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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 3 Empty Re: Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

Message par dub Mer 20 Mai 2015 - 17:15

Vetea a écrit:Très bon début !!! thumleft thumleft
Par contre attention, n'oublies pas que tu as les autres sprites ( Ennemis, Bonus divers, etc ... ) à afficher et à gérer.
Bon courage !! Wink

Oui, il me faut de la place.Je pense utiliser 3*32 max par joueur. Après je devrais regarder pr les ennemis, j'imagine le même nombdre de tiles par ennemi que par joueur. Tu sais combien de tiles je peux réélement placer en Ram (en même temps  tongue ) ?

J'ai fais quelques tests sur le fond, et il utilise 32 couleurs, donc avec 2 palettes tu devrais pouvoir faire aussi bien que l'arcade pour le niveau 1.

J'ai essayé de mettre + de couleurs, mais déjà je serais liimité par les palettes (1 pr le décor, 1 pour les 2 joueurs, 1 pour différents ennemis/bonus/arme et une pour le Boss). Je pourrais optimiser après, qd j'aurais mes sprites mais le soucis avec + de couleurs = + de tiles. Sinon + de boulot graphique, loader des tiles du Plan B en temps réél ou créer un autre tableau map pr indiquer les tiles (HFlip/VFlip)

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Message par Invité Mer 20 Mai 2015 - 17:54

( Copier / Coller d'un de mes anciens posts )



Adressage VRAM BEX : 0 - 1343 Tiles.

Les Tiles 0 - 128 sont réservées aux caractères ASCII, mais tu peux feinté en commencant à 95 en déclarant une police custom de ton cru.

Important :

- Un sprite de 32 x 32 pixels prends 16 tiles, un sprite de 16 x 16 prends 4 Tiles, un sprite de 8 x 8 prends 1 Tile.
- L'ordre de déclaration des Sprites définissent leur ordre d'affichage !
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Message par philip Mer 20 Mai 2015 - 18:07

TOUKO a écrit:J'ai fais quelques tests sur le fond, et il utilise 32 couleurs, donc avec 2 palettes tu devrais pouvoir faire aussi bien que l'arcade pour le niveau 1.
Il est possible de faire mieux que l'arcade qui scroll tout à la même vitesse, ce qui n'est pas top.

Ordre d'affiche du fond vers le premier plan :
scroll0: Immeubles
sprite camion
scroll1 : grande grille
sprites amis et ennemis
4 sprites pour le lampadaire


vitesse de déplacement 1 pixel -> scroll0: Immeubles
sprite camion
vitesse de déplacement 2 pixels -> scroll1 : grande grille
sprites amis ennemis
vitesse de déplacement 3 pixels -> 4 sprites pour le lampadaire
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Message par Invité Mer 20 Mai 2015 - 18:56

J'ai essayé de mettre + de couleurs, mais déjà je serais liimité par les palettes (1 pr le décor, 1 pour les 2 joueurs, 1 pour différents ennemis/bonus/arme et une pour le Boss). Je pourrais optimiser après, qd j'aurais mes sprites mais le soucis avec + de couleurs = + de tiles. Sinon + de boulot graphique, loader des tiles du Plan B en temps réél ou créer un autre tableau map pr indiquer les tiles (HFlip/VFlip)
Je sais pas si tu y as pensé, mais en supprimant la barrière des tiles du plan des immeubles tu gagneras encore en place .
Et utiliser les tiles de la grille isolée sur le plan A .

Pour les palettes des players 1/2 je suis presque sur que les 2 réunis rentrent dans 1 seule palette .

Il est possible de faire mieux que l'arcade qui scroll tout à la même vitesse, ce qui n'est pas top.

Ordre d'affiche du fond vers le premier plan :
scroll0: Immeubles
sprite camion
scroll1 : grande grille
sprites amis et ennemis
4 sprites pour le lampadaire
Bien sur, j'ai déjà essayé quelques trucs pour voir ce que donnerait une adaptation sur SGX, et pour ce niveau tu peux facilement faire mieux que l'arcade, sauf pour le camion,j'ai une idée en tête mais je suis pas sur du rendu .
Le camion en sprite tu peux oublier, à moins de le réduire fortement sinon ça va clignoter, mais si le clignotement n'est pas gênant c'est faisable sans soucis Wink  .
Les lampadaires font 192 pixels de haut, donc ça prendra sur MD 6 sprites/lampadaire (si 2 présents en même temps).

