[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
J'ouvre un topic lié au débat sur la faisabilité de COSMOS sur NES...
Imaginez, l'univers ENTIER dans un jeu NES ! Le projet le plus fou de l'histoire du jeu vidéo !
débat autour du procédural sur quelques Ko en même temps
PS : désolé j'ai fait une mauvaise manip, je crois que j'ai paumé le début des discussions.... je recherche après...
Dernière édition par drfloyd le Dim 25 Nov 2018 - 21:12, édité 2 fois
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Je ne retrouve pas les messages, il va falloir reprendre de zéro...
je m'exuse auprès des Gamopats, et notamment de 65c02 qui avait poster des choses super passionnantes. C'etait ma boulette de la rentrée.
je m'exuse auprès des Gamopats, et notamment de 65c02 qui avait poster des choses super passionnantes. C'etait ma boulette de la rentrée.
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Doc, j'ai le dernier message de 65c02
65c02 a écrit:@vincent2105 a écrit:Cool Mais si je rejoins le Doc pour cette demande, c'est plus pour apprendre et voir comment tu procèderais que pour avoir un algo, que finalement je n'utiliserais peut-être pas (je voudrais pas que tu te décarcasses pour rien, je fais pas un objectif de réaliser le jeu de A à Z, c'est juste pour apprendre). De mon coté je continue à mon rythme d'étudier ma piste, et je trouve ça passionnant.
L'idée générale est de produire quelque chose de ressemblant / cr2dible / jolie, en se servant du hasard, tout en respectant les contraintes.
Si tu veux, on peut commencer de suite :)
généralité sur l'algo de génération de mondes:
On va partir du plus simple possible.
Dans un premier temps, on dit qu'une planète n'est faite que d'altitudes.
On décide (par exemple) de réserver 16 tiles pour afficher ces altitudes.
On doit donc, pour chaque case, avoir une valeur entre 0 et 15.
Maintenant il faut trouver une équation qui pour une coordonnées x,y de l'espace gigantesque, nous donne l'altitude de la case.
On peut imaginer plein de truc plus ou moins fou.
Si on veut des montagnes, ou des collines avec de jolie pentes, le plus simple et efficace serait de jouer avec des cosinus qui prendrait en entrée des mix de x et y.
En partant de ce principe , on peut imaginer calculer en plus de l'altitude, la température, la végétation, la densité d'être vivants, etc.
Et juste sur cette base, si ta NES a les coordonnées de l'univers sur 10 octets pour x et 10 octets pour y; on peut générer un univers de 2 puissance 80 tiles par 2 puissance 80 tiles.
Pas mal pour 20 octet en RAM :)
Au final, le plus difficile sera d'intégrer les contraintes.
Quand j'aurais un moment je ferais un petit topic la dessus avec des images pour illustrer des essais d'équations.
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Bon... vu que le Doc à malencontreusement supprimé quelques posts, premier pavé pour vous parler de la facon dont je compte mener la chose ...
Tant que cette piste me semblera bonne, je continuerai, mais c'est avec la plus grande attention que je lirai vos remarques ou conseils
@65c02 : concernant la création d'un monde immense dans lequel déambuler, j'ai l'impression d'avoir pris le problème par l'autre bout, car j'accorde plus d'importance à l'aspect immersif des déplacements dans l'univers (en respectant autant que possible l'échelle), qu'au caractère aléatoire de sa génération (j'en fais mon objectif numéro 2). Dans tout ce qui suit je ne parle que de vues de dessus.
