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Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans )

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Message par sengoku 2 Mer 23 Déc 2015 - 0:30

Le mode 1 de la Super Nintendo permet d'utiliser 3 vrais plans décor.
Le 3 ème plan a moins de couleurs mais combiné aux deux premiers plans, ça affiche toujours + de couleurs que la MD.
J'ai été étonné de voir que ce mode 1 a quand même été bien exploité sur la SNES.
Du coup, ça ne place plus théoriquement la SNES supérieur en scrolling à la MD car dans les faits, la SNES s'en ait donnée à coeur joie.

Pourquoi j'en parle, car j'ai fini dernièrement le premier Super mario bros dans la compile Super mario all stars et dès le premier niveau, y a du 3 plans affiché.


A 1 min 18 secondes, 3 min 40 secondes, 5 min 27 secondes, 8 min 15 secondes, 33 min 54 secondes :





Un autre exemple, super edf et edf en version arcade, là on peut dire que je peux pas départager ces 2 jeux car d'un côté la SNES affiche des décors améliorés dont certains sur 3 plans, 1 stage en +, 1 boss de fin en +  et la version arcade de l'autre est plus nerveuse, affiche plus de sprites.

Comparez :

Arcade :




Snes : pour rester sur le thème du 3 plans, se reporter à 9 min 22 secondes et aussi au dernier stage.

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Message par ptitkoopa Mer 23 Déc 2015 - 2:16

Et ?

C'est intéressant ce que tu dis mais ça mériterait d'être plus développé ^^
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Message par airdream Mer 23 Déc 2015 - 2:43

je ne pense pas que les exemples pris sont des 3 plans.
c'est souvent du 2 plans avec du parallaxe, et les parties des plans qui se chevauchent sont des sprites.
la PCE qui n'a qu'un seul plan peut aussi donner l'illusion qu'il y en a plus comme ici le premier stage de dead moon.



On voit que le plan est decoupé en plusieurs parties, et lorsque un immeuble passe devant une autre partie du decor arriere, cette unique partie de l'immeuble qui depasse est en realité un sprite, ca se voit tres bien car cette partie de l'immeuble clignote lorsqu'il y a beaucoup de sprites a l'ecran, tandis que le reste des immeubles ne clignote pas.

Le mode 3 plans (mode 1) de la SNES n'est pas le plus utilisé car il limite aussi d'autre avantages disponible en mode 2 plans, bon il est possible que dans les exemples que tu as pris cela en soit, meme si je de gros doute sur les mario, ou le decor est aussi composé de tiles qui a le revers d'etre d'une simplicité extreme graphiquement. (pour etre sur je pense que Touko ou stef pourraient mieux decortiquer la technique employée)

quand on associe parallaxe, swap tile, sprites dans le décor, les 2 plans de la MD font souvent bien mieux que la snes, car l'air de rien, un sprite est plus mobile et interessant a ajouter au decor qu'un troisieme plan en 4 couleur qui bouge pas.

regardes le stage Aquatic ruin de sonic 2, c'est un bel exemple, avec des sprites (ou tiles?) on a l'impression des 3 plans qui se chevauchent, le feuillage en premier plan, le decor ou sonic evolue, et le fond avec sa foret et montagnes, et on a meme l'impression de plus si on prend en compte les parallaxes de la foret en arriere plan, qui seux ne se chevauchent pas.



Je pourrais ajouter aussi la phase de la traversée du champs d'asteroides d'eliminate down, en 2 plans sur MD, qui est bien plus "vivante" et moins statique, que la meme phase de Randering Ranger snes qui elle est pourtant sur 3 plans.
quand c'est un sprite l'asteroide est independant et peut donc avoir sa propre trajectoire, alors que quand elle est dans un plan, ben elle bouge comme les autres.

