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Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans )

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Message par sengoku 2 Mar 29 Déc 2015 - 21:24

Un gars de sega16 avait trouvé un stage sur 3 plans dans SOR 1 fort réussi.

https://www.youtube.com/watch?v=_ojTZMCBEgM&t=0m53s

Ce qui est affiché en sprite, c'est la deuxième moitié des troncs d'arbre du premier plan.

La md pouvait très bien utiliser du sprite pour afficher un plan qui recouvrait peu de surface de l'écran .
Par exemple, ce gif de Run Saber, la MD aurait affiché tranquillement le premier plan en sprite.

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Message par airdream Mer 30 Déc 2015 - 2:33

Super shinobi MD, sur le premier stage la traversé de la foret est assez surprenant aussi avec son 3ème plan.



il y a aussi Ristar, qui me vient a l'esprit,
https://youtu.be/h8kSwhVgNFk?t=5m28s

Rocket knight
https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=34m21s

moins perceptible qu'aquatic ruin de Sonic 2, des passages de sonic 3,
https://youtu.be/D1Ea6JK9GZs?t=38m36s
https://youtu.be/D1Ea6JK9GZs?t=6m43s

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Message par sengoku 2 Mer 30 Déc 2015 - 3:49

Pour Shinobi 3, j'ai vérifié avec Gens K mod et c'est une bonne partie du tronc d'arbre qui est en sprite.
Pour ta deuxième vidéo deSonic, ça a l'air d'être la même technique de tronc d'arbre à base de sprite.
Peut-être que les troncs d'arbre ( au second plan ) du stage de Ristar, c'est en sprite...
Ah Ristar, je le kiffe grave ce jeu.
Des parallaxes réussis, ça épouse parfaitement le design général du jeu.

Pour Rocket Knight, j'aime bien aussi ce procédé, c'est du vrai bon design steampunk.

Et pour le stage de neige de Sonic 3, ça se voit clairement bien pour le troisième plan, c'est clairement dans le style SNES.

Aero acrobat 2 snes :

https://www.youtube.com/watch?v=FLctyoO9_yE&t=3m48s

Aero acrobat 2 md :

https://www.youtube.com/watch?v=H78RCuYw7Mw&t=2m49s

A voir Sonic 3, il y avait peut-être moyen de faire autrement dans la version md de aero acrobat 2.
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Message par airdream Mer 30 Déc 2015 - 4:26

Oui aero acrobat 2 aurait pu intégrer cet effet aussi sur MD, avec un peu de peine en programmation.
en general sur MD il n'y a a mon avis que 2 solutions possible, soit se servir des sprites placés intelligement, soit un swap tile (ce qui me semble etre le cas du stage dans la neige de sonic 3). Heureusement que la MD a une bonne gestion des sprites, et un CPU qui a de la patate sans quoi cela n'aurait pas été visible aussi facilement.
pour les jeux existants sur les 2 supports (MD/SNES), a 90% la SNES a une version plus jolie,c'est indéniable, (le nombre de couleurs y participe beaucoup).
au final la SNES est quand meme impressionnante pour les exemples cités, je me rend compte que meme sur certains jeux SNES existant aussi sur 32 bits, la SNES a l'avantage du nombre de plans, comme Mickey mania PSX, qui est sur 2 plans, sur le stage précédemment cité de la table de la cuisine.
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Message par Invité Mer 30 Déc 2015 - 10:00

Sur PCE tu as magical chase qui ruse pas mal pour donner l'illusion de plusieurs plans:
https://youtu.be/OHyvX5dzwEI?t=10m29s (le plus impressionnant)
https://youtu.be/OHyvX5dzwEI?t=15m30s
https://youtu.be/OHyvX5dzwEI?t=25m44s
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Message par airdream Mer 30 Déc 2015 - 13:36

La PCE a aussi droit a de belles prouesses de programmation, et sur un shoot ça doit être encore plus complexe sachant le déluge de sprites a gérer.