Si j'ai compris tes explications, dans un premier temps, ton algo permettra de générer un monde aléatoire, mais "sur un seul plan" (niveau sol je suppose). Il me semble qu'il sera plus difficile par la suite d'ajouter des niveaux de zoom qui permettraient des déplacements plus rapides (en faisant en sorte que les déplacements concordent d'un niveau de zoom à l'autre)... Mais si ce n'est pas un problème alors tant mieux... y'a aucune critique dans tous ça, je sais la chance que j'ai de pouvoir discuter avec toi et les autres
Dans la piste que j'étudie et que je détaille un peu plus loin, il est possible de traverser l'univers écran par écran "au niveau du sol", mais aussi de manière beaucoup plus rapide, en dézoomant à notre gré successivement jusqu'à 13 fois dans le cas d'une galaxie (on peut facilement obtenir une concordance des déplacements sur chaque plans que sont : sol, atmosphere, vue planetaire, vue systeme solaire, vue amas étoiles, etc ; et cette idée me plait particulièrement). Je trouve que conserver tous les niveaux de zooms nécessaires pour respecter les proportions apporte un plus en renforcant l'immersion.
Pour imager, cela ressemble aux poupées russes. A chaque appel de zoom, la tile sur laquelle est positionnée le vaisseau permet d'appeler et d'afficher une nametable créé à la main (il devrait être néanmoins possible d'ajouter du procédural dans une certaine mesure).Avec 512 Ko de Rom et 256 Ko de CHR ROM et une extension de 8Ko de RAM, on a de quoi faire.
Pour résumer, je suis encore dans la phase où j'étudie cette concordance des déplacements d'un plan à l'autre, et je m'informe de manière assez générale sur l'univers.
La seconde phase de mon étude (bien grand mot) consistera à donner l'illusion que l'univers créé paraisse aussi "diversifié" que possible à partir des différentes nametables que je pourrais créer en ROM. J'y ai un peu réfléchis, et je pense que cela est réalisable : vu les 512 Ko de ROM on peut sans compression créer disons 450 nametables différentes, et grâce au bankswitch de CHR ROM (256 Ko), on peut leur appliquer des skins différents.
Voili voilou Cela ne me mènera peut-être nulle part, mais je trouve ça passionnant...
Tout en restant à l'écoute de tous vos avis :)
Tant que cette piste me semblera bonne, je continuerai, mais c'est avec la plus grande attention que je lirai vos remarques ou conseils
@65c02 : concernant la création d'un monde immense dans lequel déambuler, j'ai l'impression d'avoir pris le problème par l'autre bout, car j'accorde plus d'importance à l'aspect immersif des déplacements dans l'univers (en respectant autant que possible l'échelle), qu'au caractère aléatoire de sa génération (j'en fais mon objectif numéro 2). Dans tout ce qui suit je ne parle que de vues de dessus.
Si j'ai compris tes explications, dans un premier temps, ton algo permettra de générer un monde aléatoire, mais "sur un seul plan" (niveau sol je suppose). Il me semble qu'il sera plus difficile par la suite d'ajouter des niveaux de zoom qui permettraient des déplacements plus rapides (en faisant en sorte que les déplacements concordent d'un niveau de zoom à l'autre)... Mais si ce n'est pas un problème alors tant mieux... y'a aucune critique dans tous ça, je sais la chance que j'ai de pouvoir discuter avec toi et les autres
Dans la piste que j'étudie et que je détaille un peu plus loin, il est possible de traverser l'univers écran par écran "au niveau du sol", mais aussi de manière beaucoup plus rapide, en dézoomant à notre gré successivement jusqu'à 13 fois dans le cas d'une galaxie (on peut facilement obtenir une concordance des déplacements sur chaque plans que sont : sol, atmosphere, vue planetaire, vue systeme solaire, vue amas étoiles, etc ; et cette idée me plait particulièrement). Je trouve que conserver tous les niveaux de zooms nécessaires pour respecter les proportions apporte un plus en renforcant l'immersion.
Pour imager, cela ressemble aux poupées russes. A chaque appel de zoom, la tile sur laquelle est positionnée le vaisseau permet d'appeler et d'afficher une nametable créé à la main (il devrait être néanmoins possible d'ajouter du procédural dans une certaine mesure).Avec 512 Ko de Rom et 256 Ko de CHR ROM et une extension de 8Ko de RAM, on a de quoi faire.
