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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 12:40

Sur la manette 3 boutons, donc fournie avec la console, je suis de l'avis de wiiwii, c'est une grosse merde,contrairement à celle fournie avec la snes .
Donc chez sega pour jouer correctement il faut repasser à la caisse .

Pour infos, et je déconne pas , je préfère jouer avec la 6 boutons made in china à 5€ que je viens d'acheter chez amazon,c'est pour dire .
Nintendo on peut leur reprocher plein de chose, mais pas de faire des perifs de merde .


Dernière édition par TOUKO le Sam 30 Jan 2016 - 12:42, édité 1 fois

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Message par Alucardark Sam 30 Jan 2016 - 12:41

onels4 a écrit:Oui, via une capture sur émulateur en paramétrant le son de l'émulateur aux petits oignons.
J'ai testé le jeu sur un ému effectivement, mais même en mettant le son à 22050Hz ça reste pratiquement identique à la vidéo (faudrait que je squatte le mega everdrive d'un pote pour tester la rom sur ma Megadrive, au moins je serai sûr du résultat tongue ).
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Message par Agathon Sam 30 Jan 2016 - 12:43

le pad master system m'a toujours suffit, en même temps, j'étais petit, je m'en foutais royalement. Wonderboy, shinobi, columns, psycho fox, etc...je voulais juste jouer, même avec un manche amiga j'y arrivais lol
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 12:44

Pour répondre à la vidéo d'airdream .
Ca sonne étouffé là aussi ?? :


Donc voilà, on peut faire mieux aujourd'hui sur MD, mais sur snes aussi (et toutes les machines d'ailleurs) .
Donc on compare quelles années là ??

On avait les ralentissements sur snes, comme des digits pourries sur MD, la complexité à faire telle ou telle chose faisait que c'était vite fait pour respecter les deadlines, du moment que ça restait potable selon les critères de la boite de dev, on cherchait pas plus loin,voir on utilisait le code moisi du kit de dev et puis basta.
Les TF sur Md se trimbalent le même code pourri pour les digits,pourtant techno soft n'était pas des bites niveau code sur MD,mais voilà, les délais faisaient qu'on poussait pas plus loin si acceptable.

Pour prendre un exemple, AOF sur PCE, a été codé à "l'arrache", le mec a traduit vite fait le code ASM 68000 en code 6502 (donc même pas Hu6280), et vous voyez le résultat, donc je me demande comment aurait été le jeu avec un code optimisé à mort ???
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Message par TotOOntHeMooN Sam 30 Jan 2016 - 13:08

Je vais faire redescendre les doux rêveurs de leur nuage des bisounours, mais les premières versions de PCB de la manette megadrive indique clairement qu'il était prévu des gachettes. (soit bien avant la sortie de la SNES) D'où la présence d'un circuit pour multiplexer les boutons, alors que ce n'est théoriquement pas nécessaire pour 4 directions et 4 boutons...

TR (Trigger Right), TL (Trigger Left), Select (S1), Start (S2)

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Soldering

Les PCB suivantes ont renommé cela en A, B, C et Start pour correspondre à l'usage final. Mais on comprend bien que les ambitions de la MD ont été revu à la baisse aussi sur cet aspect et Nintendo n'a pas "inventé" les gachettes.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Sam 30 Jan 2016 - 13:29, édité 3 fois
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Message par wiiwii007 Sam 30 Jan 2016 - 13:17

Encore une belle décision chez Sega !!

Bon avec des touches normal et une fonction en moins, j'ai enfin réussi à terminer Granada en Mania. C'était belle et bien la manette qui me poussait à bout pour rien.  Evil or Very Mad

Mauvaise expérience car je déteste perdre si ce n'est pas moi qui est en faute. Et là, je viens de voir que j'ai perdu mon temps avec cette connerie de bouton...

