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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

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Message par vincent2105 Jeu 12 Juil 2018 - 22:17

drfloyd a écrit:superbe ton ecran, ca commence à rendre super bien.
Merci, bon y'avait pas encore les batiments. 
Maintenant, ça se corse, je ne peux utiliser que 4 couleurs pour toute la vue (conséquence de ma routine).
Je m'occupe du tileset qui précède la vue au sol, c'est le plus délicat je pense.
Ci dessous, un quartier d'une mégalopole. (en blanc : gratte_ciel, immeubles, lotissements)

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Message par Invité Jeu 12 Juil 2018 - 22:19

Super sympa toutes ces avancées !!  thumleft
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Message par drfloyd Jeu 12 Juil 2018 - 22:21

vincent2105 a écrit:
drfloyd a écrit:superbe ton ecran, ca commence à rendre super bien.
Merci, bon y'avait pas encore les batiments. 
Maintenant, ça se corse, je ne peux utiliser que 4 couleurs pour toute la vue (conséquence de ma routine).
Je m'occupe du tileset qui précède la vue au sol, c'est le plus délicat je pense.
Ci dessous, un quartier d'une mégalopole. (en blanc : gratte_ciel, immeubles, lotissements)

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whaou génial aussi les batiments ! Ville tout a fait cédible  thumleft

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Message par vincent2105 Jeu 12 Juil 2018 - 22:45

Ahah ! Merci les amis !  Very Happy
Excepté les tiles représentant les côtes, je n'ai que 8 tiles différentes. Pour le moment, je vais les garder comme ça alors.
Je vais m'occuper des tilesets des 2 plans d'altitude supérieure puis de la routine qui me permettra de les bankswitcher quand on zoomera / dezoomera. 
Pour la vue au sol, ça sera un peu différent, il faudra que je retouche au code et que je créé une base en ROM pour chaque lieu.
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Message par vincent2105 Dim 15 Juil 2018 - 22:21

Il faudra que je fignole certaines choses pour les 3 premiers plans, mais le plus gros est fait. 

J'entame donc la vue "au sol". Je n'y ai jamais vraiment réfléchi, je ne pensais pas arriver jusque là  Razz Je vais afficher la vue au sol dans la même fenêtre (128x128 px)
Sont encore à ma disposition 505 ko de ROM (/512) pour le code et 230 ko de CHR ROM(/256) pour les tiles. C'est Byzance ! 

En revanche je n'ai que 8 types d'endroits à visiter pour le moment, du genre : ecran vide, prairie, bois, cabane, maison, hameau, immeubles, gratte ciel. 
Je vais être obligé d'utiliser une seconde variable pour obtenir des variantes de ces 8 endroits.

Bref grosse réflexion en perspective.
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Message par vincent2105 Lun 16 Juil 2018 - 8:58

Jusque là, j'hésitais beaucoup quant à la taille des personnages et objets pour la vue au sol, ma fenêtre ne faisant que 128x128 pixels.

Cependant, en ouvrant le tileset de zelda à la même échelle, avec des personnages et objets (pas les batiments) de 16x16 je trouve que cela donnerait un charme fou au jeu. L'immersion serait totale, avec une vue si étroite, on serait au coeur de l'action. 
Chose importante, à priori, cela n'impliquera pas de difficulté particulière quant aux passages du personnage derrière les élèments etc.

Je vais repomper à droite à gauche des tiles pour me constituer un tileset et faire pas mal de test avec graphics gale. 
C'est la partie détente quoi !
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Message par Shaoth Lun 16 Juil 2018 - 9:06

bin dis donc ça avance bien !
Et ça rend super bien aussi !
C'est encore ta femme qui tient le magasin ?
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Message par vincent2105 Lun 16 Juil 2018 - 9:15

Merci Shaoth, et oui t'as tout compris, j'ai encore un créneau de 2 heures aujourd'hui   Mr. Green
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Message par drfloyd Dim 22 Juil 2018 - 9:38

Shaoth a écrit:bin dis donc ça avance bien !
Et ça rend super bien aussi !
C'est encore ta femme qui tient le magasin ?

la vue des batiments fait penser à Sundog

thumleft

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Message par vincent2105 Dim 22 Juil 2018 - 11:28

Je suis inculte, je ne connaissais ni Ultima, ni Sundog avant de m'intéresser au projet.  Razz

Sinon, je m'en doutais, si je veux plusieurs variantes pour mes 8 lieux différents (desert, prairie, bois, cabane, maison, hameau, immeuble, gratte ciel) et vu que je vais bankswitcher la ROM, ça va être un bon p'tit casse-tête pour atteindre la bonne nametable à afficher et récupérer la bonne palette. 