Pour résumer, je suis encore dans la phase où j'étudie cette concordance des déplacements d'un plan à l'autre, et je m'informe de manière assez générale sur l'univers.
La seconde phase de mon étude (bien grand mot) consistera à donner l'illusion que l'univers créé paraisse aussi "diversifié" que possible à partir des différentes nametables que je pourrais créer en ROM. J'y ai un peu réfléchis, et je pense que cela est réalisable : vu les 512 Ko de ROM on peut sans compression créer disons 450 nametables différentes, et grâce au bankswitch de CHR ROM (256 Ko), on peut leur appliquer des skins différents.
Voili voilou Cela ne me mènera peut-être nulle part, mais je trouve ça passionnant...
Tout en restant à l'écoute de tous vos avis :)
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Merci Vincent de relancer l'affaire (et encore 1000 excuses)
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Tant qu'il y a de l'octet, il y a de l'espoir !!
Courage les gars et commencez par l'l'écran générique, ça sera déjà un bon début !!
Courage les gars et commencez par l'l'écran générique, ça sera déjà un bon début !!
Invité- Invité
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
dans un post effacé j'avais dit que peut etre de disperser le doc sur un projet console retro ça allait retarder la sortie PC...
mais à bien y reflechir, le doc pourrait presque aretter le dev de la version pc pour devenir le "game designer" de ce projet sur nes et laisser faire les "petites mains" à sa place (attention "petites mains" c'est pas pejoratif ! c'est un terme issu du monde de la mode pour dire ceux qui font le boulot)
à plusieurs, le projet sur nes serait peut etre fini en un an (je suis en mode optimiste)
et du coup, doc deviendrait le Hideo Kojima de gamopat
mais à bien y reflechir, le doc pourrait presque aretter le dev de la version pc pour devenir le "game designer" de ce projet sur nes et laisser faire les "petites mains" à sa place (attention "petites mains" c'est pas pejoratif ! c'est un terme issu du monde de la mode pour dire ceux qui font le boulot)
à plusieurs, le projet sur nes serait peut etre fini en un an (je suis en mode optimiste)
et du coup, doc deviendrait le Hideo Kojima de gamopat
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Fais gaffe à pas lui donner le melon au doc, il a une santé fragile
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Ca y est j'ai le melon, je vais prendre la pause.
C'est sur qu'une version Nes a plusieurs pourrait voir le jour rapidement. Pas de soucis pour jouer le rôle de Dr Flodijima et 65c02 le role de John Carmack.
Mais de toute façon je continuerai toujours ma version PC dans mon coin (ca reste un passe temps)
C'est sur qu'une version Nes a plusieurs pourrait voir le jour rapidement. Pas de soucis pour jouer le rôle de Dr Flodijima et 65c02 le role de John Carmack.
Mais de toute façon je continuerai toujours ma version PC dans mon coin (ca reste un passe temps)
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Je vais vous lire avec amour, 65c02 est l'homme de la situation.
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
65c02 est le Chuck Norris du coding ?
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Merci pour votre soutien :)
Ca commence à se compliquer maintenant que je veux ajouter la sphéricité des astres...
Il me tarde de voir Chuck Carmack à l'oeuvre...
Ca commence à se compliquer maintenant que je veux ajouter la sphéricité des astres...
Il me tarde de voir Chuck Carmack à l'oeuvre...
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Pour les étoiles je préconise 5 types :
Adaptées à la vie :
Etoiles jaunes (les plus adaptées à la vie)
Etoiles rouges
Non adaptées :
Naines
Etoiles géantes bleues
SuperNovae (sorte de nuage de gaz)
Adaptées à la vie :
Etoiles jaunes (les plus adaptées à la vie)
Etoiles rouges
Non adaptées :
Naines
Etoiles géantes bleues
SuperNovae (sorte de nuage de gaz)
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Bon pour la sphéricité, je pense avoir trouvé la solution.
