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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 8:28

airdream a écrit:Mais si on a pas la place et le budget?
J'ai rien contre de bon portages arcades sur consoles de salon.
A mon sens j'aura pour cela plutot tendance a aller vers les consoles SEGA SATURN et Dreamcast, la PS2 me semble moins a l'aise pour ca.
Soit, mais sans affirmer que c'est pareil. saispas

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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 9:04

Bien évidemment mais ça c'est un truc que Touko n'admettra jamais et crois moi c'est pas faute de lui avoir apporté toutes les preuves du monde MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 3621806995
Je te dis pas le contraire, mais ça n'apporte rien niveau gain, que tu traites du 8 bits ou du 16 bits sur 68000 ça prend le même temps, contrairement au 65816,donc tu n'as aucun intérêt à l'utiliser, c'est là où je veux en venir, c'est pour ça que stef n'y voit aucun intérêt .

De plus le 65816 est bridé, c'est fort de la part de nintendo d'avoir mis de la ram/rom lente pour un CPU qui a besoin au moins de ram rapide pour tourner correctement .
Dans le cas de la snes le CPU ne peut même pas tourner à 3.58 à cause de ça, il est plus proche des 3 mhz en moyenne(voire moins).

Même les shoots nes et C64 sont plus vifs, avec des CPU à 1.79 et 0.9 mhz ..
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Message par wiiwii007 Mer 3 Déc 2014 - 14:00

airdream a écrit:Mais si on a pas la place et le budget?
J'ai rien contre de bon portages arcades sur consoles de salon.
A mon sens j'aura pour cela plutot tendance a aller vers les consoles SEGA SATURN et Dreamcast, la PS2 me semble moins a l'aise pour ca.
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Z
Après avoir fait une petite recherche, on dirait que la compile capcom sur PS2 est au top. je pense que je vais partir sur ça pour tous ce qui est arcade Capcom.  Very Happy
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Message par tbp Mer 3 Déc 2014 - 14:52

Stef a écrit:
TOUKO a écrit:Ah oui si tu parles de rapidité, c'est vrai que magic sword est bien moins pêchu que l'arcade, à ce niveau punisher est mieux, avec des digits pour une foi pas pourries en plus ..
Oui voilà c'est exactement ça, il retranscrit plutot bien le punch de la version arcade et comme tu dis pour une fois les voix digits sont plutot réussies   Mr. Green Le reste franchement ouais, c'est vraiment pas terrible mais question gameplay je le trouve plutot agréable à jouer du fait qu'il conserve e punch justement. A l'inverse de Magic Sword, qui, s'il est plutot beau, est quand même bien moins pechu que la version arcade en plus de trimballer un mauvais feeling quant à la maniabilité :-/
Je suis d'accord avec ça, Punisher sur Megadrive est certes loin de la qualité arcade, mais il vaut le détour car son Gameplay est bien retranscrit et en conserve le dynamisme, sans qu'aucun niveau soit absent, le jeu n'est pas tronqué, sans compter la présence du mode 2 joueurs.
Si les graphismes avaient été plus soignés, ce serait un Beat à mettre dans le haut du panier incontestablement. Pourquoi les développeurs n'ont pas vu qu'on avait déjà fait mieux graphiquement dans le genre, ils ne se sont pas foulés, dommage. L'ambiance sonore est correct.

lessthantod a écrit:Si on veut aller sur le terrain "du pire", je dirais que THE PUNISHER sur MD et CAPTAIN COMMANDO sur SNES sont des conversions bien foirées ...
Je ne peux pas laisser passer ça : Captain Commando oui sur SNES est un portage médiocre, mais pas Punisher sur MD. Il suffit d'y jouer pour le constater ^^

Et je ne vois pas comment on peut comparer 2 jeux très différents même si c'est CAPCOM derrière les deux : Magic Sword et The Punisher. D'un côté, oui graphiquement le portage SNES du BTA sur 1 plan est plus fidèle à l'arcade mais le reste est en-dessous, et pas de mode 2P. Punisher est certes bien diminué graphiquement, mais en conserve bien le Gameplay. En fait, il s'agit de priorité ou de choix d'importance selon certains critères et points de la réalisation.


