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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

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Message par vincent2105 Ven 23 Juin 2017 - 18:42

Quand j'en aurai fini avec mes histoires de niveaux de zoom et mes tilesests, en effet, je me pencherai sérieusement là dessus, c'est tout aussi intéressant (j'ai une piste, avec une base en ROM)...

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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 5 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par upsilandre Ven 23 Juin 2017 - 23:13

Michel Ancel a aussi décidé d'adapter Cosmos
https://youtu.be/WPRclSFvW4M
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 5 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par drfloyd Ven 23 Juin 2017 - 23:23

je vais finir par porter plainte.

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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 5 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par vincent2105 Sam 24 Juin 2017 - 7:33

J'ai pas eu le temps de regarder ton lien upsilandre, je le ferai Wink

Juste pour dire que la routine de positionnement / coordonnees sur 6 plans est ok (manque juste le repositionnement au centre lorsqu'on zoom, mais là faut que je parte bosser)

TROP CONTENT
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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 5 Empty Re: [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

Message par drfloyd Sam 24 Juin 2017 - 7:43

tu vas me rattraper si ca continue Mr. Green

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Message par vincent2105 Sam 24 Juin 2017 - 11:32

Je suis motivé oui, faut battre le fer tant qu'il est chaud !

C'est bon pour le positionnement au centre si zoom et repositionnement au "bon endroit" si dézoom. Du moins j'ai fait quelques tests et j'ai pas relevé d'anomalie.

Justement pour faciliter le repérage, je vais mettre en avant les coordonnees du plan actif. Je vais utiliser 2 sprites carrés 8x8 px que je vais mettre en priorité low pour qu'ils se trouvent sous les lettres. Je vérifierai plus facilement s'il y a des bugs ou non.
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Message par vincent2105 Sam 24 Juin 2017 - 18:22

Bon j'ai procédé autrement, mais c'est tout aussi lisible.
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J'ai franchi le premier palier que je m'étais fixé Cool
Je vais réfléchir à ce qu'il faut afficher en fonction de la position. Ca va être le deuxieme gros morceau.
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Message par drfloyd Sam 24 Juin 2017 - 18:25

au final tu veux en faire un vrai jeu, ou tu veux que ca reste une "demo technique" ?

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Message par vincent2105 Sam 24 Juin 2017 - 19:12

Je n'ai pas d'objectif à long terme. Evidemment, si on pouvait arriver à un vrai jeu, ça serait le pérou.  😄
Le sujet me captive jusque là, et chaque pas en avant nourrit l'envie d'en faire plus...
Un objectif qui me semble atteignable serait de pouvoir déambuler sur une planète très variée (sans parler de pnj ou de combat).
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Message par drfloyd Sam 24 Juin 2017 - 20:23

c'est la chose compliqué de mon coté : generer des planetes très variées.

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Message par vincent2105 Sam 24 Juin 2017 - 21:22

upsilandre a écrit:Michel Ancel a aussi décidé d'adapter Cosmos
https://youtu.be/WPRclSFvW4M

C'est dingue !! Ils vont jusqu'à simuler la rotation des astres... les modifications du sol suite aux chutes de météorites... et pire, l'activité des pnj qui vont récupérer des débris de météorites [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 5 418468  Excellent !
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Message par Invité Sam 24 Juin 2017 - 21:31

J'espère que tu intégreras la planète Ummo.
Je pense qu'il faut laisser la place aux Ummites, les nouveaux gardiens de la galaxie.

Et pourquoi pas, des planètes plates comme la Terre.

[ Le TROLL retourne dans sa caverne ]
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Bon courage les amis !! amoureux
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Message par upsilandre Sam 24 Juin 2017 - 21:37

Ca serait mortel ca, un jeu dans un univers ou toute les planètes sont plates.
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Message par Invité Sam 24 Juin 2017 - 21:45

Yeah !!
Avec des mondes souterrains avec des les Morlocks et les Elois à la surface.
J'imagine aussi une zone 51 sur chaque satellite, mais des satellites gazeux genre Perrier.

Non sérieux, respect Vincent, car porter un tel projet sur une console comme la NES est un peu comme aller à sur la Lune avec une Citroën BX 19RD. Wink
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Message par vincent2105 Sam 24 Juin 2017 - 21:52

Vetea a écrit:un tel projet sur une console comme la NES est un peu comme aller à sur la Lune avec une Citroën BX 19RD. [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 5 Icon_wink

MDR
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Message par Invité Sam 24 Juin 2017 - 21:54

( Et encore, j'ai pas osé avec une Ami 6 ...  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 5 418468 [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 5 418468 )
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Message par drfloyd Sam 24 Juin 2017 - 21:58

vincent2105 a écrit:
Vetea a écrit:un tel projet sur une console comme la NES est un peu comme aller à sur la Lune avec une Citroën BX 19RD. [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 5 Icon_wink

MDR


La PS3 est bien aller sur Mars avec son processeur Cell (dixit Sony)

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Message par upsilandre Sam 24 Juin 2017 - 22:20

Dans la sonde New horizon qui nous a prit les photos de Pluton recement c'est du CPU R3000 comme dans la PS1 mais a seulement 12Mhz (33mhz dans la PS1). Les gens ont une idée complètement erroné de la technologie spatial.
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Message par drfloyd Sam 24 Juin 2017 - 23:14

si ca se trouve des aliens l'ont récupéré et jouent actuellement à Ridge Racer.

