[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Non mais ce n'est pas la totalité de la carte générée, c'est une vue qui scrolle (j'ai bon vincent ? )
Dernière édition par Urbinou le Lun 4 Déc 2017 - 10:00, édité 1 fois
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Vetea a écrit:Purée, il fait ce qu'il peut !!
Non, il peut plus que ça
Je demande juste s'il a pas oublié hein
Si c'est juste un oubli, ça ne doit pas être difficile à corriger.
Tryphon- Docteur *
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
En fait j'affiche pour l'instant juste une fenetre de 16x16 tiles.
Pour représenter une planète, je compte utiliser 2 disques( en superposant un masque circulaire noir en sprite ; il n'y aura pas de scrolling ; on pourra aller d'une face à l'autre). Je m'arrangerai pour rendre indépendante la génération de chacune des faces en rendant les bordures neutres (en forçant une tile "mer" par exemple).
@drfloyd : oui, ici ça ressemble plus à des archipels, en fait la randomisation est pour l'instant très sommaire puisque pour chaque tile, je regarde juste si le nombre aléatoire est supérieur à une certaine valeur, en regardant bien, on voit que la répartition est assez homogène. Y'a plusieurs pistes maintenant pour obtenir une répartition plus "naturelle". C'est le genre de problème que j'aime.
Je sais pas si c'est clair, j'écris entre 2 clients depuis 2 bonnes heures. :p
Vos interventions font plaisir, merci Gamopat !
Pour représenter une planète, je compte utiliser 2 disques( en superposant un masque circulaire noir en sprite ; il n'y aura pas de scrolling ; on pourra aller d'une face à l'autre). Je m'arrangerai pour rendre indépendante la génération de chacune des faces en rendant les bordures neutres (en forçant une tile "mer" par exemple).
@drfloyd : oui, ici ça ressemble plus à des archipels, en fait la randomisation est pour l'instant très sommaire puisque pour chaque tile, je regarde juste si le nombre aléatoire est supérieur à une certaine valeur, en regardant bien, on voit que la répartition est assez homogène. Y'a plusieurs pistes maintenant pour obtenir une répartition plus "naturelle". C'est le genre de problème que j'aime.
Je sais pas si c'est clair, j'écris entre 2 clients depuis 2 bonnes heures. :p
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vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
J'ai décidé d'utiliser une sorte d'attribute table (16 octets / map) pour fixer des seuils que le numéro aléatoire doit dépasser pour qu'une tile "terre" soit affichée. La map est en quelque sorte divisée en 16 carrés.
Voila le résultat... je vais surement essayer avec une table de 64 octets pour voir. En l'état, quand je fixe des seuils élevés, on obtient un aspect vraiment carré, c'est pas très adapté pour des gros continents je trouve.
Je ne me suis pas occupé du masque circulaire ni des bords, mais ça viendra :)
Voila le résultat... je vais surement essayer avec une table de 64 octets pour voir. En l'état, quand je fixe des seuils élevés, on obtient un aspect vraiment carré, c'est pas très adapté pour des gros continents je trouve.
Je ne me suis pas occupé du masque circulaire ni des bords, mais ça viendra :)
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Je trouve ça déjà très chouette !!
J'avais aussi appréhendé ce problème avec Boats & Guns, mais bon là j'étais sur PC.
J'avais aussi appréhendé ce problème avec Boats & Guns, mais bon là j'étais sur PC.
Invité- Invité
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Merci Vetea c'est sympa Justement j'ai relu ton topic cet aprem
En utilisant, une table de 64 octets, on a beaucoup plus de controle évidemment. Ca répond bien au besoin je trouve. D'autant que j'en aurai particulièrement besoin pour les plans d'altitudes inférieures.
J'ai besoin de toutes les configurations de manière aussi variée que possible.(Par exemple un écran qui permet d'aller du sud-ouest vers le nord-est comme ci dessous, et ça pour toutes les directions) et si je ne veux pas de lacs, je colle un 256 comme valeur et bim pas de lac ! je trouve ça marrant d'avoir le controle comme ça.
En utilisant, une table de 64 octets, on a beaucoup plus de controle évidemment. Ca répond bien au besoin je trouve. D'autant que j'en aurai particulièrement besoin pour les plans d'altitudes inférieures.