M'enfin il me reste le Splatterhouse II à fracasser en Very difficult, ça va pas être de la tarte -> un coup tu meurs !  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 418468

Dans ce jeu c'est pas les commandes qui me poseront des problèmes !  Mr. Green
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 13:29

Alucardark a écrit:
onels4 a écrit:Oui, via une capture sur émulateur en paramétrant le son de l'émulateur aux petits oignons.
J'ai testé le jeu sur un ému effectivement, mais même en mettant le son à 22050Hz ça reste pratiquement identique à la vidéo (faudrait que je squatte le mega everdrive d'un pote pour tester la rom sur ma Megadrive, au moins je serai sûr du résultat tongue ).
Voilà. Pratiquement. Mr. Green
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Message par Alucardark Sam 30 Jan 2016 - 13:32

onels4 a écrit:Voilà. Pratiquement. Mr. Green
Non mais je dis pratiquement, en vérité je n'ai pas entendu de différence. tongue
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 13:35

Bien tenté, pour le rattrapage. Razz
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Message par ace76 Sam 30 Jan 2016 - 13:43

TotOOntHeMooN a écrit:Je vais faire redescendre les doux rêveurs de leur nuage des bisounours, mais les premières versions de PCB de la manette megadrive indique clairement qu'il était prévu des gachettes. (soit bien avant la sortie de la SNES) D'où la présence d'un circuit pour multiplexer les boutons, alors que ce n'est théoriquement pas nécessaire pour 4 directions et 4 boutons...

TR (Trigger Right), TL (Trigger Left), Select (S1), Start (S2)

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Les PCB suivantes ont renommé cela en A, B, C et Start pour correspondre à l'usage final. Mais on comprend bien que les ambitions de la MD ont été revu à la baisse aussi sur cet aspect et Nintendo n'a pas "inventé" les gachettes.
Bien vu,ca me fait doucement rigoler lorsque certains pensent que Nintendo est (fut)a la pointe de l'innovation.
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Message par Alucardark Sam 30 Jan 2016 - 13:44

onels4 a écrit:Bien tenté, pour le rattrapage. Razz
Avec la partie sonore de la Megadrive, je tente le tout pour le tout! langue
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 13:46

ace76 a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Je vais faire redescendre les doux rêveurs de leur nuage des bisounours, mais les premières versions de PCB de la manette megadrive indique clairement qu'il était prévu des gachettes. (soit bien avant la sortie de la SNES) D'où la présence d'un circuit pour multiplexer les boutons, alors que ce n'est théoriquement pas nécessaire pour 4 directions et 4 boutons...

TR (Trigger Right), TL (Trigger Left), Select (S1), Start (S2)

Spoiler:

Les PCB suivantes ont renommé cela en A, B, C et Start pour correspondre à l'usage final. Mais on comprend bien que les ambitions de la MD ont été revu à la baisse aussi sur cet aspect et Nintendo n'a pas "inventé" les gachettes.
Bien vu,ca me fait doucement rigoler lorsque certains pensent que Nintendo est (fut)a la pointe de l'innovation.
Là en l’occurrence, ce n'est pas de innovation, c'est une annulation par rapport à ce qui avait été prévu. Razz
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Message par ace76 Sam 30 Jan 2016 - 13:46

airdream a écrit:
Agathon a écrit:
airdream a écrit:quelle connaissance Agathon!!
ca serait donc du sample sur MD?
Je croyais qu'il n'y avait pas moyen de faire du sample sur MD scratch

demande a stef



le probleme etant que ca prend beaucoup de place en ROM donc dans cet opous de sonic next level, l'integrer en jeu est en soit un bel exploit, si c'est bien du sample, mais je suis pas specialiste je peux me tromper.

Pour info: un sample c'est tout simplement une source sonore échantillonée en PCM.
Comme la md sait lire le pcm ,la seule limite est la place en rom.
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 13:48

ace76 a écrit:Pour info: un sample c'est tout simplement une source sonore échantillonée en PCM.
Comme la md sait lire le pcm ,la seule limite est la place en rom.
T'appuies sur play et ça lit ce qui est en mémoire. cheers
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Message par ace76 Sam 30 Jan 2016 - 13:52

TOUKO a écrit:Pour répondre à la vidéo d'airdream .
Ca sonne étouffé là aussi ?? :


Donc voilà, on peut faire mieux aujourd'hui sur MD, mais sur snes aussi (et toutes les machines d'ailleurs) .
Donc on compare quelles années là ??



