MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ok, donc c'est pour cela que Earthquake est absent dans Samurai shodown sur MD.
En plus, y a pas de zoom, s'il y avait les zooms, ça impliquerait des persos imposants. Est-ce que ça peut-être contourné sur MD ?
Ou cette barrière de la taille imposante, c'est toujours un casse-tête pour les développeurs de nos jours ?
Je comprend pourquoi Final Fight mega cd est considéré comme une valeur étalon quand on parle de Project Y dans le sens où on se dit combien de persos imposants, ça peut afficher à l'écran ?
Mais bon, j'en suis au Vs Fighting là, la SNES avec sa résolution en-dessous peut donner l'illusion d'afficher facilement des sprites énormes ?
Sur MD, est-ce que la technique du " multi-jointed-sprites " est une façon de contourner le problème d'afficher du gros sprite qui bouge ?
Je suis conscient que du gros sprites, on en a sur MD dans les shoots mais c'est du vaisseau fixe avec peu de mouvements à part quelques tourelles etc...
Pour le "multi-jointed-sprite", j'aime bien, ça impose à l'écran mais ce n'est pas le summum, ça donne un côté pantin désarticulé.
Si c'est utilisé avec parcimonie comme dans Dynamite Headdy, ça passe très bien.
Mais quand c'est beaucoup utilisé comme dans Alien Soldier, ça diminue un peu l'effet "grand spectacle". On ne voit plus que l'effet "pantin désarticulé".
Sur MD, une façon de contourner les gros sprites de vaisseaux ennemis, était d'afficher une bonne partie de la carcasse en utilisant un plan de background.
En plus, y a pas de zoom, s'il y avait les zooms, ça impliquerait des persos imposants. Est-ce que ça peut-être contourné sur MD ?
Ou cette barrière de la taille imposante, c'est toujours un casse-tête pour les développeurs de nos jours ?
Je comprend pourquoi Final Fight mega cd est considéré comme une valeur étalon quand on parle de Project Y dans le sens où on se dit combien de persos imposants, ça peut afficher à l'écran ?
Mais bon, j'en suis au Vs Fighting là, la SNES avec sa résolution en-dessous peut donner l'illusion d'afficher facilement des sprites énormes ?
Sur MD, est-ce que la technique du " multi-jointed-sprites " est une façon de contourner le problème d'afficher du gros sprite qui bouge ?
Je suis conscient que du gros sprites, on en a sur MD dans les shoots mais c'est du vaisseau fixe avec peu de mouvements à part quelques tourelles etc...
Pour le "multi-jointed-sprite", j'aime bien, ça impose à l'écran mais ce n'est pas le summum, ça donne un côté pantin désarticulé.
Si c'est utilisé avec parcimonie comme dans Dynamite Headdy, ça passe très bien.
Mais quand c'est beaucoup utilisé comme dans Alien Soldier, ça diminue un peu l'effet "grand spectacle". On ne voit plus que l'effet "pantin désarticulé".
Sur MD, une façon de contourner les gros sprites de vaisseaux ennemis, était d'afficher une bonne partie de la carcasse en utilisant un plan de background.
sengoku 2- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Si zoom il doit y avoir il serrait pas en temps réel, donc faisable en précalc et avec un double buffer,ou en allongeant le vblank, donc en réduisant la taille verticale de l'écran pour gagner du DMA.En plus, y a pas de zoom, s'il y avait les zooms, ça impliquerait des persos imposants. Est-ce que ça peut-être contourné sur MD ?
Sur PCE c'est faisable (enfin fakable) grâce à un changement de résolution à la volée.
Oui elle est hardware, le seul moyen c'est soit en faisant un jeu exclusivement pal (les console pal ont un vblank bcp plus grand et donc on double quasiment le budget DMA dispo),soit en allongeant le vblank .Ou cette barrière de la taille imposante, c'est toujours un casse-tête pour les développeurs de nos jours ?
La technique la plus courante, et d'essayer de maximiser au max les transferts avec le moins de pertes possible en VBLANK .
Par contre si tu parlais des devs sur consoles recentes, là non ce n'est plus vraiment une barrière .
Oui si tu gardes la même taille de sprites en 256 et 320 tu auras l'impression qu'ils sont plus gros en 256 pixels .la SNES avec sa résolution en-dessous peut donner l'illusion d'afficher facilement des sprites énormes ?