A l'époque j'hallucinait sur la taille du premier boss de Twin bee, bien plus tard j'ai remarqué que la partie principale du boss est un plan (d'où le folnd noir) et seulement les parties mobiles du boss sont des sprites.

https://youtu.be/BRt_aeHXr9w (a la 5eme minute)
Technique qu'on retrouve aussi pas mal sur NES, mais au moins sur MD/SNES on évite le fond noir grâce a un second plan, sauf si le boss est en mode 7, on retombe sur un fond noir.

Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) - Page 2 Images?q=tbn:ANd9GcT9mow_Nyb3SxSl4gIPhsKGgzjr_1PsXn_l3zB_M37gBnAlH5cu Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) - Page 2 OBRwZ3QOg42II484laoF8wwJiqU1WakSmXbS_EAMOE8-utTffxndhcmuAOoXcJDFhrn1dj1wRUVmj6TEnwYIQ_npD4iueaHUOJX9cQ1Ml2mj=w428-h344-nc Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) - Page 2 Images?q=tbn:ANd9GcSjDNziHriqSdy6nsaBYApALWjttpbMwmcbrKfjJrqttxFSYAvU
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Message par Stef Mer 30 Déc 2015 - 13:59

Je reviens sur le monde de glace de Sonic 3, en fait c'est vraiment bien réalisé l'arrière plan, je n'avais jamais fait attention... Non seulement tu as vraiment l'impression les 3 plans (je ne suis même pas sur de comment c'est fait, tiles dynamiques ? vu que ça ne se répète pas ça me parait difficile) mais en plus tu as du scrolling vertical par colonne juste derrière :

https://youtu.be/D1Ea6JK9GZs?t=2385

Ca typiquement sur SNES tu ne peux pas le faire, car pour profiter du scrolling par colonne sur SNES tu es obligé d'utiliser le mode offset par tile qui n'a plus que 2 plans.
En fait quand tu observes attentivement les arrières plans de Sonic 3 tu te rends compte que c'est vraiment bien fichu, tu as souvent 3 plans et des super trics en plus :)

Genre ce niveau, encore 3 plans on se demande comment :
https://youtu.be/D1Ea6JK9GZs?t=2688


Dernière édition par Stef le Mer 30 Déc 2015 - 14:04, édité 2 fois
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Message par Invité Mer 30 Déc 2015 - 14:00

A l'époque j'hallucinait sur la taille du premier boss de Twin bee, bien plus tard j'ai remarqué que la partie principale du boss est un plan (d'où le folnd noir) et seulement les parties mobiles du boss sont des sprites.
Oui tu as pleins de techniques comme ça pour simuler des plans, mais avec 3 plans hardware(et plus) ça devient inutile .

Le boss en mode 7 de Mr nutz sur snes, le reste du décors est en sprites, ce qui évite le fond noir habituel .

@stef: swap de tiles pour le plan à travers les fenetres(ça se voir c'est répétitif), et scroll V tiles sur le second plan quand tu tombes(pour moi faisable aussi via swap de tile, car simple et répétitif), remarque comme les 2 types de scroll se sont pas au même moment, c'est bien fait .

Dans ton exemple 2, c'est soit des sprites, soit du swap de tiles (je pense plus pour ça,on voit que c'est répétitif plus loin dans le niveau) .
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Message par Stef Mer 30 Déc 2015 - 14:21

TOUKO a écrit:Oui tu as pleins de techniques comme ça pour simuler des plans, mais avec 3 plans hardware(et plus) ça devient inutile .

Le boss en mode 7 de Mr nutz sur snes, le reste du décors est en sprites, ce qui évite le fond noir habituel .

@stef: swap de tiles pour le plan à travers les fenetres(ça se voir c'est répétitif), et scroll V tiles sur le second plan quand tu tombes(pour moi faisable aussi via swap de tile, car simple et répétitif), remarque comme les 2 types de scroll se sont pas au même moment, c'est bien fait .

