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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par Invité Lun 17 Aoû 2015 - 14:23

rocky007 a écrit:un article très intéressant :

Point de vue : peut-on travailler sérieusement sur Amiga ?

blablablablablabla

d'accord..mais s'arreter a une expérience d'un seul gars, et de 1990... je sais pas si c'est forcément très représentatif.

j'ai l'archive tosec sous la main la, dans la catégorie "utilitaires" il y a plus de 2000 softs (je compte grosso modo...plus de 3000 disquettes dont certains softs qui en prenaient plusieurs) sans inclure ceux du domaine public. logiciels sortis de 1987 à ... 1997 !

tu vas sans doute me sortir "qui utilisait encore un amiga en 97 ?''...si des softs sont sortis jusqu'a cette période c'est qu'il y avait toujours des gens pour les utiliser, c'était peut-être pas si moisi que ca. j'ai un pote qui utilisait un A4000 gonflé à mort pour faire des renders 3D, un autre utilisait Vegas pour mixer en live. Ils en sont tous les deux très contents et à mon avis n'auraient pas pu faire ce genre d'activités sur un autre ordi, le pc étant encore trop cher et l'atari mort et enterré.

le post du monsieur est témoignage obsolète à un moment donné et en aucun cas une vérité universelle. ce serait passer outre tout ce qui s'est fait par la suite. c'est un peu comme si j'utilisais un texte de 1985 pour prouver que la NES est nulle car les cartouches ne dépassent pas 32k, ce serait un gros raccourci pas très heureux.

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Message par rocky007 Lun 17 Aoû 2015 - 15:13

dlfrsilver a écrit:
Prince de Perse est une plaisanterie comparé à Lionheart ou encore Brian the Lion. Les 400 étapes d'animations concernent principalement le perso principal. Et Lionheart ne possède pas 105 étapes d'animations je sais pas ou tu as été péché cette anerie, j'ai les fichiers de développement du jeu MDR MDR Et ça t'es pas sensé le savoir !
Le personnage principal fait à lui tout seul 380ko, et il est composé de 213 étapes d'animations !
Je comprends mieux pourquoi Exxos parlait de château de carte concernant le hardware de cet ordinateur, tu répares un bug, et ça en génère un autre, qu'il faut encore corriger !  Rolling Eyes

tu expliquais que l'Atari ne pouvait avoir que 15 frame d'animation..prince of persia en a 400.  voilà tout.
Lionheart possède 105 frames, que crois-tu ? le graphiste dessine toutes les frame pour la gauche et toutes les frames pour la droite ?  non, il dessine le perso et fait un mirror dans le jeu.  mais évidement vu que tu te contente de lire forum et répéter / interpréter à ta sauve ce que tu lis sans comprendre...

voici les sprites, j'en comptes bien 105 non ?? " Mr j'ai le source dev exclusive de lion heart " ?... et je suis pas spécialiste, mais 380ko ça me parait bcp non pour une image 16 couleurs 320x200 ? MDR MDR
GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 Attachment

Pourquoi tu crois que même sur les ST et STE avec 1mo de ram y a jamais eu de jeux ayant autant d'étapes d'animation ? Prince de Perse en dehors du perso principal et des sprites ennemis, y a rien, c'est vide !

désolé, cela dépasse l'entendement de lire un truc pareil.  tu pourrais même avoir 10.000 frames si la RAM était suffisante, il n'y a aucune limitation technique dans le nombre de frame, sur aucun ordi.  on pourrait même imaginer une décompression temps réel dans un buffer de la frame sur un ST.

Lionheart ou Brian the lion, c'est animé dans tout les sens du terme, y a du dual playfield, du scrolling différentiel pas par bandes mais à la ligne dans le genre du sol dans Street Fighter II. Et tout tourne en 50 images secondes.
T'essaieras de faire ça sur ST ou STE et on en recause d'accord ?

tu parlais de frame, pas de scrolling... tu t'es encore vautré, alors tu changes complétement de sujet

Faux, faux et re-faux. Le CPU tout pourri de la nintendo doit charger les paramètres dans les registres dédiés à la fonction Mode 7, exactement comme le 68000 de l'amiga qui charge les registres du copper pour la fonction zoom/derezing mode 7 style dans Brian de Lion.

oui comme tout coprocesseur au monde, forcement tu dois bien envoyer les données à traiter, exactement comme les copros de l'amiga.  La différence est que sur SNES, le rotation / zoom se fait en hardware, sur amiga non.  pourquoi dès que c'est pas amiga, c'est "tout pourri"... c'est franchement réducteur non ?

Source suivante (Magazine CU Amiga page 69 "Martin Edmonson Reflexions Finest hour - Shadow of the beast interview") :

alors là tu fais très fort... tu traduis toi-même un article, que tu déformes.  montres-nous l'article original, car moi je ne trouve que la partie sur la précision de rotation.  ces propos sont insensés et cela devient redondant et grave.   tu nous disais que la routine 3D d'ambermoon était gérée à 100% par le copper, que c'était le programmeur lui-même qui l'avait dit....j'ai prouvé le contraire.  Aujourd'hui tu nous dit que le copper fait des rotation 360 tout seul.  

je te repose donc encore une fois la question ( cela fait 10 fois, tu évites toujours d'y répondre ):

comment fais-tu une routine de rotation/zoom avec seulement 3 instructions ?  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 435303  ( MOVE, WAIT, SKIP ) ??