ED : https://youtu.be/WLXlwi6y9V4?t=6m6s

R2 : https://youtu.be/LUH32GRqqHI?t=13m33s

par contre dans Earthworm jim 2, la, en effet les 3 plans de la snes sont bien utilisés, et ca marque une difference avec la version MD.

rappel des mode snes : 


  • Mode 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette. Up to 96 colors can be displayed on the backgrounds, 24 colors per layer.

  • Mode 1: 3 layers, two using 16-color palettes and one using 4-color palettes. Up to 120 colors can be displayed by first two layers and 24 colors by third layer.

  • Mode 2: 2 layers, both using 16-color palettes. Each tile can be individually scrolled. Up to 120 colors can be displayed on screen.

  • Mode 3: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 16-color palettes. The 256-color layer can also directly specify colors from an 11-bit (RGB443) colorspace. Up to 256 colors displayed by first layer and 120 colors by second layer.

  • Mode 4: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 4-color palettes. The 256-color layer can directly specify colors, and each tile can be individually scrolled. Up to 256 colors displayed by first layer and 24 colors by second layer.

  • Mode 5: 2 layers, one using 16-color palettes and one using 4-color palettes. Tile decoding is altered to facilitate use of the 512-width and interlaced resolutions. Up to 120 colors displayed by first layer and 24 colors by second layer.

  • Mode 7: 1 layer of 128×128 tiles of size 8x8 from a set of 256, which may be interpreted as a 256-color one-plane layer or a 128-color two-plane layer. The layer may be rotated and scaled using matrix transformations. HDMA is often used to change the matrix parameters for each scanline to generate perspective effects.

  • Mode 6: 1 layer, using 16-color palettes. Tile decoding is as in Mode 5, and each tile can be individually scrolled. Up to 120 colors can be displayed on screen.



Dernière édition par airdream le Mer 23 Déc 2015 - 3:13, édité 1 fois
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Message par sengoku 2 Mer 23 Déc 2015 - 3:11

airdream a écrit:je ne pense pas que les exemples pris sont des 3 plans.
c'est souvent du 2 plans avec du parallaxe, et les parties des plan qui se chevauchent sont des sprites.



Le mode 3 plans (mode 1) de la SNES n'est pas le plus utilisé car il limite aussi d'autre avantages disponible en mode 2 plans, bon il est possible que dans les exemples que tu as pris cela en soit,meme si je de gros doute sur les mario, ou le decor est aussi composé de tiles qui a le revers d'etre d'une simplicité extreme graphiquement.


Je n'ai pas dit que c'était le mode le plus utilisé mais que ça a été tout de même utilisé dans plusieurs jeux.
Quand c'est le cas, ça concerne peu de passages des jeux mais ça a le mérite d'être utilisé dans plusieurs jeux.
Le mode le plus utilisé est le Mode 3 .

Mode 3: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 16-color palettes. The 256-color layer can also directly specify colors from an 11-bit (RGB443) colorspace. Up to 256 colors displayed by first layer and 120 colors by second layer.


Pour les exemples que j'ai mis, j'en suis pratiquement sûr car le 3 ème plan est le moins coloré.
Et de +, quand 3 vrais plans sont utilisés, tu le ressens aussitôt en jouant que ça coule de source, ça ne fait pas un rafistolage comme sur Md ou autre. Comme lorsque tu dis : " et les parties des plan qui se chevauchent sont des sprites".
Pas besoin de cela sur SNES, tu ressens en jouant que c'est fluide, tout à fait naturel.


Dans plusieurs jeux existant sur les 2 supports, Pinocchio, Mickey Mania, Mr Nutz etc...tu as des passages en 3 plans sur SNES alors que sur MD cela a été fait en 2 plans. Preuve que la MD ne pouvait pas suivre.
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Message par airdream Mer 23 Déc 2015 - 3:32

autant pinnochio et mr nutz c'est sans appel, la snes est devant, mais mickey mania, la version MD est devant grace a sa resolution plus elevée et mieux exploitée, je ne connais pas, par contre, suffisamment le jeu pour trouver le 3ème plan de la snes et si il apporte reellement un "plus".
rafistolage ou pas, ca reste ton point de vue mais comme je l'ai montré avec aquatic ruin de sonic 2, ces techniques ont permise a la MD de proposer cet effet "3 plans" sans souffrir du manque de son réel 3eme plan "hard" et ainsi de gommer cet ecart avec la snes qui aurait du litteralement pourrir la MD au vu de ses 2 ans d'ecart en sa faveur, et qui au final s'est souvent montrée a la traine face a la MD comme sur la gestion des sprites (entre autre).