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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 14:55

Si les graphismes avaient été plus soignés, ce serait un Beat à mettre dans le haut du panier incontestablement. Pourquoi les développeurs n'ont pas vu qu'on avait déjà fait mieux graphiquement dans le genre, ils ne se sont pas foulés, dommage. L'ambiance sonore est correct.
Pour les mêmes raisons qu'une adaptation snes est pourrie .. Wink
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Message par Stef Mer 3 Déc 2014 - 15:28

TOUKO a écrit:Je te dis pas le contraire

Koument ???? Combien de fois tu m'as bassiné en me disant que c'était juste que les développeurs étaient moins exercé sur le 65816 mais qu'en optimisant correctement on pouvait faire aussi bien qu'avec le 68000 (sans parlé du reste de l'archi de la SNES) ? tu veux que je ressorte les archives ?

mais ça n'apporte rien niveau gain, que tu traites du 8 bits ou du 16 bits sur 68000 ça prend le même temps, contrairement au 65816,donc tu n'as aucun intérêt à l'utiliser, c'est là où je veux en venir, c'est pour ça que stef n'y voit aucun intérêt .

C'est juste que t'as une façon carrément biaisée de voir la chose, la réalité c'est plutot que le 68000 va aussi vite pour traiter du 16 bits que du 8 bits. Ce qui limite là dedans, c'est toujours le nombre d'accès mémoire au final... et à nombre d'accès mémoire équivalent le 68000 va *beaucoup* plus vite que le 65816.

De plus le 65816 est bridé, c'est fort de la part de nintendo d'avoir mis de la ram/rom lente pour un CPU qui a besoin au moins de ram rapide pour tourner correctement .
Dans le cas de la snes le CPU ne peut même pas tourner à 3.58 à cause de ça, il est plus proche des 3 mhz en moyenne(voire moins).

Tu sais bien que cette notion de "cpu bridé" est débile, ce n'est pas le CPU qui est bridé, c'est simplement son fonctionnement qui fait qu'il ne peut pas tourner vite dans ce genre d'architecture car il est trop exigeant sur la mémoire. Et je t'ai déjà expliqué 50 fois pourquoi mais bon rien à faire tu reviendras toujours avec ce vieil argument Mad  Avec des si on peut tout faire :p "si la mémoire de la SNES était cadencée à 3 Ghz alors le 65816 aurait pu tourné à 10 Mhz et être bien plus rapide  MDR "


Même les shoots nes et C64 sont plus vifs, avec des CPU à 1.79 et 0.9 mhz ..

La NES fonctionne comme une NeoGeo et je dirais même que ses mappers vont beaucoup plus loin...
Regarde ce que la NeoGeo fait avec un simple 68000 à 12 Mhz :p


Dernière édition par Stef le Mer 3 Déc 2014 - 18:59, édité 2 fois
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Message par Stef Mer 3 Déc 2014 - 15:30

TOUKO a écrit:
Si les graphismes avaient été plus soignés, ce serait un Beat à mettre dans le haut du panier incontestablement. Pourquoi les développeurs n'ont pas vu qu'on avait déjà fait mieux graphiquement dans le genre, ils ne se sont pas foulés, dommage. L'ambiance sonore est correct.
Pour les mêmes raisons qu'une adaptation snes est pourrie .. Wink

Il ne faut pas exagérer, franchement mettre les graphismes avant le gameplay...
Tu joues à The Punisher sur MD, tu t'éclates bien. Tu joues à Magic Sword sur SNES, c'est sympa mais avec beaucoup de frustration quand même et tu joues seul :p
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Message par sengoku 2 Mer 3 Déc 2014 - 15:43

C'est bon, je vois ce que tu veux dire sur le mapper. ( bankswitching etc...)