Dans ton exemple 2, c'est soit des sprites, soit du swap de tiles (je pense plus pour ça) .

Je pense qu'il s'agit de swap de tiles, car même en sprite ça ferait pas mal et on pourrait se retrouver avec un peu de clignotement... Mais pour du swap de tile ça m'étonne car le pattern de base est assez énorme (un bloc de 64x64 au moins) comparé à ce qu'on voit d'habitude, ça signifie qu'il faut balancer une sacré dose de tiles (64) rien que pour ça à chaque frame. Et surtout tu peux avoir les 2 en même temps :
https://youtu.be/D1Ea6JK9GZs?t=2361
A la seconde précise (39:21) tu peux voir que le scrolling vertical est bien là malgré la présence du 3ème plan :) Logique si c'est du swap de tiles, rien n'empêche d'avoir les 2 à la fois.

Et effectivement pour le second c'est encore du swap de tiles, on voit quand même la répétition du pattern même si c'est des bloc bien plus grand que ce qu'on a l'habitude de voir sur NES ou PCE :p
D'ailleurs c'est étonnant car sur PCE rien n'empêcherai d'avoir de gros blocs aussi (mais ça impacte plus le CPU et oblige un double buffer pour ne pas voir de tearing)...
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Message par upsilandre Mer 30 Déc 2015 - 14:53

Je vois que rien a changé ici, les sujets importants, les vrais questions sont toujours la study

D'ailleurs je pense qu'il vaut mieux eviter de parler de plan "256 couleurs" ou de plan "16 couleurs", "4 couleurs" car pour ceux qui ne sont pas coutumier de ces questions la ca peut etre trompeur et laisser croire qu'il sagit de limite du nombre de couleur par plan alors que ca concerne juste les contraintes au niveaux des tuiles. Le nombre de couleur par plan c'est autre chose.
Vaut mieux parler de plan 8bpp, 4bpp ou 2bpp meme si c'est un peu plus barbare c'est moins trompeur et puis on comprend mieux les relations (on comprend facilement qu'un plan 8bpp est 2 fois plus lourd qu'un plan 4bpp qui est 2 fois plus lourd qu'un plan 2bpp).
Je dis ca parce que j'ai l'impression que pa smal de joueurs pensent que le mode 3 avec son plan 256 couleurs est le plus courant de part le nombre de couleur affiché dans les jeux SNES mais c'est pas le cas. Je ne saurais meme pas citer un exemple de jeu SNES qui utilise ce mode 3 in game sans devoir faire des recherches.
Les modes 8bpp (256 couleurs par tuile) sont jamais des modes tres populaires, faut rappeler qu'a cette epoque le plus important c'est la taille occupé par les datas et le 4bpp est le meilleur compromis, le format de "compression" idéal de cette epoque et qui domine d'ailleurs en Arcade tout comme sur la NeoGeo qui est aussi uniquement 4bpp. Donc les modes 8bpp de la SNES c'est loin d'etre des modes courant sur SNES (ca doit plutot etre utilisé pour des ecrans titres, cut-scene, menu...).

Sur SNES t'as en gros 4 modes different (le 0, 1, 3 et 7) les autre sont juste des variantes du mode 1 et du mode 3 et c'est le mode 1 qui ecrase tout. Quasiment tous les jeux SNES utilisent le mode 1 meme quand ils utilisent pas le 3eme plan. In-game c'est vraiment le mode standard de tres loin (a plus de 95% je pense). Le 3eme plan du mode 1 est d'ailleurs souvent utilisé pour le HUD (ou des texte box).