J'ai besoin de toutes les configurations de manière aussi variée que possible.(Par exemple un écran qui permet d'aller du sud-ouest vers le nord-est comme ci dessous, et ça pour toutes les directions) et si je ne veux pas de lacs, je colle un 256 comme valeur et bim pas de lac ! je trouve ça marrant d'avoir le controle comme ça.
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
tu es Dieu ! Le procédural c'est la plus belle expérience de programmation qui soit.
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Prochaine étape, avoir la possibilité de forcer certaines tiles pendant la génération.
Ca me permettra de gérer les bords, et en allant un peu plus loin, de donner une forme plus proche du disque à la map. Ca me permettra de consommer moins de sprites pour le masque circulaire, et de ne pas être sujet à l'overflow.
Ca me permettra de gérer les bords, et en allant un peu plus loin, de donner une forme plus proche du disque à la map. Ca me permettra de consommer moins de sprites pour le masque circulaire, et de ne pas être sujet à l'overflow.
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Ouch ce soir, j'ai bataillé !
Pour créér une planète, je prends une base en rom pour parametrer les zones de la map (qui me servira aussi pour les plans d'altitudes inférieures) et j'obtiens une map de 16x16 tiles. Puis j'applique un masque, mais je ne peux pas me permettre de bêtement supprimer les tiles masquées, il faut que je recalcule les index des tiles avoisantes, pour garder une concordance des bordures d'un écran à l'autre
Finalement, je n'opte pas pour un masque entièrement en sprite (mais je rajouterai une dizaine de sprites pour masquer les imperfections).
Voila le background généré aléatoirement sans, puis avec le masque.
Pour créér une planète, je prends une base en rom pour parametrer les zones de la map (qui me servira aussi pour les plans d'altitudes inférieures) et j'obtiens une map de 16x16 tiles. Puis j'applique un masque, mais je ne peux pas me permettre de bêtement supprimer les tiles masquées, il faut que je recalcule les index des tiles avoisantes, pour garder une concordance des bordures d'un écran à l'autre
Finalement, je n'opte pas pour un masque entièrement en sprite (mais je rajouterai une dizaine de sprites pour masquer les imperfections).
Voila le background généré aléatoirement sans, puis avec le masque.
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Très mignon :)
Tryphon- Docteur *
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Un disque. tu compte faire tourner la map avec une face cachée ?
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Merci Tryphon :)
Côté esthétique, je n'utilise que 16 tiles différentes, c'est le strict minimum, avec quelques opérations de plus, je devrais pouvoir ajouter quelques variantes, je pense reserver au moins 64 tiles /256 à cet effet, ça me donne 4 variantes pour chaque tile.
Côté esthétique, je n'utilise que 16 tiles différentes, c'est le strict minimum, avec quelques opérations de plus, je devrais pouvoir ajouter quelques variantes, je pense reserver au moins 64 tiles /256 à cet effet, ça me donne 4 variantes pour chaque tile.
Je pense que tu as compris. En fait, le joueur est positionné sur la map et lorsqu'il atteint une tile noire (pour simplifier), on permute avec la seconde face de la planete et on repositionne le joueur. Mais pas de scrolling sur la map. :)drfloyd a écrit:Un disque. tu compte faire tourner la map avec une face cachée ?
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
ok ! Vas tu integrer le cycle jour nuit ?
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Je pense que c'est faisable, j'ai une idée. En vue planète, vu qu'on a pas un besoin énorme en diversité de tiles et de couleurs, je peux jouer sur les 4 palettes et l'attribute table pour avoir un semblant de fuseaux horaires, par contre, la luminosité se déplacera forcément de 16 en 16 pixels au mieux. Pour les plans d'altitudes inférieurs du coup, ça serait facile, il suffirait de définir une palette de 16 couleurs pour chaque heure et le tour est joué.
Ca fait parti des trucs que j'aimerais inclure en tous cas :)
Ca fait parti des trucs que j'aimerais inclure en tous cas :)
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
On s'amuse bien ici on dirait
upsilandre- Interne
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Salut upsilandre !