Soit une question de taille de cartouche ou le sprite était trop gros, ou les 2 .Ok, donc c'est pour cela que Earthquake est absent dans Samurai shodown sur MD.
Sur snes les sprites sont plus petits(mais les décors plus détaillés), donc du coup mettre ce perso était plus simple en gardant les proportions .
C'est plus un système pour proposer des mouvements de sprites plus complexes,en général on parle de meta-sprites pour donner de plus gros sprites .Sur MD, est-ce que la technique du " multi-jointed-sprites " est une façon de contourner le problème d'afficher du gros sprite qui bouge ?
C'est le défaut de cette technique, mais elle permet des mouvements de sprites plus complexes qu'un simple meta-sprite .ça donne un côté pantin désarticulé.
Oui, toutes les consoles ont au moins une foi déjà utilisé cette technique, c'est courant, et encore mieux quand tu disposes de plus d'un plan(ça évite le fond noir) .Sur MD, une façon de contourner les gros sprites de vaisseaux ennemis, était d'afficher une bonne partie de la carcasse en utilisant un plan de background.
La seule qui ne le fait pas c'est la NG, étant donné qu'elle ne dispose pas de plan, tout n'est que sprites .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Y'a un VS Fighting assez intéressant sur NES où, pour contourner l'impossibilité d'animer de gros sprites, ils ont fait des sprites sans membres (à la Rayman en quelque sorte, mais plus tôt). Ça avait l'air bien jouable.
J'ai plus le titre en tête, mais il avait fait l'objet d'un épisode des Oubliés de la Playhistoire.
Pour les zooms par changement de résolution à la volée sur PCE : tu peux faire ça sur les sprites mais pas sur les backgrounds ? T'as un exemple de jeu où c'est utilisé ?
J'ai plus le titre en tête, mais il avait fait l'objet d'un épisode des Oubliés de la Playhistoire.
Pour les zooms par changement de résolution à la volée sur PCE : tu peux faire ça sur les sprites mais pas sur les backgrounds ? T'as un exemple de jeu où c'est utilisé ?
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Oui elle est hardware, le seul moyen c'est soit en faisant un jeu exclusivement pal (les console pal ont un vblank bcp plus grand et donc on double quasiment le budget DMA dispo),soit en allongeant le vblank .Ou cette barrière de la taille imposante, c'est toujours un casse-tête pour les développeurs de nos jours ?
La technique la plus courante, et d'essayer de maximiser au max les transferts avec le moins de pertes possible en VBLANK .
Par contre si tu parlais des devs sur consoles recentes, là non ce n'est plus vraiment une barrière .C'est plus un système pour proposer des mouvements de sprites plus complexes,en général on parle de meta-sprites pour donner de plus gros sprites .Sur MD, est-ce que la technique du " multi-jointed-sprites " est une façon de contourner le problème d'afficher du gros sprite qui bouge ?C'est le défaut de cette technique, mais elle permet des mouvements de sprites plus complexes qu'un simple meta-sprite .ça donne un côté pantin désarticulé.
Je parlais de développeurs actuels comme Watermelon sur un ancien support comme la MD.
Oui le multi-jointed-sprite, j'aime bien, ça claque bien à l'écran.
Juste que je préfère quand c'est utilisé parcimonieusement, car dans le cas d'un Alien Soldier où on a un boss toutes les 2-3 minutes, le côté désarticulé devient flagrant.
Alors que quand c'est utilisé à bon escient, on se laisse plus embarqué par le côté spectacle et par le mouvement du boss, ça passe bien mieux.
sengoku 2- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
T'appelles quoi le multi-joined sprite ? Les trucs à la Earnest Evans ou à la El Viento ?
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est ca :Tryphon a écrit:T'appelles quoi le multi-joined sprite ? Les trucs à la Earnest Evans ou à la El Viento ?
https://youtu.be/aJNEfPimU40?t=7m20s
Je suis d'accord, mais le fer de lance technique du jeu (d'après les devs) c'était ça donc normal que ce soit bcp utilisé .Oui le multi-jointed-sprite, j'aime bien, ça claque bien à l'écran.
Juste que je préfère quand c'est utilisé parcimonieusement, car dans le cas d'un Alien Soldier où on a un boss toutes les 2-3 minutes, le côté désarticulé devient flagrant.
