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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

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Message par vincent2105 Sam 8 Juil 2017 - 10:04

Merci Doc Wink
Mais là, j'ai besoin d'une bouffée d'oxygène. Y'a pas mal de code à remanier et ce bug à résoudre. Bref, en pause pour le moment, j'y reviendrai tot ou tard :)

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Message par vincent2105 Lun 23 Oct 2017 - 20:49

Je repense à ce projet, avec une vision moins ambitieuse :p 
Je vais tenter un truc avec seulement 4 vues : planète / continent / région / sol.
Et dans un premier temps, je n'autoriserai pas les déplacements vers les écrans contigus. On ne pourra que zoomer / dezoomer.
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 6 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par uran Lun 23 Oct 2017 - 21:08

vincent2105 a écrit:Je repense à ce projet, avec une vision moins ambitieuse :p 
Je vais tenter un truc avec seulement 4 vues : planète / continent / région / sol.
Et dans un premier temps, je n'autoriserai pas les déplacements vers les écrans contigus. On ne pourra que zoomer / dezoomer.
y'aura qu'une mise à jour à Noël ?
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 6 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par drfloyd Mar 24 Oct 2017 - 7:47

vincent2105 a écrit:Je repense à ce projet, avec une vision moins ambitieuse :p 
Je vais tenter un truc avec seulement 4 vues : planète / continent / région / sol.
Et dans un premier temps, je n'autoriserai pas les déplacements vers les écrans contigus. On ne pourra que zoomer / dezoomer.

oui il faut faire simple, du moins sur débuter.

Mais je ne comprend pas ta vision malgré tout.

Sur Nes moi je ferai :

- map (pour les sauts)
- vue systeme solaire
- vue survol planete (un peu comme une map de Final Fantasy)
- vue sol
- vue batiment/donjon

sans tenir compte trop compte des échelles.

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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 6 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par vincent2105 Mar 24 Oct 2017 - 8:15

Ah oui, j'ai oublié de le dire : fini le respect de l'échelle. 
Et oui, je prévois bien une map pour chaque système planétaire, galaxie et une pour l'Univers. D'ailleurs, je vais me pencher dessus, et sur la fenêtre de jeu d'une manière générale. 
Mais un truc me turlupine, dans cette immensité, comment détecter une civilisation ??
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Message par drfloyd Mar 24 Oct 2017 - 8:29

deja choisir les bonnes etoiles (c'est pas avec une naine blanche que tu vas trouver de la vie par exemple)

Ensuite ton vaisseau peut disposer d'un détecteur probable de vie.... pour cela il faut que sur la map des etoiles le programme puisse simuler chaque position rapidement pour savoir si il y a réellement de la vie. Beaucoup de calculs en temps réel pour une Nes... compliqué.

Dans ce cas : un detecteur pointeur d'étoile, tu pointes l'étoile et le procédural calcule si c'est habité ou pas.

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Message par vincent2105 Jeu 26 Oct 2017 - 13:14

C'est sympa l'idée du "détecteur de vie" en scannant une étoile. Je note Wink

J'avais dit que je n'autoriserai pas les déplacements entre écrans contigus, mais finalement, je trouve que c'est indispensable. Je suis en train de m'en occuper avec 4 plans (planète, continent, région, sol) j'ai donc 4 couples x,y a tenir à jour à chaque changement d'écran.
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 6 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par drfloyd Jeu 26 Oct 2017 - 16:50

bah oui c'est indispensable Mr. Green

Sinon oui, d'ailleurs je vais integrer ca dans mon jeu, un detecteur de vie probable en pointant une étoile proche... ca restera une probabilité, sauf si le detecteur capte des signaux.

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Message par vincent2105 Jeu 26 Oct 2017 - 17:07

drfloyd a écrit:bah oui c'est indispensable Mr. Green
je voulais dire dès le début du "moteur"  Razz  Si je le fais plus tard, ça va compliquer les choses à mon avis.   

Sinon oui, d'ailleurs je vais integrer ca dans mon jeu, un detecteur de vie probable en pointant une étoile proche... ca restera une probabilité, sauf si le detecteur capte des signaux.
Oui du coup, c'est comme ça que je le voyais aussi.  Wink D'ailleurs, ça me fait un peu penser au détecteur dans Zelda BOTW.
Je pense que le détecteur est indispensable... sans ça, il me semble que la probabilité de croiser un être vivant est très très faible :p
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Message par drfloyd Jeu 26 Oct 2017 - 17:23

on risque de visiter beaucoup d'etoiles sans rien découvrir....

Il faut laisser le doute par contre.

Le detcteur analyse le type d'etoile, le type de planetes, leurs distances du soleil, leur composition chimique (si pas trop éloignée) et déduit une probabilité de vie.

