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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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Message par Doc_Skunkovitch Mer 4 Fév 2015 - 0:53

Super boulot , et en peu de temps, je vais suivre ca de près !
Testé via emul sur ma petite Ouya, bon pour l'instant niveau 12 mais j'ai pas trop insisté, on verra avec ta démo quand ca tirera en plus !
C'est vrai qu'un petit fond sonore ca manque un peu, au pire demande un coup de main à Touko, c'est un passionné du son de la MD Mr. Green

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Message par Invité Mer 4 Fév 2015 - 8:26

Bonjour et merci à toi pour ton intérêt.
Oui pour le moment, le jeu n'est pas trop folichon comme l'était l'original au même stade de développement !
Mais je ne pense pas pouvoir sortir un jeu aussi riche ... Mais par contre, je peux miser sur un gameplay fun a jouer !
Sinon, ravi que Papi investisse les ouyas !! Very Happy

Ce qui est super avec ces consoles d'un autre age, c'est qu'avec la foule d'emulateurs, on a une portabilité sans égale !!!!
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Message par philip Mer 4 Fév 2015 - 15:52

Pour les palettes:
Habituellement, une pour chaque scroll, et les deux restante pour les sprites. Contrairement à ce qui peut être écrit ailleurs dans le forum, les 4 palettes de la MD peuvent être utilisé pour les tiles et les sprites. On est libre. 

Maintenant, pour un jeu vue de dessus, les deux premières palettes devraient avoir des couleurs similaires, avec l'une pour le bas des arbres, et l'autre pour le haut de ces mêmes arbres.
Palette 0 : scroll B (sol: herbe, boue, flaque, bas des arbres)
Palette 1 : scroll A (haut des arbres, haut d'une tour, hélicoptère...)
Palette 3 : sprites amis
Palette 4 : sprites ennemis

Tu peux aussi afficher un sprite avec la palette 1 ou 0. Si par exemple tu veux afficher un vautour, ou une âme d'un soldat montant au ciel avec un sprite, et que tu estime que les couleurs des deux premières palettes sont parfaite pour cela, libre à toi de le faire.
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Message par Urbinou Mer 4 Fév 2015 - 16:01

Pour ma culture générale, vous auriez un lien qui décrit brièvement les spécificités graphiques hardware de la MD ?


Vetea a écrit:Ce qui est super avec ces consoles d'un autre age, c'est qu'avec la foule d'emulateurs, on a une portabilité sans égale !!!!

Tu l'as dit, moi j'ai testé sur une PSP 2000 😄
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Message par philip Mer 4 Fév 2015 - 16:09

Le forum de ce site, avec des membres qui sont pour le moins doué en ingénierie:
http://gendev.spritesmind.net/
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Message par Invité Mer 4 Fév 2015 - 18:10

Ca serrait bien une rubrique dédiée aux vraies caractéristiques des machines, faites par des devs, donc fiables, pas comme sur wiki ou autre ..
Faudrait voir si ca branche le doc ..

Sinon beau boulot vetea, c est ultra bien pour un premier jeu basic sur console .
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Message par Invité Mer 4 Fév 2015 - 18:29

Bonsoir et merci pour tous vos conseils !! Wink

Ce soir j'ai terminé la gestion des Hitbox du décor, ça tourne nickel avec seulement 6 KO !
Je réfléchis a de futures routines ASM avec le traitement des variables via leurs adresses par le biais des registres. Il y a pas mal d'opcode sympa, j'en ai regardé quelques une ... 
Pour le moment, c'est pas nécessaire mais sait on jamais.
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Message par Doc_Skunkovitch Mer 4 Fév 2015 - 19:00

Et histoire d'etre gourmand, question bete, la MD peut gerer 4 manettes graces au J-Cart ou MultiTap, du coup a t'on une chance les petits enfants de papy ?
Je ne sais pas si c'est techniquement gérable que ce soit niveau puissance de la bête ou/et arrachage de cheveux du codeur, ni meme si ca se porte vraiment au gameplay, mais vu que tu parlais de fun ! ( et à quand un portage de hidden in plain sight sur MD Mr. Green )
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Message par Invité Mer 4 Fév 2015 - 19:44

Je vais faire simple :
2 joueurs oui ! 
4 non !
Il est indispensable pour tout bon jeu de console un vrai mode 2 joueurs !
Je réfléchis à un mode duel / coopératif avec des ennemis neutres pour pimenter ...
Tout est possible même un mode tableau à la Bomberman ... Wink
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 0:49

Bonsoir à tous,
Voici les travaux de la journée :

- Gestion complète des hitbox statiques et dynamiques ! Projectiles, sprites et décors ...
- Les unités mortes disparaissent dans une gerbe de sang animée en 4 frames.
- Optimisation du code.

