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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par Urbinou Lun 4 Déc 2017 - 9:46

Non mais ce n'est pas la totalité de la carte générée, c'est une vue qui scrolle (j'ai bon vincent ? Wink )


Dernière édition par Urbinou le Lun 4 Déc 2017 - 10:00, édité 1 fois

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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par Tryphon Lun 4 Déc 2017 - 9:54

Vetea a écrit:Purée, il fait ce qu'il peut !! Razz Razz

Non, il peut plus que ça Very Happy

Je demande juste s'il a pas oublié hein Very Happy

Si c'est juste un oubli, ça ne doit pas être difficile à corriger.
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par vincent2105 Lun 4 Déc 2017 - 12:06

En fait j'affiche pour l'instant juste une fenetre de 16x16 tiles.
Pour représenter une planète, je compte utiliser 2 disques( en superposant un masque circulaire noir en sprite ; il n'y aura pas de scrolling ; on pourra aller d'une face à l'autre). Je  m'arrangerai pour rendre indépendante la génération de chacune des faces en rendant les bordures neutres (en forçant une tile "mer" par exemple).

@drfloyd : oui, ici ça ressemble plus à des archipels, en fait la randomisation est pour l'instant très sommaire puisque pour chaque tile, je regarde juste si le nombre aléatoire est supérieur à une certaine valeur, en regardant bien, on voit que la répartition est assez homogène. Y'a plusieurs pistes maintenant pour obtenir une répartition plus "naturelle". C'est le genre de problème que j'aime.

Je sais pas si c'est clair, j'écris entre 2 clients depuis 2 bonnes heures. :p

Vos interventions font plaisir, merci Gamopat ! 😄
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par vincent2105 Lun 4 Déc 2017 - 22:10

J'ai décidé d'utiliser une sorte d'attribute table (16 octets / map) pour fixer des seuils que le numéro aléatoire doit dépasser pour qu'une tile "terre" soit affichée. La map est en quelque sorte divisée en 16 carrés.
Voila le résultat... je vais surement essayer avec une table de 64 octets pour voir. En l'état, quand je fixe des seuils élevés, on obtient un aspect vraiment carré, c'est pas très adapté pour des gros continents je trouve. 
[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 Map_010 [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 Map_112 [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 Map_311
Je ne me suis pas occupé du masque circulaire ni des bords, mais ça viendra :)
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Message par Invité Lun 4 Déc 2017 - 22:59

Je trouve ça déjà très chouette !!
J'avais aussi appréhendé ce problème avec Boats & Guns, mais bon là j'étais sur PC. Razz Razz
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Message par vincent2105 Lun 4 Déc 2017 - 23:07

Merci Vetea c'est sympa Wink Justement j'ai relu ton topic cet aprem   😄

En utilisant, une table de 64 octets, on a beaucoup plus de controle évidemment. Ca répond bien au besoin je trouve. D'autant que j'en aurai particulièrement besoin pour les plans d'altitudes inférieures. 
J'ai besoin de toutes les configurations de manière aussi variée que possible.(Par exemple un écran qui permet d'aller du sud-ouest vers le nord-est comme ci dessous, et ça pour toutes les directions) et si je ne veux pas de lacs, je colle un 256 comme valeur et bim pas de lac ! je trouve ça marrant d'avoir le controle comme ça.

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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par drfloyd Mar 5 Déc 2017 - 8:13

tu es Dieu ! Le procédural c'est la plus belle expérience de programmation qui soit.

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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par vincent2105 Mar 5 Déc 2017 - 10:58

Prochaine étape, avoir la possibilité de forcer certaines tiles pendant la génération.

Ca me permettra de gérer les bords, et en  allant un peu plus loin, de donner une forme plus proche du disque à la map. Ca me permettra de consommer moins de sprites pour le masque circulaire, et de ne pas être sujet à l'overflow.
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Message par vincent2105 Mer 6 Déc 2017 - 23:30

Ouch ce soir, j'ai bataillé !  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 418468 
Pour créér une planète, je prends une base en rom pour parametrer les zones de la map (qui me servira aussi pour les plans d'altitudes inférieures)  et j'obtiens une map de 16x16 tiles. Puis j'applique un masque, mais je ne peux pas me permettre de bêtement supprimer les tiles masquées, il faut que je recalcule les index des tiles avoisantes, pour garder une concordance des bordures d'un écran à l'autre  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 418468  
Finalement, je n'opte pas pour un masque entièrement en sprite (mais je rajouterai une dizaine de sprites pour masquer les imperfections).
Voila le background généré aléatoirement sans, puis avec le masque. 
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Message par Tryphon Jeu 7 Déc 2017 - 0:10

Très mignon :)
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 7 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par drfloyd Jeu 7 Déc 2017 - 0:26

Un disque. tu compte faire tourner la map avec une face cachée ?

