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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

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Message par dub Ven 5 Juin 2015 - 10:27

J'ai regardé ton fichier de tiles. Tu as 419 tiles ms 16*16, la megadrive gère du 8*8. Donc il va falloir regarder les doublons sinon on va atteindre du 416*4. Bon on peut déjà enlever ceux avec la grille.

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Message par chrilith Ven 5 Juin 2015 - 10:31

OK, je peux te le ressortir en 8x8 avec la map qui va bien. J'ai fait 16 parce que c'est la dimension des tiles de l'original.
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Message par dub Ven 5 Juin 2015 - 11:34

Faut vraiement que je passe à Pro Motion!
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Message par philip Ven 5 Juin 2015 - 11:47

Bex n'économise pas la mise en vram d'une planche, afin d'éviter les tiles de 8x8 pixels répétitives ?
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 12:29

J'ai séparé tout les éléments avec des palettes différentes, on peut en regrouper pour une perte de couleurs minime, mais moi j'ai 4 palettes pour pouvoir les garder toutes .

Si ça intéresse .
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Message par dub Ven 5 Juin 2015 - 14:56

philip a écrit:Bex n'économise pas la mise en vram d'une planche, afin d'éviter les tiles de 8x8 pixels répétitives ?

Je pense pas. On utilise un paquet de tiles unique pour mettre en mémoire, comme pr n'importe quel programme donc on a pas de double. Après j'ai déjà fin un test à côté pour aussi éviter les Flip de tiles mais comme la planche est grande ...

J'ai séparé tout les éléments avec des palettes différentes, on peut en regrouper pour une perte de couleurs minime, mais moi j'ai 4 palettes pour pouvoir les garder toutes .
Je veux bien, ça me fera tjrs une base après je regrouperai les palettes comme je peux.

zoing !
petit test. ca tourne sur la vraie machine?

Oh amoureux j'adore et ça passe nickel, du moins sur la megadrive 1. J'ai testé tes 3 roms et elles fonctionnent ttes les 3 sur hardware real. Et en + tu es un Dieu de la musique. C'est toi qu'il l'a créé ?? En tout cas super musique qui tourne en boucle pdt que je bosse.
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 15:00

.


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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 15:59

ok, vous pouvez les récup là:
ftp://193.253.190.115/bckgnds.zip

C'est clair qu'elle est pas mal la zique à kaot, bravo .

est ce que vous voulez rester sur la ziq originale du jeu ? ou on peut prendre des libertés ?
Les musiques de l'arcade sont quand même excellentes, ça serrait dommage de pas les avoir .
Pk ne pas faire les 2, tu choisis dans le menu le type
-> arcade
-> original

Non ??
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 16:34

.


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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 16:44

sinon touko, il sert a quoi le z80 dans la megadrive?
A la compatibilité SMS, et sinon il gère le son si tu l'utilises .

quand je coupe le Z80, aucune différence. 
Parce que le driver son doit utiliser le 68K et pas le Z80 .
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Message par chrilith Ven 5 Juin 2015 - 19:28

Petite info au passage sur Pro Motion, le développeur m'a indiqué qu'il est possible de gérer les palettes en mode MD en 8,8,8 au lieu de 256,256,256. C'est 100% configurable.

Sinon, la trial expire bien après plusieurs utilisations (et 30 jours). Je l'ai donc acheté !
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 21:14

L'outil à l'air vraiment puissant, surtout pour le pixel art sur console oldschool, je l'ai testé, mais bon je suis pas assez utilisateur de ce genre de logiciel, pour claquer 80$ ..

Si tu arrives à le maîtriser tu peux faire des trucs vraiment intéressant, et surtout facilement avec .
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Message par nohama Dim 7 Juin 2015 - 0:34

Si c'est pour voir arriver un ou plusieurs jeu de qualité sur MD je suis prêt à faire don de quelques euros pour l'achat de Pure Motion et participer à ma façon à ces projets magnifiques.
D'autres avec moi?
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Message par Invité Dim 7 Juin 2015 - 1:11

Pourquoi pas payer pour développer en loisir chez soi ?!
Moi je donne pas une thune en tout cas.

Voici un outil trés pratique réalisé par l'un des membres de BEX et surtout gratuit :
http://devster.proboards.com/thread/853/retro-graphics-toolkit

Pour ma part, j'utilise un petit outil pratique et trés puissant :
http://devster.monkeeh.com/sega/imagenesis/

Au préalable, je retouche toutes mes tiles avec The gimp.

