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Message par drfloyd Mer 24 Fév 2016 - 18:09

Incroyable, le jeu culte est en cours de dév sur LA console mythique mascotte de Gamopat :




Pas mal non ?


http://gamopat.com/2016/02/ghost-n-goblins-sur-gx4000-hu.html


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Message par avalon471 Mer 24 Fév 2016 - 18:14

cool,je l'ai justement commandé via ton lien ebay.(version neuve en boite)
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Message par CPC6128 Mer 24 Fév 2016 - 18:23

C'est cool ça Cool

Déjà il est beaucoup plus réussi que la version cpc Mr. Green
le jeu par Elite

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Message par Ouais_supère Mer 24 Fév 2016 - 18:33

Pour les trois niveaux, c'est normal, la version CPC n'en comportait déjà que trois, or je pense que le mec s'est basé sur le code original.

Étant assez fan de la musique entêtante que nous servait le CPC, une grande part de magie s'en ira avec elle, pour moi.

Mais c'est chouette, j'adore les machines au crocodile, j'adore Ghosts'n Goblins, tout va bien pour moi.
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Message par drfloyd Mer 24 Fév 2016 - 18:42

oui a priori il se base sur le code original

Je pense qu'on peut faire encore bien mieux sur la surpuissante GX4000 Mr. Green

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Message par Ouais_supère Mer 24 Fév 2016 - 18:42

Si on se fie à ce qui a été fait sur Rick Dangerous ou R-Type, je le pense aussi.
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Message par Francklin29 Mer 24 Fév 2016 - 18:58

J'adore Ghosts'n Goblins. La version Nes est pas mal déjà.
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Message par drfloyd Mer 24 Fév 2016 - 19:06

Allez, c'est la fête :


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Message par TotOOntHeMooN Mer 24 Fév 2016 - 19:22

Bon... Faut que j'ai une discution avec Xifos, car son projet est prometteur. Cool


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Message par Urbinou Mer 24 Fév 2016 - 19:34

Si on est dans le tribute, je vous présente le mutant des mains [GX4000] Ghost'n Goblins sur Amstrad GX4000 !!!! 418468 MDR



Mais oui sinon, bien meilleure que la pathétique version CPC.
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Message par Ouais_supère Jeu 25 Fév 2016 - 8:56

drfloyd a écrit:oui a priori il se base sur le code original


Précisément, je crois qu'il se base pas mal sur le code de Ghouls n Ghosts, sur CPC, non ?

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Message par captain_orgasmo Jeu 25 Fév 2016 - 12:56

avalon471 a écrit:cool,je l'ai justement commandé via ton lien ebay.(version neuve en boite)

Salut Je vois pas le liens en question ?

Mais gros fan de la GX4000 je vais le prendre Wink

Tu pourrais le remettre STP
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 25 Fév 2016 - 22:46

Ouais_supère a écrit:
drfloyd a écrit:oui a priori il se base sur le code original


Précisément, je crois qu'il se base pas mal sur le code de Ghouls n Ghosts, sur CPC, non ?

Non, il fait ça de zéro.
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Message par theWave Jeu 25 Fév 2016 - 22:52

Oh my God, il va faire le meilleur jeu de la console du coup !!
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Message par Abraxas76 Ven 26 Fév 2016 - 1:02

Mouais... pas franchement emballé par la nouvelle mouture. Confused
Je continue a lui preferé l'original non seulement a cause de la zik mais aussi grace a un contraste plus élevé du personnage couplé a une ambiance plus "mortifaire", sombre et inquietante. Il n'y a que le graphisme des morts vivants qui me plaisent davantage sur la gx
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Message par upsilandre Mar 12 Avr 2016 - 15:33

Une curieuse machine quand meme.
Son lancement avait quand meme réussit a occuper l'actu a l'epoque, je me souviens encore suivre son actu dans la presse specialisé, la tester sur les salons jeu video. elle a eu sans doute plus d'attention qu'elle n'en meritait.
Cette machine sort a l'epoque 16bit et je pense qu'elle vaut meme pas une 8bit (Je dirais meme qu'elle se fait demonter par une Gamegear), c'etait quand meme assez honteux du point de vue technologique. On frole l'arnaque.
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Message par pckid Mar 12 Avr 2016 - 16:10

D'accord avec Uplisandre, Sugar vendait ses produits acheter pas cher, pour du produit next gen,
jusqu'au jour ou les japonais sort leur produit dans le monde. Les consoles Jap ont fait beaucoup de mal aux ordis , au dela de la technique certains ordi etaient puissant, mais le gameplay des jeux etaient horrible. Une autre époque !
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Message par avalon471 Mar 12 Avr 2016 - 16:10

captain_orgasmo a écrit:
avalon471 a écrit:cool,je l'ai justement commandé via ton lien ebay.(version neuve en boite)

Salut Je vois pas le liens en question ?