http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Mapper

Sur neo geo, ça n'allait pas plus loin que le bankswitching alors que sur NES, ça se passait de cette manière :


Very Hard, Épisode 6 - Nintendo avait un plan par assomo5
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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 15:53

Koument ???? Combien de fois tu m'as bassiné en me disant que c'était juste que les développeurs étaient moins exercé sur le 65816 mais qu'en optimisant correctement on pouvait faire aussi bien qu'avec le 68000 (sans parlé du reste de l'archi de la SNES) ? tu veux que je ressorte les archives ?
Je te parle que je suis d'accord sur le fait que le 68000 sait traiter des nombres sur 8 bits, et rien d'autre,et ça n'apporte aucun gain de vitesse contrairement au 65xxx .
Et vu que dans un jeu 2D on s'en bat l'oeuf des mul/div, des calculs sur 32 bits, bah la majorité des avantages du 68000 s'envolent, les jeux 16 bits ce sont en majorité des modifs de variables en RAM, des tests, des boucles, des prises d'interruptions, des appels de fonctions, là ou excellent les 65xxx .
Je vois pas comment tu peux mal comprendre ce que je dis  Razz

C'est juste que ta une façon carrément biaisée de voir la chose, la réalité c'est plutot que le 68000 va aussi vite pour traiter du 16 bits que du 8 bits. Ce qui limite là dedans, c'est toujours le nombre d'accès mémoire au final... et à nombre d'accès mémoire équivalent le 68000 va *beaucoup* plus vite que le 65816.
Mais oui stef, et pas la tienne de fanboy !!  Mr. Green 

Tu sais bien que cette notion de "cpu bridé" est débile, ce n'est pas que le CPU qui est bridé, c'est simplement son fonctionnement qui fait qu'il ne peut pas tourner vite dans ce genre d'architecture car il est trop exigeant sur la mémoire. Et je t'ai déjà expliqué 50 fois pourquoi mais bon rien à faire tu reviendras tujours avec ce vieil argument MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Icon_mad  Avec si on peut tout faire :p "si la mémoire de la SNES était cadencée à 3 Ghz alors le 65816 aurait pu tourné à 10 Mhz et être bien plus rapide  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 3621806995 "
Ah ben j'attends ton explication sur la différence alors !!
Pour moi si un CPU à besoin de RAM à 280 ms pour tourner à 3,58 et que tu lui mets une mémoire à 380 ms, j'appelle ça brider un CPU, vu que tu lui rajoutes des timings et de ce fait sa fréquence moyenne se situe vers 3 mhz ..
Les 65xx marchent comme ça, avec de la ram rapide qui doit être adaptée à la fréquence du CPU, le 68000 et ses accès lents à la RAM se contente de ram plus lente, car il a moins besoin d'accéder à celle ci, je vois pas ce qui est difficile à comprendre ??

Le CPU de la nec est efficace car sa RAM est dimensionnée pour,avec un temps d'accès de 140 ms, le CPU n'a aucun WS et tourne à vitesse max lors des accès RAM/ROM ..

Avec si on peut tout faire :p "si la mémoire de la SNES était cadencée à 3 Ghz alors le 65816 aurait pu tourné à 10 Mhz et être bien plus rapide  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 3621806995 "
Des fois tu es énervant qd tu sors n'importe quoi .. Confused 
Arrêtes de penser 68000 pour changer, c'est comme ça, les 65xxx ont peu de registre car ils utilisent la RAM en remplacement, faut te l'expliquer comment ??
Si les opcodes qui accèdent à la ram sont donnés pour 3 cycles avec une ram à 280 ms (fréquence de 3,58), comment veux tu que les perfs restent les même avec de la RAM à 380 ms ??
Alors à moins de jamais toucher à la RAM et de tout faire dans les 3 seuls registres, je pense que tu iras pas loin .
Un CPU à 5mhz + RAM à 200 ms était largement faisable niveau coûts, surtout en passant de 128 ko à 64/32 .