Et pour le rippage de toutes mes tiles & sprites, je les regroupe selon le stage à gérer.
Regrouper en globalité toutes les Tile permet d'optimiser le faible nombre de palette dont dispose la MD.

Voici un exemple de ma planche principale des joueurs ( pas loin de 183 sprites ) :
Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 7 778258PapiMamiMain1

Mais le rippage d'une telle planche est un véritable casse tête ... C'est pour cela que j'ai développé un outil maison qui me permet de sortir tous les DATALONG !
Il suffit ensuite de faire un copier / coller à la fin du code.
Pour information, le rippage d'une telle planche prends à peu prés 1/2 heure sur mon Q9550 !! Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 7 418468 Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 7 418468

Dés que je trouve un peu de temps, je posterai un tuto de rippage de Tile / Sprite.
Enfin, la méthode que j'utilise avec mon outil maison "TILE TOOL MD".
Je l'ai développé en QB64 dés le démarrage de mon projet MD.
Ce n'est pas la solution miracle, mais moi elle me convient et me fait gagner un temps dingue.
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Message par dub Dim 7 Juin 2015 - 9:28

Vetea a écrit:Pourquoi pas payer pour développer en loisir chez soi ?!
Moi je donne pas une thune en tout cas.

Radin MDR MDR

Si c'est pour voir arriver un ou plusieurs jeu de qualité sur MD je suis prêt à faire don de quelques euros pour l'achat de Pure Motion et participer à ma façon à ces projets magnifiques.

C'est gentil, et je dirais pas non pour un project unique et en équipe où chacun apporte ses propres compétences. Et seulement pour du win-win, tu participes au dév de manière financière, la somme sera déduite du support physique. Tt le monde n'a pas gagné à l'Euromillions comme Vetea Razz
Mais pour un projet dont on a pas les droits et qu'on aura jamais, ça reste du passe temps et le plaisir d'apprendre des nouvelles anciennes technologies.

Perso je rippe de cette manière avec imagenesis :
Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 7 Imagen10
J'ai rien d'autres sous la main. Mais mes autres planches sont très large.

Je place ts les sprites avec une hauteur max de 16, le découpage ce fait par les Y. J'ai donc un paquet direcetement sous BEX avec un seul label.
Tu veux dire que tu ajoutes des labels pour chaque sprite?

J'ai pas la formule en tête, ms je charge directement le paquet de tiles qui concerne mon anim. pour le label player:, si je veux le sprite 4, je load 16 tiles à 3*8 tiles du départ. J'ai juste à changer la forumle en fonction de mes types de sprite.
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Message par chrilith Dim 7 Juin 2015 - 10:09

Semble sympa ces softs.

Sinon, j'ai réduit les couleurs du level1 à 16. Avec toshop et en retouchant la voiture et le bloc complètement à droite pour remettre du détail. Pas encore passé la palette en réduction 512.

avant: http://chrilith.com/temp/dudes/export/level1-orig.png
apres: http://chrilith.com/temp/dudes/export/level1-16.png
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Message par dub Dim 7 Juin 2015 - 10:54

Sympa, on voit pas la différence. A part le rouge sur la pancarte avec le crane. Pour chipoter Wink

Je t'enleve l'échelle la grille pour voir et je poste l'image.
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Message par dub Dim 7 Juin 2015 - 11:45

J'ai laissé la voiture mais on peut encore optimiser ...
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Message par Invité Dim 7 Juin 2015 - 11:57

Pour répondre, oui j'ai un label pour chaque sprite et Tile.
Mais ça reste une méthode parmis 50, la tienne est très bien aussi.
Le principal c'est ce que ça fonctionne.

Et puis encore une fois, pourquoi payer alors qu'il existe des outils gratuits ? Je ne suis pas plus riche qu'un autre hein. Ma Porsche n'a pas de garage ... Ma 206 oui ! :p
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Message par Invité Dim 7 Juin 2015 - 12:55

Lol,sinon oui la retouche en 16 couleurs est tres bonne,perso j ai voulu garder toues les couleurs du jeu .


