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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Tryphon Mer 2 Nov 2016 - 16:39

On arrête pas de croiser nos édits Mr. Green

Je vais voir si les sheets ont été rippées...

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Message par Invité Mer 2 Nov 2016 - 16:39

oui les 4mo c'est la taille de la cartouche SFA2, sans connaitre plus ou moins le taux de compression du SSD1, c'est pas facile d'avoir ce genre d'infos .
Il faudrait aussi désassembler la rom pour voir ce qui est compressé et ce qui ne l'est pas,mais ça m'étonnerait fort qu'il y ai des gfx non compressés . .

Tu peux en trouver ici :
https://www.spriters-resource.com/snes/sfalphaii/

EDIT: j'ai comparé avec SF2 champion edition, et il y a bcp plus de phases d'anims dans alpha2,et les decors me semble aussi bcp plus détaillés,en plus d'être bien plus nombreux .
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Message par Stef Mer 2 Nov 2016 - 16:46

J'ai pris un sprite sheet de SFA2 sur SNES, juste le personnage de Ruy (celui sur le site indiqué par Touko).
A la bourrin en essayant d'aligner un poil les animations ça me sort un fichier bitmap 4bpp de 1.1Mo environ. Bon c'est clairement pas optimisé et en réalité y'a des parties qui se recoupent mais c'était pour faire une estimation de la compression en utilisant mon compresseur LZ4W.
De 1.1Mo je passe à 200 Ko avec une compression 100% --> 18%... autant dire que ça se compresse hyper bien. L'avantage de SFA comparé à SF2, c'est que les couleurs sont "plates", sans dégradés du coup ça se compresse bien mieux que les graphes de SF2, que ce soit les persos ou les décors. Effectivement y'a plus de persos et de décors, mais comme ça se compresse bien mieux (d'ou l'intérêt ce coup ci de recourir à un chip pour ça sur SNES) ça tient dans quasi autant de place.
Je serais curieux de passer ça dans une moulinette pour convertir en GFX MD et voir combien ça prendrait en tout juste pour les données GFX.
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Message par Invité Mer 2 Nov 2016 - 16:51

Rien qu'avec les persos, tu es déjà à 3,6 MO (18 persos jouables,si ton chiffre de 200ko est bon),et bien sur en ratio 256 pixels .


Dernière édition par TOUKO le Mer 2 Nov 2016 - 17:03, édité 3 fois
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Message par Tryphon Mer 2 Nov 2016 - 16:54

Vu que les couleurs sont plates, avec un peu de bol, ça pourrait même être pas trop moche...
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Message par Stef Mer 2 Nov 2016 - 17:12

TOUKO a écrit:Rien qu'avec les persos, tu es déjà à 3,6 MO (18 persos jouables,si ton chiffre de 200ko est bon),et bien sur en ratio 256 pixels .

Non mais j'ai pris le sprite sheet sans rien optimiser... La taille de 1Mo à la base est complètement exagéré : je pense qu'en alignant correctement les animations et en évitant les doublons tu es plutot à 300/400ko par perso que tu ramènes à 100/150ko une fois compressé... avec les décors tu dois arriver à 3.5 Mo de data compressés, tu ajoutes 1 Mo pour le son, le reste en code et ça te fait une rom de 5 Mo à tout casser. Vraiment ça me semble complètement réalisable de faire tenir ça dans 5 Mo sur MD et en optimisant y'a même surement moyen de rester dans les 4 Mo.


Vu que les couleurs sont plates, avec un peu de bol, ça pourrait même être pas trop moche...

Oui c'est ce que je me suis toujours dit, étrangement le alpha est graphiquement plus simple que le SF2 originel, et pour une console comme la MD je pense que ça passerait mieux.
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Message par ace76 Mer 2 Nov 2016 - 18:51

yodu861 a écrit:Avant d'aller au taf, j'aimerai poser une question au FAN de la SNES et de la MEGA DRIVE,

Il y a t-il des personnes qui sont par exemple fan de la MEGA DRIVE et qui déteste vraiment la SNES ou vice versa, qui n'arrive vraiment pas à accrocher avec la console concurrente. 

