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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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Message par Urbinou Dim 8 Fév 2015 - 14:46

F.L a écrit:
et bien quand je compare la rapidité d'execution et les ressources consommées entre les deux programmes, il n'y a aucune difference.....
tout ça pour ça papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 6 517947

Non, par contre si plus tard tu dois retourner dans ton code, c'est là que tu vas gagner du temps.

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Message par iwillbeback Dim 8 Fév 2015 - 15:29

F.L a écrit:pour revenir au GOTO, depuis quelques semaines que je viens de revoir tout mon remake de barbarian, en vue d'un portage C et/ou java ,et ce sans aucun GOTO
je vous dit pas le bin's à tout rectifier le code car j'avais quasiment 1700 GOTO et 40 labels à retirer.  MDR

Enfin :)
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Message par Invité Dim 8 Fév 2015 - 15:34

Euh juste comme ça, y en a qui ont joué avec la derniere ROM ?? papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 6 517947
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Message par philip Dim 8 Fév 2015 - 18:01

je viens de télécharger, hop.

ps: la vache, 1700 goto MDR
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Message par Invité Dim 8 Fév 2015 - 18:28

philip a écrit:je viens de télécharger, hop.

ps: la vache, 1700 goto MDR

Super !! thumleft
Dis moi tes impressions sur le jeu en l'état.
Je sais que tu es un afficionado de la MD  Wink
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Message par philip Dim 8 Fév 2015 - 21:51

Vetea a écrit:
philip a écrit:je viens de télécharger, hop.

ps: la vache, 1700 goto MDR

Super !! thumleft
Dis moi tes impressions sur le jeu en l'état.
Je sais que tu es un afficionado de la MD  Wink
Alors, j'ai testé sur émulateur puis la console, en 60Hz, impressions:
Les tirs du papi sont un peu trop lent, et je trouve que l'on gagnerai à pouvoir maintenir une position, genre diagonale haut/droite, en appuyant simplement sur le bouton B. Et déverrouiller la position en appuyant à nouveau sur le bouton B.

Un autre point important sur ton code: en testant sur Gens 15MHz, ton jeu s'exécute très, très rapidement. Ce qui n'est pas normal. Avec sgdk stef a fait ce qu'il faut: le programme s'exécute à la bonne vitesse, les ralentissements en moins. Je met juste VDP_waitVSync() à la fin du code et tout reste parfaitement, heu, synchronisé. 

Bloqué au stage 7, une seule vie, c'est rude pour tester. Pense aussi à faire une transition entre chaque stage, car on voit la construction. Le pcm de la console pourrai être utilisé pour des chants d'oiseaux et autres gasouillis, coupé par les cris déchirants des ennemis. Wink
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Message par drfloyd Dim 8 Fév 2015 - 22:02

Je suis d'accord pour augmenter la vitesse des tirs de Papy, sur MD ca doit etre un peu plus arcade.

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Message par Invité Lun 9 Fév 2015 - 7:29

Merci pour tous ces retours précis !
Je sais pas si j'arriverai à tout faire, mais on va tout faire pour !
Concernant la vitesse des tirs, ça sera simple, la vitesse du jeu, j'en sais trop rien, il y a une instruction HBlank qui permet de faire, mais je ne sais pas trop comment intégrer ça dans mon code existant.
Les scènes transitoires, pareil, j'arrive pas a avoir un écran noir, j'ai des artéfacts un peu partout même après un cls. Faut dire que j'ai encore beaucoup a apprendre ...
Et les sons euh ... Pour le moment, pas possible sans mettre de l'ASM avec le Z80 et c'est pas du 68000.
Bref, c'est pas gagne et pour le moment, faudra se contenter de cette petite ROM un peu minable.

A bientôt.
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Message par Invité Lun 9 Fév 2015 - 11:53

Vetea a écrit:Merci pour tous ces retours précis !
Je sais pas si j'arriverai à tout faire, mais on va tout faire pour !
Concernant la vitesse des tirs, ça sera simple, la vitesse du jeu, j'en sais trop rien, il y a une instruction HBlank qui permet de faire, mais je ne sais pas trop comment intégrer ça dans mon code existant.
Les scènes transitoires, pareil, j'arrive pas a avoir un écran noir, j'ai des artéfacts un peu partout même après un cls. Faut dire que j'ai encore beaucoup a apprendre ...
Et les sons euh ... Pour le moment, pas possible sans mettre de l'ASM avec le Z80 et c'est pas du 68000.
Bref, c'est pas gagne et pour le moment, faudra se contenter de cette petite ROM un peu minable.