Sinon moi je suis arrivé à 4 plans .
immeubles loingtains (en bleu/gris)
immeubles proches.
grille.
lampadaires/bouche incendies .
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Message par dub Jeu 21 Mai 2015 - 11:11

( Copier / Coller d'un de mes anciens posts )
Adressage VRAM BEX : 0 - 1343 Tiles.
Embarassed Désolé j'avais dû sauter une ligne ...


Ordre d'affiche du fond vers le premier plan :
scroll0: Immeubles
sprite camion
scroll1 : grande grille
sprites amis et ennemis
4 sprites pour le lampadaire

Je pense pas pouvoir faire 2 série de plan avec les sprites sous et dessus les plans. D'après la doc technique c'est plus PlanB+PlanA+sprites ou PlanB+Sprites+PlanA
y a aussi un plan Windows mais c'est autre chose.

Sinon moi je suis arrivé à 4 plans .
immeubles loingtains (en bleu/gris)
immeubles proches.
grille.
lampadaires/bouche incendies .

Ca me ferait gagner des sprites, bien vu. Je vais par contre faire mon PlanB : Immeubles, Plan A : grille et Sprites devant.
C'est ma prochaine étape.

Pour les palettes des players 1/2 je suis presque sur que les 2 réunis rentrent dans 1 seule palette .
Moi aussi je peux faire un copier/coller (pr Vetea  tongue )
palette des joueurs. Joueur1+joueur2+armes : 14 couleurs (1 transparent + 13). J'avais mis une image + haut.

Pour l'instant je me suis battu avec le vblank mais ça à l'air d'être bon maintenant.
Dernière version de test avec scroll en fonction du déplacement du joueur (fleches clavier gauche/droite)
Animation avec HFlip quand déplacement et Sprite Stand du joueur.

https://www.dropbox.com/s/ihpaecy96qaxydr/dragonninja.bin
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Message par Shura93 Jeu 21 Mai 2015 - 11:15

Cool pour ce projet thumleft
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Message par Invité Jeu 21 Mai 2015 - 11:31

Salut Dub,

Purée, c'est génial ta démo ! Shocked
Super boulot !
Tu maitrises déjà les fondamentaux de Bex, c'est trés encourageant pour la suite. Wink

Concernant l'affichage de toute la carte, tu as utilisé les 512 pixels de large pour afficher ta carte en entier ou tu calcules et affiche les Tiles au fur et à mesure du Scrolling ?

Continues comme ça, c'est vraiment canon !
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Message par Invité Jeu 21 Mai 2015 - 12:14

C'est un bon début, les couleurs sur les lampadaires + bouches incendies sont pas top, mais je pense que quand tu maîtriseras mieux l'utilisation des palettes ce serra réglé .

Concernant l'affichage de toute la carte, tu as utilisé les 512 pixels de large pour afficher ta carte en entier ou tu calcules et affiche les Tiles au fur et à mesure du Scrolling ?
Il faudra qu'il voit comment les autres niveaux sont foutus, si tout rentre dans 512 pixels pas besoin de s'emmerder avec des maps dynamiques .
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Message par dub Jeu 21 Mai 2015 - 14:57


Concernant l'affichage de toute la carte, tu as utilisé les 512 pixels de large pour afficher ta carte en entier ou tu calcules et affiche les Tiles au fur et à mesure du Scrolling ?

Le niveau 1 est la + petites des cartes et fait du 1544 pixel. Donc j'affiche les tiles en allant.

C'est un bon début, les couleurs sur les lampadaires + bouches incendies sont pas top
Oui c'est un rajout de dernière minute et j'ai pas eut le temps d'harmoniser avec la palette de fond.
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Message par Invité Jeu 21 Mai 2015 - 16:42

Par contre j'ai vu que la feuille de sprite du/des joueur(s), n'est pas complète,notamment quand tu concentres ton énergie pour le coup de point enflammé .

Pour la grille si tu veux gagner en tiles,c'est toute la grille qu'il faut supprimer et mettre sur le plan A.
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Message par Invité Ven 22 Mai 2015 - 18:13

J'ai viré la barrière du premier plan, je mettrai les fichiers dispos si ça intéresse .
donc j'ai 2 plans bien distincts maintenant .
Par contre il faudrait que quelqu'un rippe les sprites manquants .
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Message par dub Ven 22 Mai 2015 - 18:47

TOUKO a écrit:J'ai viré la barrière du premier plan, je mettrai les fichiers dispos si ça intéresse .
donc j'ai 2 plans bien distincts maintenant .
Par contre il faudrait que quelqu'un rippe les sprites manquants .