Mais gros fan de la GX4000 je vais le prendre Wink

Tu pourrais le remettre STP
je parlais de la console que le doc avait vu sur la bay pour un prix...correcte.
Je crois que le jeu lui, n'est pas encore sorti.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 12 Avr 2016 - 16:45

upsilandre a écrit:Une curieuse machine quand meme [...]
Cette machine sort a l'epoque 16bit et je pense qu'elle vaut meme pas une 8bit (Je dirais meme qu'elle se fait demonter par une Gamegear), c'etait quand meme assez honteux du point de vue technologique.
Une machine qui aurait eu sa place en 1986... Wink
Une catastrophe pour l'époque, qui peut finalement attiser la curiosité aujourd'hui (hors contexte).

J'aurai bien plus rêvé d'une Master System II équipée de l'extension FM et du VDP de la GameGear.
J'en veut autant à Sega de ne pas avoir fait cet effort pour renouveler sa console. (simple repackage)


Pour en revenir à GNG, je trouve cette conversion très prometteuse car elle semble vouloir respecter l'arcade, là ou le jeu CPC était vraiment très approximatif. Étant fan de la série Makaimura, je ne peux que saluer cette initiative qui peut atteindre une qualité commerciale pour cette machine ! Cool
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Message par upsilandre Mar 12 Avr 2016 - 17:22

TotOOntHeMooN a écrit:
upsilandre a écrit:Une curieuse machine quand meme [...]
Cette machine sort a l'epoque 16bit et je pense qu'elle vaut meme pas une 8bit (Je dirais meme qu'elle se fait demonter par une Gamegear), c'etait quand meme assez honteux du point de vue technologique.
Une machine qui aurait eu sa place en 1986... Wink
Une catastrophe pour l'époque, qui peut finalement attiser la curiosité aujourd'hui (hors contexte).
A l'epoque je pensais que c'etait mieux qu'une 8bit mais quand tu regardes dans le detail c'est la cata.
Niveau resolution c'est du CPC donc au final pour le jeu video on est en 4bpp (obligé pour du bitmap) et c'est du 160 donc plutot une résolution de console portable que de Master System.
Niveau scrolling malgres qu'ils ont ajouté un registre pour un offset plus fin ca reste du bitmap et c'est toujours plus lourd a gérer que sur console ou tu met juste a jour une tilemap donc toujours pas les memes possibilité que sur console (et malgres la résolution plus fiable).
Niveau sprite ils ont fait le gros effort d'ajouter des sprites hardware avec de bonne perf par scanline (par rapport a une 8bit) mais l'intégration hardware est tellement archaique! Pas de flipping des sprites en 1990!! (Ca existe depuis l'Atari 2600 ou l'Intellivision) Pas de gestion hardware du multiplexage (devenu standard depuis le TMS9918 de la colecovision). et pour modifier la pattern d'un sprite faut changer entierement la pattern!! (ca c'est du jamais vu meme sur Intellivision ou suffit de modifier un pointeur comme partout) et avec des acces d'un octets pour chaque pixel 4bpp!! donc pour changer un sprite tu dois deplacer 256 octets pour faire ce que tu fais en déplacant 2 octets sur Master System. Et du coup la modification de sprite est tellement lourde que tu peux pas faire de multiplexage en software pour augmenter le nombre de sprite.
Niveau couleur ca frime avec sa palette 12bit mais faire passer le DAC et la CRAM en 12bit c'est tres facile, ca demande pas de vraiment de modification fondamental du chip graphique, c'est pour ca que Sega l'a fait aussi sur la Gamegear ca coutait rien. Ca donne un peu plus de liberté artistique mais ce qui nous intéresse a ce moment la c'est quand meme le nombre de couleur a l'ecran et de ce coté la Master System offre un peu plus de liberté sur le background avec la possibilité de piocher dans les 2 palettes 4bpp la ou sur GX4000 chacune est exclusive (sprite ou background)

Les cartouches c'est aussi du format 8bit (128Ko ou 512Ko) meme le pad c'est du 8bit.
J'ai feuilleté en diagonale, j'ai peut etre raté des truc mais grossomodo ca m'a paru vraiment archaique comme machine, encore plus qu'a l'epoque.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 12 Avr 2016 - 17:35

Oui, je suis bien au courant de toutes ses contraintes... Et tu ne parles pas des bugs DMA ! Wink
Cette machine sent vraiment l'improvisation de dernière minute ; Une solution dans l'urgence...
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Message par upsilandre Mar 12 Avr 2016 - 17:39

Vas y raconte, j'ai pas encore assez rit en lisant les specs, my body is ready.
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Message par vingazole Mar 12 Avr 2016 - 19:44

upsilandre a écrit:pour changer un sprite tu dois deplacer 256 octets pour faire ce que tu fais en déplacant 2 octets sur Master System.
1 seul, en fait sunglass
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Message par upsilandre Mar 12 Avr 2016 - 19:51

vingazole a écrit:
upsilandre a écrit:pour changer un sprite tu dois deplacer 256 octets pour faire ce que tu fais en déplacant 2 octets sur Master System.
1 seul, en fait sunglass
Les sprites GX4000 sont au format 16x16 donc j'essayais de la joué reglo, dans un contexte equivalent (modifier un sprite 16x16) sur Master System c'est au moins 2 octets (voir 4), ca reste 128x moins Cool .
Du coup meme si la SMS a herité aussi de cette grosse lacune de l'absence de sprite flipping (Son plus gros defaut je trouve? hérité de la famille TMS9918) au moins elle a pas a déplacer 256 octets juste pour flipper un sprite What a Face
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Message par vingazole Mar 12 Avr 2016 - 19:57

Ah, d'accord, pour les sprites 16x16 il faut effectivement utiliser 2 sprites 8x16 sur SMS.