Pour les exemples que j'ai mis, j'en suis pratiquement sûr car le 3 ème plan est le moins coloré.
ca n'est pas une preuve que c'est un 3eme plan, j'espere que Touko ou Stef viendrons témoigner, je peux me tromper aussi Wink

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Message par sengoku 2 Mer 23 Déc 2015 - 3:51

Tu mélanges tout, je parle de 3 ème plan, pas de savoir quel jeu est meilleur.
Mickey mania est meilleur sur megadrive, y a pas photo, je suis d'accord avec toi.

On discute juste de la capacité en terme de scrolling.
3 vrais plans, ça sera toujours meilleur que 2 plans + parallaxes.
Sans oublier que la SNES était aussi balèze en parallaxe.
Ce n'est pas pour rien qu'en arcade, les parallaxes c'était archi archi rare et j'ai ma petite idée pourquoi.
C'est plus facile artistiquement de faire du beau jeu sur des vrais plans qu'en utilisant du parallaxe.
Les parallaxes qui tapaient le mieux, c'était toujours le même genre de design, chaine de nuage, barre d'immeubles, de la lave etc...
Je concède que je suis friand des parallaxes à la dead moon et air zonk, je parle de ta vidéo et aussi du passage à barre d'immeuble de Air Zonk. Mes parallaxes préférés se doivent d'avoir un beau design pour trouver grâce à mes yeux. Autrement je ne m'inclinerai pas devant comme le ferait n'importe quel gars de la secte genesis-megadrive. Mr. Green

Les rares jeux qui avaient trouvé une identité artistique avec leurs parallaxes, c'était la série des Sonic, Ristar et Dynamite Headdy.

Je n'en vois pas d'autres.
Ces jeux ont accompli  un véritable exploit artistique d'avoir réaliser cela.

Bref, si le parallaxe a été peu utilisé en arcade, c'est parce que ça devait être considéré comme un machin pouvant détruire  le design général du jeu.
Capcom sur CPS 1 et 2, niveau beauté des jeux et niveau artistque, c'était le haut du panier en arcade et pourtant ce n'était que du jeu sur 2 plans.
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Message par airdream Mer 23 Déc 2015 - 4:04

vrais plans, ça sera toujours meilleur que 2 plans + parallaxes.
pas forcement car les plans ont aussi un inconveniant face au sprites, comme mon exemple des asteroides qui onts chacun leurs propres trajectoires en sprites, et "moulé" a l'ensemble en plan.
c'est peut etre pour cette raison que SNK a tous misé sur le sprites avec sa neogeo qui n'a aucun plan, et pourtant elle ne se fait pas massacré par la snes...
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Message par sengoku 2 Mer 23 Déc 2015 - 4:16

Ah là, tu cherches à me mettre dans ta poche car tu sais très bien que je suis de la secte neo geo. Mr. Green
Ouais, le 3 ème plan sur neo geo n'est pas limité par la couleur et il te reste 33 sprites par ligne.
Quand on voit ce qu'arrive à faire la MD avec 20 sprites à la ligne en terme de shoot et beat, ça laisse une bonne marge pour la neo pour du 3 plans.

Je ne sais pas si on peut considérer cela comme un parallaxe mais j'aime beaucoup d'un point de vue artistique le "foreground layer"  comme ici dans World of illusion : la ligne de feuilles tout en bas.


Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) World_Of_Illusion-forest


Comme tu le comprends, parallaxe oui mais à condition que ce soit du beau design .
Autrement, ça ne me fait ni chaud ni froid.