Mais techniquement j'aime bien l'ensemble du jeu qui se renouvelle dans les effets (hormis celui là) .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Dans Alien Soldier c'est plus un effet de style non ?
Dans Earnest Evans et El Viento, je crois que l'ASIC du MegaCD est utilisé pour rotationner (non, c'est pas français) et zoomer chaque partie du corps (pas sûr). Du coup, effectivement, tu économises en transferts DMA.
Alors que là, on voit bien des bouts de sprites rotationner (non, c'est toujours pas français), mais c'est forcément précalculé. Bon après oui, entre deux poses, seuls quelques éléments du sprite sont mis à jour, le reste est juste déplacé.
Perso, je trouve ça ridicule dans EE et EV, mais sur AS, ça fait très second degré et c'est très drôle. Y'a pas à dire, Treasure c'est des dieux !
Dans Earnest Evans et El Viento, je crois que l'ASIC du MegaCD est utilisé pour rotationner (non, c'est pas français) et zoomer chaque partie du corps (pas sûr). Du coup, effectivement, tu économises en transferts DMA.
Alors que là, on voit bien des bouts de sprites rotationner (non, c'est toujours pas français), mais c'est forcément précalculé. Bon après oui, entre deux poses, seuls quelques éléments du sprite sont mis à jour, le reste est juste déplacé.
Perso, je trouve ça ridicule dans EE et EV, mais sur AS, ça fait très second degré et c'est très drôle. Y'a pas à dire, Treasure c'est des dieux !
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ce que j'aime dans AS, c'est justement comme contra, pas mal d'effets différents dans tout le jeu en utilisant au mieux ce que sait faire la MD, et non essayer de mal copier ce que sait faire la snes .Perso, je trouve ça ridicule dans EE et EV, mais sur AS, ça fait très second degré et c'est très drôle. Y'a pas à dire, Treasure c'est des dieux !
J'aime la DA de AS, je suis plus mitigé sur le son par contre .
Je viens de regarder un peu le jeu avec le debugger, y'a peu de transferts en VRAM, en fait aucun, mis a part le perso principal,du moins dans le 1er niveau .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Earnest Evans est aussi sorti sur Megadrive donc même si ça en a pas l'air, les elements de sprites sont précalculés...
Dans cette phase on voit aussi de gros sprites en rotation, mais là encore ya une astuce, on voit que les piques ont des angles prédéfinis, ensuite ils sont juste positionnés correctement pour faire illusion. Mais c'est plutot bien fichu quand meme :
https://www.youtube.com/watch?v=XOXnW3UsSeo&feature=youtu.be&t=423
Techniquement je trouve que c'est bien fichu et je suis certain qu'il serait compliqué de reproduire ce jeu sur SNES sans un paquet de ralentissements. Mais le résultat final n'est pas convainquant, ton perso a une physique douteuse avec des mouvements improbables. Puis esthétiquement c'est assez moche aussi..
Dans cette phase on voit aussi de gros sprites en rotation, mais là encore ya une astuce, on voit que les piques ont des angles prédéfinis, ensuite ils sont juste positionnés correctement pour faire illusion. Mais c'est plutot bien fichu quand meme :
https://www.youtube.com/watch?v=XOXnW3UsSeo&feature=youtu.be&t=423
Techniquement je trouve que c'est bien fichu et je suis certain qu'il serait compliqué de reproduire ce jeu sur SNES sans un paquet de ralentissements. Mais le résultat final n'est pas convainquant, ton perso a une physique douteuse avec des mouvements improbables. Puis esthétiquement c'est assez moche aussi..
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui. On peut reconnaitre au jeu le mérite d'avoir essayé, mais c'est pas convainquant. Ça doit avoir été terrible pour les programmeurs de se rendre compte au fur et à mesure qu'ils progressaient que ça le faisait pas...
Je savais pas qu'il était sorti sur MD. Du coup c'est peut-être El Viento qui utilisait des rotations hard ?
Je savais pas qu'il était sorti sur MD. Du coup c'est peut-être El Viento qui utilisait des rotations hard ?
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ernest evans est qd même bien dégueulasse dans l'ensemble, hormis 1 ou 2 trucs par ci par là .
Les mouvements du perso (et des ennemis) sont ridicules tout comme la physique du fouet .
Franchement un castlevania au rabais .
Les mouvements du perso (et des ennemis) sont ridicules tout comme la physique du fouet .