C'est bien entendu impossible, c'est le CPU ou blitter qui se charge de cela, contrairement à la SNES qui se charge de cela en hardware.

pour ton information (  http://forum.hardware.fr/hfr/Programmation/Algo/programmation-effets-assembleur-sujet_41611_1.htm ) :

L'autre facteur de déclin de l'Amiga fut l'apparition de la 3D mappée temps réél. Cette technique nécessite un déplacement constant de pixels, sur un mode graphique reposant sur une zone mémoire dont chaque octet représente une couleur de pixel, parmi 256 possibles. La faible résolution de ce mode (320 * 200) est compensée par les 256 couleurs (l'oeil humain est beaucoup plus sensible au nombre de couleurs d'une image qu'à sa résolution).
 
Ce mode, appelé Chunky sur PC, est inexistant sur Amiga. Sur ce dernier, l'image était constitué de plans de bits superposés. Un point était égal à un bit, et la superposition des plans (donc des bits) donnait la couleur dans la palette. Pour une palette de 16 couleurs (2 ^ 4), il fallait donc 4 plans.
 
La conséquence de ce mode particulier, appelé bitplane, est que pour écrire une couleur sur l'écran, il fallait donc écrire sur les 4 plans, d'ou une impossibilité de transférer rapidement des pixels d'un endroit de la mémoire écran à un autre (il fallait faire le transfert 4 fois pour une palette de 16 couleurs).
 
La 3D mappée nécessite une actualisation rapide d'un grand nombre de pixels. Alors que le PC pouvait déplacer un pixel en une passe, l'Amiga avait besoin de 4 passes, et donc subissait une perte de performances flagrante.
 
De nombreuses solutions furent tentées pour résoudre ceci. La plus populaire fut l'utilisation du copper, qui permettait de simuler un écran chunky en écrivant directement la couleur dans la copperlist.
Malheureusement, le copper était lent, et ne pouvait changer qu'un pixel sur 4 en 320 * 256 sur un balayage horizontal. Ce qui conduisait à une pixellisation poussée, car on se retrouvait avec une résolution de 80 * 256.

80 x 256 !!!  tu comprends toujours pas ?


et on en est ressorti avec une routine qui peut mettre en rotation une image entière en 16 couleurs à la frame sur n'importe quelle machine

même dans les meilleures megademo Amiga , cela n'existe pas.

Si je reprend TA traduction , les rotations/zoom/etc.. se font exclusivement au copper, sans CPU, et sans math.  Donc il reste 99% du CPU ( je compte 1% pour charger les données ), et pendant ce temps, l'amiga peut faire rotation d'une image entière.  Donc si c'est le cas, pourquoi il n'existe pas un Pilotwings / Mario Kart sur Amiga 500 si c'était si facile ???


C'est le genre d'effet que l'ordinateur BBC a utilisé pendant des années. Dans le jeu, ça tourne en 50 images secondes et ça trace jusqu'à 16000 polygones dans une image, cela fait disparaitre l'écran en augmentant la taille des pixels tout en gardant la taille originale de l'image.
des polygones dans une images bitmap ??? MDR MDR   tu grossis simplement le pixe, soit en alongeant la longueur du pixel ( en changeant la palette plus longtemps ), soit en modifiant le scroll durant la scanline.  dans les deux cas, tu n'as pas une résolution comme la Snes.

totalement faux, relis ce que dis Edmonson plus haut dans la traduction de l'article ! La résolution des rotations de l'Amiga est 3 fois supérieure à celle de la SNES, qui ne peut faire des rotations que sur 360 steps !

je te parlais de la résolution de la rotation, PAS LA PRECISION.  512x448 contre 80x256 !  Je veux bien croire qu'on soft l'amiga pouvait faire un précision pour élevée que l'hardware de la SNES.  Il suffisait de la coder la rotation en soft sur la SNES.  Perso, je vois pas l'intérêt d'avoir 1024 degré de précision sur une image de 320x200.  C'est aussi très ridicule de pavaner qu'on fait mieux sur la SNES sur une seul détail, quand tout le reste est à la ramasse.  ( résolution, couleur, taille de la zone de travail, charge processeur, etc..)


Il faut un motif au format IFF, et le mapper à l'intérieur d'un tube, qui se met à tourner en 50 images par secondes à différentes vitesses derrière le plan principal du jeu. Comme la rotation est presque exclusivement effectuée par le copper ( GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 3621806995 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 3621806995 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 3621806995 ), ça n'utilise au final que très peu de temps processeur !

ce tube n'est probablement pas mappée en temps réel.  ça a l'air clairement précalculé sur sa moitié et mirroré.  Le peu d'élément dans cette phase semble confirmer ma théorie, puisque l'effet doit bouffer de la mémoire.  mais bon, je peux me tromper, car c'est techniquement faisable en temps réel.
voici un effet "tube" en temps réel, tu comprendras ( peut-être ) la différence   ( à partir de 4:25 )



Le jeu est en 182 couleurs sur un A500 de base, et 382 en version AGA. Donc argument bidon !

on parle ici de l'A500 non ?  est-ce que je te parles du Falcon chaque fois que je suis bloqué avec le ST ?