Par contre, respecter l'échelle, avec ma méthode, ca va juste rendre "le jeu" injouable...
Si on suppose que les étoiles ont un diamètre d' 1 million de km et qu'elles sont distantes de 4 années lumière, avec un écran de 256*240, et en representant les etoiles par des tiles de 8x8 pixels, il faudrait traverser environ... 1 200 000 écrans vides pour aller de l'une à l'autre Je croyais pouvoir gruger par ci par là, mais là ca ferait beaucoup.
Bref, je me démonte pas, je vais poursuivre ma méthode au moins pour tenter de créer une planète...
Je chercherai une autre façon de traiter cet aspect.
Par contre, respecter l'échelle, avec ma méthode, ca va juste rendre "le jeu" injouable...
Si on suppose que les étoiles ont un diamètre d' 1 million de km et qu'elles sont distantes de 4 années lumière, avec un écran de 256*240, et en representant les etoiles par des tiles de 8x8 pixels, il faudrait traverser environ... 1 200 000 écrans vides pour aller de l'une à l'autre Je croyais pouvoir gruger par ci par là, mais là ca ferait beaucoup.
Bref, je me démonte pas, je vais poursuivre ma méthode au moins pour tenter de créer une planète...
Je chercherai une autre façon de traiter cet aspect.
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
La supernova c'est pas un objet (c'est pas une etoile ni une nebuleuse), c'est un phénomene explosif.drfloyd a écrit:Pour les étoiles je préconise 5 types :
Adaptées à la vie :
Etoiles jaunes (les plus adaptées à la vie)
Etoiles rouges
Non adaptées :
Naines
Etoiles géantes bleues
SuperNovae (sorte de nuage de gaz)
Si on devait classer les etoiles de facon sommaire je dirais qu'il y a la categorie des etoiles classique de la sequence principale qu'on pourrait simplifier a 3 types, naine rouge, etoile jaune et geante bleu. Et la categorie d'astre exotique ou l'on peut mettre les naines blanches, etoile a neutron, trou noir et geante rouge qui sont des etoiles de la sequence principale mais a un autre stade d'evolution.
Ca fait 7, mais y a de tel difference d'echelle (entre etoile a neutron et geante rouge) que ca me parait compliqué a vouloir representé.
upsilandre- Interne
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Ne cherches pas a mettre tous l'univers dans une seule équation.
Il serait plus simple de séparer en plusieurs algos.
- un qui indique si une zone de l'espace est vide ou pas.
- un autre qui construit la planète.
Pour ce qui est des changement d'échelles, cela ne me semble pas raisonnable sur NES.
Tu géreras plus facilement la génération avec des plan cut : espace / planète planète / espace
En plus cela réglerait le problème de la sphère puisque cela revient, du coup, a réapparaitre de l'autre coté de la map.
Il serait plus simple de séparer en plusieurs algos.
- un qui indique si une zone de l'espace est vide ou pas.
- un autre qui construit la planète.
Pour ce qui est des changement d'échelles, cela ne me semble pas raisonnable sur NES.
Tu géreras plus facilement la génération avec des plan cut : espace / planète planète / espace
En plus cela réglerait le problème de la sphère puisque cela revient, du coup, a réapparaitre de l'autre coté de la map.
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Arf, je vais peut être m'enliser... Pour les changements d'échelle, c'est plus la réalité qui me pose problème que l'algo en lui même.(car j'arrive a traiter les zones vides, ce qui fait qu'en zoomant "trop", on peut se retrouver à traverser des millions d'écran vide / inutile mais c'est une conséquence)
Grossièrement, ce que je voulais dire, c'est que 2 étoiles sont dans la réalité séparées par 40 000 000 fois leur diametre. Quelle que soit la résolution, je ne vois pas comment representer ça et que ça reste jouable. Du coup, je me demande sérieusement s'il faut respecter l'échelle.
