en a aussi qui codent sur les deux un truc et qui se disent : limitée la mégadrive en nombre de couleur, la vache .... What a Face

Ca, ca doit etre des dires de mauvais pas foutus d'optimiser une palette Razz


Dernière édition par ichigobankai le Ven 9 Juin 2017 - 15:53, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 15:51

C'est une troll d'histoire quand même.
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Message par ichigobankai Ven 9 Juin 2017 - 16:59

joli jeu de mots thumleft
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 17:02

Et ça changera pas que 512 est "trollement' supérieur à 64 SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 4 418468
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Message par F.L Ven 9 Juin 2017 - 18:36

Stef a écrit:La SNES n'a pas de résolution de 320 pixels de large. C'est 256 pixels... Il y a bien un mode 512 pixels mais déjà ça ne concerne que les backgrounds (les sprites restent limités à 256 pixels donc ici ça ne sert à rien) et surtout en 512 pixels tu es trop fortement limité par la VRAM pour faire quoique ce soit d’intéressant (en plus tu n'as plus qu'un plan en 4bpp et 1 plan en 2bpp ce qui est quand même assez limité)

Porter barbarian sur snes risque d'etre compliqué alors puisque le jeu est en 320.....
Il faudra faire en 512 et centrer le background au milieu, ça fera du noir sur les cotés..... dommage
J'ai meme pas encore commencé que je rencontre déja un probleme  MDR
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 18:49

Si si tu peux !!
Il faut resizer tous tes Tileset et SpriteSheet à la bonne résolution ! Wink
Allez au boulot !! Very Happy
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 19:21

Avec plus de 4 sprites 32x32 par ligne (donc 256 pix), paf, on clignotte. 
Pour les sprites en 32x32 tu peux en mettre 8 en 256 pixels .
Il me semble que sur snes c'est 272 pixels sprite/par ligne et non 256 .
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 19:24

Voila, j'ai totalement refondu le SpriteSheet de Papi en 16x16 ainsi que pratiquement toute la zone forestière ( Zone 1 ) !!
J'ai les yeux explosés ...  SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 4 418468 SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 4 418468 SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 4 418468
Je m'occuperai des unités C++ après, mais le rendu est vraiment différent .. Vous verrez !! Wink
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 19:32

Bah je suppose qu'en 16x16 pas mal de détails vont sauter .

Les 4096 couleurs de la Snes, c'est la cerise sur le noyau .. euh gateau ! SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !! - Page 4 Icon_wink
C'est 32768 sur snes, on fait pas petit joueur .  Cool


Dernière édition par TOUKO le Ven 9 Juin 2017 - 19:36, édité 2 fois
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 19:34

Bah on peut rien te cacher si ce n'est tes projets top secret. Wink
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Message par Invité Ven 9 Juin 2017 - 19:35

Razz
Tellement secrets que même moi je les connais pas !!  Mr. Green

En même temps c'est logique avec 4 fois moins d'espace !! .

EDIT: Tu gérais le Y-order sur papy MD ??
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Message par F.L Sam 10 Juin 2017 - 6:18

Vetea a écrit:Si si tu peux !!
Il faut resizer tous tes Tileset et SpriteSheet à la bonne résolution ! Wink
Allez au boulot !! Very Happy

Ah non, je prefere ne rien faire plutot que de modifier un seul pixel de ce jeu ! 

Bon, j'arette de polluer ton topic et j'attends de voir à quoi va ressembler papi en 16x16
Te connaissant, ça va etre top !
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 9:27

Coucou,

Allez, une petite exclu' Gamopat !


Travail sur les nouvelles MAP :
Map:

J'ai totalement revu tous mes Tiles, j'y ai passé l'aprés midi d'hier ... Et encore, j'ai encore beaucoup à faire !

Et puis un aperçu des unités en 16x16 sur Ecran MD, donc résolution un poil plus grande par rapport à la SNES !
Unité 16x16:

Avec les animations et tout ça en mouvement, c'est tip top !
Je suis content de moi sur ce coup là, car c'est du boulot ...
LA encore, je n'ai réalisé qu'un type d'unité ... Donc encore plein de trucs à (re)faire ! ^^

Mon copain AlekMaul commence à avoir des sueurs froides vu le nombre d'unités à gérer ... Et oui, comme il me le rappelle : Je n'ai que 2Mhz !!!!