Dernière édition par sengoku 2 le Mer 23 Déc 2015 - 13:42, édité 1 fois
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Message par airdream Mer 23 Déc 2015 - 4:34

oui ca sert a rien de mettre du parallaxe juste pour epater, au final ca peut meme gacher le rendu espéré.
c'est vrai que ce decor qui se passe devant l'aire de jeu principale j'ai vraiment trouvé ca sympa aussi

Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) Fantasia_18 Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) Maxresdefault
Bon Fantasia est plus vieux et ne donne qu'un aspect 2 plans, et pas 3 comme world of illusion, mais en 91, c'était pas courant et ça m'avait bien surpris.
Quand tu parles du 3eme plan de la Neo-Geo, je croyais qu'elle n'affichait que des sprites uniquement...
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Message par sengoku 2 Mer 23 Déc 2015 - 13:51

Oui, elle affiche que du sprite et a une limite de 96 sprites par ligne.
Pour afficher un plan, il lui faut 21 sprites.
Donc, 63 sprites pour 3 plans et il reste 33 sprites par ligne pour afficher le reste.
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Message par sengoku 2 Mer 23 Déc 2015 - 23:51

airdream a écrit: mais mickey mania..., je ne connais pas, par contre, suffisamment le jeu pour trouver le 3ème plan de la snes et si il apporte reellement un "plus".


Sur md :

https://www.youtube.com/watch?v=BYY-lOFb1Gc&t=22m35s


Sur snes :

https://www.youtube.com/watch?v=iL6xnm5pJIM&t=27m14s


Mr Nutz md :

https://www.youtube.com/watch?v=VGFh_-claYs&t=32m43s

Mr Nutz snes :

https://www.youtube.com/watch?v=arE3hFOQYy8&t=40m55s
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Message par airdream Jeu 24 Déc 2015 - 4:20

Ok je comprend mieux le calcul des 3 plans pour la NG.
pour les passages des Mickey mania et Mister nuts, en effet ca apporte une profondeur de plus, c'est indiscutable.
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Message par sengoku 2 Jeu 24 Déc 2015 - 15:44

Prehistorik Man :


https://www.youtube.com/watch?v=QAyP2-0u_6c&t=24m04s

https://www.youtube.com/watch?v=QAyP2-0u_6c&t=54m14s

https://www.youtube.com/watch?v=QAyP2-0u_6c&t=1h15m55s
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Message par Invité Jeu 24 Déc 2015 - 15:59

Oui le mode 3 plans de la snes est bcp utilisé, je m'en rends compte de plus en plus .
Effectivement le 3ieme plan est celui qui affichera le moins de couleurs, on  est à 16 couleurs /tile sur les 2 premiers, et on passe à 4 couleurs/tiles(soit 32 couleurs max affichables) sur le 3ieme mais c'est pas grave, il sert souvent pour un fond lointain donc moins coloré, et franchement ça choque pas du tout, il suffit de voir au hasard pinoccio sur les 2 machines pour voir que ça apporte un gros plus sur la profondeur .
Avec les DKC, tu as aussi the mask,pinoccio,asterix ou les mario all star par exemple .
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Message par sengoku 2 Jeu 24 Déc 2015 - 19:02

Ouais, 3 ème plan moins coloré, c'est le + éloigné et c'est utilisé pour un fond lointain, donc ça passe bien.
Ce style de décor à peu de couleur, ça donnait même un bon style et bonne identité aux débuts de la megadrive.

Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) Sonic20Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) Revengeofshinobi30

Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) Eswat04

Pinocchio .