Oui, moi j'en veux bien. J'ai pas eut trop le temps avec le bouclage de la gazette de Gamopat. coquin

Pour les autres sprites, je le ferai avec la méthode de Johnny16Bit, directement avec Mame. Il faudra juste que je recolle les morceaux dans le bon ordre. On a des planches découpées un peu comme sur megadrive Y par X mais en plus une rotation de 90°.
J'ai vu qu'il y avait des chiens de combat aussi. J'imagine que je vais trouver plein de sprite, faudra juste que je trouve les bonnes palettes mais ça ira.

Je le ferais au fur et à mesure pour avoir des palnches de sprites complète et je les metrrais à dispo pour tout le monde - bien sûr Mr. Green
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Message par philip Ven 22 Mai 2015 - 20:43

Hier j'ai planché sur les fonds du premier stage, car je pense que l'on peut faire plus animé, et plus jolie pour la mise en couleur, encore faut il concrétiser ! J'ai maintenant deux palettes, 31 couleurs donc, je pense proposer une version avec sgdk, avec la même résolution que l'arcade. Je suis à la moitié de la recherche car il reste à réfléchir sur les sprites.

  La version NES avec le camion devant la grille est intéressante, cela évite d'utiliser des sprites. 

Je partage aussi les images avec leurs palettes dès que possible. Wink
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Message par Invité Sam 23 Mai 2015 - 14:47

Je le ferais au fur et à mesure pour avoir des palnches de sprites complète et je les metrrais à dispo pour tout le monde - bien sûr Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 3 Icon_mrgreen
Ca serrait cool pour ceux qui voudraient porter le jeu sur d'autres machines .
Perso j'ai vraiment envie de le porter sur SGX,surtout que je pense pouvoir faire une version arcade perfect + Mr. Green  , en me penchant un peu plus sur le jeu je me suis apperçu que ça devrait pas être une jeu long à porter, donc avant de reprendre mon shoot je me ferrai ce petit extra avec barbarian sur PCE .

avec la même résolution que l'arcade.
D'après MAME l'arcade est en 256x240 .


PS:si quelqu'un ripe les gfx de l'arcade, faut pas oublier de les laisser avec leurs palettes originales .
Ca serra plus simple pour les convertir sur d'autres systèmes en utilisant leur propriétés graphiques propres .

Oui, moi j'en veux bien. J'ai pas eut trop le temps avec le bouclage de la gazette de Gamopat. Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 3 30617
LOL, pas de soucis, je posterai ça mardi, je les ai pas chez moi ..


Dernière édition par TOUKO le Sam 23 Mai 2015 - 17:03, édité 1 fois
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Message par Johnny16Bit Sam 23 Mai 2015 - 15:58

TOUKO a écrit:Par contre j'ai vu que la feuille de sprite du/des joueur(s), n'est pas complète,notamment quand tu concentres ton énergie pour le coup de point enflammé .

On peut récupérer quelques frames manquantes ici:
http://scrollboss.illmosis.net/sprites.php?g=baddudes
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Message par Invité Sam 23 Mai 2015 - 16:21

Merci pour le lien ;-)

Mais il en en manque encore pas mal .. Confused
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Message par dub Sam 23 Mai 2015 - 18:00

J'ai commencé par les sprites du joueur dans leur jus.

Ils ont la bonne ahbitude de découper ça n'importe comment pour ne pas perdre de place mémoire. Donc aucune logique, on touve des bouts un peu partout et il faut les recoller à la bonne place. Vive la maternelle.

Soit je file une planche complète, soit en partie (certaines tiles sont répétées à certain endroit donc on a un vide, soit on garde la placnhe d'origine (dans le mauvais ordre) et on choisit ces tuiles comme un grand.

J'ai gardé la palette (enfin je  le suppose) pour chaque joueur. mais on peut la mélanger.

Player 1
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Player 2
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Les vides à combler : Les armes par exemple se superpose aux mains suivant les positions.
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J'ai trouvé plus lon dans le tileset arcade, d'autres positions du joueur que j'ajouterais + tard. Genre il nous tourne le dos. Pour les effets de flamme, il ajoute juste un sprite transparent par dessus une position existante. J'ai fini par les trouver pour une prochaine version.
Mais c'est long, j'ai mis + d'une heure pour ça.

