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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

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Message par F.L Mer 3 Juin 2015 - 16:29

la scene homebrew sur gamopat est active ! Razz
à vous tous vous allez nous pondre un super jeu. vivement la suite ! 😄

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Message par Invité Jeu 4 Juin 2015 - 6:51

.


Dernière édition par kaot le Ven 18 Mai 2018 - 5:12, édité 1 fois
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Message par dub Jeu 4 Juin 2015 - 8:10

philip a écrit:Tu bloque où ? Mise en vram, scroll, sprite ?
Pour l'instant ça va, je commence à comprendre (au bout de presque 2 semaines) comment ça fonctionne : la megadrive et le Basic aussi Very Happy
Le seul truc encore pénible, c'est les palettes à réduire pr l'affichage. Il faut que je trouve un moyen de tout régler automatiquement. Partage de palette entre planche de sprite ...

j'ai bricolé un bout de chiptune (avec des samples rippés de l'amiga et des instrus FM de megadrive)... il y a moyen de tester ca sur une megadrive/ un emulateur?

Trop cool... on peut l'entendre même si ce n'est qu'un essai. Si tu peux poster une rom.
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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 6 Empty Re: Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

Message par chrilith Jeu 4 Juin 2015 - 8:23

C'est quoi le problème exactement avec les palettes ?

Je pense que l'idée est de réunir l'ensemble des éléments de couleurs proches sur une même images, puis de réduire à la fin à 16 couleurs.

Ce qui te fera 4 images, une pour chaque palette. A redécouper ensuite et sauvegarder avec la même palette. Le problème est la pertinence de la couleur sur le codage sur 512 couleurs de la MD.

Après il y aura forcement des ajustements soit dans l'image soit dans la palette, mais c'est un boulot normal de graphismes. Pour le coup tu économise quand même la création des sprites et tiles :). Attention de ne pas oublier la couleur transparente.

Pour le camion sinon, je sais pas si vous avez la solution (vu que j'ai pas lu tout l'historique) mais c'est le même que dans le niveau 2 (en plus court). Donc Une serie de screenshots dans MAME et le tour est joué.
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Message par F.L Jeu 4 Juin 2015 - 10:46

si vous rencontrez un probleme pour reduire des tiles de bad dudes en 16 couleurs, je me propose de le faire. j'ai un vieux logiciel de retouche photo qui gere bien les vieilles palettes.
et pour retrouver les couleurs equivalentes au format megadrive, il y a le logiciel basiegaxorz (issu de Bex) qui gere ça nickel et rapidement
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Message par chrilith Jeu 4 Juin 2015 - 12:04

Si ca vous intéresse, voici une version de MAME modifier pour sauvegarder les tiles avec toutes les palettes définies dans un jeu.

http://eab.abime.net/showthread.php?t=41610

Bien lire le readme pour les touches !
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Message par Invité Jeu 4 Juin 2015 - 12:15

Cool, merci .

Pour le camion sinon, je sais pas si vous avez la solution (vu que j'ai pas lu tout l'historique) mais c'est le même que dans le niveau 2 (en plus court). Donc Une serie de screenshots dans MAME et le tour est joué.
Par contre vous savez comment vous allez inclure le camion sur MD ??
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Message par chrilith Jeu 4 Juin 2015 - 13:31

Le problème du camion est qu'il apporte une fournée de ninjas. Donc s'il est généré en sprite, il va bouffer pas mal de l'espace disponible (80 sprites max. ?).En plus il est derrière la grille. Ce qui implique un plan de scrolling en plus.

Sur NES le camion est statique dans la map et les ninjas sortent d'un porte du camion. 

https://www.youtube.com/watch?v=kn10_ZZBQa4 @ 1:10

Sur Atari/amiga pas de camion.
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Message par dub Jeu 4 Juin 2015 - 13:39

J'ai pas encore fait de tests pour le camion. Une fois les ennemis insérés, je pense qu'on verra mieux combien de sprites il nous reste en mémoire. Si on pernd du 256pix en resolution, on est limité à 63 sprites. Par contre pas de Plan en +.
On peut faire PlanB+Sprites+PlanA+Sprites
philip a écrit:vitesse de déplacement 1 pixel -> scroll0: Immeubles
sprite camion
vitesse de déplacement 2 pixels -> scroll1 : grande grille
sprites amis ennemis
vitesse de déplacement 3 pixels -> 4 sprites pour le lampadaire
"Vive l'atari ST/AMIGA"

Merci pour le logiciel, ça me prendra moins de temps que d'utiliser l'outils interne de mame pour récupérer les sprites. Je ferai un test ce week-end.