Pour la sphere, mon idée c'est d'utiliser 2 nametables : une avec la face "jour" de l'astre et une autre face avec le coté nuit. On peut parfaitement garder un disque pour representer chaque face. Avec mon histoire de poupées russes, on zoom ou dézoom comme on le souhaite et si en déplacant, on se retrouve en bord de disque et qu'on atteint le vide (tile numéro "0") on replace le vaisseau sur l'autre disque.. Je sais pas si je me suis fait comprendre, mais je pense que ça fonctionne.
Concernant ta méthode, à vrai dire je ne vois pas trop comment procéder, c'est justement parce qu'il me semblait plus simple de faire avec mes poupées russes que je continue pour l'instant. Mais je reste à l'écoute de tes éventuelles propositions (et j'y reflechis un peu en parallèle, mais ça donne pas grand chose )
Grossièrement, ce que je voulais dire, c'est que 2 étoiles sont dans la réalité séparées par 40 000 000 fois leur diametre. Quelle que soit la résolution, je ne vois pas comment representer ça et que ça reste jouable. Du coup, je me demande sérieusement s'il faut respecter l'échelle.
Pour la sphere, mon idée c'est d'utiliser 2 nametables : une avec la face "jour" de l'astre et une autre face avec le coté nuit. On peut parfaitement garder un disque pour representer chaque face. Avec mon histoire de poupées russes, on zoom ou dézoom comme on le souhaite et si en déplacant, on se retrouve en bord de disque et qu'on atteint le vide (tile numéro "0") on replace le vaisseau sur l'autre disque.. Je sais pas si je me suis fait comprendre, mais je pense que ça fonctionne.
65c02 a écrit:
Il serait plus simple de séparer en plusieurs algos.
- un qui indique si une zone de l'espace est vide ou pas.
- un autre qui construit la planète.
Concernant ta méthode, à vrai dire je ne vois pas trop comment procéder, c'est justement parce qu'il me semblait plus simple de faire avec mes poupées russes que je continue pour l'instant. Mais je reste à l'écoute de tes éventuelles propositions (et j'y reflechis un peu en parallèle, mais ça donne pas grand chose )
Dernière édition par vincent2105 le Lun 5 Sep 2016 - 15:07, édité 1 fois
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
65c02 a écrit:Ne cherches pas a mettre tous l'univers dans une seule équation.
Il serait plus simple de séparer en plusieurs algos.
- un qui indique si une zone de l'espace est vide ou pas.
- un autre qui construit la planète.
Pour ce qui est des changement d'échelles, cela ne me semble pas raisonnable sur NES.
Tu géreras plus facilement la génération avec des plan cut : espace / planète planète / espace
En plus cela réglerait le problème de la sphère puisque cela revient, du coup, a réapparaitre de l'autre coté de la map.
Le consultant Doc intervient
je confirme :
un algo par zone, obligatoire, sans chercher à vouloir visualiser les changements d'echelle en live, ce n'est pas raisonnable sur Nes comme dit 65c02 . je peux vous causer de mon algo si vous le souhaitez.
à savoir sinon qu'il est totalement impossible de représenter une sphere en plat, notamment pour les réapparitions de l'autre coté sur l'axe vertical Il faut donc donc jouer un peu avec la réalité sur cet aspect
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Le zoom "réel" dans des zones d'espace immensément vides n'a aucun intérêt ludiquement parlant. Un niveau de zoom galactique, puis stellaire puis planète est tout ce dont le joueur a besoin à mon sens.
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
disons que c'est cool pour réperer ou on est dans l'univers....
Je l'ai supprimé sur la version PC car :
- ca rend le jeu un peu confus, on sait plus par moment si on est sur l'ecran de jeu ou sur un dezoom...
- ce n'est pas réaliste, il faut rester en vue personnage pour l'immersion.