Y a plusieurs équivalent à Mario Kart sur Amiga, mais 1200. Virtual Karting et Street racer, qui utilisent à fond les rotations.

C'est con hein ?

si tu es con ?  c'est ça la question ?  j'oserais pas affirmer cela... 

ce que tu dis est étonnant et contradictoire : le A1200 a la même copper de l'A500 .  Si ces effets ne nécessite pas de CPU, pourquoi faut-il alors un A1200 pour les obtenir ?  MDR MDR MDR MDR   CQFD

Concernant Street Racer, comparons :







tu ne remarques pas une légère différence ???  sur Amiga ce n'est pas une rotation d'une map entière , c'est juste comme Lotus challenge.... GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 435303 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 435303  ( comme sur megadrive )

Virtual Kart utilise bien une rotation d'une map.



ah oui tu as raison, c'est la même chose, même résolution, même nombre de couleur, même profondeur de champs !  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 418468 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 418468


PS : J'ai procédé au remplacement de la puce DMA défectueuse sur mon 1040 STE. J'ai mis la bonne puce à la place sur socket. Et tu sais quoi ? Je fais partie des gens qui n'ont pas le bon type de carte mère pour le fix.
Résultat le 1040 déconne à fond avec la nouvelle puce, le lecteur de disquette a des ratés qu'il n'avait pas avant, et mon ultrasatan n'est plus reconnu.

oui on va tous te croire, tu es d'un fiabilité absolue Wink   il y a 24h , tu as décidé de changer le DMA d'un de tes 6 Atari défectueux , alors que tu dis toi même qu'il faut être électronicien hors pair pour déssouder/souder un DMA sur ST et que tu as confirmé être un noob en éléctronique.  Perso j'ai 50 atari ST chez moi, aucun n'a de problème DMA.  j'ai 50 Amiga 500, ils sont tous en panne.  tu vas me croire non ?

Pour conclure, que trouve-t-on ici ( https://forums.planetemu.net/showthread.php?t=11428&page=4 )  ??  Exactement la même conversion de Mr . dlfsilver, avec les mêmes traductions faites maison, et comme ici, il se fait remettre à sa place.  Mais ce qui fait VRAIMENT PEUR, c'est que ce forum date de .... 2007 !!!!    GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 418468  le mec, ça fait 8 ans qu'il est bloqué sur la même chose, et continue de croire à ses mensonges !!!

Ce qui est encore plus étonnant, c'est que sa traduction maison ne citait pas à l'époque une "routine 100% copper"... c'est bizarre, l'article original ( que tu ne cites évidement pas ) aurait-il été mal traduit ?  ton anglais n'était pas au point en 2007 pour que ta traduction change autant ?   MDR MDR 

on te faisait déjà remarquer à l'époque concernant le mode 7 sur A500 :

Alors que ton article ne précise pas ce que l'Amiga fait en même temps que sa routine de rotation.

Peut-être qu'on peut faire mieux avec un Amiga qu'avec une SNES... mais ce n'est pas ton article qui le montre... Donc avant de te documenter, apprends à lire et à analyser tes bouquins

la seule chose qui n'a pas changé en 8 ans, c'est la façon constante que tu as d'irriter tes interlocuteurs, surtout ceux qui ont des connaissances techniques 100x supérieurs à toi ( je ne parle pas de moi ), et tu oses pourtant débiter débilités sur débilités, sans la moindre scrupule pour les lecteurs qui cherche à s'informer, et ce pendant des années.  c'est honteux.  t'es juste un mec qui prend un éditeur HEX pour traduire des jeux, point barre.

Et les participants disait déjà à ton sujet :

Faut vraiment que tu arrête de dire des verites universelles qui n'en sont pas. ...


Dernière édition par rocky007 le Lun 17 Aoû 2015 - 19:22, édité 8 fois
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Message par rocky007 Lun 17 Aoû 2015 - 15:22

kaot a écrit:
d'accord..mais s'arreter a une expérience d'un seul gars, et de 1990... je sais pas si c'est forcément très représentatif.

j'ai l'archive tosec sous la main la, dans la catégorie "utilitaires" il y a plus de 2000 softs (je compte grosso modo...plus de 3000 disquettes dont certains softs qui en prenaient plusieurs) sans inclure ceux du domaine public. logiciels sortis de 1987 à ... 1997 !

tu vas sans doute me sortir "qui utilisait encore un amiga en 97 ?''...si des softs sont sortis jusqu'a cette période c'est qu'il y avait toujours des gens pour les utiliser, c'était peut-être pas si moisi que ca. j'ai un pote qui utilisait un A4000 gonflé à mort pour faire des renders 3D, un autre utilisait Vegas pour mixer en live. Ils en sont tous les deux très contents et à mon avis n'auraient pas pu faire ce genre d'activités sur un autre ordi, le pc étant encore trop cher et l'atari mort et enterré.