Faut que je trouve la facon la plus simple et me laissant le plus de marge de manoeuvre, car derrière, d'autres choses viendront certainement s'y greffer. C'est marrant comme on se trouve guidé par la contrainte.
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Message par drfloyd Dim 22 Juil 2018 - 12:12

vincent2105 a écrit: C'est marrant comme on se trouve guidé par la contrainte.

et c'est qui doit etre super passionnant pour cette version, etre guidé par la contrainte tout en ayant des objectifs

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Message par vincent2105 Dim 5 Aoû 2018 - 22:25

Bon j'avais sous estimé le boulot, et finalement, je doute un peu d'avoir trouvé la bonne méthode pour la vue au sol.
Je vais faire une pause d'une durée indéterminée.
J'ai quand même la satisfaction d'avoir 3 plans en place, avec bankswitch des tilesets pour chaque plan. Je trouve que les tiles propres à chaque plan concordent assez bien avec la génération de la tilemap du plan d'altitude inférieure. 

De gauche à droite, les 3 plans qui précèdent la vue au sol.
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La ROM pour les curieux : https://drive.google.com/open?id=1jndMoinEPKP2dgZ1gTfvtLgCJfECWMFk    (Ne pas tenir compte du 4eme plan)
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Message par drfloyd Dim 5 Aoû 2018 - 22:30

c'est franchement bien

peut etre trop ambitieux pour la Nes.... mais il faut de la folie ! Hate de voir ton plan sol !

Sol pour reflechir ou par lassitude temporaire ?

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Message par upsilandre Dim 5 Aoû 2018 - 22:36

Ca rend bien 😄
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Message par Shaoth Dim 5 Aoû 2018 - 22:39

J'espère que tu vas continuer !
Le résultat est vraiment bon.
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Message par drfloyd Dim 5 Aoû 2018 - 22:50

surtout que c'est hyper ambitieux son systeme de vrai zoom !!!!! 

Je voulais faire ce systeme dans COSMOS au depart... mais j'ai trouvé que c'etait pas immersif... J'ai voulu qu'on soit uniquement dans la peau du personnage.

Mais c'est une autre vision, c'est bien, et c'est un defis monstrueux sur Nes.

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Message par vincent2105 Dim 5 Aoû 2018 - 23:09

Ahah MERCI les amis  Very Happy

Non, c'est pas ambitieux pour la NES, ça passe largement, mais le plan au sol représente un boulot énorme si on veut de la diversité. 

Déjà, faut créer les tilesets propres à chaque écran (donc des dizaines et des dizaines), puis leur tilemap (génération aléatoire ou pas) , attribute table, et choix de palette (en pensant à l'alternance jour/nuit c'est important [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 11 418468 )... 
Et il faut que je rajoute une seconde variable pour la randomisation qui va me permettre de "décupler" la quantité d'endroits à visiter, parce qu'en l'état ma variable ne me permet d'obtenir que 8 types de lieux différents(les bits restants, c'est pour l'orientation des cotes). Avec cette seconde variable, je pourrai créer des variantes de ces 8 types de lieux. Mais pareil, faut faire attention à leur fréquence d'apparition, par exemple il faut pas qu'on ait autant d'églises que de maison etc.. 
Aussi faut que je garde en tete qu'on aura plusieurs types de planètes, avec pour chacune des tilesets différents... 

Et faut concevoir tout ça en pensant à la difficulté que représente l'occlusion des sprites (quand ils passent derriere le background)
Bref, je sais que c'est faisable, mais c'est un boulot monstrueux à mes yeux.   [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 11 418468
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Message par drfloyd Lun 6 Aoû 2018 - 7:35

c'est ambitieux si tu veux aller au bout (un vrai jeu + univers complet), tres tres ambitieux !

La vraie question sera : y aura t-il la place pour !

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Message par vincent2105 Lun 6 Aoû 2018 - 7:48

La place, pas de souci elle y est, grosso modo je crois qu'il me reste 500ko de ROM pour le code (sur 512) et côté graphs 220/256Ko.

