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Pénurie de jeux sur la PS3 ???

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Message par EvoliuS Ven 30 Mar 2007 - 21:11

Serpico a écrit:
EvoliuS a écrit:Nintendo qui recupere les petits éditeurs par sa plateforme aux couts de devellopements minimes et au parc de consoles incroyable installé en si peu de temps.

Tordons le cou à cette légende urbaine.

La Wii, c'est une Gamecube améliorée avec un contrôleur difficile à maîtriser. Il était coûteux de développer sur Gamecube. Les coûts n'ont pas fondu avec la Wii, au contraire.

Hum... je te copie ma source et tu me dit ce que tu en penses ?

(Note : Le site a beau s'appeler Nintendo-Gamers, il ne verse pas dans le FanBoytisme pro N)

Nintendo et AiLive - une société californienne créée en 2000 et spécialisée dans la conception d’outils d’intelligence artificielle - annoncent la disponibilité immédiate d’un ensemble de routines dites intelligentes à destination du Wiimote. Celles-ci devraient permettre aux développeurs de rapidement s’approprier les spécificités de cette déjà si célèbre télé-manette.
Le discours des deux compagnies se veut à l’image de cette boite à outils, clair et simple : « Au lieu de compliquer la programmation, les développeurs n’auront besoin que de quelques minutes pour essayer le Wiimote grâce à des exemples. LiveMove permet aux développeurs de porter toute leur attention sur le processus de création en leur évitant l’étape du coûteux fardeau que représente le codage et en les aidant ainsi rapidement à intégrer le potentiel de la Wii. »


Ce kit est une véritable aubaine pour les développeurs et devrait remporter très rapidement un succès des plus significatifs. En effet, les coûts de développement n’ont cessé d’augmenter exponentiellement ces dernières années et devraient atteindre des sommets avec la prochaine génération de hardware, d'où la hausse du prix des jeux sur Xbox360 et Playstation 3. Dorénavant, développer un nouveau titre est considéré comme un risque commercial majeur, et c'est d'autant plus vrai lorsque le jeu en question n’est pas associé à une licence immédiatement identifiable auprès du grand public.
Dans ces conditions, lancer une nouvelle franchise ou innover dans le gameplay tient d’une véritable gageure et d’un grand exploit dans le meilleur des cas, mais dans le pire (le plus courant), du suicide commercial. L’exemple le plus probant revient à Sega qui suites aux méventes de la Saturn en occident et de Shenmue, alias le jeu le plus cher de l’histoire du média, a tout simplement du renoncer à son métier de toujours (constructeur de consoles) pour ne devenir qu’un simple éditeur tiers à la solde de Microsoft, Nintendo et Sony. Mais malgré cette dramatique mésaventure, Sega continue d’exister, ce qui est finalement loin d’être le cas de nombreux studios (qui a dit Cocorico ?). Aujourd’hui, même les plus gros éditeurs pourraient être purement et simplement menacés de disparition. En effet, Ubisoft, le géant franco-canadien, rencontre depuis quelques temps déjà d’énormes problèmes de trésorerie, en partie causés par l'échec commercial injustifié de titres comme Beyond Good & Evil.


C’est donc pour éviter le pire des scénarios - à savoir un crash semblable à celui des années 80 - que Nintendo construit autour de la Wii une mythologie de la renaissance, en s'appuyant à nouveau sur sa propre réussite incarnée par sa première console de salon, la NES : créer une console puissante certes, mais si la puissance ne sert pas l’innovation, elle devient de fait inutile, c’est du moins ce que laisse penser les pontes de la firme du plombier. La Wii se veut l’anti-thèse de ses concurrentes : relativement puissante mais surtout innovante, à l’opposé donc des autres machines, qui sont présentées au public comme archi puissantes mais qui au final n’innovent en rien, ou trop peu.
L’intérêt pour les développeurs de choisir la Wii est à la fois vertical et horizontal. Tout d’abord, les éditeurs les moins à l’aise financièrement choisiront la console de Big N puisque son kit de développement est de très loin, consoles portables incluses, le moins cher et le plus simple du marché. Ainsi, leur chance de survivre semble, du moins selon Nintendo, grandement améliorée. Ensuite, les éditeurs un peu plus fortunés choisiront la Wii car la rentabilité promise leur permettrait d’investir d’avantage dans des projets plus importants sur les autres consoles, tout en maîtrisant leurs coûts de développement sur la dernière née de Nintendo et ce malgré l’impossibilité de porter tel quel les titres utilisant les fonctions Wiimote. Le LiveMove est né de cette philosophie et de cette envie de ne pas voir le marché actuel concentré entre les mains de quelques acteurs uniques. Mais n’est-ce pas un projet trop ambitieux pour une firme quelle qu’elle soit ?