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Message par vincent2105 Jeu 26 Oct 2017 - 17:31

Et on pourrait avoir un détecteur de plus en plus précis au fur et à mesure de notre progression... Avec plusieurs fonctionnalités... Faut creuser, c'est intéressant...
Et moi pendant ce temps là, je suis toujours sur ma routine  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 6 418468
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Message par drfloyd Jeu 26 Oct 2017 - 18:49

oui bien sur, faudra aller fouiller dans les "marchés" pour upgrader son radar.

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Message par vincent2105 Dim 29 Oct 2017 - 9:25

Ma routine qui gère la position du joueur sur 4 plans semble ok.
On peut donc déambuler sur une surface gigantesque (reste à la remplir au mieux  Razz), avec une concordance des déplacements d'un plan à l'autre. Quand je dis gigantesque, faut relativiser puisqu'on atteint tout juste la superficie de la France pour la vue planète.
Pour vous donner une idée de l'échelle, ci dessous la vue planète en vert, la vue continent en jaune, la vue région qui est un pixel perdu dans le carré jaune et la vue au sol qui n'est même pas représentable puisqu'elle correspond à 1/32 de ce pixel.
Avec cette routine, je traite ainsi la partie planete/continent/region/sol. Mais je dois pouvoir m'en reservir pour traiter la partie univers/galaxie/amas d'étoile/ système planetaire. (Pour me faciliter les choses sur le schéma, j'ai fait comme si un écran Nes faisait 32x32 tiles alors qu'il n'en fait que 32x30)

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Message par drfloyd Dim 29 Oct 2017 - 10:09

Belle représentation Mr. Green

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Message par vincent2105 Dim 29 Oct 2017 - 10:12

Tu commences à connaitre mon style hein ?  Mr. Green
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Message par vincent2105 Dim 29 Oct 2017 - 12:07

Pour ce qui est de la randomisation et d'avoir un monde aussi varié que possible, y'a 1000 et 1 pistes... et toutes ne sont pas bonnes :/ Et là encore, je ne parle que de l'aspect topographique...
Ce type de réflexion est chronophage (mais passionnant). 

Mon délire, c'est de trouver la bonne méthode, puis de créer 4 ou 5 tilesets, de lancer mon programme, et que ce soit le Big Bang ! M'enfin, ç'est pas dit que je la trouve cette méthode.  Razz 
C'est grave docteur ??
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Message par drfloyd Dim 29 Oct 2017 - 13:08

Tu verras ce que j'ai fait courant décembre à priori, avec ma version Alpha, tu pourras peut etre t'en inspirer.

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Message par vincent2105 Dim 29 Oct 2017 - 14:13

En fait, le problème c'est que sur NES, il faut jongler (et c'est intéressant).
Avec le mapper mémoire que j'utilise, on a 512Ko de ROM, mais pas d'un seul bloc/pas en même temps. On a 16 Ko fixes, et 2 banks switchables de 8Ko (parmi 62 banks). 
Idem pour la CHR ROM (pour les tiles), on a jusqu'a 256 Ko de mémoire (32 fois plus que SMB), mais là aussi, y'a un sacré découpage à faire.

Faut organiser au mieux tes datas en fonction de ce que te permettent les instructions. Et c'est la dessus que je planche.

Bref, c'est peut-être pas clair, mais même si j'avance pas, ça m'amuse.
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Message par drfloyd Dim 29 Oct 2017 - 14:37

si c'est clair, et c'est passionnant ce que tu veux tenter !

Moi, bien sur, je n'ai aucun souci technique ou de limitation, je n'ai aucune gloire.

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Message par vincent2105 Lun 30 Oct 2017 - 8:55

De moi, faut pas attendre de miracle non plus !  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 6 435303

J'essaie de m'imprégner des tilesets, nametables, et attributs de couleurs. Y'a rien de définitif, c'est vraiment pour faire ma tambouille.

Ci dessous un essai de paysage urbain en vue "région", c'est le plan qui précède la vue au sol.
Tu peux voir qu'on a que 4 palettes de 4 couleurs dont une couleur commune.
A gauche, c'est la nametable / les tiles utilisées (32 par lignes).
Une nametable brute sans compression, c'est 960 octets ; avec les attributs de couleurs (64 octets), on atteint pile poil 1Ko. Dans mon cas,  je réserve la partie basse de l'écran pour les infos / positions, on sera à un peu moins d'1 Ko. Pour rappel une bank c'est 8Ko, c'est pour ça que je disais qu'il fallait jongler.
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Cette nametable de quasiment 1 Ko, grâce au bankswitch de chr rom, on peut la réutiliser en utilisant un autre tileset. On peut ainsi faire de sacrées économies. 
Chaque tile de la nametable est remplacée par la tile ayant la même adresse dans le tileset appelé. Toute la nametable se voit appliquer un nouveau skin. Pour cette raison, il est important de bien organiser les tiles du tileset. Pour les bases extra terrestres par exemple, à la place des grattes ciel, je prévois des domes, ils nécessiteront plusieurs tiles avec une position précise pour chacune...
Je ne parle pas d'aléatoire, mais j'y pense également.
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Message par drfloyd Lun 30 Oct 2017 - 21:34

il fait des regles :
les grattes ciels plus proches du centre de la ville
les habitations de plsu en plus éparses à la périphérie