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Message par vincent2105 Dim 25 Juin 2017 - 8:12

J'ai ma routine qui permet de déterminer quel est le numéro de la tile survolée (index compris entre 0 et 255 et qui permettra de choisir quel background afficher si on zoom).
Pour l'instant, elle n'est valable que pour une seule nametable.
L'étape suivante est d'afficher d'autre nametables et d'ajuster cette routine.
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Message par vincent2105 Dim 25 Juin 2017 - 21:28

Tout est maintenant prêt pour pouvoir aborder une des parties les plus intéressantes de la réflexion : les tilesets et nametables propres à chaque plan. D'un autre coté, le code ne sera pas en reste puisqu'il faudra s'occuper de la routine de zoom, et la, y'a du bankswitch en perspective, autant pour la PRG ROM (nametable) que pour la CHR ROM (tilesets), ça promet un peu de gymnastique :p
La je vais vraiment prendre mon temps pour réfléchir, c'est vraiment la partie la plus agréable du projet.
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Message par vincent2105 Lun 26 Juin 2017 - 20:44

Je pensais pouvoir m'en occuper plus tard, mais je vais m'occuper de la rotondité des planètes. 
En premier lieu, faut bien que je garde en tête que le plan 0 représente 190 000 km, une seule tile 8x8 représente donc 8 000 km (grille de 24x24 tiles). 
Je vais devoir créer plusieurs gabarits de masques en sprite si je veux des planètes bien rondes. Les plus petites planètes seront représentées par une seule tile, une planète comme la Terre par 2x2 tiles, une comme Jupiter par 18x18 tiles environ.
Je ne toucherai pas à l'aspect des tiles de backgrounds, j'appliquerai  uniquement un masque circulaire en sprite. Faut que je vois si j'ai suffisamment de budget sprite pour les planètes qui réclament le plus grand masque. Ca ne concerne que le plan 0.
Une planete sera constituée de 2 "faces" circulaires. On passera de l'une à l'autre en étant repositionné "au bon endroit" dès qu'on atteindra le vide.
Je vais voir ce que ça donne avec graphicsgale.

edit : pour une planète de 22 tiles de diametre, 88 sprites seraient nécessaires  Mr. Green heureusement, on a le mode sprites 8x16 qui nous ramène à 56 sprites pour le masque. On reste dans les clous (64 sprites dispos)

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Message par vincent2105 Mer 28 Juin 2017 - 21:44

J'ai fini le premier masque pour une planete de 22 tiles de diamètre.
J'ai du faire sauter quelques sprites sous peine d'avoir plus de 8 sprites sur certaines lignes. Du coup, la planète n'est pas parfaitement ronde, mais cela me convient. Avec des planètes de plus petits diamètres, le problème ne se posera plus.
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Message par drfloyd Lun 3 Juil 2017 - 22:48

je te sens super motivé ! Ca avance bien.

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Message par upsilandre Lun 3 Juil 2017 - 23:11

Sympa le masque, bien prise de tete.
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Message par vincent2105 Lun 3 Juil 2017 - 23:30

Merci "cher frère de l'espace" :)
Je m'y remets après 3/4 jours de congés... J'avais griffonné quelques idées sur le papier et je pensais pas que j'aurais de pb particuliers... et bah si  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 5 435303


@upsilandre : Pour le masque c'est assez laborieux oui... d'ailleurs je feinte les autres gabarits pour l'instant pour me concentrer sur la routine de repositionnement lorsqu'on passe d'une face à l'autre d'une planète. 
Sinon, je pense pouvoir l'améliorer un peu au moins en bas.
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Message par vincent2105 Mer 5 Juil 2017 - 11:04

Pour une planète de 22 tiles de diamètre, j'arrive a repositionner le sprite au bon endroit lorsqu'on passe d'une face à l'autre de la planète... Maintenant le souci, c'est de traiter le changement de face lorsqu'on se déplace sur un autre plan que la vue "planète". Pour l'instant, ça déclenche bien le changement de face, mais je me retrouve avec de mauvaises coordonnées... Je vais donc voir à ça.
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Message par vincent2105 Jeu 6 Juil 2017 - 18:29

Ca devient une usine à gaz :p 
C'est pas gagné du tout... je commence même a réfléchir à un moyen simple de feinter cet aspect, mais ça casserait le délire de vraiment pouvoir se déplacer comme on veut sur la planète.
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Message par vincent2105 Ven 7 Juil 2017 - 20:58

Tiens, ça faisait longtemps... un problème sur NES que je n'ai pas sur ému.

En gros, l'interruption qui me permet de bankswitcher le tileset a lieu 16 scanlines en retard. Et ce bug n'a pas lieu en vue "planète", mais seulement quand on zoome.

Bizarre  scratch
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Message par drfloyd Sam 8 Juil 2017 - 9:37

oups hélas je pourrai pas t'aider perso. Tu vas trouver la solution Twisted Evil

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Message par vincent2105 Sam 8 Juil 2017 - 10:04

Merci Doc Wink
Mais là, j'ai besoin d'une bouffée d'oxygène. Y'a pas mal de code à remanier et ce bug à résoudre. Bref, en pause pour le moment, j'y reviendrai tot ou tard :)
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