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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

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Message par vincent2105 Dim 20 Mai 2018 - 7:31

Je viens d'essayer avec un sprite de taille différente pour la soucoupe pour chaque niveau de zoom. Rien que ça, je trouve que ca fait plutot bien le job.

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Message par vincent2105 Dim 20 Mai 2018 - 22:26

Ca y'est j'ai reussi à adapter ma routine de randomisation. On peut zoomer / dezoomer, changer d'ecran dans toutes les directions : chaque écran est unique est persistant :)

J'ai atteint mon premier gros objectif !  rambo

La rom pour les curieux (faut faire abstraction de pas mal de choses, mais ça fonctionne Razz ): https://drive.google.com/open?id=0B0HKOrG7iEpfUkZPSjl2S091a2s
B : zoom / A : dezoom
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Message par drfloyd Dim 20 Mai 2018 - 23:06

Ok testé, en fait tu ne fais pas du tout comme moi... c'est du zoom/dezoom en temps réel.

Par contre ca va etre chaud avec ce systeme de placer des details au sol.... villes, monstres, animaux, vegetation, etc... ????

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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 9 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par vincent2105 Dim 20 Mai 2018 - 23:11

Ca va être le deuxieme gros morceau effectivement ! J'ai quelques pistes, mais je n'ai pas étudié la question de manière approfondie jusque là. Je pense que je vais me casser les dents quelques fois encore  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 9 418468 Mais je pense que c'est faisable Wink
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 9 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par drfloyd Dim 20 Mai 2018 - 23:15

et tu comptes utiliser ce systeme de zoom/dezoom aussi dans le cosmos ?????

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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 9 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par vincent2105 Dim 20 Mai 2018 - 23:24

Oui, c'est hyper simple à transposer pour un systeme planetaire, une galaxie etc... 
Faudra juste créér quelques tiles, et quelques bases en rom que je mixerai avec ma routine de génération de map pour obtenir une forme circulaire pour les galaxies ou systemes planetaire. 
Et toujours pareil, ca coute toujours 256 octets en RAM. C'est pas grand chose.
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Message par vincent2105 Lun 21 Mai 2018 - 7:34

Avant d'attaquer la partie "remplissage", je dois d'abord m'occuper de la sphéricité des  planetes.
 
Y'a quelques temps, j'avais déjà créé un masque circulaire, mais vu que mes routines sont différentes, je vais devoir recommencer. 
Il va falloir que je complète mes routines de déplacements vu qu'il faut qu'on puisse passer d'une face à l'autre de la planète quel que soit le plan sur lequel on se déplace.
Au programme aussi : créér plusieurs gabarits pour avoir des planètes de tailles différentes.
Y'a du pain sur la planche  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 9 418468
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 9 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par drfloyd Lun 21 Mai 2018 - 11:44

c'est vraiment chaud.

j'avais voulu au depart faire comme ca : un jeu ou tu peux dezommer de la vue complete de l'univers jusque la vue perso... j'ai abandonné car c'est assez prise de tête techniquement et puis on perd le joueur niveau gameplay niveau deplacements. On sort du jeu, y a plus trop d'immersion....

Mais c'est un challenge génial, pour uen demo technique

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Message par vincent2105 Lun 21 Mai 2018 - 18:29

Au depart, j'étais parti pour afficher en permanence les coordonnees de tous les plans (y'en avait 13 ou 14 de mémoire), d'un seul trait, du genre :
X : ABDCDEFGHIJKLM
Y : ABDCDEFGHIJKLM
mais finalement, j'opte pour 4 coordonnees pour chaque vue (planete, systeme solaire, galaxie...) et je pense que ca va le faire. Et je pense ajouter une transition, une cinematique ou un simple message d'alerte au changement de vue (planete/systeme planetaire ; systeme planetaire /galaxie ; etc)
Après on verra bien, je me trompe peut-être, mais comme tu dis, je trouve l'exercice passionnant Wink
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Message par vincent2105 Jeu 24 Mai 2018 - 22:27

C'est bon, on peut passer d'une face à l'autre de la planète quel que soit le plan dans lequel on se déplace. Enfin j'ai pas relevé de problème pour l'instant. 
Mon code aurait déjà besoin d'un bon nettoyage.  pig Mais j'ai déjà envie de réfléchir à la suite : le remplissage de la planète. Ah ! Et y'avait cette histoire de fuseaux horaires aussi pour le choix des palettes de couleurs... parce qu'en l'état, il fait jour des 2 côtés  Mr. Green
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Message par drfloyd Jeu 24 Mai 2018 - 22:33

héhé, y a des tonnes de trucs à penser... deja quand on represente une planete à plat c'est un probleme en soit !