Certes,mais on attend toujours une demo sur snes de la trempe d'overdrive de Titan.
Comme on attend toujours une version de badapple sur snes aussi bien que celle de stef.
Comme on attend toujours ton shoot sur pc engine Mr. Green
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 13:53

Shoot no rice ? Mr. Green
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Message par wiiwii007 Sam 30 Jan 2016 - 14:30

ace76 a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Je vais faire redescendre les doux rêveurs de leur nuage des bisounours, mais les premières versions de PCB de la manette megadrive indique clairement qu'il était prévu des gachettes. (soit bien avant la sortie de la SNES) D'où la présence d'un circuit pour multiplexer les boutons, alors que ce n'est théoriquement pas nécessaire pour 4 directions et 4 boutons...

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Bien vu,ca me fait doucement rigoler lorsque certains pensent que Nintendo est (fut)a la pointe de l'innovation.
Moi ce qui me fait rire c'est que Sega a eu apparemment l'idée (enfin peut-être que quelqu'un dans son garage avait aussi un prototype  Razz ) mais que c'est Nintendo qui s'est dis : "C'est une bonne idée, je vais commercialiser ça " en gros Nintendo a eu les couilles de le faire.  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 435303
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Message par Agathon Sam 30 Jan 2016 - 14:38

@Ace76 merci pour linfo.
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 14:49

Certes,mais on attend toujours une demo sur snes de la trempe d'overdrive de Titan.
effectivement, mais t'as vu le staff de la demo overdrive ??
Y'a pas 2 pelés 3 tondus,c'est 13 personnes quand même .

Comme on attend toujours une version de badapple sur snes aussi bien que celle de stef.
elle existe déjà, même si il subsiste 2/3 bugs la personne n'y a pas passé autant de temps que stef, c'est que du fignolage, le but était de faire la demo sur 8MO ..
Maintenant si on part de ce principe, moi j'attends une version de BA tout au 68000 comme sur snes(le processeur sonore sert quasiment à rien dans la demo, contrairement au Z80 qui gère toute la partie son) ..
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Message par airdream Sam 30 Jan 2016 - 14:52

La fonction zoom/rota de sprites en hardware aussi avait été pensé au départ, mais pour des raisons de coûts il a fallu revoir a la baisse pas mal d'aspect.
Pour les touches sur les tranches la je l'apprend que maintenant, merci pour l'info.
Faut pas oublier que si Sega avait sortit une MD avec tout ce qui était prévu au départ, en 1988 la facture aurait été salé, et sachant qu'ils partaient avec quelques chose comme 5% de part de marché, le risque était énorme.
Pourtant 2~3 ans après la console aurait bien baissé en prix, ça laisse un peu un goût amère surtout quand on voit de quoi le system 16 arcade est capable (conception 1985), la MD aurait pu en être beaucoup plus proche.
Aucune idée par contre du coût que ça aurait pu couter si ils n'avaient pas tailler dans ce qui était prévu au départ.
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 14:54

La fonction zoom/rota de sprites en hardware aussi avait été pensé au départ, mais pour des raisons de coûts il a fallu revoir a la baisse pas mal d'aspect.
Comme toutes les machines, pleins de choses sont prévues dés le départ et supprimées/édulcorées pour des raisons de coûts, sega n'a rien inventé à ce niveau .

Comme on attend toujours ton shoot sur pc engine MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Icon_mrgreen
Quand tu viendras me donner un coup de paluche, ma foi  Razz
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Message par lessthantod Sam 30 Jan 2016 - 15:08

airdream a écrit:Pour les touches sur les tranches la je l'apprend que maintenant, merci pour l'info.
Pareil, j'avais jamais lu/entendu cette info ... quel dommage d'avoir voulu faire des économies là dessus, pour seulement 2 boutons supplémentaires. Avec les 2 boutons de tranches ça aurait été vraiment le pad parfait!
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Message par wiiwii007 Sam 30 Jan 2016 - 15:10

Bah au moins je n'aurais pas eu mal à la main toutes les demi heure à cause de Granada !  Evil or Very Mad
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 15:19

c'est marrant, sur le pad snes les boutons sur la tranche n'apportent rien, mais si ils avaient été présent sur la 3 boutons de sega, cela aurait été le pad parfait  MDR
J'adore ..

Aucune idée par contre du coût que ça aurait pu couter si ils n'avaient pas tailler dans ce qui était prévu au départ.
si la NG avait eu des jeux à 600/7OO frcs au lieu de 2000, même à 3500 frcs elle serrait partie comme des petits pains .
Les gens n'avaient pas peur d'acheter une MD+SCD,seulement sans jeux, le prix devient suicidaire .