Avec 2 plans de background et un peu d'astuce (sprites et parallaxes) ont fait deja a peu pret tout. C'est souvent le HUD qui vient compliquer les choses donc avoir un 3eme plan pour le HUD est un confort agréable. Je pense que c'est probablement ca qui a généralisé l'intégration hardware du 3eme plan en Arcade. Sur console y a toujours eu aussi des tentatives pour aider au support du HUD. Pouvoir fixer le scroll sur une petite bande prédéfini sur la Master System ou la fonction "window" sur la MD, meme la Neogeo qui a rejeté le support hardware des background pour se concentrer uniquement sur les sprites a quand meme fait une exception pour le HUD avec le support hardware d'un layer fixe.
Et sur SNES je pense que ce 3eme plan en 2bpp a d'abord ete pensé aussi pour cette fonction (d'ailleurs ce 3eme plan a un flags hardware spéciale qui lui est dédié et qui lui donne une priorité absolu devant toutes les nuances de priorités des autres plans et de tous les sprites, utile quand tu veux en faire un HUD).

Quand j'avais décortiqué les Daimakaimura (ghouls'n ghost) ce qui posait le plus de difficulté sur les versions MD ou SupergrafX au dela de la taille des cartouches c'etait le HUD (chacune avec des solutions et contraintes differentes) d'autant que le HUD occupe la partie superieur et inferieur de l'ecran. La version CPS1 en Arcade avait son 3eme plan dédié a cela (et full 4bpp contrairement a la SNES) qui rendait les choses faciles.
Malgres tout sur SNES on trouve pas mal de jeux qui sont en mode 1 et utilisent des sprites pour le HUD malgres que le 3eme plan ne soit pas exploité car meme pour un simple HUD le 2bpp c'est vite limitant si tu veux faire un beau HUD. Mais globalement c'etait quand meme une tres bonne idée d'avoir ajouter un 3eme plan 2bpp d'autant qu'ils ont reussit a l'insérer au chausse pied dans le flux de data sans necessité plus de bande passante qu'une MD.
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Message par Invité Mer 30 Déc 2015 - 14:57

Logique si c'est du swap de tiles, rien n'empêche d'avoir les 2 à la fois.
Oui c'est vrai .

D'ailleurs c'est étonnant car sur PCE rien n'empêcherai d'avoir de gros blocs aussi (mais ça impacte plus le CPU et oblige un double buffer pour ne pas voir de tearing)...
Oui, si tu es juste en VRAM ,à moins d'arriver à tout transférer pendant le vblank c'est mort .
Après tu peux le faire via des sprites, utiliser des sprites de 32x64 devient facile si tu as de la marge avec tes sprites/ligne .
Après l'effet en lui même est faisable,le faire dans un jeu tout va dépendre du jeu .

Avec 2 plans de background et un peu d'astuce (sprites et parallaxes) ont fait deja a peu pret tout. 
C'est vrai, sauf que selon le type de jeu, ça devient critique d'utiliser des sprites ou du swap de tiles, alors qu'un 3ieme plan reste toujours préférable que 2 avec astuces,c'est bien plus flexible et simple à gérer, c'est comme dire qu'un plan suffit avec de l'huile de coude par rapport à 2, c'est pareil .
Tout ce que tu peux faire avec 2, tu le fais avec 3 en mieux(voir asterix snes) .
https://youtu.be/ihHW4f6k-DI?t=16m48s

Malgres tout sur SNES on trouve pas mal de jeux qui sont en mode 1 et utilisent des sprites pour le HUD malgres que le 3eme plan ne soit pas exploité car meme pour un simple HUD le 2bpp c'est vite limitant si tu veux faire un beau HUD.
La quasi totalité des HUD sont simplistes pour éviter de bouffer l'écran principal le plus possible .
à part un RPG ou un jeu spécial nécessitant un gros (et beau) HUD le 3ieme plan suffit, au pire tu complètes avec des sprites si besoin .