l ne faut pas exagérer, franchement mettre les graphismes avant le gameplay...
Tu joues à The Punisher sur MD, tu t'éclates bien. Tu joues à Magic Sword sur SNES, c'est sympa mais avec beaucoup de frustration quand même et tu joues seul :p
On le sait, sur Md c'est parce que nintendo payait les devs pour foirer les versions MD  Mr. Green , sur snes c'est la faute au CPU .. Wink

La NES fonctionne comme une NeoGeo et je dirais même que ses mappers vont beaucoup plus loin...
Regarde ce que la NeoGeo fait avec un simple 68000 à 12 Mhz :p
N'importe quoi, ok elle a de la chr rom, mais faut pas pousser non plus  Confused , y'a un gouffre niveau perfs entre une nes et une snes .
Ca ne l'empêche pas d'avoir des shoots nerveux sans ralentissements,en plus dêtre aussi complexe à coder, moins que la snes par contre .
C'est vrai pour la NG, seulement dommage que pas mal de jeux rament alors que le CPU ne s'occupe que de la logique du jeu  MDR


Dernière édition par TOUKO le Mer 3 Déc 2014 - 16:27, édité 1 fois
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Message par sengoku 2 Mer 3 Déc 2014 - 16:27

La plupart des supports arcade rament quand on les pousse à max.
Le fait que ça rame, n'est pas un problème.
Le truc, c'est que c'est chiant quand ça rame avec peu de sprites et de boulettes à l'écran.
Il y a un seuil de tolérance quoi.

Et cela se produit même sur des PCB arcade Cave tournant sur du Hitachi SH-3 CPU à 133 Mhz Clock.
Mais, c'est largement compréhensible vu l'orgie de boulettes à l'écran.

Je trouve que les ralentissements sur MD, pc engine c'est acceptable vu que ça canarde bien à l'écran.
Et c'est la même chose pour la neo geo ou d'autres jeux d'arcade.
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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 16:31

La plupart des supports arcade rament quand on les pousse à max.
Le fait que ça rame, n'est pas un problème.
Euh là non, si seuls les jeux de dernière gens ramaient ou avaient des ralentissements ok, mais pas mal de jeux de première et seconde gen rament aussi, comme un certain last resort .. Wink 
Et le CPU de la NG ne fait rien de plus que de s'occuper de la logique du jeu .

Les capacités de la NG sont dues à ses copros, sont archi, et du fait que les grafs soient pris directement sur la cartouche.
Tu as des jeux magnifiques, mais au prix d'une grosse cartouche, et d'aucun effet software sur les données graphiques et compression, philosophie purement arcade où le CPU sert pas à grand chose, d'où le choix du 68000  Razz
L'avantage du 68000 ici c'est son adressage 24 bit, sa facilité/rapidité de prog, et avec un CPU 16 bit à 12mhz qui ralenti alors qu'il à pas grand choses à faire, ça montre son efficacité non ??

Donc tu imagines bien ce que ça donne quand du code dégueulasse est porté directement sur console 16 bit, et encore plus sur un CPU autre qu'un 68000,voir AOF pce .

Je trouve que les ralentissements sur MD, pc engine c'est acceptable vu que ça canarde bien à l'écran.
Et c'est la même chose pour la neo geo ou d'autres jeux d'arcade
Ca veut pas dire qu'ils n'auraient pas pu être éviter, mais bon les contraintes faisaient que ..


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Message par sengoku 2 Mer 3 Déc 2014 - 16:42

En 1990 sur arcade, Out Zone de Toaplan qui est une pépite, rame à certains endroits tout comme d'autres jeux d'arcade.
Les jeux neo geo qui ramaient en 1990-1991-1992 etc.... se retrouvaient confrontés dans les gamecenter jap à d'autres jeux arcade qui ramaient aussi.

Voilà où je veux en venir.
Tant que ça canarde à l'écran, on accepte plus facilement les ralentissements.