le post du monsieur est témoignage obsolète à un moment donné et en aucun cas une vérité universelle. ce serait passer outre tout ce qui s'est fait par la suite. c'est un peu comme si j'utilisais un texte de 1985 pour prouver que la NES est nulle car les cartouches ne dépassent pas 32k, ce serait un gros raccourci pas très heureux.

cette personne fait par de son utilisation pro de l'amiga, elle n'est bien sûr universelle.  Elle a été malheureuse, et je ne pense pas qu'elle est la seule dans ce cas.  Perso, j'ai essayé d'utiliser l'amiga, je n'ai pas été satisfait.  ( pourtant, je n'ai aucun apriori, c'est juste un constat, j'avais mon Atari et acheté par la suite un Amiga pour profiter de toutes ces megademos et jeux... j'étais donc vraiment contant d'avoir investi dans l'amiga.  Mais l'utilisation pro n'était pas aussi bien ce que je connaissais sur le ST.
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Message par pcengineman Lun 17 Aoû 2015 - 16:20

houla ça barde ici MP
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Message par Nextome Lun 17 Aoû 2015 - 18:17

rocky007 a écrit: ....j'avais mon Atari et acheté par la suite un Amiga pour profiter de toutes ces megademos et jeux... j'étais donc vraiment contant d'avoir investi dans l'amiga.  Mais l'utilisation pro n'était pas aussi bien ce que je connaissais sur le ST.
Après quand on est habitué à un type de machine, de fonctionnement, il n'est pas évident de passer à un autre système... Un peu comme celui qui passe d'un système androïd à un Iphone... J'avais un Atari STE que je n'ai pas gardé assez longtemps pour être convaincu par quoi que ce soit sur cette bécane (je l'ai surtout utilisé comme console de jeux : Wonderboy in Monsterland, Twinworld, Maupiti Island...). Je suis vite passé par la case Amiga qui me semblait + évolué, le Workbench me paraissait + agréable et + addictif, les jeux + jolis graphiquement, les démos étaient de véritables clips vidéos... et j'utilisais beaucoup Deluxe Paint car je dessine beaucoup, les tableurs et traitements de texte étaient très bien fichus...

Après, j'avais des amis qui avaient des STE, franchement, on ne s'est jamais entretué... J'adorais le jeux "Twinworld" sur ST (meilleure version pour moi), Vroom... Un copain utilisait la prise midi... je ne m'y était jamais intéressé mais pour lui ca avait l'air important...

Honnêtement, arrêtez de vous entretuer pour ces deux bécanes. J'ai l'impression que c'est + une guerre de nostalgie (découverte de son ordinateur)...
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Message par Invité Lun 17 Aoû 2015 - 18:21

Bah t'as vu le titre du topic. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 435303
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Message par Nextome Lun 17 Aoû 2015 - 18:32

onels4 a écrit:Bah t'as vu le titre du topic. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 435303
Il faut rajouter "nucléaire" après le mot "guerre" Mr. Green
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Message par Atlantis Lun 17 Aoû 2015 - 19:12

Merci à toi Onels4 d'avoir fait un peu de ménage !

Ce Troll n'était là que pour polluer inutilement un sujet somme toute assez sympa lorsqu'il est animé par des gens avec un minimum de connaissances fondées !

Vive l'Oric ! (Oui je sais ça n'a rien à faire ici, mais j'avais envie..) Mr. Green
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Message par pcengineman Lun 17 Aoû 2015 - 19:22

de plus amiga et atari n'existe quasi plus
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Message par Ninja_SCX Lun 17 Aoû 2015 - 19:22

Ben moi je dis Vive tous les micros que j'ai eu:

Vive l'Oric !
Vive l'Atari ST !
Vive l'Amiga !

Non, non, je suis pas partial  MDR


Dernière édition par Ninja_SCX le Lun 17 Aoû 2015 - 21:47, édité 1 fois
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Message par rocky007 Lun 17 Aoû 2015 - 19:37

je dois avouer que l'amiga est beaucoup mieux que ce que je n'imaginais sur le plan hardware, je ne m'y étais pas penché à l'époque car je l'ai eu sur la fin de l'ère 16bits.  tout n'est évidement pas rose, mais pas noir non plus Wink 

c'est l'intérêt des VS, cela permet de se documenter, de vérifier des infos, trouver des sources,etc..

par exemple j'ai trouvé ce site qui est une pure mine d'or que j'ai hâte de lire en profondeur :

http://info-coach.fr/atari/hardware/FD-Hard.php

et aussi un chouette site :

https://democyclopedie.wordpress.com/
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Message par ryosaeba Lun 17 Aoû 2015 - 21:10

rocky007 a écrit:je dois avouer que l'amiga est beaucoup mieux que ce que je n'imaginais sur le plan hardware, je ne m'y étais pas penché à l'époque car je l'ai eu sur la fin de l'ère 16bits.  tout n'est évidement pas rose, mais pas noir non plus Wink 

c'est l'intérêt des VS, cela permet de se documenter, de vérifier des infos, trouver des sources,etc..