Franchement un castlevania au rabais .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Certes mais il ont quand même le mérite d'avoir tenté quelque chose de différent
Comme le dit Tryphon, les codeurs devaient être un peu deg d'avoir foutu tant d'énergie dans leur moteur (qui en lui-même est pas mal) et de se rendre compte que le résultat final était naze :-/
Comme le dit Tryphon, les codeurs devaient être un peu deg d'avoir foutu tant d'énergie dans leur moteur (qui en lui-même est pas mal) et de se rendre compte que le résultat final était naze :-/
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ce genre d'effet a la Earnest Evans est aussi present sur Sol Deace (MD et MCD)
https://youtu.be/ccN9n18JpEE?t=2m53s
https://youtu.be/ccN9n18JpEE?t=21m32s
par contre sur alien soldier , c'est largement plus classe comme effet
dans tous les cas que ce soit sur snes ou MD un perso est toujours composé de plusieurs sprites non? (ce qu'on appelle un meta-sprite)
https://youtu.be/ccN9n18JpEE?t=2m53s
https://youtu.be/ccN9n18JpEE?t=21m32s
par contre sur alien soldier , c'est largement plus classe comme effet
dans tous les cas que ce soit sur snes ou MD un perso est toujours composé de plusieurs sprites non? (ce qu'on appelle un meta-sprite)
airdream- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je suis d'accord, mais avec un petit effort ils auraient pu sortir quelque chose de pas mal .Certes mais il ont quand même le mérite d'avoir tenté quelque chose de différent
Je veux dire que franchement les mouvement persos+fouet, c'était visible dés le début du dev qu'ils étaient pourris .
Oui, mais pour moi un meta sprite n'est pas aussi évolué qu'un multi jointed(ou les différents sprites peuvent avoir des déplacements/physiques propres,tout en faisant partie d'un même ensemble) .dans tous les cas que ce soit sur snes ou MD un perso est toujours composé de plusieurs sprites non? (ce qu'on appelle un meta-sprite)
Le meta sprite c'est juste une position X/Y et physique propres à une position de référence qui est celle du 1er sprite composant le meta sprite .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Putain en pensant à un AS sur supergrafx, je me suis rendu compte de ce qu'aurait pu donner un DMA RAM/ROM -> VRAM sur le VDC .
13ko en H32 ,ça couplé aux transferts CPU hors vblank, ça aurait été phénoménal .
13ko en H32 ,ça couplé aux transferts CPU hors vblank, ça aurait été phénoménal .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Les multi joint sprite et les meta sprite sont 2 chose bien différentes.
Le Meta sprite c'est "juste" un sprite composé de plusieurs sprites hardware qu'on "colle" ensemble pour faire un sprite plus gros, mais il n'y a pas de mouvement ou de physique spéciale entre les différents sprite hard.
Les multi joint sprite c'est un ensemble de sprite qui en forme un (beaucoup) plus gros également mais la différence c'est que ces sprites sont animés indépendamment pour animer sur base d'articulations de manière fluide le gros sprite. Ca demande beaucoup de calculs, c'est pourquoi on en voit beaucoup plus souvent sur Megadrive que sur SNES.
Touko> d'ou sort ce chiffre ?
Le Meta sprite c'est "juste" un sprite composé de plusieurs sprites hardware qu'on "colle" ensemble pour faire un sprite plus gros, mais il n'y a pas de mouvement ou de physique spéciale entre les différents sprite hard.
Les multi joint sprite c'est un ensemble de sprite qui en forme un (beaucoup) plus gros également mais la différence c'est que ces sprites sont animés indépendamment pour animer sur base d'articulations de manière fluide le gros sprite. Ca demande beaucoup de calculs, c'est pourquoi on en voit beaucoup plus souvent sur Megadrive que sur SNES.
Touko> d'ou sort ce chiffre ?
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je me base sur le débit(testé) du transfert DMA VRAM->VRAM qui est à 168 octets / ligne en H32,donc logiquement en transfert RAM/ROM ->VRAM tu doubles le débit .Touko> d'ou sort ce chiffre ?
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Bien, je lance de vrais sujets moi.
J'aime quand le topic repart sur du sérieux.
Pour le multi-jointed sprite et AS, là où je voyais du 100 % positif il y a quelques années, là j'y vois du 80 % de positif quand c'est utilisé à l'overdose.