Après que Last resort rame, le fait que c'est un jeu de première gen, on se dit qu'il aurait pu être optimisé quand on voit d'autres jeux sortis plus tard. Par contre, les jeux sortis plus tard, qui rament avec beaucoup + de choses à l'écran, on se dit qu'on aurait pas pu faire mieux en maintenant tous ces détails graphiques.
Tu peux considérer Last Resort comme ton exemple super ghouls n ghosts où tu es persuadé que Capcom pouvait mieux le programmer et que c'est à mettre sur le compte de la jeunesse du support.

Strikers 1945 plus ne rame pas, car à mon avis ils ont préféré faire des décors moins fournis sur 1 plan pour se garder beaucoup de boulettes ( ou sprites ) sous le coude. Mr. Green
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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 16:44

Voilà où je veux en venir.
Tant que ça canarde à l'écran, on accepte plus facilement les ralentissements.
C'était juste pour montrer à stef, que même un monstre comme la NG, a des slowdowns . Wink
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Message par tbp Mer 3 Déc 2014 - 16:44

Certains jeux versions arcade rament, certes oui ça arrive, mais ils affichent plus de de choses (détails dans le décor, animations des sprites, sprites plus imposants, richesses des couleurs, etc). Ce qui rend ça moins excusable que sur des portages consoles, c'est que ce sont des monstres sur le plan hardware pour leur époque, et quand les développeurs le maîtrisent bien avec le temps, ça donne Punisher sur une technologie pourtant déjà vieillissante ou en fin de vie(CPS 1 < CPS 2).
Toute proportion bien gardée, avec le hardware au rabais qu'on a sur MD ou sur SNES, on eu droit à des portages de très bonne qualité, d'autres plutôt moyens/correctes, et d'autres qui sont terriblement médiocres. Ce qui prouve encore une fois qu'il s'agit avant tout d'une question de talent ou de passions de la part des développeurs/programmeurs, de soucis de perfection et d'optimisation. Soit ils se préoccupent de la qualité, soit ils font le minimum syndical, ou pire bâclent la réalisation.

l ne faut pas exagérer, franchement mettre les graphismes avant le gameplay...
Tu joues à The Punisher sur MD, tu t'éclates bien. Tu joues à Magic Sword sur SNES, c'est sympa mais avec beaucoup de frustration quand même et tu joues seul :p
On le sait, sur Md c'est parce que nintendo payait les devs pour foirer les versions MD  Mr. Green , sur snes c'est la faute au CPU .. Wink
On peut pas apporter la preuve non plus que Nintendo ne faisait pas de dessous de tables pour Capcom MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 418468 En tous cas, c'est bel et bien les versions SNES des SF II qui ont servi de base pour les versions MD. J'aimerais bien savoir pourquoi Capcom a fait ce choix au lieu de versions vraiment adaptées et optimisées saispas


Dernière édition par tbp le Mer 3 Déc 2014 - 16:50, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 16:47

Certains jeux versions arcade rament, certes oui ça arrive, mais ils affichent plus de de choses (détails dans le décor, animations des sprites, sprites plus imposants, richesses des couleurs, etc). Ce qui rend ça moins excusable que sur des portages consoles, c'est que ce sont des monstres sur le plan hardware pour leur époque, et quand les développeurs le maîtrisent bien avec le temps, ça donne Punisher sur une technologie pourtant déjà vieillissante ou en fin de vie(CPS 1 < CPS 2).
C'est pas comme ça que je résonne, ok c'est vrai, mais quand tu sais qu'un CPS et capable d'afficher plus de 500 sprites (proche des 700 CPS1 et plus de 900 pour le CPS2 de mémoire), avec toute une batterie de copros je trouve ça mal programmé, c'est avoir un hard de malade pour faire des jeux très en deça de  ce que peut faire une telle carte arcade .