par exemple j'ai trouvé ce site qui est une pure mine d'or que j'ai hâte de lire en profondeur :

http://info-coach.fr/atari/hardware/FD-Hard.php

et aussi un chouette site :

https://democyclopedie.wordpress.com/
Le site sur les demos je connaissais, je l'ai trouvé récemment. Une petite merveille. Je suis en train d'écrire un article retraçant l'histoire des demos ST et je comptais y faire référence (en y indiquant bien entendu la source).
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Message par Seb Lun 17 Aoû 2015 - 21:27

Ryosaeba: "Je suis en train d'écrire un article retraçant l'histoire des demos ST"

Tu écris ca pour qui/quoi? :)
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Message par ryosaeba Lun 17 Aoû 2015 - 23:00

Seb a écrit:Ryosaeba: "Je suis en train d'écrire un article retraçant l'histoire des demos ST"

Tu écris ca pour qui/quoi? :)
Au départ pour moi. J'avais envie de recenser les démos, leurs évolutions, techniques de programmation. J'ai déjà amassé une tonne de documentation (sources asm, articles de l'époque, .....). J'ai classé toutes les démos en fonction de leur date de sortie, ......  Pour l'instant c'est un gros brouillon. Au départ, je voulais faire quelques choses de simple mais je me suis pris au jeux.  En fonction de ce que cela va donner soit je demande à un site de le publier si intéressé (j'en ai déjà parlé au Doc) ou si vraiment volumineux (et on peut rêver) demander à la société qui éditer pix'n'love (ou une autre) de voir s'ils sont intéressé. Cela fait à peu près un an que je récolte infos, .... . 

Le problème est que je n'ai pas beaucoup de temps pour m'y consacrer sérieusement. Un autre problème est la structure à donner à l'ensemble.
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Message par Seb Mar 18 Aoû 2015 - 0:04

Ryosaeba: Si jamais tu as besoin d'infos sur le sujet (sur ST), n'hésite pas Wink
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Message par Invité Mar 18 Aoû 2015 - 4:53

je remonte ce topic jusqu'a l'infini.

yen a des belles quand même.

david76400 a écrit:...pour ma petit histoire personnel j'ai commencer par un ti 99a puis l'atari st(sur le conseil du vendeur plutot qu'un amiga)...

drfloyd a écrit:Commencer sur un TI99, excellent

Un ST plutot qu'un Amiga (bon conseil du vendeur ! Tu etais tombé sur un connaisseur)....

rocky007 a écrit:
pour une fois qu'un vendeur d'auchan fait correctement son boulot

TOUKO a écrit:C'est surtout qu'atari qui n'était pas encore ruiné, donnait plus de primes sur les vente de ST que commodore, rien de plus lol ..

tu penses,arriver à vendre une machine où la boite est plus puissante que la machine,fallait le faire quand même.
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Donc oui on peut dire qu'il était bon en fait .

MDR
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Message par cryodav76 Mar 18 Aoû 2015 - 10:13

on pourrait faire une longue liste des titres exploitant enfin les caracteristiques de l'amiga
evidement lionheart,agony,brian the lion,ruff n tumble,fighting spirit,elfmania,shadows fighter,mega typhon,mr nutz,universe(256couleurs),je mettrai egalement dune,the settler,theme park,syndicat,dune2 et un grand nombre de jeux d'aventures assez comparable au mode vga:benheat of the stealkey,legend of kyrianda ,kid chaos avec d’innombrable scrool paralaxe,jim power ,shadows of the beast 3... j'en oubli surement
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Message par Invité Mar 18 Aoû 2015 - 11:55

désolé, cela dépasse l'entendement de lire un truc pareil.  tu pourrais même avoir 10.000 frames si la RAM était suffisante, il n'y a aucune limitation technique dans le nombre de frame, sur aucun ordi.  on pourrait même imaginer une décompression temps réel dans un buffer de la frame sur un ST.
C'est vrai, mais le but des copros et justement d'avoir besoin de 2 mo de RAM sans quand 512 suffisent avec  Wink 
La ram coûtait très cher à l'époque, bien plus que des copros comme ceux de l'amiga .
Et avoir des copros te permet bien plus de choses que de la ram,car ST avec 2mo restera toujours << à amiga + 2MO  Mr. Green

Au niveau des effets y'a pas a dire BtL calme bien .
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Message par rocky007 Mar 18 Aoû 2015 - 12:52

sorry Touko, je ne vois vraiment pas le rapport entre copro et le nbr de frame d'un sprite.. ( si ce n'est d'éviter de preshifter , alors oui dans ce cas, à mémoire et framerate égale il y aura une différence )
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Message par Invité Mar 18 Aoû 2015 - 13:30

je ne vois vraiment pas le rapport entre copro et le nbr de frame d'un sprite.
Bah si justement, le fait d'avoir des copros te permet de faire en temps réel ce que le ST "pourrait" faire en précalc avec bcp de ram .
Donc dans une mémoire limitée 512ko/1MO le ST ne peut pas avoir autant de frames d'anim que le mig .
Si en plus tu rajoutes au fait que les planches soient compressées, le ST n'as plus assez de CPU pour tout faire .
si en plus on prend un mig avec 512 ko de chip + 512 de fast, adieu le ST avec 1 MO .
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Message par Invité Mar 18 Aoû 2015 - 13:39

dailleurs touko c'est quoi la différence entre chip,fast,slow mem?
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Message par Seb Mar 18 Aoû 2015 - 14:19