Ah ah ! Ca va être un sacré beau challenge !! Wink
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Message par ichigobankai Sam 10 Juin 2017 - 14:16

Perso l'ombre porté à 45° j'aime pas.... au moins tu seras au courant ^^
Je suis le seul que ca choque ?

A moins que tu ne fasses des ombres portées à 45° partout ? (batiments, arbres etc)

le plus logique étant une ombre portée elliptique au sol (soleil au zenith) Wink
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 17:41

Je suis le seul que ca choque ?
bah,comment te dire !  Mr. Green 

En fait on est tous des profanes en pixel art, donc ombre à 45 ou 90, franchement je vois pas la différence . Razz


Dernière édition par TOUKO le Sam 10 Juin 2017 - 18:19, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 18:13

Ce qui me choque, ce sont les 36° dehors.
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 18:18

MDR
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Message par vincent2105 Sam 10 Juin 2017 - 20:06

TOUKO a écrit:
Avec plus de 4 sprites 32x32 par ligne (donc 256 pix), paf, on clignotte. 
Pour les sprites en 32x32 tu peux en mettre 8 en 256 pixels .
Il me semble que sur snes c'est 272 pixels sprite/par ligne et non 256 .
Euh je comprends pas... La limite, elle est à 4 ou 8 sprites 32x32 par ligne ? 
4 sprites ca fait déjà la moitié de l'écran si je comprends bien et 8 la totalité ?  Quelque chose m'échappe scratch
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Message par Tryphon Sam 10 Juin 2017 - 20:16

Je crois quelle est à 256 pixels, sachant que deux sprites superposés comptent double. Donc tu peux l'atteindre très très vite, même si la ligne n'est pas saturée.
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 20:26

vincent2105 a écrit:
TOUKO a écrit:
Avec plus de 4 sprites 32x32 par ligne (donc 256 pix), paf, on clignotte. 
Pour les sprites en 32x32 tu peux en mettre 8 en 256 pixels .
Il me semble que sur snes c'est 272 pixels sprite/par ligne et non 256 .
Euh je comprends pas... La limite, elle est à 4 ou 8 sprites 32x32 par ligne ? 
4 sprites ca fait déjà la moitié de l'écran si je comprends bien et 8 la totalité ?  Quelque chose m'échappe scratch
Tu as 2 limites:
1- le nombres de sprites / ligne que le chip graphique peut traiter.
2- le nombre de pixels sprite / ligne que le buffer du chip graphique peut stocker.

Si la limite d'un des 2 critères est atteinte ça clignote .
Sur snes c'est 34 sprites ou 272 pixels sprites .

Donc tu peux afficher 8 sprites 32x32 + 1 sprite de 16 sur la même ligne,au pire 8 sprites 32x32 sans clignotements .


Dernière édition par TOUKO le Sam 10 Juin 2017 - 20:36, édité 2 fois
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Message par Tryphon Sam 10 Juin 2017 - 20:29

L'histoire de l'ombre à 45° me choque moyennement, mais j'ai l'impression qu'elle est mal centrée lorsque le perso va vers la gauche.
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Message par vingazole Sam 10 Juin 2017 - 20:36

TOUKO a écrit:Si la limite d'un des 2 critères est atteinte ça clignote.
C'est le VDP qui gère le clignotement ? Cool ! Cool
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Message par Invité Sam 10 Juin 2017 - 20:37

vingazole a écrit:
TOUKO a écrit:Si la limite d'un des 2 critères est atteinte ça clignote.
C'est le VDP qui gère le clignotement ? Cool ! Cool
Bah intrinsèquement oui, puisqu'il n'affiche plus les sprites suivants,mais bon j'appelle pas ça gérer, y'a plus de ressources donc plus de sprites  .
Il ne peut que parser X sprites dans la table, et bufferiser X pixels pour une ligne donc ici dans qu'aucune des 2 condition est atteinte ça clignote pas .


Dernière édition par TOUKO le Sam 10 Juin 2017 - 20:42, édité 1 fois
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