Donc la masse pour écraser la fourmis, pour être sur du résultat,ça permet de coder vite et mal sans se soucier du reste . Mr. Green

C'est un peu ce qu'il s'est passé avec SF2 MD, le devs connaissaient bien le Z80 pourtant, mais quand tu as des puces PCM à côté qui n'ont pas à se soucier d'un quelconque DMA ça aide à coder comme un porc, par contre sur MD, du code pourri ça se paye quand tu fais du PCM .

beaucoup de frustration quand même et tu joues seul :p
C'est comme la branlette, ça se savoure tout seul  MDR


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Message par Stef Mer 3 Déc 2014 - 16:55

Ah ben j'attends ton explication sur la différence alors !!
Pour moi si un CPU à besoin de RAM à 280 ms pour tourner à 3,58 et que tu lui mets une mémoire à 380 ms, j'appelle ça brider un CPU, vu que tu lui rajoutes des timings et de ce fait sa fréquence moyenne se situe vers 3 mhz ..
Les 65xx marchent comme ça, avec de la ram rapide qui doit être adaptée à la fréquence du CPU, le 68000 et ses accès lents à la RAM se contente de ram plus lente, car il a moins besoin d'accéder à celle ci, je vois pas ce qui est difficile à comprendre ??

Le CPU de la nec est efficace car sa RAM est dimensionnée pour,avec un temps d'accès de 140 ms, le CPU n'a aucun WS et tourne à vitesse max lors des accès RAM/ROM ..

C'est simplement que financièrement ça ne rentrait pas. Et quand bien même imagine ils auraient mis 64 ko de mémoire à 280 ms, déjà y'a des chances que la machine aurait vu son cout augmenter un peu et surtout tu penses vraiment qu'à 3.58 Mhz ça l'aurait sauvée ce pauvre 65816 ? Même à 3.58 Mhz il reste bien inférieur au 68000. Les dernières cartouches exploitaient de la ROM rapide pour autant les jeux n'étaient pas extraordinairement plus rapide. Pour le rendre un tant soit peu performant ce CPU il faut lui accoler de la mémoire de furieux ce qui est bien trop couteux. La PCE embarque combien de RAM ? 8 ko... ah ouais, autant que la master system sortie 2 ans plus tot, on se demande pourquoi tient Rolling Eyes Et les Hucard c'est quoi la capacité classique ? Et pourtant NEC avait le gros avantage de produire ses propres chips.
C'est pourquoi ce CPU est intrinsèquement mauvais, il a un rendement très faible pour l’utilisation mémoire qu'il nécessite... mais quoi de plus normal, c'était le CPU le moins cher et de loin, c'est logique aussi qu'il soit mauvais dans un sens.


On le sait, sur Md c'est parce que nintendo payait les devs pour foirer les versions MD  Mr. Green , sur snes c'est la faute au CPU .. Wink


C'est cool tu commences à comprendre MDR


N'importe quoi, ok elle a de la chr rom, mais faut pas pousser non plus  Confused , y'a un gouffre niveau perfs entre une nes et une snes .
Ca ne l'empêche pas d'avoir des shoots nerveux sans ralentissements,en plus dêtre aussi complexe à coder, moins que la snes par contre .
C'est vrai pour la NG, seulement dommage que pas mal de jeux rament alors que le CPU ne s'occupe que de la logique du jeu  MDR

Mais c'est pourtant tout à fait pareil, le gain engendré par cette architecture est énorme...
Certes la NeoGeo rame souvent dans ses gros jeux mais faut voir le nombre de choses qu'elle gèrent dans ce cas, fat pas oublier que tout n'est que sprite sur la NeoGeo.
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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 17:01

C'est simplement que financièrement ça ne rentrait pas. Et quand bien même imagine ils auraient mis 64 ko de mémoire à 280 ms
Je pense pas qu'ils ne s'y serrait pas retrouvé, parce que même 64ko de ram 380 ms, c'était pas donné, et je suis quasiment persuadé que les coûts n'auraient pas augmentés .
Mais niveau marketing, fallait proposer plus que SEGA, donc 128 .
La PCE a certe 8 ko de RAM mais en 140 ms + 64ko VRAM en 100ms ..
La sgx en 89 en propose 32 ko en 140 ms +128ko en 100ms, et tu vas me faire croire que pour nintendo c'était impossible de mettre juste 64 ko en 280 ms en 90 ?? 

