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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

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Message par Invité Mar 4 Avr 2017 - 19:39

C'est clair  Mr. Green

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Message par Stef Mar 4 Avr 2017 - 21:56

struct c'est en minuscule, le C respecte *toujours* la case Wink

Sinon dans le cas présent, tu as un typedef, donc soit tu fais comme vingazole ichigobankai l'a dit :

// déclaration et init
CourtT_ TerrainTennis = {0, ... etc ...};
ou 
// declaration
CourtT_ TerrainTennis;
// init
TerrainTennis = {0, ... etc ...};

mais je pense que la 2eme forme n'est pas acceptée par tout les compilos C, il faut préférer la première.


Dernière édition par Stef le Jeu 6 Avr 2017 - 15:36, édité 3 fois
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Message par vingazole Mer 5 Avr 2017 - 17:51

@Stef: mon cousin Vingaloze me charge de te dire que ce n'est pas lui qui a écrit ça.... Wink
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Message par Tryphon Mer 5 Avr 2017 - 18:05

vingaloze, pas Vingaloze !
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Message par Stef Mer 5 Avr 2017 - 19:03

vingazole a écrit:@Stef: mon cousin Vingaloze me charge de te dire que ce n'est pas lui qui a écrit ça.... Wink

Désolé, en plus je n'ai pas respecté la case Embarassed
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Message par vingazole Jeu 6 Avr 2017 - 7:19

Au-delà de la typo, je voulais surtout dire que je n'ai pas écrit de choses de ce genre :
// déclaration et init
CourtT_ TerrainTennis = {0, ... etc ...};
ou 
// declaration
CourtT_ TerrainTennis;
// init
TerrainTennis = {0, ... etc ...};

Tu dois me confondre avec TOUKO ou ichigobankai... oups:
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Message par Invité Jeu 6 Avr 2017 - 8:50

Non la c'est moi hein !
Rien à voir avec vous, les pros.
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Message par Stef Jeu 6 Avr 2017 - 15:38

vingazole a écrit:Au-delà de la typo, je voulais surtout dire que je n'ai pas écrit de choses de ce genre :
...
Tu dois me confondre avec TOUKO ou ichigobankai... oups:

Ah mais oui, quel boulet ! c'était ichogobankai que je voulais citer MDR
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Message par ichigobankai Jeu 6 Avr 2017 - 16:06

Ah bravo monsieur, pour une fois que je ne disais pas une énorme connerie Razz

PS. lol le vingaloze, je garde pour la prochaine fait que je l'ai au tel ^^
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Message par troudki Dim 30 Avr 2017 - 21:53

On fait quand même de belle réalisation avec le SGDK, j'ai trouvé cette RHYTHM MACHINE.. j'imagine que c'est réalisé sous SGDK vu tous les exemples sur le site en Japonais..

 
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Message par vingazole Dim 30 Avr 2017 - 22:15

Une bonne petite basse slapée par dessus et tu as une OST de chez Marc Dorcel des années 80 Wink
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Message par TotOOntHeMooN Dim 30 Avr 2017 - 23:28

vingazole a écrit:Une bonne petite fesse claquée par dessus et tu as une OST de chez Marc Dorcel des années 80 Wink
Moi, j'ai compris ça quand je t'ai lu... pig
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Message par Tryphon Dim 30 Avr 2017 - 23:49

vingazole a écrit:Une bonne petite basse slapée par dessus et tu as une OST de chez Marc Dorcel des années 80 Wink

Non mais t'es vraiment chaud comme la braise ce soir toi Mr. Green
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Message par vingazole Dim 30 Avr 2017 - 23:56

C'est pas de ma faute, c'est troudki (ce pseudo^^) qu'a posté de la musique de vieux film de boule ! tongue

TotOOntHeMooN a écrit:
vingazole a écrit:Une bonne petite fesse claquée par dessus et tu as une OST de chez Marc Dorcel des années 80 Wink
Moi, j'ai compris ça quand je t'ai lu... pig
Ça marche aussi... coquin

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Message par Tryphon Dim 30 Avr 2017 - 23:59

vingazole a écrit:troudki (ce pseudo^^)

Je me suis déjà fait cette réflexion. Surtout que la dernière lettre que j'avais en tête est juste à côté, je me demandais si c'était pas une faute de frappe Mr. Green
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Message par Fax Mar 9 Mai 2017 - 20:11

Bonjour tout le monde.