En observant cet outil d’un peu plus prêt, on se rend vite compte que Nintendo et AiLive n’ont pas accouché d’une simple rustine destinée à boucher les codes des programmateurs. En effet, un travail particulièrement minutieux semble avoir été fournit quant à l’étude des différentes possibilités d’utilisation de la télé-manette. Ainsi, plus de 40 mouvements différents des uns des autres sont ici réunis, et 8 Wiimotes et Nunchucks peuvent être incorporés en utilisant cet outil. Aucune notion particulière de codage n’est requise pour utiliser le LiveMove puisqu’il suffit simplement de bouger le Wiimote pour que le programme génère automatiquement les lignes de code correspondantes aux mouvements effectués.

L’optimisation du CPU est aussi une des contraintes majeures à laquelle doivent faire face les programmeurs. Là aussi, le kit va dans ce sens puisque programmer ainsi le Wiimote n’utilisera pas plus de 5% des capacités de la prochaine console de salon de Nintendo, pour moins de 700K de mémoire. Ainsi, les développeurs peuvent laisser libre court à leur imagination sans avoir à utiliser des ruses pour gagner de la puissance en terme de processeur (comme cela fut le cas avec le trop faible processeur du Gamecube).


Une page officielle pour ce nouveau kit vient d’être mise en place sur le site de AiLive. De nombreux éléments sur le LiveMove y sont déjà disséqués.


Ainsi pour les indécis et autres incrédules, le site va même jusqu’à donner un exemple concret : le Zombie Cowboy. Celui-ci ne manque pas d’explications, puisque si l’on en croit le modèle, il sera très simple d’intégrer des mouvements à la fois compliqués et différents, pour que les joueurs puissent au final : « utiliser un pistolet, fouetter un cheval, se servir d’un lasso (en faisant le dit mouvement du lancé de lasso), jeter un couteau, ainsi que réaliser quelques autres mouvements typiques au cowboy. » Les programmeurs n’ont désormais plus à monopoliser des heures et des heures de travail acharné pour arriver à ce résultat. Il suffira d’une après-midi pour intégrer des mouvements complexes au sein d’un titre. Le message est clair : Dites ce que vous voulez faire à LiveMove et LiveMove le fera pour vous.


Selon Gamasutra, Genyo Takeda, directeur général de la recherche intégrée et de la division du développement à Nintendo Cie., Ltd, a déclaré que : « Au début de l’année 2006, j’ai défié le docteur Wei Yen et les scientifiques spécialistes de l’IA sous sa coupe, afin de développer un ensemble de routines spécialisée dans l’IA pour le contrôleur de la Wii. Quand les équipes de développement de chez Nintendo ont vu le LiveMove, nous avons immédiatement admit qu’il aurait pour effet d’augmenter considérablement notre habilité à explorer et à expérimenter de nouveaux concepts tout en nous simplifiant la vie. »
Il continue en indiquant que : « Ces outils révolutionnaires libèrent l’imagination des créateurs de jeux. Nous sommes plus qu’heureux de partager LiveMove avec les développeurs indépendants du monde entier sur Wii. Qu’il s’agisse d’un lasso de cowboy, d’une l’épée de samouraï ou de la batterie d'un chef de cuisine, nous sommes très impatient de jouer aux prochaines « nouvelles » applications inattendues des développeurs. »


Toutes ces innovations semblent des plus prometteuses. Toutefois, reste désormais à vérifier leur pertinence réelle dans le feu de l’action, ou de la programmation ! Mais quoiqu’il en soit, Nintendo marque une fois encore un point et répond ainsi de la plus intelligente des façons aux détracteurs du très conceptuel Wiimote. Le mot de la fin sera à l’image de ses nouveaux outils, simple et efficace : Vivement les prochains jeux !

Lien Original : http://www.nintendo-gamers.net/dossier.php?id=36

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Message par Serpico Mar 3 Avr 2007 - 20:23

Un site Nintendophile parle du développeur d'une librairie facilitant la reconnaissance de mouvement sur Wii, lui même sponsorisé par la société Nintendo elle-même...

A qui profite le crime :-)

Ai Live est une librairie sympa (mais payante). Elle ne s'adapte pas à la majorité des gameplays. Elle permet de reconnaître des mouvements complexes une fois qu'ils ont été effectués.

Je fouette un cheval -> la librairie reconnaît le mouvement de fouet à la fin de mon mouvement -> mon avatar virtuel fouette enfin le cheval.

C'est bien différent de :

En même temps que je fouette mon cheval, mon avatar fait de même.

Avec AIlive, tu peux reproduire les sorts de Black and White avec la Wiimote...

PS: je ne crois pas que Sega ai rennoncé au métier de constructeur à cause Shenmue, ni qu'Ubisoft rencontre d'énormes problèmes de trésorerie à cause de BG&E Very Happy Very Happy Very Happy
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