Sur AS comme vous, j'aime bien la direction artistique, je ne vois qu'un seul boss qui a une faute de goût mais ça passe bien car il y a comme un second degré qui traverse tout le jeu. Tryphon a bien remarqué ce second degré.
Je parlais de ce boss là :
Artistiquement, j'aime beaucoup ce décor avec son boss félin qui bouge très bien :
Sinon Stef ou Tryphon, Touko a répondu mais que pensez-vous de l'absence de Eathquake dans samsho 1 sur MD ?
Une histoire de place mémoire dans la cartouche ou bien une barrière technique ?
Earthquake vs un perso lambda, ça passe.
Mais Earthquake vs Earthquake, est-ce que ça passerait ?
Ou, il faut diminuer la taille du perso pour y parvenir ?
J'aime quand le topic repart sur du sérieux.
Pour le multi-jointed sprite et AS, là où je voyais du 100 % positif il y a quelques années, là j'y vois du 80 % de positif quand c'est utilisé à l'overdose.
Sur AS comme vous, j'aime bien la direction artistique, je ne vois qu'un seul boss qui a une faute de goût mais ça passe bien car il y a comme un second degré qui traverse tout le jeu. Tryphon a bien remarqué ce second degré.
Je parlais de ce boss là :
Artistiquement, j'aime beaucoup ce décor avec son boss félin qui bouge très bien :
Sinon Stef ou Tryphon, Touko a répondu mais que pensez-vous de l'absence de Eathquake dans samsho 1 sur MD ?
Une histoire de place mémoire dans la cartouche ou bien une barrière technique ?
Earthquake vs un perso lambda, ça passe.
Mais Earthquake vs Earthquake, est-ce que ça passerait ?
Ou, il faut diminuer la taille du perso pour y parvenir ?
sengoku 2- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je pense que Touko à effectivement bien décrit le problème. La taille de la ROM déjà c'est pose problème mais techniquement vu la taille des persos je pense que 2 earthquake auraient posé problème (ralentissement à cause de transfert trop long). Cela dit quand le perso de TamTam se dresse ça fait un sacré personnage aussi (en terme de taille)
Dernière édition par Stef le Dim 4 Déc 2016 - 0:41, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je ne suis pas un spécialiste et je laisse Stef et Touko répondre, mais je peux tenter de trouver un Earthquake pour Mugen et l'incorporer dans mon projet de Mugen MD. Avec la MAJ retardée, ça passerait 2 Earthquakes. Après, est-ce que ça serait jouable, c'est une autre histoire.
J'ai regardé une vidéo youtube de Samurai MD, il a l'air pas mal du tout...
Ils ont fait quoi d'autre Saurus ?
J'ai regardé une vidéo youtube de Samurai MD, il a l'air pas mal du tout...
Ils ont fait quoi d'autre Saurus ?
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Saurus, leur meilleur jeu c'est le premier épisode de shock troopers sur neo geo.
A propos de Samurai Shodown, je suis surpris de voir que la version mega cd nous présente des persos plus grands que sur MD.
NG-MegaCD-MD
Sur snes, ils ont choisi la vue éloignée (zoom out) et sur MD-Mega CD, la vue rapprochée (zoom in).
A propos de Samurai Shodown, je suis surpris de voir que la version mega cd nous présente des persos plus grands que sur MD.
NG-MegaCD-MD
Sur snes, ils ont choisi la vue éloignée (zoom out) et sur MD-Mega CD, la vue rapprochée (zoom in).
sengoku 2- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
les perso ont surement la meme taille peut etre un screenshot d'une version PAL 50?
il manque l'arbitre sur MCD, mais niveau couleur choisies elle semble mieux sur MCD que la version MD.
belle performance tout de meme!!!
fatal fury 2/SP possede aussi les memes sprites que la NG si je me trompe pas, alors que sur snes ils sont differents.
il manque l'arbitre sur MCD, mais niveau couleur choisies elle semble mieux sur MCD que la version MD.
belle performance tout de meme!!!
fatal fury 2/SP possede aussi les memes sprites que la NG si je me trompe pas, alors que sur snes ils sont differents.
airdream- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Sur MegaCD et MD les persos ont strictement la même taille, c'est à dire la taille normale de la version Néo Geo. Comme le dit airdream c'est probablement un shot tiré d'une version PAL. Pour le choix des couleurs, effectivement la version MCD paraît plus jolie même si au final c'est une histoire de gouts. Je suis quand même super impressionné par le version MD, déjà parce-qu'elle inclus des éléments de décor en plus, mais surtout parce-que l'arbitre est présent ! Et pour éviter d'avoir des clignotements avec les plus gros persos l'arbitre est rendu en software dans l'un des plans du décor !