C'est la qualité et le prix des jeux qui fait une grosse différence,pas le prix de la machine (dans une certaine proportion).


Dernière édition par TOUKO le Sam 30 Jan 2016 - 15:25, édité 1 fois
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Message par lessthantod Sam 30 Jan 2016 - 15:25

TOUKO a écrit:c'est marrant, sur le pas snes les boutons sur la tranche n'apportent rien, mais si ils avaient été présent sur la 3 boutons e sega, c'est pad parfait  MDR
J'adore ..
Je ne peux pas croire sérieusement (ou en tout cas je ne m'en rappelle pas) que quiconque ait affirmé cela ici ... bien sûr que les 2 boutons de tranche sont un apport majeur, c'est pas pour rien si tous les pad suivants l'ont adopté et repris!


Dernière édition par lessthantod le Sam 30 Jan 2016 - 15:31, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 15:26

Je ne peux pas croire sérieusement (ou en tout cas je ne m'en rappelle pas) que quiconque est affirmé cela ici ... bien sûr que les 2 boutons de tranche sont un apport majeur, c'est pas pour rien si tous les pad suivants l'ont adopté et repris!
Je ne te ciblais pas spécialement à toi less, mais les sega boys l'ont pourtant dit à plusieurs reprises, surtout quand on parlait de ce que ça apportait dans un jeu de baston comme SF2,bien meilleurs que des boutons alignés .
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Message par lessthantod Sam 30 Jan 2016 - 15:33

TOUKO a écrit:les sega boys l'ont pourtant dit à plusieurs reprises, surtout quand on parlait de ce que ça apportait dans un jeu de baston comme SF2,bien meilleurs que des boutons alignés .
Non mais là c'est autre chose, c'est clair que pour moi un vs fighting en 2D c'est avec 6 boutons de façade ... 6 boutons de façade, et puis c'est tout! rambo

Par contre j'imagine même pas jouer à F-Zero , SMK, ou Super Metroid sans les 2 boutons de tranche.


Dernière édition par lessthantod le Sam 30 Jan 2016 - 15:34, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 15:33

Ils ont 6 boutons en 2x3 ils appellent ça tout de suite "arcade", même si ce n'est que sur une manette. Razz
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Message par lessthantod Sam 30 Jan 2016 - 15:35

Je ne parle pas de gameplay arcade, je suis allergique au stick arcade ... je parle juste de confort de jeu pour un vs fighting, c'est à dire accéder/appuyer sur les 6 boutons des coups avec 1 pouce!
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Message par Invité Sam 30 Jan 2016 - 15:39

onels4 a écrit:Ils ont 6 boutons en 2x3 ils appellent ça tout de suite "arcade", même si ce n'est que sur une manette. Razz
MDR

Non mais là c'est autre chose, c'est clair que pour moi un vs fighting en 2D c'est avec 6 boutons de façade ... 6 boutons de façade, et puis c'est tout! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Icon_rambo 
Bah pour moi c'est impensable, la réactivité avec les boutons sur la tranche est bcp plus rapide que les boutons en façade,c'est bcp plus naturel comme disposition des doigts,quasiment chacun des doigts sur un bouton .

je suis allergique au stick arcade
On est 2, impossible de jouer par exemple à SF2 en arcade, je prends toujours chun li  Sad .
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Message par Agathon Sam 30 Jan 2016 - 15:41

TOUKO a écrit:
Je ne peux pas croire sérieusement (ou en tout cas je ne m'en rappelle pas) que quiconque est affirmé cela ici ... bien sûr que les 2 boutons de tranche sont un apport majeur, c'est pas pour rien si tous les pad suivants l'ont adopté et repris!
Je ne te ciblais pas spécialement à toi less, mais les sega boys l'ont pourtant dit à plusieurs reprises, surtout quand on parlait de ce que ça apportait dans un jeu de baston comme SF2,bien meilleurs que des boutons alignés .
Pour toi jouer a street avec des boutons sur la tranche, c'est mieux que de jouer avec 6 boutons en façade?!!!!!
Faut le faire quand même!
Touko, le seul gars qui joue les coups strong avec les boutons derrière la borne!!! Mr. Green
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