F.L, merci pour la propal mais je vais pas te demander de faire tt le travail graphique. non, si!! tongue avec ton boulot et tes dév. Mais si tu peux nous donner le nom de ton ligiciel ... j'utilise Gimp pour l'instant mais j'ai l'impression qu'il me change la palette à chaque fois. Bref, il me faudrait un peu de temps pour vraiment trouver le bon logiciel.
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Message par Invité Jeu 4 Juin 2015 - 14:20

Le problème du camion est qu'il apporte une fournée de ninjas. Donc s'il est généré en sprite, il va bouffer pas mal de l'espace disponible (80 sprites max. ?).En plus il est derrière la grille. Ce qui implique un plan de scrolling en plus.
C'est surtout la limite /ligne que tu vas exploser, car au milieu il y aura en plus 2 joueurs possibles .
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Message par F.L Jeu 4 Juin 2015 - 16:19

hello dub
j'utilise MGI photosuite 8.05, qui date de ..... windows 95 Mr. Green
je doute que tu le trouve sur le net.
ce qu'il y a de bien avec ce logiciel tres simple, c'est qu'en un seul clic tu sauvegarde ton image en 16 couleurs, et en cochant l'option "palette optimale" tu as tes 16 couleurs avec leur palette d'origine.
souvent j'arrive à passer des screenshots (de vieux jeux) en 16 couleurs alors qu'a la base ils sont en 32-bits ou 256 couleurs, et sans aucune degradation visuelle
tous les graphismes de mes jeux faits avec qb64 et bex ont été optimisés avec ce logiciel d'un autre temps Razz
si ça t'interesse, je peux t'envoyer le zip (30 megas sans install)
@+
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Message par drfloyd Jeu 4 Juin 2015 - 16:34

chrilith a écrit:Le problème du camion est qu'il apporte une fournée de ninjas. Donc s'il est généré en sprite, il va bouffer pas mal de l'espace disponible (80 sprites max. ?).En plus il est derrière la grille. Ce qui implique un plan de scrolling en plus.

Sur NES le camion est statique dans la map et les ninjas sortent d'un porte du camion. 

https://www.youtube.com/watch?v=kn10_ZZBQa4 @ 1:10

Sur Atari/amiga pas de camion.

après on peut programmer une version pas 100% identique au jeu d'arcade...

_______________________________________________________
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Message par dub Jeu 4 Juin 2015 - 17:30

F.L a écrit:hello dub
j'utilise MGI photosuite 8.05, qui date de ..... windows 95 Mr. Green si ça t'interesse, je peux t'envoyer le zip (30 megas sans install)
@+
Tant que c'est pas Neochrome sur Atari ST tongue
Je veux bien, je prend tout ce qui peut m'aider. Je sais pas si ça passe en MP et mon mail doit pas supporter ce poid.

drfloyd a écrit:après on peut programmer une version pas 100% identique au jeu d'arcade...
On va certainement devoir amputer une partie du jeu Sad mais on peut aussi s'acharner comme des malades.
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Message par chrilith Jeu 4 Juin 2015 - 18:44

Hum, on peut lister les jeux sur MD qui gère du parallaxe/différentiel comme des oufs histoire de s'inspirer ?

- Shadow of the Beast

Quoi d'autres ?
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Message par chrilith Jeu 4 Juin 2015 - 18:53

Bon si j'ai le temps je vais essayer de faire des tests en JS pour voir si les contraintes MD m'inspirent quelques choses.

http://chrilith.com/temp/dudes/
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Message par dub Jeu 4 Juin 2015 - 18:59

http://www.racketboy.com/retro/sega/genesis/best-sega-genesis-graphics-sound

y a quelques titres interessant sur cette page (Vectorman & Vectorman 2, Gunstar Heroes , Alien Soldier, Panorama Cotton, Virtua Racing, Contra: Hard Corps, Dynamite Headdy , Castlevania Bloodlines, Comix Zone, Ranger-X) mais y a aussi galaxy force II dans un autre genre.

J'aimerai bien faire un panorama cotton !!!
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Message par dub Jeu 4 Juin 2015 - 19:01

Sympa ton JS avec dudes, c'est une image pleine ou des tiles ?
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Message par chrilith Jeu 4 Juin 2015 - 19:05

C'est des tiles.
J'ai la map et les tile si tu veux ?
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Message par Invité Jeu 4 Juin 2015 - 19:35

chrilith a écrit:Bon si j'ai le temps je vais essayer de faire des tests en JS pour voir si les contraintes MD m'inspirent quelques choses.

http://chrilith.com/temp/dudes/
C'est pas mal, mais faut vraiment virer la barrière si vous voulez gagner des tiles .
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Message par chrilith Jeu 4 Juin 2015 - 19:47

Dans le jeu original il y a la barrière (export MAME), c'est pour ça que je les ai laissées.

Edit: ça fait 419
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Message par dub Jeu 4 Juin 2015 - 20:10

oui, je veux, si il te plait BAVE

419 c'est top, je regarderais pour enlever la barrière.
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Message par Invité Jeu 4 Juin 2015 - 20:31

zoing !
petit test. ca tourne sur la vraie machine?
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Message par chrilith Jeu 4 Juin 2015 - 20:43

dub a écrit:oui, je veux, si il te plait BAVE

419 c'est top, je regarderais pour enlever la barrière.