Merci de m'accueillir dans votre petit monde Wink.

Je débute avec SGDK et je rencontre pas mal de difficultés.

J'aimerais savoir comment utiliser correctement les palettes de couleurs.

Mon but est d'écrire avec trois couleurs différentes.
J'essai en vain de gérer ça avec les palettes. Je m'y prend mal c'est certain mais je ne parviens pas à trouver ce qui coince.

Code:
   //Modifie la couleur 1 de la palette 0 en bleu
    VDP_setPaletteColor((0*16) + 1, RGB24_TO_VDPCOLOR(0x3e71ca));
    //Modifie la couleur 2 de la palette 0 en rouge
    VDP_setPaletteColor((0*16) + 2, RGB24_TO_VDPCOLOR(0xcb4343));
    VDP_setTextPalette(PAL0); //Pour associer la palette 0 à mes textes
    VDP_setTextPlan(PLAN_A); //Pour mettre mes textes sur le plan A
    
    VDP_drawText("Biere Pong", 16,5); //Affiche le texte à l'écran
    VDP_drawText("30 Ans Edition", 14, 6);

    VDP_setTextPalette(1); //Ici j'aimerais utiliser la couleur 1 de ma palette 0
    VDP_drawText("PRESS START", 5, 14);// Afin d'écrire ce texte en bleu

    VDP_setTextPalette(2);//Ici j'aimerais utiliser la couleur 2 de ma palette 0
    VDP_drawText("PRESS START", 24, 14); //Afin d'écrire ce texte en rouge

Merci aux bonnes âmes qui sauront m'aider.

EDIT : Je ne comprends pas encore pourquoi mais j'ai réussis à faire ce que je voulais en utilisant 3 palettes différentes et en modifiant la couleur 15 de chacune des palettes (a priori c'est cette couleur qui est utilisée pour écrire du texte).

Ainsi j'obtiens : 
Code:
    //Modifie la couleur 15 de la palette 0 en blanc
    VDP_setPaletteColor((0*16) + 15, RGB24_TO_VDPCOLOR(0xFFFFFF));
    //Modifie la couleur 15 de la palette 2 en bleu
    VDP_setPaletteColor((2*16) + 15, RGB24_TO_VDPCOLOR(0x3e71ca));
    //Modifie la couleur 15 de la palette 1 en rouge
    VDP_setPaletteColor((1*16) + 15, RGB24_TO_VDPCOLOR(0xcb4343));   
   
    VDP_setTextPlan(PLAN_A);
   
    VDP_setTextPalette(PAL0);
    VDP_drawText("Biere Pong", 16,5);
    VDP_drawText("30 Ans Edition", 14, 6);

    VDP_setTextPalette(PAL1);
    VDP_drawText("PRESS START", 5, 14);

    VDP_setTextPalette(PAL2);
    VDP_drawText("PRESS START", 24, 14);


Si d'autres solutions sont possibles je suis preneur.
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Message par Tryphon Mar 9 Mai 2017 - 21:06

C'est parce que les lettres dans la mémoire vidéo sont tracées en utilisant la couleur 15. Tu ne peux donc utiliser que les couleurs 15 des 4 palettes.

Si tu souhaites utiliser plus de couleurs, il faut que tu charges en mémoire vidéo, toi-même avec tes petits doigts, d'autres versions de la police (et accessoirement que tu codes ta propre routine d'affichage, puisque tu n'utiliseras plus la police par défaut).

