* ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
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Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
Moi je serai ravi que les amigaïstes prennent ce jeu comme un défi pour faire un Wec le mans qui tourne sur Amiga ECS avec 1/2Mo de ram, pas de Vampire de 68060 ou je ne sais quoi. Et une iso CD32/CDTV tant qu'à faire.
kawickboy- Interne
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dlfrsilver et youki offrent 1 suppo à ce post!
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
Pffff... Inutile. Un Lotus 1 ou 2 sur Amiga est à peu près semblable à ce Faster, et en 512k avec des bosses et même de la pluie. L'Amiga est une console de jeu, le ST un ordinateur. Faut pas confondre.
Jacques Atari- Interne
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Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
Je ne sais pas du tout comment le codeur à coder le jeu sur son STE... mais les bosses , pour ce type de jeu normalement c'est relativement facile à faire , ca prend pas tant de ressource que ça.
Mais bon, il est peut être vraiment juste à cause de graphisme... si tu fais des bosses, ca implique aussi de nouveau graphique pour les positions de la voiture quand elle monte ou descend...
Mais bon, il est peut être vraiment juste à cause de graphisme... si tu fais des bosses, ca implique aussi de nouveau graphique pour les positions de la voiture quand elle monte ou descend...
youki- Docteur *
- Nombre de messages : 13077
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Date d'inscription : 01/08/2009
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
les bosses de fin de niveau ? c'est plutôt gourmand en graphisme en général
rocky007- Interne
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Date d'inscription : 29/01/2011
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
Il veut garder le framerate au maximum avec 1mo c'est sa priorité. Mais quand il aura diffusé son code vous pourrez regarder cela.
kawickboy- Interne
- Nombre de messages : 9845
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Localisation : Paris / Eu - Le Tréport
Date d'inscription : 30/03/2008
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
J'espère que youki nous portera ça sur Amiga avec des grosses bosses
Copper- Docteur *
- Nombre de messages : 7607
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Date d'inscription : 02/11/2020
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
Et oui , comme toujours l’Amiga a besoin de codeur ST pour porter sur Amiga.
rocky007- Interne
- Nombre de messages : 9104
Age : 50
Date d'inscription : 29/01/2011
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
kawickboy a écrit:Moi je serai ravi que les amigaïstes prennent ce jeu comme un défi pour faire un Wec le mans qui tourne sur Amiga ECS avec 1/2Mo de ram, pas de Vampire de 68060 ou je ne sais quoi. Et une iso CD32/CDTV tant qu'à faire.
Avec ce que l'Amiga peut faire, les montées et descentes ainsi que la pluie pourront être ajoutés. Et qui sait ça donnera ptet des idées au programmeur STE :)
L'ouverture est une très bonne chose :)
dlfrsilver- Interne
- Nombre de messages : 7775
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Date d'inscription : 29/05/2009
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
Pour Lotus II il n'y en a pas eu besoin par contrerocky007 a écrit:Et oui , comme toujours l’Amiga a besoin de codeur ST pour porter sur Amiga.
Copper- Docteur *
- Nombre de messages : 7607
Age : 48
Localisation : FRANCE
Date d'inscription : 02/11/2020
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
dlfrsilver a écrit:L'ouverture est une très bonne chose :)
On compte d'ailleurs sur toi pour améliorer tout ça! Gageons qu'avec ton génie naturel du code, tu arriveras à ajouter des montées, des descentes, deux loopings, une tempête de sauterelles et le jeu à 8 en même temps sur le même écran!...
Jacques Atari- Interne
- Nombre de messages : 6283
Age : 51
Localisation : Chez moi
Date d'inscription : 31/08/2021
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
Copper a écrit:J'espère que youki nous portera ça sur Amiga avec des grosses bosses
Les bosses c'est toi qui va les avoir
youki- Docteur *
- Nombre de messages : 13077
Age : 52
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
youki a écrit:Copper a écrit:J'espère que youki nous portera ça sur Amiga avec des grosses bosses
Les bosses c'est toi qui va les avoir
ça sent la jalousie ça.... Quel aveux, tu te tapes que les oeufs sur le plat !
dlfrsilver- Interne
- Nombre de messages : 7775
Age : 47
Date d'inscription : 29/05/2009
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
J'ai déjà participé à la création de jeux commerciaux sur GBA utilisant des dénivelés, et j'ai codé un moteur sur ST qui gère ca (toujours dans un carton pour le moment).Youki a écrit:... mais les bosses , pour ce type de jeu normalement c'est relativement facile à faire , ca prend pas tant de ressource que ça.