C'est embetant les grattes ciel dans un jeu case par case.... Car on ne peut pas passer derrière..... je suis un peu gêné avec ça. Dur de representer un truc haut.. meme en prenant 4 cases.

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Message par vincent2105 Lun 30 Oct 2017 - 21:49

Pour ce type de règles, c'est pas un gros souci je pense, avec les attributs de couleurs sur Nes, on est habitué à gérer des zones. Donc que ce soit des couleurs ou la densité démographique, c'est kif kif. 
D'ailleurs avec une attribute table pour la planète, on peut facilement gérer les banks comportant les tilesets et les palettes de couleurs. Du coup, avec quelques octets, on peut très bien délimiter des zones climatiques, ou des types de civilisations.  

Pour ce qui est des grattes ciel, personnellement, je serai pas plus embêté que ça , puisque en vue au sol, je peux me permettre de n'afficher que les tout premiers étages de l'immeuble, grosso modo en vue au sol, un écran représentera 30 mètres de large. je pourrais même donner l'illusion de passer derrière l'immeuble en affichant seulement l'ombre du personnage, ça je pense que ça marche bien. En case par case, l'approche n'est pas la même c'est vrai.

C'est vrai qu'on est rapidement confronté à un tas de petits problèmes. :)
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Message par drfloyd Mar 31 Oct 2017 - 7:47

J'ai pour l'instant zappé la représentation credible des immeubles, ils font une case comme les autres bâtiments... c'est pas urgent à traiter. Tout comme j'ai zappé le deplacement d'etage en etage à l'intérieur, pas urgent non plus....

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Message par vincent2105 Sam 2 Déc 2017 - 22:39

J'ai envie d'y réfléchir à nouveau.
Là je m'attaque à l'aléatoire. Mon objectif, c'est de créer des planètes de manière procédurale.
J'avais fait un générateur de labyrinthe il y a quelques temps, je vais m'en inspirer. 
Le problème principal, c'est de générer des continents. 
Mon idée, c'est de partir du coin en haut à gauche et de mettre un morceau de terre ou non en fonction du nombre aléatoire obtenu, et en tenant compte des tiles contiguës.

Les index de mes tiles sont choisis de manière à faciliter les opérations.
[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 6 Tile_t10
Je considère qu'une tile représente un ecran qu'on peut diviser en 4 zones (NO - NE - SE - SO).
Soit 1 = terre, 0 = mer
Si la tile a pour index #%00001111 alors l'écran qu'elle représente ne sera composé que de terre, 
Si la tile a pour index #%00000100 alors l'écran qu'elle représente  sera composé de terre au SE, et de mer pour le reste.

Maintenant, faut que je trouve la séquence d'opérations.
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Message par drfloyd Dim 3 Déc 2017 - 20:57

ah générer des continents, j'ai trouvé une méthode, mais qui consomme pas mal de temps machine, mais sur PC ca se voit pas... sur console 8bit ca passerait pas

Il doit y avoir de bonnes techniques efficaces

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Message par vincent2105 Dim 3 Déc 2017 - 21:42

Je suis en train de relire mon algo et je suis plutôt confiant. Mais on n'est jamais à l'abri d'un oubli :p
J'aimerais pouvoir mettre ça en place cette semaine.
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Message par vincent2105 Dim 3 Déc 2017 - 23:36

Yes !! Y'a encore à faire, mais ça fonctionne ! Les limites entre terre et mer sont cohérentes.


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Message par drfloyd Lun 4 Déc 2017 - 8:02

Pas mal,

Mais continents ou ilots ? La ca ressemble plus à des archipels

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Message par Tryphon Lun 4 Déc 2017 - 8:08

Normalement les bords droit et gauche doivent correspondre, ainsi que haut et bas non ?
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Message par Invité Lun 4 Déc 2017 - 9:43

Purée, il fait ce qu'il peut !! Razz Razz
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Message par Urbinou Lun 4 Déc 2017 - 9:46

Non mais ce n'est pas la totalité de la carte générée, c'est une vue qui scrolle (j'ai bon vincent ? Wink )


Dernière édition par Urbinou le Lun 4 Déc 2017 - 10:00, édité 1 fois
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