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[Test] Dragonriders : Chronicles of Pern

4 participants

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Message par sylesis Mar 3 Fév 2015 - 0:13

Éditeur : Ubisoft
Développeurs : Ubisoft
Genre : aventure
Nombre de joueurs : un
Support : PC
Existe aussi sur : Dreamcast
Nombre de disques : 1 cd
Sortie : 2001

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Pern : une planète bien connue des amateurs de science-fantasy qu'elle a souvent fait rêver. Pour le néophyte, Pern signifie "Parallel Earth, Ressources Negligible" : une planète imaginée par Anne McCaffrey en 1967, située dans le système fictif de Rukbat.

Du fait de ses ressources, Pern a été ouverte à la colonisation pour des populations cherchant à recréer une civilisation pré-industrielle, basée sur l'agriculture. La colonisation se déroulait selon les prévisions jusqu'à ce que les nouveaux pernais découvrent une menace inattendue baptisée les Fils : une forme de vie tombant du ciel et dévorant toute substance vivante avec laquelle elle entre en contact. Les Fils se trouvent dans le nuage d’Oort du système, mais sont amenés de manière cyclique sur Pern par le passage d'une planète à l'orbite excentrée baptisée l'Etoile Rouge. Hélas comme les trois vaisseaux qui avaient servi à l'expédition avait en partie été recyclés pour construire les nouveaux habitats, repartir était hors de question.
Les colons n'ont dû leur survie de justesse que grâce à la découverte d'une espèce indigène de lézards volants s'attaquant au parasite : les scientifiques de l'expédition sont parvenus à créer par ingénierie génétique des créatures plus massives capables de détruire la menace en vol avec l'aide de cavaliers. Ces créatures ont été baptisée dragons à cause de leur ressemblance avec l'animal de légende sur terre et leur souffle enflammé; leur compagnon humains avec qui ils sont liés mentalement sont devenus les chevaliers-dragons, chargés de la protection de Pern tandis que le reste de la population s'organisait pour les soutenir et subvenir à sa propre existence.

Plusieurs passages de l'Etoile plus tard, la civilisation avait prise la forme qu'on lui connait dans les premiers livres. les chevaliers-dragons sont organisés en plusieurs Weyrs vivants dans des volcans éteints, la population civile est regroupée dans les Forts gouvernés par les Seigneurs et les travailleurs sont regroupés en Ateliers. Les principaux Ateliers sont l'Atelier des Forgeron chargé de la mine et de la manufacture des objets, l'atelier des Harpistes qui enseigne les Ballades et sert de médiateur, et l'atelier des Guérisseurs.

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J'ai découvert ce jeu avec un certain plaisir, car La Ballade de Pern est probablement le deuxième cycle de livre que j'ai dévoré, après la saga de Dune. Souvent en écoutant le cd de musique réalisé par Tania Hopland et Mike Freeman, je me rêvais harpiste contemplant les dragons, tant et si bien que le premier texte que j'ai écrit a été une fanfiction pernaise. Oui un jeu sur Pern ne pouvait que me fasciner.

Dragonriders : Chronicles of Pern n'est toutefois pas la première adaptation : Epyx a réalisé en 1983 un jeu appelé Dragonriders of Pern où l'on incarnait un chef de Weyr. La version de 2001 débute avec une introduction en image statique nous montrant une Eclosion, évènement où des candidats sont rassemblés autour d'oeufs de dragons afin que les nouveaux-nés puissent choisir leur futur compagnon humain avec qui ils leur seront liés à vie. Cette introduction est narrée dans un anglais rapide sans sous-titres et risque de déstabiliser l'anglophobe; durant le reste du jeu, les voix seront toujours en francais, mais les textes en francais. Plusieurs années séparent l'introduction du début du jeu, et on dirige  le chevalier -dragon D'kor choisi par le bronze Zenth comme on le voit durant la séquence.

Le réveil est assez dur pour D'kor qui a précédemment rendu hommage à la défunte dame du Weyr de Fort en avalant plusieurs coupes de vin. Le réveil est assez dur pour moi car je prend en main le jeu et découvre que la souris n'est pas utilisée : tout se fait au clavier. Pour un jeu d'aventure sorti en 2001, ca commence mal.
Après un moment à tâtonner, je finis par comprendre les commandes : les flèches directionnelles pour se diriger, "shift" pour courir, "entrée" pour utiliser les objets sélectionnables, "espace" pour agir en fonction du contexte. Rien n'est paramétrable, on sent que les commandes ont été faites pour convenir aussi à la Dreamcast.


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En plus des touches déjà mentionnées, F1 permet d'accéder à l'inventaire, F2 au journal, et F3 permet de discuter mentalement avec Zenth. Ah, la possibilité de discuter mentalement avec son dragon, hum ... Ca va, je pardonne Ubisoft pour les commandes. Donc je peux ... demander à Zenth où je suis, et de m'en dire plus sur l'endroit où je me trouve. Ok, pas plus... On peut toutefois appeler Zenth pour se déplacer sur Pern, passé un certain stade de l'aventure.