Et bien c'est coûteux en ressource.
Car tu dois rajouter une deuxième routine de clipping sur l'axe des ordonnées sur tous les sprites, pour les couper lorsque ceux-ci passe derriere la route.
Et pour savoir quand il faut les couper verticalement, tu dois rajouter une routine pour identifier ou se trouve exactement les sprites (profondeur et hauteur).
Bref ca augmente beaucoup le nombre de données à manipuler et à stocker.
De plus, les descentes augmente la distance d'affichage et par consequent le nombre de sprites à l'écran et le nombre de scanline de la route.
Enfin tu ne peu plus utiliser des tricks de programmation, comme dérouler les boucles dans le code de la route car celle-ci n'est plus figée dans sa taille.
Dans lotus 2 Sur Amiga (qui tourne en 2 VBL), le jeu drope parfois des frames dans les descentes, alors le faire tourner en 50 FPS c'est inenvisageable.
Bref Faire fonctionner un jeu de caisse comme Faster avec des dénivelés en 50 FPS sur Amiga ou Atari STe ce n'est pas possible.
Néanmoins, un jeu de sport mécanique avec des dénivelés en 1VBL sur ces micro c'est réalisable, mais il faudra faire des concessions terribles.
Comme diminuer fortement l'angle de vue, donc bien écraser la route pour afficher le moins de scanline possible, ce qui va pénaliser la lisibilité (dans les virages à plat ou en cote notamment).
Sans compter qu'il faudra diminuer considérablement le nombre/taille de sprite à l'écran, et/ou augmenter fortement le clipping en Z.
Il y a un jeu de moto qui fait exactement ca sur Amiga, et il est presque injouable car on a du mal à anticiper l'arrivée des véhicules et des virages...
L'angle de vue donne l'impression que la caméra est posé sur le sol... ca sent le démomaker!
T’inquiète Youki tu restes le BOSS !
Templeton- Patient contaminé
- Nombre de messages : 388
Age : 106
Localisation : France
Date d'inscription : 13/11/2016
tapomag offre 1 suppo à ce post!
Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL
Je pense que tu peux donner l'illusion de bosses sans t'embêter avec tout cela.
Avec certe beaucoup de compromis. Comme le fait de t'arranger pour qu'il n'y ait pas d'autre véhicule pendant ces phases... ou de faire l'effet qu'en ligne droite. Le tout c'est de rompre la monotonie de la route plate de temps en temps. J'ai fait ce genre de truc sur mes différents essais d'un outrun like sur coleco avec des résultats plutot sympa. Enfin bon j'utilise sûrement pas les même méthodes et tricks que ce jeu sur STE. Mais des fois en voulant à tout prix être précis et réaliste, on s'emmerde pour rien et tu peux obtenir un résultat très satisfaisant autrement. Surtout que beaucoup d imperfections ,le joeur ne les verra même pas dans le feu de l'action.
Avec certe beaucoup de compromis. Comme le fait de t'arranger pour qu'il n'y ait pas d'autre véhicule pendant ces phases... ou de faire l'effet qu'en ligne droite. Le tout c'est de rompre la monotonie de la route plate de temps en temps. J'ai fait ce genre de truc sur mes différents essais d'un outrun like sur coleco avec des résultats plutot sympa. Enfin bon j'utilise sûrement pas les même méthodes et tricks que ce jeu sur STE. Mais des fois en voulant à tout prix être précis et réaliste, on s'emmerde pour rien et tu peux obtenir un résultat très satisfaisant autrement. Surtout que beaucoup d imperfections ,le joeur ne les verra même pas dans le feu de l'action.
youki- Docteur *
- Nombre de messages : 13077
Age : 52
Date d'inscription : 01/08/2009
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