Je l'ai supprimé sur la version PC car :
- ca rend le jeu un peu confus, on sait plus par moment si on est sur l'ecran de jeu ou sur un dezoom...
- ce n'est pas réaliste, il faut rester en vue personnage pour l'immersion.
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Tu autorises à aller où tu veux y compris entre deux systèmes dans ton cosmos ? En général dans ce type de jeux, les saut hyperspatiaux se font de système à système, justifiable facilement : il faut un puits gravifique comme destination
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Bon alors à l'unanimité et surtout parce que je vais être dans l'impasse, je change de cap Mais d'un coté je regrette un tout petit peu, parce que j'étais à l'échelle.
Oui, si tu peux nous donner l'idée en gros, ça serait sympaDoc a écrit:un algo par zone, obligatoire, sans chercher à vouloir visualiser les changements d'echelle en live, ce n'est pas raisonnable sur Nes comme dit 65c02 . je peux vous causer de mon algo si vous le souhaitez.
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
dans mon jeu on peut aller ou on veut, meme ou il n'y a pas de systeme/étoile,
(Je n'ai pas pensé à l'aspect puits gravitique)
(Apres aller ou il n'y a rien n'a aucun interet c'est certains.... à par dans les nuages interstellaires ou on peut trouver des gazs utiles pour le vaisseau)
(Je n'ai pas pensé à l'aspect puits gravitique)
(Apres aller ou il n'y a rien n'a aucun interet c'est certains.... à par dans les nuages interstellaires ou on peut trouver des gazs utiles pour le vaisseau)
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Sinon ok pour parler de mon monde procédural, mais faudrait p'etre créer un fofo privé ? car là on risque de spamer tout mon jeu, et l'eventuelle version Nes, en direct live...
Après qui est vraiment motivé pour participer à un groupe privé pour un eventuel projet COSMOS sur Nes ? Manifestez vous !
Après qui est vraiment motivé pour participer à un groupe privé pour un eventuel projet COSMOS sur Nes ? Manifestez vous !
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Moi je suis toujours partant pour filer un coup de main niveau graphisme !
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Perso, si ça se fait, tu seras le bienvenu. Je crois te l'avoir déjà dit, je suis fan de ce que tu as pu faire sur Chuck avec TOUKO et Cosmos du Doc. Si tu veux te faire la main, tu peux essayer "nes screen tool". http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=7237grostonton a écrit:Moi je suis toujours partant pour filer un coup de main niveau graphisme !
Mais pour l'instant, je ne veux pas te faire perdre ton temps :)
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Merci pour la considération, ça fait plaisir ;-)
Je vais jeter un coup d'oeil sur ce logiciel "nes screen tool", histoire de voir ce que ça donne.
En tout cas, si tu as besoin de quelques graphs, n'hésite pas
Je viens de tester en vitesse, si j'ai bien compris (mais ça reste à confirmer) l'éditeur Nes screen tool marche avec des palettes de 4 couleurs, du coup, ça fait mal aux yeux lol. Je vous montre un exemple pour que vous vous rendiez compte...
Je vais jeter un coup d'oeil sur ce logiciel "nes screen tool", histoire de voir ce que ça donne.
En tout cas, si tu as besoin de quelques graphs, n'hésite pas
Je viens de tester en vitesse, si j'ai bien compris (mais ça reste à confirmer) l'éditeur Nes screen tool marche avec des palettes de 4 couleurs, du coup, ça fait mal aux yeux lol. Je vous montre un exemple pour que vous vous rendiez compte...
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Merci pour ta proposition
Oui on utilise des palettes de 4 couleurs mais on a 4 palettes à disposition (et une couleur est commune aux 4 palettes) .
Par contre pour ton bonhomme (si on ne le considère pas comme un sprite mais comme un background) tu as la possibilité d'utiliser plus d'une palette dans la mesure ou tu gardes la même palette pour chaque zone de 2x2 tiles (16x16 pixels)
Vu ton bonhomme, tu peux le découper en 3 parties : cheveux / tête / corps et du coup tu peux utiliser jusqu'à 3 palettes différentes...