Ca serrait cool pour ceux qui voudraient porter le jeu sur d'autres machines .
Perso j'ai vraiment envie de le porter sur SGX,surtout que je pense pouvoir faire une version arcade perfect +
thumleft BAVE
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Message par Invité Sam 23 Mai 2015 - 18:20

Merci pour le travail sur les sprites  Wink

Pour la version SGX si la version arcade est bien en 256x240, je pourrai même rajouter le camion  😄
Et bien sur conserver toutes les couleurs de l'original .

Va falloir trouver ou ripper aussi les digits, tu comptes les mettre aussi sur ta version MD ??
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Message par drfloyd Sam 23 Mai 2015 - 18:52

belle planche de sprites ! Ca donne envie de développer du jeu rétro !

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Message par Invité Sam 23 Mai 2015 - 19:06

drfloyd a écrit:belle planche de sprites ! Ca donne envie de développer du jeu rétro !
Mr. Green

Pareil ..  tongue
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Message par dub Sam 23 Mai 2015 - 19:08

drfloyd a écrit:belle planche de sprites ! Ca donne envie de développer du jeu rétro !
Je veux, c'est beau comme un camion. MDR

Pour les digits et la musique, je vais aussi commencer à ripper mais je sais pas si je peux le faire en directe avec mame ou de la capture basic, ni quel format je vais utiliser.
Johnny16Bit, si tu  peux jeter un coup d'oeil sur internet pour voir si il y a une méthode / outils pour les jeux d'arcades Mr. Green

Je te confirme, c'est bien du 256*240 dans la doc et page d'accueil, mais dans le jeu j'ai du 320 * 240 Shocked
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Message par Invité Sam 23 Mai 2015 - 19:47

Je te confirme, c'est bien du 256*240 dans la doc et page d'accueil, mais dans le jeu j'ai du 320 * 240 Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 3 Icon_eek
Shocked
T'es sur ???

EDIT: non dans mame c'est toujours du 256,j'ai fait un screen shot in game, et l'image est en 256x240 Wink  ..
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Message par philip Sam 23 Mai 2015 - 20:07

Une vidéo du jeu arcade, il n'y a pas de doute je pense:

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Message par Invité Sam 23 Mai 2015 - 20:26

CAD ???
En prenant une capture sous mame, l'image est bien en 256 ..
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Message par dub Sam 23 Mai 2015 - 20:47

TOUKO a écrit:dans mame c'est toujours du 256,j'ai fait un screen shot in game, et l'image est en 256x240 Wink  ..

Oui, tu as raison, c'est Mame qui transforme en image 4/3. Je dois avoir un soucis de paramêtrage. Je confirme 256*240
Mais mes sprites sont bien rippés à la bonne taille ... Ouf
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Message par Invité Sam 23 Mai 2015 - 21:01

C'est surtout le changement de réso que tu percevais entre l'écran titre et le jeu, je suis quasiment sur qu'aucun jeux (arcade) ne faisaient ça .
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Message par Johnny16Bit Sam 23 Mai 2015 - 21:59

dub a écrit:Johnny16Bit, si tu  peux jeter un coup d'oeil sur internet pour voir si il y a une méthode / outils pour les jeux d'arcades Mr. Green

Quel format audio faut il?

Si du format "actuel" convient, comme on vit une ère d'abondance, les ziques sont déjà rippées...
https://www.youtube.com/watch?v=U3Em2GPdcnA
ou ici, avec le "I'm Bad!" à la fin
https://www.youtube.com/watch?v=DexrhA1bb88

Sinon, google renvoie souvent au soft M1:
http://www.chronocrash.com/forum/index.php?topic=48.0
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Message par drfloyd Dim 24 Mai 2015 - 8:49

Dub, tu n'a plus le choix :

http://gamopat.com/2015/05/good-news-bad-dubes-en-developpement-sur-megadrive.html

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Message par dub Dim 24 Mai 2015 - 8:59

drfloyd a écrit:(Bad Dub ?)  

tu m'as percé à jour MDR
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Message par drfloyd Dim 24 Mai 2015 - 8:59

Ouais... l'info va circuler MDR

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Message par dub Dim 24 Mai 2015 - 9:15

Mega up pour johnny16Bit amoureux

Ton logiciel pour ripper est top. (Bon maintenant il marche plus mais ça doit être temporaire). Sinon http://rbelmont.mameworld.info/?page_id=223

Je peux dumper les sons / musiques sans soucis et sort du wav 44100 Hz stéréo en 32 bits. Après il faudra les adapter à chaque plateforme.

Je mettrais un lien tout à l'heure avec les fichiers. Le seul soucis, c'est qu'il faut tout écouter ... dc passer un peu de temps, mais c'est pas grave vu la qualité.
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