A bientôt.
Non il faut que tu attendes le Vsync à la fin de ta boucle principale,tu dois surement avoir ce type de fonction dans BEX ,c'est obligé pour pouvoir synchroniser ton affichage et le caler sur 50/60 htz .

Recherche vite faite, j'ai trouvé ça :
Function_VBlankOn():
Syntax: Integer or Long = VBlankOn()
Description: Returns true when the program is in the verticle blanking portion of the video display. Good for when detecting if your code is in verticle blank or not.
Wink
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Message par Invité Lun 9 Fév 2015 - 13:37

Je sors du cancérologue et j'ai pas trop la tête pour le moment de me pencher la dessus ...
On verra ça plus tard.
Je vous tient au courant quant a la suite des opérations.
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Message par Invité Lun 9 Fév 2015 - 14:08

Pas de soucis gardes le moral, même si c'est pas facile  Wink
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Message par Invité Lun 9 Fév 2015 - 15:16

Merci.
Je ressors de ma journée périple avec les nouvelles positives de mon chirurgien paradoxalement au cancérologue qui ne sont pas toujours très doués en matière de tact.
A priori pas de soucis a avoir, les choses suivent leurs cours et il faudra faire preuve de patience.
Merci de vos messages. :)

A bientôt.
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Message par chiss Lun 9 Fév 2015 - 17:30

prend soin de toi !! c'est le principal !!! le reste attendra..... Wink
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Message par Invité Lun 9 Fév 2015 - 18:58

Bonsoir,

J'ai intégré un semblant d'attente de synchro verticale ( Hblank ) ainsi qu'une augmentation de la vitesse des balles de Papi.

Vous trouverez la Rom ici :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/TestPapi.bin

Dites moi si vous rencontrez des problèmes de vitesse comme auparavant.
Merci ! Wink
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Message par Invité Lun 9 Fév 2015 - 19:24

Moi j'ai trouvé ça excellent, petite critique .

Y'a trop d'ennemis, et comme les munitions sont limitées c'est vraiment trop dur pour un début de jeu .
Faudrait peut être augmenter ou pouvoir augmenter la vitesse de papi .
J'ai eu un bug de collision, ma balle est passée à travers un ennemi .

A part ça c'est achement bien .. Very Happy
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Message par Bonaf Lun 9 Fév 2015 - 19:49

C'est pas facile en effet, un ou deux points de vie en plus feraient le plus grand bien.
En tous cas c'est déjà super sympa à jouer !
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Message par Invité Lun 9 Fév 2015 - 19:56

Arf ... Je suis désolé, je vous ai proposé un proto avec 20 unités pour des tests de stabilité !!
Ce n'est pas du tout ça ...

Voici le lien corrigé :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/TestPapi.bin

Je suis désolé, j'ai eu une rude journée ...
Bon jeu ! Wink
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Message par Invité Lun 9 Fév 2015 - 21:06

Attends t'as pas d'excuses à avoir, c'est pas comme si on avait testé une version presque finie ..
C'est vrai que dans l'état c'est dur, mais ça montre aussi que ton moteur arrive à suivre malgré le nombre de sprites .
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Message par Invité Lun 9 Fév 2015 - 21:21

Merci Touko !
Faut dire que j'ai bien optimisé les choses.
Ça tourne même avec 50+1 sprites animés à l'écran ( mais ça rame un peu )
Faut que j'arrive a intégrer d'autres processus en gardant un quota de 20 sprites maxi à l'écran. Ce qui est déjà énorme ! Wink
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Message par tfdi Mar 10 Fév 2015 - 9:28

Le HBlank, c'est un signal de synchro Horizontale, pas verticale. Faute de frappe ?

Un signal de synchro horizontale, c'est pas du tout la même chose qu'une synchro verticale. Le HBlank, c'est une interruption qui est appelée à chaque affichage d'une ligne, alors que le VBlank est appelé après l'affichage complet de l'écran.