Parler à Zenth par l'esprit est l'occasion de voir sa tête : j'ai beaucoup apprécié de voir que ses yeux sont à facettes comme décrits dans les livres. L'environnement de weyr lui même est assez fidèle et le lecteur sera ravi.
Après avoir pris la brosse et l'huile que Zenth m'a réclamé, j'ai enfin pu parcourir l'étage supérieur du weyr librement et découvert les archives. On trouve dans les parchemins toute une foule de renseignements permettant de bien comprendre l'univers. On comprend donc que les évènement se situent à la fin du septième passage et que les chutes de fils commencent à s'estomper. Le joueur peut également trouver un parchemin traitant d'une ancienne dame du weyr, Moreta : sa mention n'est pas sans rapport avec l'histoire racontée ici.

Je termine mon exploration et parle avec un autre chevalier-dragon qui m'explique que je dois rassembler les autres afin que le conseil puisse seulement commencer : nous voici donc dans le rôle d'un garçon de course, et ne pensez pas que ca prendra cinq minutes.

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A la fin de cette discussion, un message m'informe que ma connaissance a augmenté : un passage par l'écran d'inventaire ( F1 si vous avez bien suivi) permet de comprendre.
L'état de D'kor est représenté par quatre niveaux, illustré par des cercles de couleurs plus ou moins remplis :
_ le rouge pour la santé
_ le vert pour la connaissance
_ le bleu pour la réputation
_ le jaune pour la force.

A l'exception de la santé, chaque caractéristique est évaluée entre le niveau 0 et le niveau 8, le score dans la caractéristique déterminant le niveau. Exemple : avec 235 points de connaissance, je suis au niveau 2 ( "versé dans le domaine" ), mais si j'arrive à 250, je serais niveau 3,  "Documenté".
Les caractéristiques s'améliorent en faisant des actions : en lisant et apprenant de nouvelles choses par la discussion pour augmenter son savoir, en accomplissant des quêtes pour augmenter notre réputation, en faisant des actions physiques pour augmenter sa force. La force est la plus facile à augmenter : à plusieurs reprises le personnage devra réaliser des sauts ( "action" dés que l’icône est visible) et chaque bond augmente de 5 la force. Comme il est possible de faire autant de saut que l'on veut, un joueur patient pourra la monter au niveau maximum très tôt.

Les caractéristiques sont utilisés dans les quêtes : un certain nombre de missions demandent un score minimum, souvent indiqué de manière explicite.  Exemple pour le meunier qui a besoin de quelqu'un avec une force "formidable" , soit niveau 8, pour débloquer son moulin. Toute tentative sans remplir ces conditions se soldera par un échec.

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C'est à peu près à ce moment là que j'ai compris à quel point le jeu offrait peu de liberté : tout est scripté et en 6 heures de jeu, j'ai constaté que la moindre requête devait impérativement être honorée à un moment ou un autre, en faisant les actions dans l'ordre nécessaire pour suffisamment augmenter ses niveaux de compétences. Tout,  y compris ramasser des insectes en leur tirant dessus à l'arbalète et en les ramenant un par un dans une jarre. Oui madame.
Rien que pour rassembler les chevaliers pour le conseil, il m'a fallu près de deux heures, chacun ayant ses petites misères à régler. Le sentiment d'accomplissement ? Inexistant, car on a à peine l'impression d'avoir fait avancer l'histoire. La même chose se fait ressentir peu après à Fort de Fort : beaucoup de complications pour un but originel qui semblait simple. Est ce vraiment le travail d'un chevalier dragon d'arrêter un voleur, rendre un jouet à une petite fille, réparer un char brisé, découvrir des statues, et bouger des caisses ?

"Oui mais souviens toi, c'est Pern : calme, tu la découvres à travers les yeux d'un chevalier-dragon."

Bon d'accord.
Mais est ce que ca excuse les autres problèmes ?

J'ai mentionné que le jeu semblait fidèle à l'univers, mais une chose m'a choqué : les combats semblent avoir une place non négligeable dans le jeu. Doit on mettre systématiquement des combats dans un jeu d'aventure ? Pern n'est pas le pays des bisounours, mais la lutte à l'épée des chevaliers n'est pas non plus ce qui transparait le plus dans l'univers, alors pourquoi ? Sans compter que les dits-combats sont loin d'être passionnants et pas toujours évident avec la maniabilité sur PC. Par chance on peut sauvegarder rapidement avant un affrontement en appuyant sur F9.

Qu'est ce qui m'a irrité encore ?
Les coquilles. Les erreurs de traductions, ca existe, c'est parfois excusable sauf quand c'est tellement gros que même un collégien les éviteraient. La phrase d'origine à laquelle je fais référence est "Give back what you stole to people", soit "Rends ce que tu as volé aux gens." Le problème c'est que dans le jeu, la phrase francaise est :"Rends ce que tu as volé à mon peuple" : une telle erreur sur le sens de "people", ca fait mal aux yeux.