Oui c'est chiant, mais y'a bien une raison pour laquelle on voyait pas du texte de toutes les couleurs dans les vieux jeux 16 bits Very Happy

Quelques conseils :

1) as-tu vraiment besoin de beaucoup de couleurs ?

2) si oui, et si tu souhaites faire ce que j'ai dit plus haut, ça peut valoir le coup de ne dessiner que des polices réduites au strict minimum (chiffres + majuscules + caractères de ponctuation strictement nécessaires) (voire virer certaines lettres si tu ne t'en sers jamais)

3) si tu as de l'expérience en programmation, tu peux aussi écrire une routine de rendu dynamique, qui crée directement le texte en VRAM (regarde ce que fait Shining Force en VRAM avec un émulateur qui le permet pour comprendre ce que je veux dire) ; c'est beaucoup plus difficile, beaucoup plus long à l'exécution, mais beaucoup plus souple (tu peux jouer sur les couleurs, mais aussi faire des caractères de taille différente, ce qui est vachement plus beau)
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Message par Fax Mar 9 Mai 2017 - 21:24

Je suis malheureusement pris par le temps. Je dois finir mon jeu avant le 14 juillet (pour un anniversaire).
Je vais me contenter des 4 couleurs (amplement suffisant pour moi).
J'enchaîne maintenant sur la gestion des touches et des images.

Merci beaucoup en tout cas.
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Message par fourchette Mar 9 Mai 2017 - 21:45

Salut à tous,

Un petit soucis avec SGDK, j'ai une ligne de 10 sprites 4x1 qui fait la largeur de l'écran, et lorsque j'essaye de faire passer un 11ème sprite sous/sur cette ligne, les tiles de ce dernier au niveau de l'intersection disparaissent...

Pour illustrer le cas, en haut ce que j'attends, en bas ce qui se passe réellement :


Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 22 Sprite10

A noter que si je passe un des sprites 4x1 en 3x1, le problème ne se pose plus.

Note: je n'ai aucun autre sprite sur la même ligne

Si quelqu'un a une idée du problème.
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Message par Invité Mar 9 Mai 2017 - 21:52

C'est juste que tu dois arriver à la limite de sprite / ligne de la MD, donc tout ce qui dépasse de cette limite n'est plus affiché .
La limite est celon la résolution :
En 256 pixels de large, 16 sprites ou 256 pixels (les transparents comptent)
En 320 pixels de large, 20 sprites ou 320 pixels (les transparents comptent)

Donc si tu remplis une ligne entière forcement tu peux plus en rajouter sur la même ligne, sans que les suivants soient pas pris en compte .


Dernière édition par TOUKO le Mar 9 Mai 2017 - 21:55, édité 1 fois
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Message par fourchette Mar 9 Mai 2017 - 21:54

c'est pas 16 ou 20 sprites par ligne sur megadrive ? de plus si je diminue un seul de ces sprites d'un tile, le problème ne se pose pas.
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Message par Invité Mar 9 Mai 2017 - 21:56

Oui, ou 256/320 pixels donc le premier qui est atteint .

PS: dsl j'avais édité pour apporter plus de détails avant de voir ta question.
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Message par fourchette Mar 9 Mai 2017 - 21:58

si je fais le compte : 9 x (4x1) + 1 x (3x1) + 1 x (2x2) = 41 tiles de large soit 328px donc > 320px, pourquoi ça passe dans ce cas ?
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Message par Invité Mar 9 Mai 2017 - 22:01

Parce que les 8 pixels qui dépassent sont dans l'overscan, donc pas visibles de toutes façons .

et 10 sprites 4x1  font bien 320 pixels  Wink
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Message par fourchette Mar 9 Mai 2017 - 22:09

Je ne dois pas bien comprendre l'histoire des sprites/lignes.

Pourquoi le cas ci dessous fonctionne, alors que la somme des largeurs de sprites fait 328px ?

Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 22 Sans_t10

EDIT : c'est bon je crois que j'ai compris le système maintenant. Merci Touko pour les explications.
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Message par Invité Mer 10 Mai 2017 - 13:36

De rien  Wink
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Message par Fax Mer 10 Mai 2017 - 21:35

Grâce à un autre post de ce forum (qui mériterait d'apparaître en lien sur la page 1 de ce thread "https://www.gamopat-forum.com/t63668p120-la-programmation-mega-drive-pour-les-nuls-expliquee-par-les-pros"), j'ai mieux compris les palettes de couleurs.

Je ne parviens toutefois pas à afficher correctement mes images.

Une idée : 
Code:
   VDP_setPaletteColors(0, (u16*) palette_black, 64);
    //Palette 2
    VDP_setPaletteColor((2*16) + 0, RGB24_TO_VDPCOLOR(0xfc00fc)); //Couleur transparente
    VDP_setPaletteColor((2*16) + 1, RGB24_TO_VDPCOLOR(0xd8d8d8));
    VDP_setPaletteColor((2*16) + 2, RGB24_TO_VDPCOLOR(0xb4b4b4));
    VDP_setPaletteColor((2*16) + 3, RGB24_TO_VDPCOLOR(0x050505));
    VDP_setPaletteColor((2*16) + 4, RGB24_TO_VDPCOLOR(0xfcfcfc));

    memcpy(&palette[0], balle_sprite.palette->data, 16 * 2);    
    sprites[0] = SPR_addSprite(&balle_sprite, fix32ToInt(200), fix32ToInt(20), TILE_ATTR(PAL2, TRUE, FALSE, FALSE));
            
    SPR_update();
Ma balle n'apparait pas en entière. Certaines couleurs sont transparentes.

Ce que j'ai dans mon fichier à gauche, ce que j'obtiens à droite :
Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 22 Balle110

EDIT : En faisant un "VDP_fadeIn(0, (4 * 16) - 1, palette, 20, FALSE);"
J'obtient bien ma balle avec les bonnes couleurs mais la couleur supposée être transparente ne l'est plus et l'ensemble de mon fond devient rose. De plus, après ce Fade, je perds les couleurs de mes textes.
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Message par Invité Jeu 11 Mai 2017 - 22:37

Pour ton souci de palette j'ai comme l'impression que la palette de ton sprite est mal initialisée, style juste les 3 première couleurs .

Donc je pense que tu initialises mal la palette de ton sprite,je comprends mal tes vdp set palette, on dirait que tu initialises les couleurs 1 par 1 .
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Message par Fax Jeu 11 Mai 2017 - 22:52

C'est ce que je fais oui, une par une.
Sauf que dans l'exemple sprite, les images s'affichent correctement sans avoir besoin de cette étape "manuelle". Ce qui me fait penser que je m'y pends mal.

Ce code 
Code:
    memcpy(&palette[0], balle_sprite.palette->data, 16 * 2);
Si je comprends bien, permet de mettre en mémoire les données provenant de la palette de mon sprite (ses couleurs), dans ma variable palette à partir de la position 0.
Comme mon image fera pas plus de 16 couleurs, c'est pour ça que dans l'exemple il fait &palette[0], &palette[16], &palette[32]...
Ça permet de trier les différentes palettes au sein de la variable palette.


Toutefois, même en retournant le problème dans tout les sens, je n'arrive pas à afficher correctement mon image. 
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Message par Invité Jeu 11 Mai 2017 - 23:00

Désolé d'être absent, j'ai de gros soucis persos.
Pour bien afficher ton image/sprite, il faut veiller a bien l'indexer en 16 couleurs ( la 0 est la transparente ), même si l'image de base fait 3 couleurs, indexes la en 16 couleurs ! ( en .png de base )
Bon courage.
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Message par Tryphon Jeu 11 Mai 2017 - 23:13

Rien de trop embêtant j'espère !
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