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Message par vincent2105 Ven 25 Mai 2018 - 22:26

Une des contraintes qui va particulièrement impacter ma reflexion, c'est le fait que je ne peux choisir qu'une palette de 3+1 couleurs par zone de 16x16 pixels, la selection de la palette va couter cher  Confused
J'avoue que pour l'instant, je ne vois pas vraiment comment profiter des 4 palettes sans que ce soit une usine à gaz.
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Message par drfloyd Sam 26 Mai 2018 - 10:22

c'est pas grave du tout ca.... 4 couleurs pour une zone 16x16 c'est largement assez.

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Message par vincent2105 Dim 27 Mai 2018 - 18:20

Bon, je me suis penché un peu sur la question, j'ai une piste pour le "remplissage" (immeuble, bosquet etc ). 
Y'a de très fortes chances pour que je me contente de 16 types d'endroits différents par niveaux de zoom. (Sauf peut-être au niveau du sol, y'a peut-être moyen de mieux faire). En effet, la tile sur laquelle on est positionnée renvoie une information : le type de background ( positionnement du littoral) a afficher si on zoom. Or j'utilise exclusivement 4 bits sur cette variable il me reste donc 4 autres bits disponibles. Je vais creuser cette idée :)

Je vois que tu t'amuses bien de ton côté aussi Doc Wink
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Message par drfloyd Dim 27 Mai 2018 - 19:02

oui j'avoue que je me marre bien là... ca devient + du fun que du casse tete desormais.... mais j'ai encore 1000x a faire....

j'espère juste pouvoir proposer comme prévu une version jouable à 100% pour noel... et après ne n'aurai plus aucun pression pour continuer le développement, petit à petit

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Message par vincent2105 Mar 29 Mai 2018 - 21:12

Pour le plan au sol, je crois que je vais laisser de coté ma fenêtre 128x128 px pour profiter de tout l'écran. Je pense que ca sera profitable pour l'immersion. 
A refléchir...
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Message par drfloyd Mar 29 Mai 2018 - 22:19

moi je le dit depuis le depart sur Nes, si tu veux faire autre chose qu'une démo technique, il faut gérer le jeu comme un RPG classique. Dragon Warrior est le bon exemple :



Une map full screen qui serait une representation (pas à l'echelle) de la planete (tu places tes mers, forets, desets et villes)
et direct derrière la vue espace avec les planetes...

Et du fais du procédural derrière

Si tu reste sur ton concept actuel avec multi zooms ca ne fera jamais un jeu.

C'est mon avis et t'es pas obligé de l'écouter  Mr. Green

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Message par vincent2105 Mar 29 Mai 2018 - 22:32

Y'a pas de problème Doc, ton avis est intéressant à lire. Wink
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Message par drfloyd Mar 29 Mai 2018 - 22:34

après je serais encore plus passionné à te lire si tu reste sur ton idée de base, car c'est de la folie techniquement sur Nes ce que tu cherches à faire  Mr. Green

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Message par vincent2105 Mar 29 Mai 2018 - 23:13

amoureux Pour l'instant je reste sur cette idée oui Wink 
Je suis plutôt confiant pour la partie génération des systemes planetaires et des galaxies, c'est beaucoup moins complexe à priori que la partie remplissage des planetes. 
Justement, je disais que j'utilisais que 4 bits sur 8 d'une variable et 256 octets de ram pour la génération de chaque écran, mais là, j'ai l'impression de jouer petit bras. Je me demande si je vais pas être obligé de m'accorder plus. Le problème c'est que j'ai le sentiment que ca va considérablement alourdir le code, c'est d'autant plus de risques de perdre le fil.
Bref, va falloir réfléchir encore un moment  Razz
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Message par vincent2105 Ven 1 Juin 2018 - 23:20

J'ai actuellement 16 tiles de bases qui me permettent de générer un écran. 
Pour l'instant la planète est totalement vide. Mon objectif est de la peupler de manière procédurale.

Ce que je souhaite, c'est qu'on sache visuellement à quoi s'attendre si on zoome, or j'ai envie de villages, de villes, de mégalopoles mais aussi d'endroits desertiques. etc...
Après réflexion, je pense créer 4 variantes de chacune de mes tiles de bases (avec 4 niveaux de densité démographique différents), je vais donc me retrouver avec 64 tiles. (Mais je m'aperçois qu'il faut aussi que je traite le cas  des zones boisées ou non). 3 variantes de tiles ça me parait insuffisant d'apres mes croquis.
Pour ce qui est des régions climatiques, pas de tiles propres à chacune, je pense simplement jouer sur les attributs de couleurs. J'ai 4 palettes à disposition, une par région climatique, ça sera suffisant.
Maintenant, faut que je trouve du temps au calme et que je ne sois pas naze pour me pencher sérieusement sur le code.