Si 2 plans suffisaient, les devs se casseraient pas le derche à en simuler plus .. Wink
C'est comme le vscroll de la Md, tu peux t'en passer sans problème(encore moins utile qu'un 3 ieme plan), mais je préfère l'avoir plutôt que rien,on peut faire des effets intéressants avec ..
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Message par sengoku 2 Jeu 31 Déc 2015 - 20:55

Run Saber.

Stage 1 :

https://www.youtube.com/watch?v=ocbnMvUkJ0U&t=2m08s

Stage 2 :

https://www.youtube.com/watch?v=ocbnMvUkJ0U&t=6m21s

Stage 4 :

https://www.youtube.com/watch?v=ocbnMvUkJ0U&t=16m42s
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Message par Invité Jeu 31 Déc 2015 - 21:04

ouuuuh le strider à peine copié !!  Mr. Green
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Message par sengoku 2 Ven 1 Jan 2016 - 17:34

Je te mets du three (3) background layer et c'est tout ce que tu as à dire. Mr. Green

Désolé, Isuke a participé dessus comme dans Strider. clown (ouais, je te dirige vers un autre jeu )


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Message par Invité Ven 1 Jan 2016 - 18:20

Je te mets du three (3) background layer et c'est tout ce que tu as à dire. Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) - Page 2 Icon_mrgreen 
LOL, dsl mais ça m'a fait tilter direct  Wink

Osman est trop beau, je connaissais, mais je m'en rappelle jamais de celui là ..
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Message par upsilandre Ven 1 Jan 2016 - 19:45

J'ai checké pas loin de 150 jeux SNES et je trouve uniquement des jeux en mode 1. C'est tres difficile de trouver autre chose en dehors des célèbres jeux en mode 7 comme Fzero ou Mario kart.
Je parle du mode video pour le coeur du jeu car par exemple au niveau des ecrans titres c'est sure qu'on trouve de tout, et puis parfois ponctuellement dans un jeu en mode 1 on peut trouver un peu de mode 7 pour faire un effet lors d'un boss par exemple, ou alors du mode 2 toujours pour faire un effet ponctuel et qui reste un dérivé du mode 1 (le mode 2 je l’appelle le mode "Megadrive". tu perd le 3eme plan pour récuperer a la place la possibilité de faire principalement des effets de parallaxes verticales donc on se retrouve tres proche de la configuration Megadrive)

Mais des jeux dont le coeur tourne en mode 0 (4 plan 2bpp) ou en mode 3 (donc avec un plan 8bpp + 4bpp) et ses dérivés c'est quasi introuvable.
Alors j'ai quand meme trouvé un jeu en mode 3 c'est Casper qui est plutot moche.




Et Doom aussi qui utilise le mode 3 mais la c'est un peu particulier car c'est pour reserver le plan 8bpp au superFX de la cartouche car effectivement en rendering software la contrainte de bpp par tile devient en général une contrainte de couleur pour toute l'image donc du 4bpp ca te limite a 16 couleurs pour toute l'image (comme c'ets le cas pour le plan SuperFX de Starfox mais argonaute avant prevu le coup en cablant l'instruction plot de facon a faciliter le dithering et donc augmenter un peu la palette).
Pour Doom ils ont donc choisie de faire du 8bpp avec le SuperFX2 pour avoir un nombre de couleur suffisant.

Et en mode 0 (je pensais pas un trouver un) j'ai trouvé DBZ 2. Les DBZ ont cette particularité de pouvoir splitter l'ecran en 2 et donc un seul plan de background bouffe en réalité 2 plans (un par joueur). Donc en général il se limite a un seul plan mais dans cette episode ils ont tenté de proposer 2 plans par joueur soit 4 plans mais du coup c'est du 2bpp (3 a 4 couleurs par tile). C'est compliqué de faire un jeu en 2bpp (le 2bpp typiquement c'est la NES) surtout a une epoque ou on s'est habitué au 4bpp mais ils s'en sortent pas trop mal.