Avec 30 unités à l'écran ça ramouille un peu et ça s'accélère les sprites diminuant. Difficile de stabiliser la vitesse avec un nombre de calculs en temps réel de plus en plus nombreux.

Je n'utilise pas encore la fonction Hblank qui teste le tramage vertical. Apparemment c'est très utilisé par les Pros Bexien par le biais d'une interruption.
A voir donc !

Sinon le rythme se calme un peu, j'ai pas mal donné ces derniers temps !!

J'ai envie de fricoter du côté obscur de la force avec l'assembleur avec l'éditeur de Bex.
J'ai en tête quelques petits exos de manipulation de variable et d'usage des registres.

A bientôt !
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Message par drfloyd Jeu 5 Fév 2015 - 7:15

Vetea, tu commences à me faire peur si tu commences à toucher l'assembleur ! affraid

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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 9:12

Hehe Doc' !
Oh tu sais, j'en ai un peu fait sur mon Amstrad à l'époque.
Rien de bien folichon non plus ... Mais j'arrivais à gérer le port joystick et à faire bouger un pixel à l'écran !
En plus je trifouillais les .Bin des jeux pour avoir des vies à 255 ( genre mettre des FF au pif ^^ )
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Message par F.L Jeu 5 Fév 2015 - 10:28

hello vétéa
as tu essayé la routine son pour voir si en la mettant dans ta boucle principale ça ne faisait pas trop ramer le jeu (et surtout la musique) ?
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 10:33

Pas encore F.L !
J'essais d'optimiser au maximum mes routines avant !
J'ai résolu le problème de variation de vitesse en tout cas ! Car ça speedait a mort avant au fur et a mesure que les officiers mourraient. ^^
Je vais l'utiliser à l'écran titre déjà.
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 15:52

Salut !
J'ai intégré la musique du thème au générique du jeu ! Ça rend pas trop mal. Wink

En jeu, ca reste fluide avec un cycle < 250 et donc un rendu pourri et une musique au ralenti ! ^^
A un cycle de 400 ca rend pas trop mal avec une vitesse de jeu un peu lente.
Je laisse de côté cette solution en jeu.
Par contre pour des menus, ça sera parfait !
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 17:23

[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 4 14052305121513261112259619-300x206

Nouvelle demo diponible !!

Bonjour à tous,
Voici donc une nouvelle ROM avec pas mal de nouveautés :
- Sprites de Mort des officiers.
- Hitbox dynamique amélioré.
- Gestion de la Hitbox statique du decor.
- Une nouvelle carte.
- Musique d'introduction dans le menu principal ! ( Merci à F.L ! )
- Optimisation du code.
- Amélioration de la gestion du scrolling.
- Gestion des tirs de l'IA.
- Stabilisation vitesse.

J'espère que vous trouverez cette version un peu mieux aboutie ! :)

La ROM :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20MD.bin

Le listing BEX :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20-%20Listing.bex

Bon jeu à tous !!!! rambo rambo
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Message par F.L Jeu 5 Fév 2015 - 18:28

magnifique ! Mr. Green
je trouve que pour un premier essai tu as super bien géré la routine son !!!! ça promet que du bon
en plus, il faut aussi gerer audacity (ou autre) et ça c'est pas rien non plus
euh... si tu as un peu de temps, tu voudrais pas me refaire les sons de barbarian amiga au bon format ?
car là en ce moment, je suis bloqué Embarassed

j'ai regardé le code vite fait et ça fait plaisir de voir que tu as gardé quelques commentaires et noms de variables de notre premier projet  commun Cool
maintenant je ne peux plus t'aider, je suis largué MDR  
j'attends la suite avec impatience rambo
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Message par MrBurns11 Jeu 5 Fév 2015 - 18:31

hâte que tu aies fini ce jeu . continue sur cette voie c est déjà très bien :)
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 21:56

Merci à vous !
On va faire en sorte de varier un peu les ennemis pour la prochaine version.
J'espère pouvoir étendre les champs de bataille mais ça me semblera très tendu avec BEX .. :/
Sinon garder la même taille mais varier les niveaux ! Ca serait chouette !
Avec Bex il ne faut pas trop complexifier le code car la compilation peut générer des bugs.
Il faut voir et faire simple.
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Message par F.L Jeu 5 Fév 2015 - 22:54

en parlant de bug, rapelle toi qu'il ne faut jamais mettre un commentaire sur la meme ligne qu'un IF et un THEN reunis.
BEX ne trouve plus le THEN [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 4 418468
Code:
 if salut=0 then print "salut" ' ceci fait planter la compilation de BEX
il faut faire ça plutot :
Code:
 if salut=0 then ' ceci fonctionne parfaitement ;)
  print "salut"
 end if