Perso ce n'est pas mon cas, étant fan de la SNES, j'adore la MD même si j'aime bien titiller les fans de SEGA, ils sont tellement susceptible.  MDR

Hésitez pas a vous manifester j'aimerai avoir vos avis dessus, pour quelles raisons vous n'aimez pas du tout la console concurrente ?

je verrai les réponses ce soir, si il y en a, bonne journée.
J'ai jamais détesté la snes mais alors qu'est ce que j'ai été décu.
Les magazines et Nintendo nous prometaient monts et merveilles,l'arcade a la maison ,une console  supérieure a la neogeo tournant avec un max de sprites a une résolution incroyable,,sans parler de l'extension cd rom qui devait etre soi disant dispo en 92.
Passé la surprise de pilot wings et de ses zooms et le formidable f zero,j'ai vite déchanté .
Heureusement la conversion de Street fighter2 fut une réussite ,mais les jeux attendus comme Final fight,un squadron ,big run furent de sacrées deceptions.
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Message par Invité Mer 2 Nov 2016 - 19:08

Je vais essayer de voir ça car passer de 1 mo a 150 KO me semble bizarre, surtout avec du LZ.
Diviser la taille par 10 me parrait un peu trop beau.

EDIT: J'ai testé avec lz4, et franchement je vois pas comment tu peux arriver à diviser /10 .
J'ai calculé une moyenne de 500 ko par planche (taille sprite moyenne de 48*80 en 4BPP = 2 ko environ, la planche de ryu contient 229 phases d'anim) .
Pour moi tu vas faire max 20/25% de compression avec lz4,soit du 375 ko/perso,donc exit un jeu en 320 pixels déjà ..

EDIT2: il semblerait que pour star ocean le SDD1 permet un gain de 50% sur les GFX,donc je pense réellement qu'il faut 9/10 Mo pour la version MD de SFA2 .
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Message par Stef Jeu 3 Nov 2016 - 9:26

Comme je t'ai dit 1mo c'était une planche non optimisée, en réalité elle doivent être plus aux alentours de 300/400 ko. Je ferais des essais ce soir si j'ai le temps. Et passer de 350ko à 120ko avec le LZ4 (soit un rapport de 1/3) c'est carrément envisageable vu le style des graphismes (beaucoup d'aplats de couleurs). D'ailleurs je suis sur que le SDD1 utilise un dérivé du LZ pour sa compression.
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Message par Tryphon Jeu 3 Nov 2016 - 9:47

Y'a pas mal de redondances dans la planche aussi : si tu sépares haut et bas du corps (et tête). Par contre faut analyser toute la planche, ça risque d'être long (ou faut les bons outils).
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Message par Invité Jeu 3 Nov 2016 - 10:38

Et les gars n'oubliez pas non plus qu'a l'époque le LZ4 n'existait pas, et que les éditeurs ne passaient pas non plus des plombes sur l'optimisation des données(et capcom n'est en tout cas pas connu pour ça), souvent si ça rentrait pas , on coupait .

Je suis quasi sur que même sur snes c'est pas optimal,mais j'aurai bien aimé qu'une version Md existe pour voir ce que capcom en aurait fait .

Y'a pas mal de redondances dans la planche aussi : si tu sépares haut et bas du corps (et tête). Par contre faut analyser toute la planche, ça risque d'être long (ou faut les bons outils).
Oui surtout qu'il faut le faire pour les 18 persos ..

Es ce que sega a fait ce travail pour les SOR ??
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Message par Stef Jeu 3 Nov 2016 - 10:53

Y'a pas mal de redondances dans la planche aussi : si tu sépares haut et bas du corps (et tête). Par contre faut analyser toute la planche, ça risque d'être long (ou faut les bons outils).

Oui effectivement si vraiment tu optimises bien la planche de base tu réduis déjà de beaucoup la taille de celle-ci mais comme tu dis il faut les bons outils ou directement ripper les datas telle qu'elles sont en ROM (décompressées bien sur) car elles doivent être arrangées de manière plus ou moins optimale en terme de place.


Oui surtout qu'il faut le faire pour les 18 persos ..
Est ce que sega a fait ce travail pour les SOR ??

Bien sur qu'ils le faisaient ! Je dirais que c'était vital de le faire pour économiser la ROM et leurs outils graphique à l'époque étaient très efficace pour ça (découpage des sprites et optimisation des tiles redondants etc...). Surtout que c'est surtout un travail qui se fait en amont et qui ne demande pas de ressource supplémentaire sur le moteur du jeu Wink


Et les gars n'oubliez pas non plus qu'a l'époque le LZ4 n'existait pas, et que les éditeurs ne passaient pas non plus des plombes sur l'optimisation des données(et capcom n'est en tout cas pas connu pour ça), souvent si ça rentrait pas , on coupait .