Sinon en vrac j'ai trouvé aussi 2 jeux en mode overscan (240p au lieu de 224p) qui sont Blues Brothers et Dragon Quest 5.
Puis un truc qui m'a fait sourir, Chavez 2 , un jeu de box qui reprend la methode de Punch Out sur NES en utilisant un background pour l'un des combattants et les sprites pour l'autre.

Je vais continuer a checker le catalogue mais si vous avez des idées de jeux qui pourraient etre en mode 0 (peu probable mais je me suis surpris moi meme a en trouver un) et surtout en mode 3 ca m'interresse.
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Message par Invité Ven 1 Jan 2016 - 19:57

Sinon en vrac j'ai trouvé aussi 2 jeux en mode overscan (240p au lieu de 224p) qui sont Blues Brothers et Dragon Quest 5.
Ce sont surement des jeux pal, je veux dire développés pour une console PAL, SMW doit surement aussi être comme ça en version pal.
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Message par sengoku 2 Ven 1 Jan 2016 - 20:07

Donc, 2bpp, c'est 4 couleurs par tile. 4 bpp, c'est 16 couleurs par tile.
Et si je suis ce raisonnement, 8 bpp, c'est 64 couleurs par tile ?
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Message par upsilandre Ven 1 Jan 2016 - 20:08

TOUKO a écrit:
Sinon en vrac j'ai trouvé aussi 2 jeux en mode overscan (240p au lieu de 224p) qui sont Blues Brothers et Dragon Quest 5.
Ce sont surement des jeux pal, je veux dire développés pour une console PAL, SMW doit surement aussi être comme ça en version pal.

Non les jeux PAL sont aussi en 224p de ce que j'ai pu voir. Doit peut etre y avoir des exception mais pas SMW en tout cas.
Et puis Dragon Quest 5 c'est vraiment l'inverse d'un jeu devellopé pour le marché PAL vu qu'il n'est jamais sortie du japon Razz


Dernière édition par upsilandre le Ven 1 Jan 2016 - 20:16, édité 1 fois
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Message par upsilandre Ven 1 Jan 2016 - 20:15

sengoku 2 a écrit:Donc, 2bpp, c'est 4 couleurs par tile. 4 bpp, c'est 16 couleurs par tile.
Et si je suis ce raisonnement, 8 bpp, c'est 64 couleurs par tile ?

Comme y a une couleur de transparence en général 2bpp c'est plutot 3 couleurs par tile (la 4eme pouvant etre la couleur de fond d'ecran), 4bpp c'est donc 15/16 couleurs et 8bpp c'est 255/256 couleurs.

mais le nombre de couleur par plan est superieur car chaque tiles peuvent utiliser des palettes differentes.
en 4bpp t'as 8 palettes donc 8x15 couleurs mais en général ces 8 palettes sont partagé par tous les plans.
Le mode 0 avec ses 4 plans 2bpp a quand meme cette particularité de proposer un pool de 8 palettes (de 3 couleurs) pour chacun des plans. ils ne sont pas obligé de partager le meme pool de palettes.

Mais en gros ce qu'on peut retenir c'est que le 8bpp est jamais utilisé. Le 2bpp c'est la NES et le 4bpp c'est le standard de l'epoque (de la Master System a la NeoGeo)
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Message par Invité Ven 1 Jan 2016 - 20:20

Non les jeux PAL sont aussi en 224p de ce que j'ai pu voir. Doit peut etre y avoir des exception mais pas SMW en tout cas.
Oui pour les jeux pal convertis du ntsc sans adaptations au 240 lignes, mais si tu développes un jeu en pal c'est du 240p natif .
Sur snes comme sur Md tu as 2 résos verticales, 224 pour le ntsc et 240 pour le pal .