La vraie raison est que sur ST un sprite doit avoir ses 16 décalages (position horizontale à l'écran modulo 16) en mémoire pour être affiché plus rapidement à cause de la façon dont les bitplans sont faits, alors que sur Amiga la gestion des sprites et scrolls est facilitée.

Sans ça il faut faire le décalage du sprite en temps réel au 68000 avant de l'afficher. C'est tout à fait faisable, POP faisait sans doute ça comme la plupart des jeux qui ont beaucoup de sprites, mais ça prend juste plus de temps machine.

De mémoire, les shoot'em up de Steve Bak (Goldrunner, Return To Genesis etc) utilisaient ces techniques de prédécalage en faisant des petits sprites pas trop nombreux pour que ça tienne en mémoire. Il me semble qu'il utilisait aussi ça pour ses scrolls horizontaux, avec des tiles en mémoire qui avaient déja leurs 16 prédécalages.


Dernière édition par Seb le Mar 18 Aoû 2015 - 15:19, édité 1 fois
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Message par ace76 Mar 18 Aoû 2015 - 15:02

Est ce que le fait d'utiliser les copros sur Mig influence le 68k?
C'est a dire que si un codeur envoie une instruction pour Paula par exemple,est ce que le code passe par le 68k puis dans paula ou le code est directement lu par Paula?
Grosso modo les co procs sont t'il indépandants ou forcement liés au 68k?
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Message par Invité Mar 18 Aoû 2015 - 16:45

kaot a écrit:dailleurs touko c'est quoi la différence entre chip,fast,slow mem?
Le mémoire chip est celle dédiée au puces + CPU, un A500 de base dispose de 512 ko de chip, une mémoire utilisée par tout les composants, cpu compris .
Ca ralentit le CPU, car sur l'amiga le CPU est avec le blitter la puce qui à la priorité la plus faible sur les accés mémoire .
Donc tu dois jongler avec les cycles DMA dispos entre tout les composants .
La FAST, c'est une mémoire que seul le CPU peut utiliser, donc avec cette extension, les customs utilisent la chip, et le CPU utilise la fast pour ses calculs, il peut donc y accéder sans restriction contrairement à la chip .
La slow ram, c'est en fait les mêmes puce que la chip qui sont utilisées pour l'extension mémoire de l'amiga (au même titre que la fast, pour le CPU), mais ce sont des puces avec des accès plus lents que de la vraie fast . 

Donc avec de la fast ou de la slow, ton blitter dispose de plus de cycles DMA, et le CPU peut utiliser de la mémoire qui lui est dédiée,et donc serra plus rapide .

Est ce que le fait d'utiliser les copros sur Mig influence le 68k?
Oui, plus tu utilises de cycles DMA pour les copros, moins tu en as pour le CPU .
C'est pour ça que l'ajout de fast ram booste pas mal l'amiga.

68k puis dans paula ou le code est directement lu par Paula?
Grosso modo les co procs sont t'il indépandants ou forcement liés au 68k?
Oui, le 68k peut évidemment piloter tout le chipset, mais le copper aussi, donc tu peux faire des calculs en fast avec le CPU et en même temps piloter les customs avec le copper .
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Message par ace76 Mar 18 Aoû 2015 - 18:20

Merci,Touko(wikitouko).c'est quand meme un truc de fou l'architecture
Du mig.
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Message par ryosaeba Mar 18 Aoû 2015 - 19:43

Seb a écrit:Ryosaeba: Si jamais tu as besoin d'infos sur le sujet (sur ST), n'hésite pas Wink
Super. Je n'hésiterai pas à te contacter.
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Message par rocky007 Mer 19 Aoû 2015 - 11:05

TOUKO a écrit:
je ne vois vraiment pas le rapport entre copro et le nbr de frame d'un sprite.
Bah si justement, le fait d'avoir des copros te permet de faire en temps réel ce que le ST "pourrait" faire en précalc avec bcp de ram .
Donc dans une mémoire limitée 512ko/1MO le ST ne peut pas avoir autant de frames d'anim que le mig .
Si en plus tu rajoutes au fait que les planches soient compressées, le ST n'as plus assez de CPU pour tout faire .
si en plus on prend un mig avec 512 ko de chip + 512 de fast, adieu le ST avec 1 MO .

c'est pour ça j'avais ajouté entre parenthèse Wink :

si ce n'est d'éviter de preshifter , alors oui dans ce cas, à mémoire et framerate égale il y aura une différence

on donc garder le nombre de frames sur ST, mais ce sera moins rapide...
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Message par dlfrsilver Jeu 20 Aoû 2015 - 19:51