Mais tu sais le LZ4 c'est juste un dérivé du LZ77, ça n'a absolument rien de révolutionnaire... En fait c'est même plutot la compression qui est simplifiée avec LZ4 pour compresser plus rapidement de grosses quantité de données (on l'utilise souvent pour compresser des Go de données, d'où son intérêt). Et vu la quantité de données à compresser à l'époque (8 Mo de données max) et que la compression se faisait en amont, ce n'était de toute manière par un critère important ici. Je pense même qu'ils utilisaient des algos bien plus lourds en terme de compression, l'important étant la vitesse de décompression. Le LZ4W que j'ai développé n'est d'ailleurs pas forcément plus proche du LZ4 qu'il ne l'est du LZ77, j'ai vraiment adapté le LZ77 afin d'obtenir la meilleure vitesse de décompression que je pouvais avoir sur le 68000.


Dernière édition par Stef le Jeu 3 Nov 2016 - 11:44, édité 1 fois
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Message par Tryphon Jeu 3 Nov 2016 - 11:00

TOUKO a écrit:Et les gars n'oubliez pas non plus qu'a l'époque le LZ4 n'existait pas, et que les éditeurs ne passaient pas non plus des plombes sur l'optimisation des données(et capcom n'est en tout cas pas connu pour ça), souvent si ça rentrait pas , on coupait .

On n'a jamais dit le contraire (si ce n'est que le LZ existait à l'époque, et était utilisé depuis un moment, y compris dans les jeux ; après la variante LZ4 ça doit pas changer fondamentalement les choses).

Je suis quasi sur que même sur snes c'est pas optimal,mais j'aurai bien aimé qu'une version Md existe pour voir ce que capcom en aurait fait .

Capcom aurait fait exactement ce qu'ils ont toujours fait : la même chose. Quand tu penses que les SF2 MD sont même pas en 320 pixels... J'ai regardé le code, ils utilisent des trap dans la boucle principale, c'est le seul jeu que j'ai vu faire ça... Après je suis pas spécialiste du 68000 mais c'est pas hyperlent un trap ?

Oui surtout qu'il faut le faire pour les 18 persos ..

Es ce que sega a fait ce travail pour les SOR ??

Ben non (enfin je pense pas). Pourquoi l'auraient-ils fait ?


Dernière édition par Tryphon le Jeu 3 Nov 2016 - 11:21, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 3 Nov 2016 - 11:17

Ben non (enfin je pense pas). Pourquoi l'auraient-ils fait ?
Donc si ils ne l'ont pas fait sur un jeu initialement pensé pour la Md, tu imagines bien que capcom n'allait pas le faire pour la conversion de SF2,ça aurait pris bcp trop de temps .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 3 Nov 2016 - 11:21, édité 1 fois
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Message par Tryphon Jeu 3 Nov 2016 - 11:19

Pour SF2 non, vu que de toutes façons il passe sur une cartouche "normale" (ils l'ont pas faits sur SNES non plus).

Mais sur SF Alpha 2 s'ils l'avaient porté ? D'ailleurs pourquoi n'ont ils pas tout mis en décompressé sur une cartouche 128Mb sur SNES ?
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Message par Invité Jeu 3 Nov 2016 - 11:20

Pour SF2 non, vu que de toutes façons il passe sur une cartouche "normale" (ils l'ont pas faits sur SNES non plus). 
Gagner de la place permet d'eviter les coupes,donc d'avoir une conversion plus fidèle .

Mais sur SF Alpha 2 s'ils l'avaient porté ? D'ailleurs pourquoi n'ont ils pas tout mis en décompressé sur une cartouche 128Mb sur SNES ?
A cause du prix des ROMS ..
D'ailleurs je trouve qu'une rom de 4mo c'est peu, quand celle de star ocean en fait 6 .
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Message par Tryphon Jeu 3 Nov 2016 - 11:23

Je suis pas sûr qu'à l'époque où il est sorti la ROM coûtait beaucoup plus cher qu'un copro dédié (c'était l'époque des Star Ocean, Tales of Phantasia qui pétaient quand même assez haut en capacité).