Le total des tiles barrières est de 188. Il faudra en garder une bonne moitié puisque c'est des tiles (à l'arrière) qui n'existent pas dans le reste du décor.

Pour la map actuelle :

http://chrilith.com/temp/dudes/assets/maps/level1.json (doit se charger dans l'éditeur "Tiled" avec quelques modifs)
http://chrilith.com/temp/dudes/assets/gfx/level1-tiles.png

Au passage j'ai ajouté des lampadaires à l'arrache dans mon JS pour voir...
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Message par dub Ven 5 Juin 2015 - 5:54

Merci bcp thumleft
Ca rend vraiement bien ton JS avec les lampadaires.

Pour la grille, je tombe à 33 tiles mais on peut optimser, j'ai vu quelques glitches qui trainent sur mon image. J'enleve la grille du fond et l'affiche avec transparence sur un nouveau plan.

kaot a écrit:petit test. ca tourne sur la vraie machine?
Je test tout à l'heure sur ma megadrive
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 7:24

Dans le jeu original il y a la barrière (export MAME), c'est pour ça que je les ai laissées.
Oui mais le but était de la passer sur un autre plan,pas de la supprimer, pour créer un différentiel que l'arcade n'a pas .
Après vous faites comme vous le sentez, mais cet ajout aurait pu compenser la perte d'un autre truc, comme le camion par exemple .
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Message par dub Ven 5 Juin 2015 - 7:34

chrilith a écrit:Si ca vous intéresse, voici une version de MAME modifier pour sauvegarder les tiles avec toutes les palettes définies dans un jeu.

http://eab.abime.net/showthread.php?t=41610

Bien lire le readme pour les touches !

J'ai pu sortir un bon paquet de tiles : persos et camion. Ca evite de faire des captures d'écrans en changeant de palette mais ça les assemble pas, faut pas rêver non plus. Par contre pr les décor, j'ai pas la bonne palette mais c'est pas un soucis.


Voici les planches Camion et Persos du jeu avec les différentes palettes. Sur dropbox car trop lourd et je veux pas perdre de data en compressant en png.50 Mo compressé en 3.5 Mo
https://www.dropbox.com/s/n1sjlsqjjcx29xr/baddudes.zip

Un ptit exemple d'une partie des sprites

Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 6 Gfx00310

Oui mais le but était de la passer sur un autre plan,pas de la supprimer, pour créer un différentiel que l'arcade n'a pas .
Après vous faites comme vous le sentez, mais cet ajout aurait pu compenser la perte d'un autre truc, comme le camion par exemple .
C'est pour ça que je veux la supprimer du fond, on gagne des tuiles et je l'affiche sur le planA en transparent pour l'effet et avec bcp moins de tuiles. j'ai une image en 64 tuiles pour un scroll en boucle. (28 tiles)
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Dernière édition par dub le Ven 5 Juin 2015 - 7:43, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 7:38

C'est pour ça que je veux la supprimer du fond, on gagne des tuiles et je l'affiche sur le planA en transparent pour l'effet et avec bcp moins de tuiles. j'ai une image en 64 tuiles pour un scroll en boucle. (28 tiles)
Bah oui, d'ailleurs c'est pareil en arcade, sauf que les devs ne l'on pas faite scrollée en différentiel .

Merci pour les rips  Wink
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Message par chrilith Ven 5 Juin 2015 - 7:39

En fait c'est bien la bonne palette pour les tiles. C'est juste de les tiles d'un même décor n'utilisent pas forcement la même palette. Par contre je ne vois que 256 tiles dans la version originale pour le premier niveau. Je vais creuser ça...
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 7:57

En fait c'est bien la bonne palette pour les tiles. C'est juste de les tiles d'un même décor n'utilisent pas forcement la même palette
C'est ça, tu as 29 couleurs, et les tiles ne semblent pas en utiliser plus de 16, par contre c'est mélangé (du beau travail faut avouer), et retrouver toutes les tiles qui utilisent les mêmes palette n'est pas aisé à la mano .
Par block je suis arrivé à 4 palettes, donc pas de problème sur SGX, mais sur Md c'est pas bon .
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Message par chrilith Ven 5 Juin 2015 - 8:21

OK, j'ai retrouvé toute les tiles du level 1. Pro Motion a bien fait la synthèse, il y a bien 419 + celles de la barrière en transparence.
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Message par dub Ven 5 Juin 2015 - 8:27

J'ai regardé ton fichier de tiles. Tu as 419 tiles ms 16*16, la megadrive gère du 8*8. Donc il va falloir regarder les doublons sinon on va atteindre du 416*4. Bon on peut déjà enlever ceux avec la grille.
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