TOUKO a écrit:
kaot a écrit:dailleurs touko c'est quoi la différence entre chip,fast,slow mem?
Le mémoire chip est celle dédiée au puces + CPU, un A500 de base dispose de 512 ko de chip, une mémoire utilisée par tout les composants, cpu compris .
Ca ralentit le CPU, car sur l'amiga le CPU est avec le blitter la puce qui à la priorité la plus faible sur les accés mémoire .
Donc tu dois jongler avec les cycles DMA dispos entre tout les composants .
La FAST, c'est une mémoire que seul le CPU peut utiliser, donc avec cette extension, les customs utilisent la chip, et le CPU utilise la fast pour ses calculs, il peut donc y accéder sans restriction contrairement à la chip .
La slow ram, c'est en fait les mêmes puce que la chip qui sont utilisées pour l'extension mémoire de l'amiga (au même titre que la fast, pour le CPU), mais ce sont des puces avec des accès plus lents que de la vraie fast . 

Donc avec de la fast ou de la slow, ton blitter dispose de plus de cycles DMA, et le CPU peut utiliser de la mémoire qui lui est dédiée,et donc serra plus rapide .

Est ce que le fait d'utiliser les copros sur Mig influence le 68k?
Oui, plus tu utilises de cycles DMA pour les copros, moins tu en as pour le CPU .
C'est pour ça que l'ajout de fast ram booste pas mal l'amiga.

68k puis dans paula ou le code est directement lu par Paula?
Grosso modo les co procs sont t'il indépandants ou forcement liés au 68k?
Oui, le 68k peut évidemment piloter tout le chipset, mais le copper aussi, donc tu peux faire des calculs en fast avec le CPU et en même temps piloter les customs avec le copper .

Merci de lui avoir expliqué le pourquoi du comment au sujet des frames. L'amiga est bien mieux équipé pour envoyer à l'écran un perso composé d'un tétra-chiée de frames, voir plusieurs que l'Atari ST. Et de toute façon, en dehors de Prince de Perse, qui compense le nombre de frames du sprite principal par du vide (et donc du temps CPU en plus pour traiter tout ça), même wrath of the Demon n'utilise pas tant de frames que ça (1400 frames réparties sur tout les sprites du jeu), l'Atari ST ne possède pas de jeux dotés d'animations riches, avec une grande surface d'affichage et pleins de sprites de bonne taille.

@Ace76 :

Est ce que le fait d'utiliser les copros sur Mig influence le 68k?".

Complètement. Le blitter fonctionne en mode "asynchrone" justement pour permettre au 68000 de continuer à fonctionner pendant les "blits" qu'il effectue.

Paula fonctionne pratiquement de manière autonome, tant que le musicien crée sa musique sur 4 voix. Cela coute 0 cycles pour le 68000, ce qui veut dire que la ou un Atari ST va perdre des cycles pour la musique, l'Amiga en aura encore sous la pédale pour faire d'autres calculs ou gérer d'autres effets.

C'est a dire que si un codeur envoie une instruction pour Paula par exemple,est ce que le code passe par le 68k puis dans paula ou le code est directement lu par Paula? Grosso modo les co procs sont t'il indépandants ou forcement liés au 68k?

Le 68000 charge les registres de Paula avec les données de la musique, et après elle se débrouille comme une grande ; le 68000 peut passer à autre chose.

Paula est indépendante du 68000. Exactement comme le z80 qui pilote la puce yamaha dans la mégadrive. le 68000 envoie les infos au Z80 via la RAM qui est partagée, et ensuite le z80 se démerde avec les infos données, et le 68000 bascule sur une autre tâche.

Par exemple, sur amiga, quand tu écoutes la musique du jeu auquel tu joues, le 68000 pendant ce temps peut-être en train d'exécuter une routine de collision, ou tester les positions du joystick, bref faire un truc qui n'a rien à voir avec la musique.

C'est d'ailleurs pour ça que sur bon nombre de jeux, on a de la musique dans les niveaux, et pas dans la version ST. Sur amiga ça ne coute rien en processing.

Les coprocesseurs sont intimements liés dans leur fonctionnement au 68000 de l'amiga. Le 68000 de l'amiga est d'ailleurs pour cette raison underclocké, il aurait pu tourner bien plus vite, mais ça ne cadrait pas avec le chipset, les ingés de commodore ont donc opté pour mettre le CPU à 7,09mhz. Mais dans tout les cas, le tout est bien plus rapide, et bien plus puissant que le 68000 à 8 mhz de l'Atari ST tout seul, ça c'est une certitude.

L'amiga c'est comme sur les machines d'arcade, le CPU (qui est bien souvent un 68000) est délesté d'un bon nombre de tâches (graphiques, sonore, I/O), ceci dans le bon de lui permettre d'économiser des cycles pour faire autre chose, et surtout ne pas se noyer sous la quantité d'information (énorme sur les cartes jamma).