Concernant les restrictions et autres tu peux regarder le lien suivant par exemple : http://noelberry.ca/#nes
Sinon, j'ai trouvé un tuto pour nes screen tool, et je viens encore d'apprendre des trucs (notamment que j'utilisais une très ancienne version du logiciel ... )
Oui on utilise des palettes de 4 couleurs mais on a 4 palettes à disposition (et une couleur est commune aux 4 palettes) .
Par contre pour ton bonhomme (si on ne le considère pas comme un sprite mais comme un background) tu as la possibilité d'utiliser plus d'une palette dans la mesure ou tu gardes la même palette pour chaque zone de 2x2 tiles (16x16 pixels)
Vu ton bonhomme, tu peux le découper en 3 parties : cheveux / tête / corps et du coup tu peux utiliser jusqu'à 3 palettes différentes...
Concernant les restrictions et autres tu peux regarder le lien suivant par exemple : http://noelberry.ca/#nes
Sinon, j'ai trouvé un tuto pour nes screen tool, et je viens encore d'apprendre des trucs (notamment que j'utilisais une très ancienne version du logiciel ... )
Dernière édition par vincent2105 le Jeu 8 Sep 2016 - 11:29, édité 3 fois
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
si version Nes de COSMOS, je ne pense pas qu'il faudra y intégrer la creation de visages, ca sera trop lourd en ROM pour la NES... à voir.
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
A voir... Même si les visages ne sont pas créés de manière procédurale, y'a surement moyen de faire quelque chose. En matière graphique, je pense qu'on en aura marre avant d'avoir rempli toutes les banks...
En dehors des 512 Ko de ROM pour le "code", on a quand meme 256 Ko pour les éléments graphiques. Pour te donner une idée d'ordre de grandeur, dans Super Mario Bros tous les backgrounds sont créés à partir d'un tileset de 4 Ko...
Si on reprend le bonhomme de Grostonton, on peut sans organiser les tiles dans le tileset en caser 4 par Ko... donc avec disons 252 Ko, grosTonton pourrait en créér un millier. (on pourrait se resservir des planches de visages que tu as créées en basic, apparemment, y'a des outils dans "nes screen tool" qui permettent pas mal de choses)
Et surtout y'a le bankswitch de CHR ROM qui offre beaucoup de possibilités (à la base on a un tileset fixe de 4 Ko pour créér des backgrounds, mais on a la possibilité de bankswitcher chacun de ces 4 Ko, on peut donc créér des dizaines de tileset de 1Ko et choisir à tout moment et indépendamment les 4 dont on a besoin.On pourra y reflechir par la suite, ca fera un autre défi intéressant et j'ai déjà hate d'y être :)
En dehors des 512 Ko de ROM pour le "code", on a quand meme 256 Ko pour les éléments graphiques. Pour te donner une idée d'ordre de grandeur, dans Super Mario Bros tous les backgrounds sont créés à partir d'un tileset de 4 Ko...
Si on reprend le bonhomme de Grostonton, on peut sans organiser les tiles dans le tileset en caser 4 par Ko... donc avec disons 252 Ko, grosTonton pourrait en créér un millier. (on pourrait se resservir des planches de visages que tu as créées en basic, apparemment, y'a des outils dans "nes screen tool" qui permettent pas mal de choses)
Et surtout y'a le bankswitch de CHR ROM qui offre beaucoup de possibilités (à la base on a un tileset fixe de 4 Ko pour créér des backgrounds, mais on a la possibilité de bankswitcher chacun de ces 4 Ko, on peut donc créér des dizaines de tileset de 1Ko et choisir à tout moment et indépendamment les 4 dont on a besoin.On pourra y reflechir par la suite, ca fera un autre défi intéressant et j'ai déjà hate d'y être :)
vincent2105- Patient incurable
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