BEX fonctionne a merveille, mais il ne faut pas le contrarier MDR
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 23:18

Oui oui je m'en rappelai !! Wink
Il n'aime pas non plus ce type de dedéclaration :
Variable = papi + 16*24
Il faut mettre des ( ) à 16*24 sinon bug du calcul.
Autre astuce pour stabiliser la vitesse et éviter les ecarts , déclarer un maximum de sprite avec addsprite ! Faites des tests vous verrez ! Wink

Sinon j'ai tapé mes prpremières lignes de code ASM !

Dim ABC as integer
Asm:
 Move.l #20,d0
 Lsl.l d0,#2
 Move.w d0,(__ABC_integer_)
End asm

Print abc

Magique !! ^^
Faut que je familiarise les Opcodes de base, les parametres des registres mais c'est pas sorcier.
On ne fait que jouer avec des registres et quand on connait les adresses du Hard on peut faire des trucs ... Very Happy
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Message par drfloyd Ven 6 Fév 2015 - 8:10

oh les méchants bugs !!!!

Il y a un truc bizzare aussi dans BLITZ :

a#=1/3
print a

donne 0....

on est obligé de mettre

a#=1/3.0 pour avoir le bon résultat avec des décimales... étrange ! Choix des dév ou bug, je sais pas....

Sinon bravo pour tes débuts en assembleur Vetea, déjà je suis largué Mr. Green

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Message par tfdi Ven 6 Fév 2015 - 9:42

Vetea: Mr. Green

Y a qu'un truc qui m'a crevé un œil, t'es sûr de ton LSL.L d0,#2 ? Ce serait pas plutôt LSL.L #2,D0 .... ^^


Attention, l'assembleur on y prend vite goût .. et on fini rapidement par tout programmer (ou presque!) avec .... Mr. Green
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Message par Invité Ven 6 Fév 2015 - 9:45

Ouiiiii j'ai écrit le code de tête ... Oups !!
Désolé les amis des codes obscurs. Wink
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Message par Urbinou Ven 6 Fév 2015 - 9:48

Ca prouve qu'y en a au moins un qui suit Wink
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Message par Invité Ven 6 Fév 2015 - 11:32

Bonjour,
Grande nouvelle !!
J'ai réussit à creer de nouvelles unités : Le Soldat !

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Viendront d'autres bientôt ... Les Zombis par exemple ... Wink

De plus, j'ai réussi à gérer les "HitPoint" et le type d'unité, ce qui me permet de paramétrer la puissance de l'unité par :
- Point de vie.
- Vitesse.
- Réaction.
- Vitesse des projectile.
- Vitesse d'aggro.

Donc cela promet un gameplay plus attrayant et une difficulté mieux dosée et moins monotone.
De plus, je pourrais créer de véritable BOSS !
Dans le jeu original, il y en avait pas ... On pourra y travailler.
Par contre, exit les missions ... On aura un Run'n'Shoot bien basique.

A bientôt !
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Message par chiss Ven 6 Fév 2015 - 12:05

Vetea bientôt au sommet de son art !!!! respect !!!! cheers
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Message par Invité Ven 6 Fév 2015 - 17:16

Merci Chiss !! Very Happy

J'ai enfin reussi a créer une planche composée de plusieurs unités avec une palette commune !
Ce qui veut dire que je pourrais réaliser des stages avec des unités différentes !
Du coup ça me libére une palette.

J'adapte mon outil perso avec ces mega planches, le calcul total dure 1/2h sur mon Netbook pour sortir tous les DataLong ! ^^

Allez j'y retourne. Wink
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Message par drfloyd Ven 6 Fév 2015 - 17:26

Vetea a écrit:Merci Chiss !! Very Happy

J'ai enfin reussi a créer une planche composée de plusieurs unités avec une palette commune !
Ce qui veut dire que je pourrais réaliser des stages avec des unités différentes !
Du coup ça me libére une palette.

J'adapte mon outil perso avec ces mega planches, le calcul total dure 1/2h sur mon Netbook pour sortir tous les DataLong ! ^^

Allez j'y retourne. Wink

Fait une pause le WE svp, je suis inquiet Mr. Green

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Message par Invité Ven 6 Fév 2015 - 18:49

Nonnnnn !!
Je suis en arrêt maladie jusqu'au 23/2 !
J'en profite !! :)
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Message par drfloyd Ven 6 Fév 2015 - 20:23

L'arrêt maladie c'est le plan parfait pour programmer ! Mr. Green

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