Par exemple, le système Capcom CPS-1, qui utilise un 68000, qui est assisté par des puces infiniment plus puissante que lui. Même un amiga doté d'un 68060 ne pourrait pas faire tourner un port parfait du jeu en 60 fps (sans même la musique).

Dans sa puce graphique, (VDP), les ingénieurs hardware de chez capcom on déplacés certaines fonctions que le 68000 gère au travers de ports hardware. Par exemple Varth, un shoot sorti chez eux ne fait aucun calcul avec le 68000. la puce qui s'occupe de l'affichage a eu des registres multiplicateurs rajoutés (les calculs sont fait en hard quoi), ou encore comme j'ai pu le découvrir quand j'ai participé au port de Final Fight AGA, j'ai désassemblé le code de la version arcade pour être sur de rater aucune frames des personnages, j'ai fouillé dedans pour trouver les datas des tiles des persos. J'ai découvert par ce biais que la carte CPS-1 fait des rotations de sprites en hard sur 90°. Exemple : quand Damnd, le premier boss du premier niveau fait ses roulades, il n'y a pas de frame pour ça dans les roms graphiques.

Bref, suffit ce petit off topic, et revenons sur l'amiga: sur le migouz c'est pareil, un certain nombre de fonctions ne sont pas gérées par le 68000, ce qui implique qu'en fait qu'il tourne à seulement 7,09Mhz n'est pas un problème, un certains nombre de tâches ne sont pas gérées par lui, il a donc plus de puissance pour lui. Et cette puissance là le ST(E) ne l'a pas, puisque lui doit tout faire au CPU (Affichage, gestion de la musique, sprites, I/O, et j'en passe).

C'est pour ça que pleins de jeux sur amiga tournent à 50 fps, et que sur ST on tourne entre 10 et 25 fps dans le meilleur des cas.



PS : J'ai vérifié la planche originale de Valdyn du jeu Lionheart, le personnage principal compte à lui seul (11*11+10)x2 frames, soit 262 frames (131 si on ne compte pas les sprites "flippés" vers la gauche).
Au total, Valdyn fait 372ko à lui seul, et à titre d'exemple, le niveau 1 comporte 182ko d'animations de décor (c'est à dire de la tile animée, pas du sprites comme ceux des ennemis).

PS2: Mon atari 1040 STE n'a pas du tout aimé le changement de puce DMA. Exxos m'a carrément dit : "je t'avais prévenu, changer la puce DMA ne règle pas le problème. En mettant la puce DMA dite "bonne", tu as changé la configuration de ta carte mère, prévue pour l'autre puce. Il y a des modifications à faire et celles-ci ne sont pas documentées. J'ai ici un Atari STFM et un Atari STE qui ont la puce DMA dite "mauvaise", et je n'ai aucun problème en écriture, et comme on a pu le voir, le remplacement de la puce ne fonctionne que chez certaines personnes, qui ont une carte mère qui supporte le dit changement. On est donc face à un problème de carte mère, autrement plus complexe à traiter que déssouder simplement une puce et mettre une autre à la place.

Bref quand il m'a répondu ça, j'étais pas mal énervé. J'aurais du l'écouter, le problème DMA de l'atari ST n'est pas qu'une histoire de puce. Donc dans un premier temps, j'ai convenu de lui envoyer déjà mon ultrasatan, histoire qu'il le teste (il a un STE qui n'a aucun souci et qui gère bien les disque dur), si ce dernier n'a pas de souci, je vais lui envoyer la carte mère de mon STE, car comme dit juste avant, comme le problème n'est pas documenté, il va devoir y aller avec une sonde logique (perso j'en possède pas, et de toute façon je ne saurais jamais m'en servir), afin de pouvoir créer un fix (spécifique par dessus le marché!) pour la révision de ma carte mère à des points bien précis pour solutionner le problème

Donc l'histoire du DMA foireux du STF/STE, j'ai pas fini d'en entendre parler.....
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Message par ryosaeba Jeu 20 Aoû 2015 - 20:18

Pourquoi réparer ? A te lire le St est une merde. Tu pourrais faire une bonne action en les donnant. Je suis preneur même de ceux qui sont défectueux......
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Message par dlfrsilver Jeu 20 Aoû 2015 - 20:23

ryosaeba a écrit:Pourquoi réparer ? A te lire le St est une merde. Tu pourrais faire une bonne action en les donnant. Je suis preneur même de ceux qui sont défectueux......

C'est pas parce que c'est pourri qu'il ne faut rien faire MDR ! C'est surtout le fait d'en avoir 9, et que les 9 aient le même souci qui me pousse à vouloir en voir le bout.... Pourquoi les donner ? A chaque fois que j'en allume un, ça me rappelle que l'Amiga est bien mieux Mr. Green.

Bon j'ai quand même de vieux souvenirs, c'est le premier 16 bits sur lequel j'ai mis les mains. Mais la réalité à l'utilisation revient très vite.....  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 435303
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Message par oliver27 Jeu 20 Aoû 2015 - 20:26

ryosaeba a écrit:...A te lire le St est une merde...

Mais le ST est une merde!  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 418468 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 20 435303
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