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je pense qu'earthquake ne passait pas, si les persos ont la même taille que sur NG, ce perso est bcp trop gros .
Cependant y'a pas mal de pertes niveau décors sur la version Md du fait du zoom in,ce que tu gagne en taille de sprites, tu le perds ailleurs .
Après je pense aussi que virer earthquake a pu faire diminuer les besoins en ROM,et ça a du jouer pour éviter de faire l'effort de l'intégrer.
Cependant y'a pas mal de pertes niveau décors sur la version Md du fait du zoom in,ce que tu gagne en taille de sprites, tu le perds ailleurs .
Après je pense aussi que virer earthquake a pu faire diminuer les besoins en ROM,et ça a du jouer pour éviter de faire l'effort de l'intégrer.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ce que j'ai du mal à accepter, c'est que le mega-cd est censé faire du Zoom, alors pourquoi ne pas l'avoir implémenté dans la version cd ?
Certains disent qu'un jeu de VS Fighting avec des zooms sur 32x ou mega cd, ça fait baisser la framerate à 20-30 FPS.
Biensûr, j'attends l'avis des spécialistes en la matière.
Certains disent qu'un jeu de VS Fighting avec des zooms sur 32x ou mega cd, ça fait baisser la framerate à 20-30 FPS.
Biensûr, j'attends l'avis des spécialistes en la matière.
sengoku 2- Patient contaminé
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Date d'inscription : 22/08/2014
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Rien à voir ... mais je réalise qu'il existe 2 réelles versions différentes sur MD de Shadow Of The Beast ... la version JAP est meilleure que la version PAL. 2 dev' différents pour 2 résultats différents (je m'en suis rendu compte ce soir en testant les 2, suite à une rumeur que j'avais entendue à ce sujet : et c'est vrai ! :) )
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Peut être que les zooms ne peuvent se faire que sur les sprites ??sengoku 2 a écrit:Ce que j'ai du mal à accepter, c'est que le mega-cd est censé faire du Zoom, alors pourquoi ne pas l'avoir implémenté dans la version cd ?
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
pour earthquake, c'est surement lié à la taille bloquée de départ de la cartouche. Ce personnage est très gros et à en plus une tétrachiée de frames.
Pas besoin de chercher bien loin.....
Pas besoin de chercher bien loin.....
dlfrsilver- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Et les clignotements à l'écran, ça te dit quelque chose ??dlfrsilver a écrit:pour earthquake, c'est surement lié à la taille bloquée de départ de la cartouche. Ce personnage est très gros et à en plus une tétrachiée de frames.
Pas besoin de chercher bien loin.....
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Et les clignotements à l'écran, ça te dit quelque chose ??dlfrsilver a écrit:pour earthquake, c'est surement lié à la taille bloquée de départ de la cartouche. Ce personnage est très gros et à en plus une tétrachiée de frames.
Pas besoin de chercher bien loin.....
Oui bien sur :) Art of Fighting c'est un sacré morceau, déjà que la SNES est sous calibrée pour ce genre de jeu.....
dlfrsilver- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Peut être que les zooms ne peuvent se faire que sur les sprites ??sengoku 2 a écrit:Ce que j'ai du mal à accepter, c'est que le mega-cd est censé faire du Zoom, alors pourquoi ne pas l'avoir implémenté dans la version cd ?
Non le MegaCD a une totale flexibilité sur la gestion des zoom, rotation et déformation... il peut le faire sur n'importe quel buffer de n'importe quelle taille et autant de fois qu'il le veut (bien sur avec des limites de performances). Mais effectivement il faut ensuite transférer toute l'image transformée dans le VDP de la MD, et c'est là que le bat blesse :-/ Au moment du zoom du décor complet le frame rate sera effectivement limité à 20 FPS au mieux (avec un peu de blanking) pour le plan du décor, les sprites pourraient être mis à jour plus régulièrement mais ça ferait bizarre je pense...
Dernière édition par Stef le Mar 6 Déc 2016 - 11:22, édité 2 fois
Stef- Interne
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