MD :

https://www.youtube.com/watch?v=cWfgUCTcV-E&t=14m28s

SNES :

https://www.youtube.com/watch?v=oscjOmayBdI&t=12m58s

MD :

https://www.youtube.com/watch?v=cWfgUCTcV-E&t=33m30s

SNES :

https://www.youtube.com/watch?v=oscjOmayBdI&t=28m18s


Rushing beat Ran, pas pratique de le voir car l'écran avance peu, toujours bloqué par l'arrivée de nouveaux ennemis.
Mais bon, puisque le 3ème plan est moins coloré, ça veut dire qu'on est en Mode 1 :


https://www.youtube.com/watch?v=lDbqyJJSJNo&t=26m13s
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Message par Invité Jeu 24 Déc 2015 - 19:09

Le passage de la ville d'asterix et obelix sur snes, est énorme niveau profondeur:

https://youtu.be/ihHW4f6k-DI?t=16m48s

Sur pinoccio Md ,au dernier stage le 3ieme plan est complètement absent,les devs auraient pu fusionner le second et le 3ieme plan de la snes sur MD mais ils ont préféré le supprimer, du coup ça fait moche et vide .

Super mario bros 2:
https://youtu.be/2xeTH8xRQuU?t=14m28s

the mask:
https://youtu.be/vte9sj4qP_k?t=1m13s

super aleste a pas mal de niveaux en 3 plans .
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Message par sengoku 2 Jeu 24 Déc 2015 - 20:31

En effet, sur Astérix ça apporte bien un +.


Yogi Bear :

MD  :

https://www.youtube.com/watch?v=OWr2w983IBM&t=11m31s

SNES :

https://www.youtube.com/watch?v=KqtijsWPpYE&t=14m02s

MD :

https://www.youtube.com/watch?v=OWr2w983IBM&t=19m43s

SNES :

https://www.youtube.com/watch?v=KqtijsWPpYE&t=21m50s

MD :

https://www.youtube.com/watch?v=OWr2w983IBM&t=28m39s

SNES :

https://www.youtube.com/watch?v=KqtijsWPpYE&t=36m19s

MD :

https://www.youtube.com/watch?v=OWr2w983IBM&t=38m54s

SNES :

https://www.youtube.com/watch?v=KqtijsWPpYE&t=59m46s
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Message par airdream Ven 25 Déc 2015 - 14:05

Bien que je reconnaisse que ça apporte une profondeur appréciable aux décors, utiliser le mode 3 plans fait quand même chuter par près de 2 le nombre de couleurs possibles a l'écran.
Après, pas tous les jeux SNES n'ont forcément besoin des 256 couleurs possibles, il doit bien y avoir d'autres raisons qui ont fait que c'est pas utilisé sur beaucoup plus de jeux.
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Message par Invité Ven 25 Déc 2015 - 19:23

Non avoir 3 plans ne limite que le 3 ieme plan niveau couleurs, les 2 autres restent en 16 couleurs par tile soit les idem que le mode 2 plans utilisé dans les autres jeux snes.
Je pense pas que le mode 256 couleurs (qui conserne juste le premier plan) soit bcp utilisé.
Le 3ieme plan peut etre utilisé pour le hud, ca evite d utiliser des sprites ou de sacrifier une partie du premier plan.
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Message par Stef Ven 25 Déc 2015 - 19:45

Je pense savoir pourquoi airdream disait ça, quand tu regardes les specs de chaque mode tu vois bien que le mode 1 ne permet que 120 couleurs pour les 2 premiers plans + 24 couleurs pour le 3eme plan.
En fait cela s'explique par le fait que seuls 8 palettes de 16 couleurs sont réservées pour les 2 premiers plans soit (16-1)*8 couleurs possibles + les 8 palettes de (4-1) couleurs pour le 3ème plan... les "autres" couleurs sont accessibles via les sprites (8 palettes de 16 couleurs).
Au final selon les différents modes le nombre de couleurs potentielles affichées varie sensiblement sur SNES.
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Message par sengoku 2 Ven 25 Déc 2015 - 19:51

Ouais, après coup je pense aussi que c'est le Mode 2, le plus utilisé.
Le Mode 3, c'est 256 couleurs et le 2 ème à 16 couleurs par tiles.

En général, un jeu snes c'est entre 80 et 140 couleurs.