Quant à demander à Capcom de faire une conversion fidèle... Même sur 32 bits ils coupaient...

Edit : t'as encore édité pendant que je répondais Mr. Green
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Message par Invité Jeu 3 Nov 2016 - 11:38

Tryphon a écrit:Je suis pas sûr qu'à l'époque où il est sorti la ROM coûtait beaucoup plus cher qu'un copro dédié (c'était l'époque des Star Ocean, Tales of Phantasia qui pétaient quand même assez haut en capacité).
Tu penses bien que si ça coûtait moins cher, capcom l'aurait fait  Wink
N'oublies pas non plus que contrairement à sega, sur snes il fallait passer par nintendo pour acheter les cartouches ,donc passer encore à la caisse .
Cependant c'est aussi un moyen anti-copie .

Quant à demander à Capcom de faire une conversion fidèle... Même sur 32 bits ils coupaient...
Oui normal, je sais que capcom et l'optimisation ça faisait 2, et puis comme bcp, tant que le résultat était convenable, on respectait les deadlines et on cherchait pas plus loin .

Edit : t'as encore édité pendant que je répondais Mr. Green 
Dsl, je préfère éditer que de me prendre des remontrances pour double post  Razz

Mais tu sais le LZ4 c'est juste un dérivé du LZ77, ça n'a absolument rien de révolutionnaire
C'est pas faux, mais je suis pas sur que bcp utilisait le LZ,du moins capcom ne semblait pas trop se faire chier avec la compression soft, que ce soit sur MD ou snes .
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Message par Tryphon Jeu 3 Nov 2016 - 22:19

TOUKO a écrit:N'oublies pas non plus que contrairement à sega, sur snes il fallait passer par nintendo pour acheter les cartouches ,donc passer encore à la caisse .

Je m'en suis rappelé après avoir posté. Du coup je me demande si sur Sega ça valait le coup financièrement de faire une "petite" cartouche. 'fin bon, on saura jamais.

C'est pas faux, mais je suis pas sur que bcp utilisait le LZ

Si, si, c'était utilisé le LZ. Là par exemple je bosse sur la traduction de Lord Monarch (Sega, 1994) et les gfx sont codés en LZ (deux variantes). C'est assez fréquent dans les RPG SNES (pour le texte).
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Message par Agathon Jeu 3 Nov 2016 - 22:29

Oui non, faites nous un sf zéro 2 sur Md et j'offre le couscous et le rosé pour faire passer tout ça!  Very Happy
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Message par Invité Jeu 3 Nov 2016 - 22:43

Miam ! (bon je suis mal barré) Mr. Green
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Message par Invité Ven 4 Nov 2016 - 0:55

Je déteste le couscous.. pukel
Donc faites ce que vous voulez. Mr. Green
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Message par Invité Ven 4 Nov 2016 - 7:02

Même en bouffe il y a des clans. Cool
Le week-end dernier j'ai fait un parmentier de confit de canard, sinon. ^^
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Message par Agathon Ven 4 Nov 2016 - 7:22

Sinon y a le rosé! Un château Mornag, une tuerie!!!
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Message par Invité Ven 4 Nov 2016 - 7:28

drunken
A table on s'entendrait. ^^
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Message par lessthantod Ven 4 Nov 2016 - 8:36

Et moi, pas d'alcool ... bah oui, rien de surprenant pour un Ninten'Doll alien
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Message par Invité Ven 4 Nov 2016 - 8:54

Mr Cocktail. Cool
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Message par Agathon Ven 4 Nov 2016 - 9:20

Même pas un petit schlouk Less? 
Onels, on devrait organiser une bonne tablée entre patient un jour, ca serait cool...
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Message par Invité Ven 4 Nov 2016 - 9:28

Je suis pour !

En revanche je ramènerai du Pessac-léognan et du Pouilly-fuissé, parce que le rosé.. en dehors de l'apéro-pétanque l'été, ce n'est pas possible. Cool
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Message par ace76 Ven 4 Nov 2016 - 21:26

Poully-fussié.....
monsieur est connaisseur.
t'as du bosser sur  Macon toi Wink
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Message par Invité Ven 4 Nov 2016 - 21:28

Yabon. :)

Purée mes beaux parents (et parents) sont en Bourgogne, ma femme est née à Reims, etc.
Champagne, bon vin, etc.

Etc.
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