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Message par vincent2105 Jeu 7 Déc 2017 - 7:25

Merci Tryphon :) 
Côté esthétique, je n'utilise que 16 tiles différentes, c'est le strict minimum, avec quelques opérations de plus, je devrais pouvoir ajouter quelques variantes, je pense reserver au moins 64 tiles /256 à cet effet, ça me donne 4 variantes pour chaque tile.
drfloyd a écrit:Un disque. tu compte faire tourner la map avec une face cachée ?
Je pense que tu as compris. En fait, le joueur est positionné sur la map et lorsqu'il atteint une tile noire (pour simplifier), on permute avec la seconde face de la planete et on repositionne le joueur. Mais pas de scrolling sur la map. :)
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Message par drfloyd Jeu 7 Déc 2017 - 21:32

ok ! Vas tu integrer le cycle jour nuit ?

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Message par vincent2105 Jeu 7 Déc 2017 - 21:50

Je pense que c'est faisable, j'ai une idée. En vue planète, vu qu'on a pas un besoin énorme en diversité de tiles et de couleurs, je peux jouer sur les 4 palettes et l'attribute table pour avoir un semblant de fuseaux horaires, par contre, la luminosité se déplacera forcément de 16 en 16 pixels au mieux. Pour les plans d'altitudes inférieurs du coup, ça serait facile, il suffirait de définir une palette de 16 couleurs pour chaque heure et le tour est joué.
Ca fait parti des trucs que j'aimerais inclure en tous cas :)
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Message par upsilandre Jeu 7 Déc 2017 - 22:02

On s'amuse bien ici on dirait 😄
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Message par vincent2105 Jeu 7 Déc 2017 - 22:16

Salut upsilandre !  Very Happy
Ma foi, j'ai fait un bon pas en avant, et ce grâce à un générateur de labyrinthe que j'avais programmé comme ça pour le fun. Ca m'a donné une bonne base. Du coup, je pense avoir les routines fondamentales, c'est motivant pour la suite !
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Message par drfloyd Jeu 7 Déc 2017 - 22:35

Y a vraiment de quoi s'éclater... c'es bien plus gratifiant que de tenter de realiser un jeu de plateforme ou un shoot, meme si c'est pas spectaculaire en terme de visuel.

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Message par vincent2105 Jeu 7 Déc 2017 - 22:49

La génération des personnages rencontrés, ça c'est un truc qui va me plaire aussi !  bounce
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Message par drfloyd Jeu 7 Déc 2017 - 22:50

oui, c'est le pieds aussi ca !!!!!!

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Message par vincent2105 Ven 8 Déc 2017 - 22:33

Je suis en train de tester avec différentes valeurs afin de voir si je n'ai pas fait de boulette. Pour l'instant c'est bon.

Au passage, concernant la génération aléatoire des maps, je pense pouvoir passer à des tables de 256 octets, autrement dit, je devrais avoir des maps aux contours plus torturés. Je trouve ça tiptop ! Je plancherai dessus bientôt, y'a du bankswitch de PRG ROM dans l'air.   😄
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Message par drfloyd Ven 8 Déc 2017 - 22:37

+1 il faut torturer les concours pour plus de realisme.

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Message par vincent2105 Ven 8 Déc 2017 - 22:58

J'ai trituré un peu mes tiles de bases  qui me permettent surtout de verifier que les contours concordent. 
C'est déjà  un peu plus sympa je trouve. Mais avec des tables de 256 octets, ca sera le top Wink
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Message par drfloyd Ven 8 Déc 2017 - 23:42

miam, là c'est top !!!!! On dirait une map de ma version :)

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Message par Invité Ven 8 Déc 2017 - 23:48

Magnifique !!! amoureux
Question un peu présomptueuse ... C'est possible de faire une rotation de la planète à la façon de "Captain Blood" ?? Razz
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Message par vincent2105 Sam 9 Déc 2017 - 0:06

Eheh ! Ca fait plaisir à lire  Very Happy
Concernant Captain Blood, je ne connaissais pour ainsi dire pas. 
Donc j'ai regardé une vidéo, et ... z'ai pas le niveau   Razz
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Message par Invité Sam 9 Déc 2017 - 0:08

Moi non plus je te rassure ! Razz Razz
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Message par drfloyd Sam 9 Déc 2017 - 8:25

moi je fais une rotation (pas realiste car je ne tiens pas compte de la forme sphérique), 

mais bon je n'ai aucun mérite, sur PC avec la puissance d'un Celeron, je ne suis pas du tout limité.

De toute façon une rotation sur Nes en temps réel c'est pas possible.

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Message par drfloyd Sam 9 Déc 2017 - 9:49

Tu m'as donné envie de m'y remettre... je vais faire en sorte de montrer une vidéo de démo de ma version d'ici qq jours.

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Message par F.L Sam 9 Déc 2017 - 9:50

Bravo, belle performance !  amoureux
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Message par lincruste Sam 9 Déc 2017 - 10:01

C'est assez dingue de voir ça étape par étape.
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Message par vincent2105 Sam 9 Déc 2017 - 17:15

Merci pour les compliments, c'est grisant !  :)

Je créé mes bases en rom pour chaque "direction" et je traque les oublis.

Voici le genre de truc qui ne va pas. Dans le carré rouge, on voit une zone d'eau qui ne doit pas s'y trouver car de l'autre coté on doit être sur la terre ferme. Toutes mes maps sont divisibles en 4 zones, je m'arrange pour faire coincider les zones cotieres.
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