Et ça peut monter à 180 et plus de 200 couleurs quand il y a de la transparence.

Ouais, le mode 2 où il y a le premier plan à 256 couleurs, c'est peut-être quand il y a une couche de brouillard dans le décor.

186 couleurs ce screen de goemon 1. ( stage sur 2 plans )



Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) Mysticalninja05

205 couleurs celui-ci . (stage sur 2 plans)



Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) Mysticalninja11


Et 100 couleurs dans celui-ci, preuve que la transparence du boss apporte beaucoup de couleurs en +.

Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) Mysticalninja08
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Message par Stef Ven 25 Déc 2015 - 21:29

La transparence ça fait littéralement exploser le nombre de couleurs, tu peux monter au dessus de 1000 couleurs assez facilement avec 1 plan en transparence sur un second plan. Après ce n'est pas des couleurs "controlables" (comme les effets de highlight / shadow de la MD).
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Message par Invité Sam 26 Déc 2015 - 11:44

Tu as aussi un mode 2048 couleurs(Direct Color mode) jamais utilisé il me semble,mais effectivement les modes 1 et 2 sont les plus utilisés avec le mode 7 bien sur .
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Message par Stef Sam 26 Déc 2015 - 13:13

TOUKO a écrit:Tu as aussi un mode 2048 couleurs(Direct Color mode) jamais utilisé il me semble,mais effectivement les modes 1 et 2 sont les plus utilisés avec le mode 7 bien sur .

Les direct color modes 11 bits sont franchement pas pratique à utiliser... En gros c'est un mode 8 bits RGB (R3G3B2 si je me souviens bien) au niveau du pixel et tu controles les 3 derniers bits de poids faible pour chaque composante RGB uniquement via la palette (et donc fixé pour un même tile) ou un délire comme ça. Ca m'etonne pas trop que ces modes ne soient quasiment pas utilisés, au final ça te donnerai un rendu assez moche avec une master palette plus proche de 256 que 2048 couleurs :-/

J'ai retrouvé une doc qui explique le bordel :
http://problemkaputt.de/fullsnes.htm#snesppucolorpalettememorycgramanddirectcolors
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Message par sengoku 2 Sam 26 Déc 2015 - 20:27

Stef a écrit:Je pense savoir pourquoi airdream disait ça, quand tu regardes les specs de chaque mode tu vois bien que le mode 1 ne permet que 120 couleurs pour les 2 premiers plans + 24 couleurs pour le 3eme plan.
En fait cela s'explique par le fait que seuls 8 palettes de 16 couleurs sont réservées pour les 2 premiers plans soit (16-1)*8 couleurs possibles + les 8 palettes de (4-1) couleurs pour le 3ème plan... les "autres" couleurs sont accessibles via les sprites (8 palettes de 16 couleurs).
Au final selon les différents modes le nombre de couleurs potentielles affichées varie sensiblement sur SNES.

Oui mais, même avec 3 plans, ça affiche + de 64 couleurs. Mr. Green


Après plus sérieusement, le graphiste sur SNES quand il avait goûté à la palette de couleurs, il devait préférer rester sur 2 plans.
Et quand il voulait passer en 3 plans, c'était + un choix de game design.
Les graphistes de gunstar heroes s'en foutaient des parallaxes et se sont contentés du 2 plans.
Après sur dynamite headdy, ils ont réussi à trouver un bon univers et de bons designs qui se mariaient bien avec les parallaxes.

Donc, je dirais que c'est un choix artistique du graphiste que d'opter ou pas pour du parallaxe ou un 3 ème plan car lui seul saura si ça se marie bien avec son univers graphique.
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Message par airdream Dim 27 Déc 2015 - 0:28

Après je sais pas si c'est voulu ou pas mais j'ai joué via émulateur au premier stage de Yogi Bear sur SNES et MD.
Ce premier stage est sur 2 plans sur les deux versions, mais sur SNES le second plan est fixe, il ne scrolle même pas, alors que sur MD oui, et en plus il contient des parallaxe alors que sur la SNES non. Du début a la fin du Level, le fond du décor n'aura pas avancé d'un millimètre.