L'absence de flipping sur les sprites est une grosse lacune, mais pour moi le plus gros défaut de la SMS (au niveau de la vidéo) c'est la taille ridicule de la VRAM pale
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Message par upsilandre Mar 12 Avr 2016 - 20:07

Je comprend que plus de VRAM changerait beaucoup de chose pour la SMS, j'imagine tres bien mais d'une certaine manière les 16Ko de VRAM reste assez cohérent avec l'epoque ou en comparaison de la NES (la MD ou la SNES c'est seulement 4x plus, reste le cas de la Coleco/SG1000 mais c'est a cause d'un mode graphique extrement mal fichu qui obligeait a beaucoup de redondance et donc beaucoup de VRAM)
alors que l'absence de flipping de sprite a des conséquences couteuse et est bien plus difficile a excuser je trouve (l'Atari 2600 et l'Intellivision ainsi que la NES le faisait bien avant et toutes les consoles canoniques suivantes)
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Message par TotOOntHeMooN Mar 12 Avr 2016 - 22:01

upsilandre a écrit:Vas y raconte, j'ai pas encore assez rit en lisant les specs, my body is ready.
Lorsqu'on utilise les interruptions en provenance des DMA en mode vectorisé, le Z80 est mal aiguillé sur le vecteur d'interruption à utiliser et se trompe en gros 1 fois sur 2...  Razz 

Mais il y a encore plus rigolo... Le signal refresh de la RAM est inhibé si l'on utilise (entre autre) les interruptions rasters lors de ruptures ligne à ligne. Le contenu de la mémoire va donc petit à petit s'effacer. Mr. Green

upsilandre a écrit:pour changer un sprite tu dois deplacer 256 octets pour faire ce que tu fais en déplacant 2 octets sur Master System
Je ne sais même pas si l'on peut vraiment appeler ça des sprites pour le coup ! 
Ils n'ont pas compris le concept des pointeurs... Quelle idée de manipuler des données au lieu d'une adresse. 
Pour couronner le tout, ils sont en 8bit par pixel mais seulement 4 sont utilisés... What the fuck ?!? (lourd pour rien)

Bref, la GX4000 où comment cumuler tous les inconvénients sans profiter des avantages.
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Message par upsilandre Mar 12 Avr 2016 - 23:11

TotOOntHeMooN a écrit:
upsilandre a écrit:Vas y raconte, j'ai pas encore assez rit en lisant les specs, my body is ready.
Lorsqu'on utilise les interruptions en provenance des DMA en mode vectorisé, le Z80 est mal aiguillé sur le vecteur d'interruption à utiliser et se trompe en gros 1 fois sur 2...  Razz 

Mais il y a encore plus rigolo... Le signal refresh de la RAM est inhibé si l'on utilise (entre autre) les interruptions rasters lors de ruptures ligne à ligne. Le contenu de la mémoire va donc petit à petit s'effacer. Mr. Green

ouai c'est a l'image du reste quoi  What a Face


Ils n'ont pas compris le concept des pointeurs... Quelle idée de manipuler des données au lieu d'une adresse. 
C'est surtout que pour fetcher 256 pixel sprite 4bpp par scanline (a peu pret comme sur une 16bit) c'etait impossible a faire a partir de la RAM donc ils ont misé sur un petit cache interne, a partir de la c'etait foutu. Il aurait fallu une VRAM dédié aux sprites et tout ce que ca implique comme changement.
De toute facon on sent bien que ca a ete modifier par des ingenieurs dont c'etait probablement pas le domaine d'expertise.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 12 Avr 2016 - 23:14

upsilandre a écrit:C'est surtout que pour fetcher 256 pixel sprite 4bpp par scanline
8bpp !  Twisted Evil
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Message par upsilandre Mar 12 Avr 2016 - 23:19

TotOOntHeMooN a écrit:
upsilandre a écrit:C'est surtout que pour fetcher 256 pixel sprite 4bpp par scanline
8bpp !  Twisted Evil
Oui j'en ai parlé dans mon premier message. les acces a cette mémoire interne 4bit ce font par des acces 8bit mais ce que je veux dire c'est que le chip a besoin de charger 256x4bit par scanline pour les sprites ce qui reste beaucoup trop pour la RAM de la GX4000 qui est deja partagé par tous les autres process d'ou l'utilisation d'un cache interne et donc l'obligation de devoir y deplacer la pattern entiere a la moindre modification d'un sprite.
Sans VRAM dédié c'etait foutu d'avance.

C'est ca le truc c'est que quand tu veux faire une console tu peux pas le faire a moitié, la philosophie hardware console c'est un truc qu'il faut prendre en entier, la on a un truc completement bancale, hybride, qui ne fonctionne pas.
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