Dernière édition par TOUKO le Dim 7 Juin 2015 - 13:27, édité 1 fois
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Message par chrilith Dim 7 Juin 2015 - 13:24

Vous maitrisez surement mieux que moi les contraintes MD :)

Je pensais juste que jongler avec 2 palettes pour un même élément (décor) ça doit pas simplifier la gestion globale des données graphiques et des couleurs. Sachant qu'on va aussi avoir :

- deux joueurs même sprites, palettes différentes
- 1 ninja simple, 3 couleurs (bleu, rouge, gris)
- 1 ninja épée, 2 couleurs (bleu, gris)
- 1 ninja fille, 2 couleurs (bleu, rouge)
- 1 ninja griffe, 2 couleurs (bleu, gris)
- 1 chien
- 1 mec en feu
- les bosses (moins problématique puisque généralement il n'y a plus d'autre ennemi)
- animation des pneus des camions
- hélicoptère à la fin
- ...

Sinon, question pou ma culture perso, sur MD on a plusieurs tailles de spirite possibles (32x32, 64x16...) est-ce qu'il y a une limitation ou bien on utilise la taille qui nous arrange pour un sprinte donné sur un même plan ?

Aussi, pour le nombre de sprites par ligne, c'est une ligne de 1px ou bien autre chose ?

merci
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Message par Invité Dim 7 Juin 2015 - 13:29

Tu as des tailles de 8x8 à 32x32 avec des pas de 8 sur x et y.
Tu peux mélanger toutes les tailles de sprites sur une même frame .
Pour la limite par ligne en 256 pixels elle est de 16 sprites max ou 256 pixels.
En 320 on passe a 20 sprites max ou 320 pixels par ligne .

J'entends par ligne, une ligne complète de balayage écran .


Dernière édition par TOUKO le Dim 7 Juin 2015 - 19:19, édité 1 fois
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Message par chrilith Dim 7 Juin 2015 - 13:57

TOUKO a écrit:Tu as des tailles de 8x8 a 32x32 avec des pas de 8 sur x et y.
Tu peux melanger toutes les tailles de sprites sur une meme frame .
Pour la limite par ligne en 256 pixels elle de 16 sprites max ou 256 pixels.
En 320 on passe a 20 sprites ou 320 pixels par ligne .

J entends par ligne un ligne complete de balayage ecran .

ok merci
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Message par Invité Dim 7 Juin 2015 - 19:21

Je pensais juste que jongler avec 2 palettes pour un même élément (décor) ça doit pas simplifier la gestion globale des données graphiques et des couleurs. Sachant qu'on va aussi avoir :
Moi j'étais plus dans l'optique d'une future conversion supergrafx, donc comme j'ai 32 palettes à dispo, 4 pour le décors ne pose pas du tout de problème .
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Message par drfloyd Dim 7 Juin 2015 - 20:12

Ok Touko, mais ton projet de Chuck No Rice ??? Le Duke Nukem ForEver du homebrew Mr. Green

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Message par Invité Dim 7 Juin 2015 - 20:30

drfloyd a écrit:Ok Touko, mais ton projet de Chuck No Rice ??? Le Duke Nukem ForEver du homebrew Mr. Green
Il continue, au sujet de dragon ninja, j'ai rien commencé du tout, je prépare juste certains graph, je commencerai le jeu une foi chuck fini .
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Message par upsilandre Dim 7 Juin 2015 - 21:14

Ca boss dure ici, ca fait plaisir.
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Message par Invité Lun 8 Juin 2015 - 15:00

Le niveau 5 risque de vous poser des problèmes de couleurs su MD, près de 60 couleurs rien que pour le décors .
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Message par chrilith Lun 8 Juin 2015 - 16:25

C'est à cause du train, mais en fait, l'idée est plutôt de modifier la palette à mesure que les wagons avancent. Je pense que c'est l'idée de l'espacement des wagons.
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Message par Invité Lun 8 Juin 2015 - 16:34

Oui tu as raison, c'est plus simple comme ça, et ça évitera de perdre des couleurs inutilement .
Par contre je constate quand même que les graphistes étaient assez je m'en foutiste, tu as des copies de tiles où les couleurs ne correspondent même pas à l'endroit où elles ont été copiées,et ils ont laissé ça comme ça .
Ca fait crad .
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Message par Invité Lun 8 Juin 2015 - 16:38

va falloir vraiment créer le Gamopat Studio hein, à ce rythme ...
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