On peut y aller gaiement ! Very Happy
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Message par vincent2105 Lun 6 Aoû 2018 - 10:31

J'aimerais tricher sur la perspective pour contourner le problème de l'occlusion des sprites, comme cela a été fait de manière habile dans Zelda SNES...
Pour les arbres, et maisons on peut directement s'inspirer de Zelda, mais le problème se corse dès qu'on rajoute des étages, surtout dans une fenêtre 128x128 px (il faut qu'on puisse se déplacer d'un écran à l'autre, il faut donc laisser un couloir imaginaire d'au moins 16 pixels de large des 4 côtés, donc pour les plus gros batiments comme les gratte ciel, on dispose d'une zone de 96x96 px , et il faudrait  que ca dénote pas trop avec les maison :/). 
Je vais y reflechir davantage, ça m'enlèverait une épine du pied pour la suite.
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Message par drfloyd Ven 10 Aoû 2018 - 23:22

vincent2105 a écrit:La place, pas de souci elle y est, grosso modo je crois qu'il me reste 500ko de ROM pour le code (sur 512) et côté graphs 220/256Ko.

On peut y aller gaiement ! Very Happy

c'est pas la RAM qui pourrait etre short ?

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Message par vincent2105 Sam 11 Aoû 2018 - 9:25

Coté RAM, la génération d'un plan quel qu'il soit ne nécessite que 256 octets, or vu que j'utilise le mapper MMC3, on a une extension RAM de 8ko.
Y'a un tas de choses auxquelles j'ai pas réfléchi, mais on peut dire qu'on fait pas mal à la RAM jusque là. Wink
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Message par drfloyd Sam 11 Aoû 2018 - 13:01

Ah oui 8ko de RAM en bonus !!! Ca change tout.

Explique moi ce qu'est le mapper MMC3 ?

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Message par vincent2105 Sam 11 Aoû 2018 - 22:24

Le MMC3, c'est un mapper mémoire utilisé par les jeux comme Super Mario Bros 3.  Il permet d'accéder à plus de code, plus de tiles, et en bonus de profiter de plus de RAM. Et on a même un compteur de scanlines pour changer le scroll ou les tileset en cours de route.

En gros, habituellement, on a 32 ko de ROM pour le code. Avec le MMC3 on a acces à 512ko mais pas "simultanément" : on a une bank fixe de 16 ko et 2 banks switchables de 8ko chacune. 
Ca c'est pour le code. Les tiles sont stockées à part.

Pour les sprites et le bg, on a habituellement 2 banks de 4ko chacune. Avec le MMC3 on a acces à 256 ko mais pas "simultanément : on a 4 banks de 1ko et 2 banks de 2ko toutes switchables. 

Enfin on a une extension RAM de 8ko (2ko habituellement), et on a la possibilité de sauvegarder.

J'espère que c'est clair, je suis naze :/
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Message par drfloyd Sam 11 Aoû 2018 - 22:29

de quoi effectivement réaliser ta version complete de COSMOS !

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Message par vincent2105 Sam 11 Aoû 2018 - 22:36

Mouais pas sur que j'arrive au bout MDR
Ce que je me dis parfois, c'est qu'il est vraiment dommage qu'une équipe pro n'ai pas eu ce type de projet à réaliser à l'époque... On aurait vraiment pu avoir un jeu dingue, j'en suis convaincu.  love console
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Message par drfloyd Sam 11 Aoû 2018 - 23:32

y a eu ULTMA 4, ELITE, SILENT SERVICE (avec un systeme de map qui ressemble à la tienne !) sur Nes.

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Message par vincent2105 Mer 3 Oct 2018 - 22:33

Bon, je me dis que c'est dommage d'en rester là, je vais ré étudier le problème, je me demande si pour la vue au sol, une vue au zénith est envisageable... Depuis le début, j'ai dans la tête une vue à la "Legend of Zelda", mais avec des bâtiments de plusieurs étages, ça devient compliqué à représenter(en revanche, ça a plus de charme), de plus on est confronté au problème de l'occlusion des sprites.

Le problème d'une vue au zénith, c'est que les backgrounds risquent d'être "peu parlant" et très répétitifs...  Confused
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Message par drfloyd Mer 3 Oct 2018 - 22:44

la tu veux trop en faire sur Nes je pense

Regarde le cultissime Sundog sur 16/32bit le developpeur ne s'est vriament pas fait chier avec l'aspect visuel.

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Message par vincent2105 Jeu 4 Oct 2018 - 9:06

Pour faciliter les choses aussi, je me demande si je ne vais pas utiliser que des sprites 8x8... Upsilandre à récemment parlé d'un homebrew (micro mages) dans lequel ils n'avaient utilisé que des sprites de cette taille. Ca peut peut-être faire le job dans mon cas aussi.
On va voir à ça...
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Message par drfloyd Dim 7 Oct 2018 - 9:39

si vraiment tu veux faire un jeu complet et jouable, oui il faut aller au plus simple.

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