Autre chose qui m'a déçu : les lézards de feu. Les lézards de feu sont les petits lézards volants indigènes à Pern : les pernais les adoptent comme animaux de compagnie et ils sont capables de télépathie mineur, ainsi que de transporter des petits objets. Quand j'ai vu que D'kor en avait un vert, j'ai pensé à un élément intéressant du gameplay. Puis D'kor en a trouvé deux autres et j'ai alors compris qu'ils ne servaient à rien : le héros ne peut en avoir qu'un à la fois et passer de l'autre sert juste à changer la couleur de la bestiole volante qui vous suit en permanence.

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Le personnage a parfois des expressions faciales signes de débilité profonde.

Mais aussi : vous devez entrer dans un endroit gardé. Pour celà, un voleur vous apprend la discrétion.
Ok, je veux bien, même si on s'éloigne franchement du rôle du chevalier-dragon.
Mais qu'il vous explique la technique à 2 mètres de l'endroit où vous voulez entrer, alors que le garde vous regarde ( et on le voit bien tourné dans votre direction), vous trouvez ca crédible, vous ?

Et je n'oublie pas la maniabilité au clavier pur pour raison de portage alors que clavier+souris aurait nettement été plus confortable. D'autant plus que le jeu fait apparaitre un icône à chaque fois que quelque chose est faisable : il suffit d'appuyer sur le bouton d'action sans réfléchir, on ne peut pas se tromper. Une petite incohérence pour la route ? Dans les lieux clos, il faut appuyer sur shift pour courir, mais le personnage court automatiquement dés qu'il est dehors : dans ce cas, shift vous fait marcher. Il aurait été tellement plus simple d'appliquer la même règle partout mais apparemment ca n'est pas venu à l'esprit des concepteurs.

Dernière chose que j'ai relevé : j'arrive tout juste à Fort de Fort, en plein milieu d'une foule. Au hasard, je parle en premier à un mineur buvant avec son ami. Il me parle comme si j'avais déjà parlé à son collègue, m'explique les difficultés pour aller dans les caves souterraines, et où est l'entrée : tout une série d'informations que j'ignorais avoir besoin. Moi j'appelle ca de l'auto-spoiler et un script de discussion mal fichu.

Pris individuellement, ca ne semble que des détails, mais la somme de ces détails finit par rendre l'expérience moins agréable, voir finit par la gâcher. Sans parler de l'histoire elle même : des problèmes surviennent et même si on ne sait pas exactement les détails immédiatement ( faut bien avancer un peu), il ne faut pas bac+5 pour comprendre, après avoir vu l'intro, qui est derrière tout ca et pourquoi. Remarquez, vu que la voix anglaise parle rapidement, tout le monde ne comprendra pas ce qui est dit au début, mais je ne suis pas certains que ce soit une bonne chose.

J'étais prêt à aimer ce jeu, je voulais l'aimer comme j'ai aimé Dune : je voulais retrouver la poésie de la Ballade de Pern en jeu mais je n'y arrive pas, malgré la présence de Zenth aux cotés du héros. Au lieu de ca j'ai un jeu qui ressemble à Pern, mais pas spécialement intéressant : il est vraiment difficile de s'attacher aux personnages humains tant ils manquent de charmes.

Dragonriders : Chronicles of Pern a au moins le mérite de retranscrire en jeu la superbe oeuvre d'Anne McCaffrey. Hélas le dragon est bien malade et a du mal à susciter l'intérêt. Même au bout de plusieurs heures, l'aventure n'est pas très excitante et seule le fan pourra apprécier la retranscription visuelle des textes. Les musiques elles mêmes sans être mauvaises, ne sont pas inoubliables, ce qui est presque un comble pour cette saga.

Note : 3 suppos sur 6



Dernière édition par sylesis le Mar 3 Fév 2015 - 17:26, édité 2 fois
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Message par Urbinou Mar 3 Fév 2015 - 9:22

Super test merci ! J'avais lu un test de la version DC il y a longtemps parce que l'univers m'intéressait, et la conclusion n'était pas glorieuse non plus. Ton test m'aura au moins permis de connaitre le background de l'univers, même si résumé comme ça, ça ressemble à un gros prétexte pour justifier scientifiquement un univers fantasy 😄
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Message par mateo Mar 3 Fév 2015 - 20:03

Très bon test, bravo même si je ne suis pas fan de l'univers
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Message par Invité Mar 3 Fév 2015 - 20:51

Merci pour ce test ! Very Happy
Et avec des remarques marrantes ! Mr. Green
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Message par drfloyd Mar 10 Fév 2015 - 22:33

C'est logique ça :

"durant le reste du jeu, les voix seront toujours en français, mais les textes en français"

???

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Message par sylesis Jeu 12 Fév 2015 - 19:04

Pardon : les voix sont en anglais et les textes en francais. Désolé pour le lapsus.
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Message par drfloyd Jeu 12 Fév 2015 - 20:01

ok, modifié !

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