On utilise le HBlank pour les rasters et overscans entre autre, alors que le VBlank est utilisé pour éviter un "déchirement" des animations en forcant l'attente du rafraichissement vertical (scroll, déplacement de sprites, etc ...).


Faut que je teste ta rom Vetea :) .... vous utilisez quoi comme "bon" émulateur pour la MD ?
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Message par Invité Mar 10 Fév 2015 - 9:31

Faute de frappe en effet. Wink
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Message par Invité Mar 10 Fév 2015 - 9:38

Faut que j'arrive a intégrer d'autres processus en gardant un quota de 20 sprites maxi à l'écran. Ce qui est déjà énorme ! papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 6 Icon_wink
Mieux vaut un respawn bien réglé de 20 sprites que mettre 50 sprites en vrac  Wink
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Message par Invité Mar 10 Fév 2015 - 9:48

tfdi a écrit:
Faut que je teste ta rom Vetea :) .... vous utilisez quoi comme "bon" émulateur pour la MD ?

Oh ça serait bien avant que je sorte une version 100% Assembleur ( ok je rêve ... Mais bon, sait on jamais. ) Mr. Green Mr. Green Mr. Green !
Personnellement j'utilise Fusion, qui est un simple .exe, très simple à utiliser !
Bon jeu !! Wink
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Message par tfdi Mar 10 Fév 2015 - 9:55

Vetea:Pourquoi pas un version 100% asm ?.... Very Happy .... il y a quand même du boulot pour se lancer dans un truc comme ca 100% asm, à commencer par "dompter" les instructions du 68000, c'est pas compliqué à comprendre, mais il y a beaucoup de subtilités Wink ... et ensuite bien comprendre la gestion d'affichage de la MD.

Une question sur l'affichage sur la MD en assembleur, c'est le même style d'affichage que l'Atari ST, y a plusieurs plans ?

Ok pour l'émulateur, fusion c'est celui que j'avais récupéré aussi ... Very Happy ... merci
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Message par nemokantio Mar 10 Fév 2015 - 9:58

J'ai testé la rom avec un émulateur (Gens), c'est vraiment très bien !
Mais il va te falloir envisager des versions ST et Amiga maintenant !
😄
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Message par Invité Mar 10 Fév 2015 - 10:05

@ Tfdi : Je suis en parallèle des tutos très bien fait sur la programmation assembleur sur MD. Celui ci est exemplaire : http://bigevilcorporation.co.uk/
Les codes sont simples, l'explication claire et j'arrive à comprendre les codes ... Quitte à les retaper et les modifier pour mon propre jeu et partir sur un proto. Reste les nombreux autres outils à utiliser et à apprivoiser.

@ Nemokantio : Merci !! Very Happy
Un portage sur ST, Amiga ?! Euh ... Laisse moi le temps d'apprendre déjà sur MD hein ! Wink
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Message par nemokantio Mar 10 Fév 2015 - 11:04

Mr. Green 

Mais je me posais la question : on doit bien trouver des basic compilés sur ST et Amiga.
Pour que tu puisses porter ton code.

Mais sinon oui tu fais d'abord la megadrive.
Touko fera la version pcengine.
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Message par tfdi Mar 10 Fév 2015 - 14:25

Vetea:T'as de la lecture pour un moment alors :)
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Message par Invité Mar 10 Fév 2015 - 14:28

Touko fera la version pcengine.
Si je dois adapter toutes les versions des jeux développés ici sur PCE, j'ai pas finir de compiler  Razz
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Message par Invité Mar 10 Fév 2015 - 16:20

Bonjour,
J'ai réussi à trouver un driver Z80 pour pouvoir utiliser du .wav pour MD.
Le problème c'est que je n'ai pas réussi à compiler le code Z80 malgré tous les assembleurs Z80 que j'ai pu trouver sur le net, sans doute à cause de Windows 8.1

Si une personne arrive à tirer un .Bin de ces sources, ça serait génial !

http://www.hot.ee/tmeeco/DWNLOADS/Z80WAVSR.RAR

Merci ! Wink
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Message par Stef Mar 10 Fév 2015 - 17:03

Faudrait que je passe un peu de temps pour inclure le support de mon driver XGM dans le basic MD, quand je vois le nombre de gens qui galèrent avec ça.
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