C'est le même développeur, donc théoriquement il aurait du faire les même choix.
Pourquoi dans le cas du premier niveau il a donc simplifié la version SNES? Est ce la limite technique de l'un des mode parmi les 7?
Au moins un second plan qui scrolle et non un fixe ça aurait été visuellement plus riche, et ce second plan fixe je l'ai revu dans d'autres jeux, c'est pas un cas unique.

Pour la Marty je viens de lire ça sur sa page wiki

Bitmap background planes: 1 (with sprite plane) or 2 (without sprite plane)

J'ai vraiment du mal a croire a ce retour en arrière, qu'elle semble partager avec la 3DO.
Pourtant la Marty était vraiment orienté pour la 2D.
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Message par sengoku 2 Dim 27 Déc 2015 - 3:37

Pour Yogi Bear snes, le stage 1 est en 2 plans, et il scrolle .
Quand tu sautes, ça scrolle de bas en haut.
Et quand tu avances, en effet ça ne scrolle pas vraiment horizontalement et cela s'explique facilement. C'est un choix de leur part afin d'avoir toujours la lune à cet endroit.

Pour le stage de la version md, oui ils ont rajouté les parallaxes, marque de fabrique de la md.
Et tenez-vous bien, je pense que Yogi Bear est un jeu snes à la base car la version md fait la même résolution.

Et sur cette page ( http://www.mobygames.com/game/adventures-of-yogi-bear ) , on voit :


Original SNES Version

Program:
Nick Pavis
Graphics:
Leigh Christian
Design:
Martin Wakeley
Music:
George Villiers
SEGA Version

Graphics Converted by:
Chris Wood, and Graftgold Ltd
Additional Graphics:
Joby Wood
SEGA Music Player by:
Ash Hogg
All Code Music Graphics are copyright:
1994 Entertainment Inernational



Airdream, je te conseille de comparer Chuck rock md et chuck rock snes.
Et tu verras que chuck rock md ( aucun parallaxe ) aurait dû être la version snes .
Et que chuck rock snes ( beaucoup de parallaxe ) aurait dû être la version md.
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Message par Stef Dim 27 Déc 2015 - 11:51

Effectivement il n'y a aucune bonne raison a ce qu'un plan ne scrolle pas sur SNES (mode 7 excepté) car c'est vraiment une fonction de base. Par contre ce qui peut manquer c'est des parallaxes, car même si la SNES peut les reproduire sur MD c'est vraiment une fonction hard visible là où tu dois faire un raster effect sur SNES (même si le hdma est là pour ça) du coup certains développeurs un peu flemmard ou juste ignorant ne vont pas reproduire cet effet sur SNES.
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Message par Invité Dim 27 Déc 2015 - 17:19

Ouai effectivement le mode direct color n a pas l air pratique,autant que le H/Sde la md .

Pour les parallaxes dans les jeux, c est comme pour la suppression du 3ieme plan de la version md, de pinoccio normalement ils auraient du le fusionner avec le second et ne pas le supprimer comme ils l ont fait,c est la solution de facilité, helas trop fréquente .
Apres les plans c est bien sur qu un aspect visuel, ca ne change en général pas le gameplay .
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Message par sengoku 2 Mar 29 Déc 2015 - 21:24

Un gars de sega16 avait trouvé un stage sur 3 plans dans SOR 1 fort réussi.

https://www.youtube.com/watch?v=_ojTZMCBEgM&t=0m53s

Ce qui est affiché en sprite, c'est la deuxième moitié des troncs d'arbre du premier plan.

La md pouvait très bien utiliser du sprite pour afficher un plan qui recouvrait peu de surface de l'écran .
Par exemple, ce gif de Run Saber, la MD aurait affiché tranquillement le premier plan en sprite.

Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) Giphy
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