Dernière édition par vincent2105 le Ven 1 Juin 2018 - 23:34, édité 1 fois
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Message par drfloyd Ven 1 Juin 2018 - 23:24

Génial ta réflexion !

ton ennemi est le temps

(c'est le miens aussi)

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Message par vincent2105 Sam 2 Juin 2018 - 8:17

Oui, le temps, on en a jamais assez...
Je pensais pouvoir commencer a développer le remplissage des villes et pouvoir occulter le remplissage des zones naturelles, mais je crains de devoir faire machine arrière par la suite. (Ca devient de plus en plus compliqué de t'expliquer pourquoi :/ ).
Je vais donc étudier ces 2 aspects en même temps.
Rebelote !
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Message par vincent2105 Dim 3 Juin 2018 - 11:32

Sur le papier, j'ai trouvé. 
Pour chacune de mes 16 tiles de bases (chacune a une orientation du littoral différente), je vais créer 7 variantes de tile (megalopole / grande ville / petite ville / desert / plaine / zone boisee / forêt dense). 
Je disposerai donc pour chaque plan de 112 tiles différentes.
Question offset pour les opérations, ça tombe bien, vu que j'ai 16 tiles de bases.

Pour chaque type de tile,  je vais créer une liste de tiles à utiliser pour la génération de l'écran dans le cas où on zoomerai. Avec quelques opérations, je déterminerai la fréquence d'apparition. (J'ai pas encore bien réfléchi à l'attribute table pour le choix des palettes de couleurs pour l'instant)

Maintenant, faut que j'adapte ma routine principale, et que je m'occupe de tout ça.
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Message par vincent2105 Jeu 7 Juin 2018 - 21:43

Je dérive pas mal... La faute à cette "attribute table" pour le choix de la palette de couleurs. 
Bref, j'en suis au point où je réfléchis à la position exacte de ma fenêtre principale et des fenêtres annexes (pour la position des coordonnées dans chaque plan... et même pour une fenêtre de dialogue !  Shocked Et oui, je vois loin malgré moi, ce projet est un piège, une drogue !!)
Dans cette fenêtre de dialogue, on pourra afficher un beau metasprite d'au moins 32x32 px généré procéduralement, et pourquoi pas en 2 couches pour profiter au maximum des 4 palettes.
Bref, une fois que j'aurais calé toutes mes fenêtres, je pourrai revenir à l'essentiel : le remplissage de la planète  Mr. Green
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Message par Shaoth Jeu 7 Juin 2018 - 22:09

Tu m'étonnes que c'est prenant ce genre de projet !
Ca occupe tout mon temps cerveau libre. (et même plus)
Et le pire c'est pendant les réunions au boulot, dès que je n'ai plus la parole je reviens à mon jeu !
Alors quand on me dit "Eric tu en penses quoi ?"
Bin moi bêtement je répond "C'est pas faux..." [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 9 517947
C'est hyper addictif, une vrai drogue, tu as raison !
Bon faut aussi avoir le cerveau câblé correctement, ma femme ne comprend pas mais alors pas du tout  MDR

Bon courage et que le Code soit avec toi !
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Message par drfloyd Jeu 7 Juin 2018 - 23:25

Shaoth a écrit:Tu m'étonnes que c'est prenant ce genre de projet !
Ca occupe tout mon temps cerveau libre. (et même plus)
Et le pire c'est pendant les réunions au boulot, dès que je n'ai plus la parole je reviens à mon jeu !


enorme !!!!!  MDR

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Message par vincent2105 Dim 10 Juin 2018 - 16:55

Merci Shaoth pour ton soutien :) 

Bon, cette "attribute table" m'en fait voir de toutes les couleurs  clown

C'est un véritable casse-tête pour la suite des opérations... 
Je vais essayer de trouver une alternative en modifiant les palettes sur des interruptions, afin d'obtenir des dégradés entre chaque zone climatique. Ca sera coton là aussi, mais le résultat sera peut être plus concluant.

Sans jouer avec les interruptions, j'ai réussi a obtenir ça :/ En fait, j'ai déjà 112 tiles différentes pour générer une map comme celle ci dessous. Je ne peux pas en utiliser moins, chaque index renvoie des infos pour la génération de l'écran si on zoome (peuplement, foret etc) Un exemple : une tile de foret pourra aussi bien être utilisée pour une zone tropicale que pour une zone enneigée, seul l'attribut permettra de changer les couleurs, et éventuellement de choisir un tileset propre si on zoome (bankswitching)

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Message par drfloyd Dim 10 Juin 2018 - 17:23

Oh bordel, ca prend forme !!!! J'ai tout de suite pensé à Ultima III !!!

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Message par vincent2105 Dim 10 Juin 2018 - 17:35

:) 
Ca te choque pas sinon le changement brutal de zone climatique ?
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Message par Shaoth Dim 10 Juin 2018 - 18:26

Je ne trouve pas cela choquant.
Du moins pas au regard de la technologie 8bits...
Si on compare avec ce qu'on fait maintenant... c'est une autre histoire.
Mais ça colle avec l'esprit de l'époque.

Après si tu fais mieux c'est super !
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