Ma foi, j'ai fait un bon pas en avant, et ce grâce à un générateur de labyrinthe que j'avais programmé comme ça pour le fun. Ca m'a donné une bonne base. Du coup, je pense avoir les routines fondamentales, c'est motivant pour la suite !
Ma foi, j'ai fait un bon pas en avant, et ce grâce à un générateur de labyrinthe que j'avais programmé comme ça pour le fun. Ca m'a donné une bonne base. Du coup, je pense avoir les routines fondamentales, c'est motivant pour la suite !
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Y a vraiment de quoi s'éclater... c'es bien plus gratifiant que de tenter de realiser un jeu de plateforme ou un shoot, meme si c'est pas spectaculaire en terme de visuel.
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
La génération des personnages rencontrés, ça c'est un truc qui va me plaire aussi !
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
oui, c'est le pieds aussi ca !!!!!!
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Je suis en train de tester avec différentes valeurs afin de voir si je n'ai pas fait de boulette. Pour l'instant c'est bon.
Au passage, concernant la génération aléatoire des maps, je pense pouvoir passer à des tables de 256 octets, autrement dit, je devrais avoir des maps aux contours plus torturés. Je trouve ça tiptop ! Je plancherai dessus bientôt, y'a du bankswitch de PRG ROM dans l'air.
Au passage, concernant la génération aléatoire des maps, je pense pouvoir passer à des tables de 256 octets, autrement dit, je devrais avoir des maps aux contours plus torturés. Je trouve ça tiptop ! Je plancherai dessus bientôt, y'a du bankswitch de PRG ROM dans l'air.
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
+1 il faut torturer les concours pour plus de realisme.
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
J'ai trituré un peu mes tiles de bases qui me permettent surtout de verifier que les contours concordent.
C'est déjà un peu plus sympa je trouve. Mais avec des tables de 256 octets, ca sera le top
C'est déjà un peu plus sympa je trouve. Mais avec des tables de 256 octets, ca sera le top
vincent2105- Patient incurable
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
miam, là c'est top !!!!! On dirait une map de ma version :)
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Magnifique !!!
Question un peu présomptueuse ... C'est possible de faire une rotation de la planète à la façon de "Captain Blood" ??
Question un peu présomptueuse ... C'est possible de faire une rotation de la planète à la façon de "Captain Blood" ??
Invité- Invité
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Eheh ! Ca fait plaisir à lire
Concernant Captain Blood, je ne connaissais pour ainsi dire pas.
Donc j'ai regardé une vidéo, et ... z'ai pas le niveau
Concernant Captain Blood, je ne connaissais pour ainsi dire pas.
Donc j'ai regardé une vidéo, et ... z'ai pas le niveau
vincent2105- Patient incurable
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Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
moi je fais une rotation (pas realiste car je ne tiens pas compte de la forme sphérique),
mais bon je n'ai aucun mérite, sur PC avec la puissance d'un Celeron, je ne suis pas du tout limité.
De toute façon une rotation sur Nes en temps réel c'est pas possible.
mais bon je n'ai aucun mérite, sur PC avec la puissance d'un Celeron, je ne suis pas du tout limité.
De toute façon une rotation sur Nes en temps réel c'est pas possible.
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Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Tu m'as donné envie de m'y remettre... je vais faire en sorte de montrer une vidéo de démo de ma version d'ici qq jours.
_______________________________________________________
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
C'est assez dingue de voir ça étape par étape.
lincruste- Interne
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Age : 45
Localisation : RP
Date d'inscription : 07/06/2014
Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?
Merci pour les compliments, c'est grisant ! :)
Je créé mes bases en rom pour chaque "direction" et je traque les oublis.
Voici le genre de truc qui ne va pas. Dans le carré rouge, on voit une zone d'eau qui ne doit pas s'y trouver car de l'autre coté on doit être sur la terre ferme. Toutes mes maps sont divisibles en 4 zones, je m'arrange pour faire coincider les zones cotieres.
Je créé mes bases en rom pour chaque "direction" et je traque les oublis.
Voici le genre de truc qui ne va pas. Dans le carré rouge, on voit une zone d'eau qui ne doit pas s'y trouver car de l'autre coté on doit être sur la terre ferme. Toutes mes maps sont divisibles en 4 zones, je m'arrange pour faire coincider les zones cotieres.
vincent2105- Patient incurable
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