Et puis Dragon Quest 5 c'est vraiment l'inverse d'un jeu devellopé pour le marché PAL vu qu'il n'est jamais sortie du japon Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) - Page 2 Icon_razz
Quand je dis pal pour un jeu US/JAP, c'est optimisé pal donc en 240 au lieu du 224 sur un affichage 240 comme 99% des jeux convertis .
Sur snes quasi tout les jeux nintendo étaient optimisés pal il me semble, du moins je me souviens que SMW était plein écran en version PAL .
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Message par upsilandre Ven 1 Jan 2016 - 20:53

TOUKO a écrit:
Non les jeux PAL sont aussi en 224p de ce que j'ai pu voir. Doit peut etre y avoir des exception mais pas SMW en tout cas.
Oui pour les jeux pal convertis du ntsc, mais si tu développes un jeu en pal c'est du 240p natif .
Sur snes comme sur Md tu as 2 résos verticales, 224 pour le ntsc et 240 pour le pal .
Y a pas vraiment de regle de ce genre. Meme les 2 jeux Asterix sortie uniquement en europe sont en 224p alors que DragonQuest5 qui est uniquement un jeu jap lui est en 240p


Et puis Dragon Quest 5 c'est vraiment l'inverse d'un jeu devellopé pour le marché PAL vu qu'il n'est jamais sortie du japon Beaucoup de jeux Super Nintendo utilisent le Mode 1. ( 3 vrais plans ) - Page 2 Icon_razz
Quand je dis pal pour un jeu US/JAP, c'est optimisé pal donc en 240 au lieu du 224 sur un affichage 240 comme 99% des jeux convertis .
Sur snes quasi tout les jeux nintendo étaient optimisés pal il me semble, du moins je me souviens que SMW était plein écran en version PAL .
Pour SMW j'avais testé la premiere version euro qui est en 224p mais effectivement je viens de verifier sur la seconde révision elle a ete adapté au 240p mais ca a vraiment l'aire d'etre l'exception meme du coté Nintendo
Zelda PAL 224p
Yoshi PAL 224p
Super Metroid PAL 224p
F-zero PAL 224p
PunchOut PAL 224p
Super Gouls'n ghost PAL 224p
Street Fighter 2 PAL 224p

Donc a mon avis c'est plus proche des 1% que des 99%.


Dernière édition par upsilandre le Ven 1 Jan 2016 - 20:57, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 1 Jan 2016 - 20:57

Y a pas vraiment de regle de ce genre. Meme les 2 jeux Asterix sortie uniquement en europe sont en 224p
je dis pas qu'il y a une règle, juste que seuls les jeux pal natifs peuvent tourner en 240p .
Un écran 224p converti tel quel en pal restera 224p, d'où l'effet d'écrasement et le non plein écran .

DragonQuest5 qui est uniquement un jeu jap lui est en 240p
C'est bizarre ça, le 240 est uniquement accessible en pal comme sur MD .

mais effectivement la seconde révision a ete adapté au 240p mais ca a vraiment l'aire d'etre l'exception meme du coté Nintendo
Aaah il me semblait bien  Wink 
Quand je parlais des jeux nintendo, c'était ceux développés par nintendo, pas les autres .
y'a peut être les mario de mario all star aussi en 240p .

Zelda est en 224p ??

Yoshi PAL 224p
Super Metroid PAL 224p
F-zero PAL 224p
PunchOut PAL 224p
Ceux là je l'ai ai jamais eu, mario kart est aussi en 224p en pal ??
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Message par upsilandre Ven 1 Jan 2016 - 21:04

TOUKO a écrit:
Y a pas vraiment de regle de ce genre. Meme les 2 jeux Asterix sortie uniquement en europe sont en 224p
je dis pas qu'il y a une règle, juste que seuls les jeux pal natifs peuvent tourner en 240p .
Ba non justement je te donne l'exemple de Asterix qui est 224p alors que DragonQuest5 un jeu purement jap est lui en 240p.
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Message par Invité Ven 1 Jan 2016 - 21:05

Un jeu jap en 240p n'a aucun intérêt puisque seules 224 lignes sont visibles en ntsc .

Remarques c'est possible puisque c'est le cas sur PCE, bcp de jeux en 240p en ntsc.


Dernière édition par TOUKO le Ven 1 Jan 2016 - 21:15, édité 1 fois
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Message par upsilandre Ven 1 Jan 2016 - 21:10

TOUKO a écrit:Un jeu jap en 240p n'a aucun intérêt puisque seules 224 lignes sont visibles en ntsc .
La visibilité de l'overscan depend des ecrans mais c'est pour ca que ce mode s'appel "overscan" et que les jeux vont eviter de s'embarasser de ca.
Mais tu sais tous les jeux NES jap et US sont en 240p par exemple, c'est d'ailleurs dommage de pas avoir de mode 224.
Normalement le fullscan NTSC c'est 240p (ou 480i) ce que proposeront certaine console par la suite meme si c'est peu utile. Tu confond peut etre avec le 256p/512i
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Message par Invité Ven 1 Jan 2016 - 21:20

Oui tu as ce qu'on appelle des résolutions safes C'est à dire adaptéés a quasi tout les réglages d'usines des TV . 
Ca prend tout son sens sur PCE ou tu peux paramétrer toi même la taille H/V de ton écran .

Sur PCE par exemple la mid res est de 344 pixels horizontaux(ce n'est pas de l'overscan), mais les jeux utilisent en général un réglage sur 336 pixels qui est safe mais pas plein écran .

Normalement le fullscan NTSC c'est 240p
Non, regardes ça tiré de la doc sur la snes que stef à posté:

Normal Picture Resolution
The vertical resolution is software-selectable, 224 or 239 lines:
256x224 near-fullscreen on 60Hz (NTSC) consoles (or Tiny Picture at 50Hz)
256x239 not-really-fullscreen on 50Hz (PAL) consoles (or Overscan at 60Hz)

Le 240p en ntsc c'est bien de l'ovescan .
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Message par upsilandre Ven 1 Jan 2016 - 21:37

Quand je parle de fullscan (et non fullscreen) je parle d'utiliser tout l'espace actif du balayage, overscan inclus puisque l'overscan est une notion relative.
Le 240p/480i est quand meme une valeur asser classique qu'on retrouve dans des format video NTSC genre DVD ou pas mal de console NTSC qui etait en 240p/480i et qu'on a retrouver ensuite comme standard d'ecran NTSC a matrice en 480 lignes et le mode SD des ecrans NTSC moderne c'est du 480 pas du 448 c'est pas pour rien.

NTSC color encoding is used with the System M television signal, which consists of 29.97 interlaced frames of video per second. Each frame is composed of two fields, each consisting of 262.5 scan lines, for a total of 525 scan lines. 483 scan lines make up the visible raster.

Mais bon on s'en fou du 240p, je cherche des jeux en mode 3 et en mode 0.
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Message par Invité Ven 1 Jan 2016 - 22:16

Mais bon on s'en fou du 240p, je cherche des jeux en mode 3 et en mode 0.
C'est pas faux .  Wink
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Message par upsilandre Sam 2 Jan 2016 - 11:02

Earthworm Jim 2 (mais aussi le 1) est une superbe demonstration de l'utilisation des 3 plans. Chaques levels les utilisent de facon differente (et jamais pour le HUD qui est en sprite) couplé a beaucoup d'effets de transparence et de raster et avec des graphismes de grande qualité (et ecran titre en 8bpp).
Pour l'instant ca me parait comme l'une des meilleurs demonstration des atouts de la SNES (Mais pas de 240p pour la version PAL pour ceux que ca intéresse lol).
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Message par Invité Sam 2 Jan 2016 - 11:12

Regarde la video d asterix sur snes que j ai posté,c est encore mieux que ewj .
Mais pas de 240 p non plus Razz
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