3.58 Mhz ça l'aurait sauvée ce pauvre 65816
Avec de la RAM à 280 ms, tu pouvais faire tourner le CPU à 5 mhz, et il me semble que la fast rom est équivalente à 280 ms en terme de timing voire plus rapide (250 ms) ..
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Message par Stef Mer 3 Déc 2014 - 17:34

TOUKO a écrit:Avec de la RAM à 280 ms, tu pouvais faire tourner le CPU à 5 mhz, et il me semble que la fast rom est équivalente à 280 ms en terme de timing voire plus rapide (250 ms) ..

J'ai du mal à voir comment tu doubles presque la fréquence en passant de 380ms à 280ms !
sur PCE, tu as de la RAM à 140 (2x plus rapide que la 280ms) et porutant le CPU tourn à 7.1, sachant qu'il a un cycle de plus à chaque accés mémoire que le 65816, donc définitivement non, avec une RAM à 280ms tu passes juste le CPU à 3.58 mais pas au delà...
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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 17:48

les timings mémoire se calcule avec la formule 1/la_freq_cpu pour les 65XX ..

la mémoire de la MD a quoi comme timings ??,il faut quand même de la bonne RAM pour le DMA..

Oui, c'est de la RAM 200 ms qu'il faut pour du 5 mhz, pas du 280 Wink  ..
Et tu pouvais réduire largement les coûts aussi en mettant de la VRAM plus lente que la 100 ms de la snes, vu que le mode 512 pixels est complètement inutile ..

Mais c'est pourtant tout à fait pareil, le gain engendré par cette architecture est énorme...
Enorme pour une nes/SMS, mais ça met pas la nes au niveau d'une snes ou d'une PCE loin de là même ..
le CPU tourne à un 1,79 mhz constant tout en étant bien moins performant que le 65816 .
Changer une table de sprite, n'est pas plus coûteux pour le 65816 de la snes en terme de CPU sur effectivement des tables de sprites identiques ..
Donc la nes arrive à gérer ses 64 sprites+collisions sprites/tilemap avec un CPU bien moins rapide qui gère le son en plus ..
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Message par Stef Mer 3 Déc 2014 - 18:46

les timings mémoire se calcule avec la formule 1/la_freq_cpu pour les 65XX ..

la mémoire de la MD a quoi comme timings ??,il faut quand même de la bonne RAM pour le DMA..

Oui, c'est de la RAM 200 ms qu'il faut pour du 5 mhz, pas du 280 Wink  ..
Et tu pouvais réduire largement les coûts aussi en mettant de la VRAM plus lente que la 100 ms de la snes, vu que le mode 512 pixels est complètement inutile ..

Pour les besoins du DMA la ram de la MD doit au moins tenir 3.25 Mhz donc théoriquement de la RAM à 300 ms fait l'affaire. Et encore c'est parce-que je prend le pire des cas avec un dma en cram ou vsram (16 bits). Pour la Vram la moitié de cette vitesse suffit... Tu vois c'est l'avantage d'une vraie architecture 16 bits, pas besoin d'une RAM de furieux pour avoir de bonnes performances Wink
Pour la VRAM, c'est pas le mode 512 qui requiert la 100ms, mais tous ! Quand tu es en 512 tu perds des plans, c'est la raison pour laquelle tu as plus ou moins de plan selon le nombre de couleurs, mode de scroll avancé, etc.. tout es limité par la bande passante de la VRAM mais dans chaque mode elle est exploité au max.
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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 20:39

Pour la VRAM, c'est pas le mode 512 qui requiert la 100ms
Tu es sur ?, dans les docs snes ils parlent pas que les modes changent si on est en 256 ou 512 pixels

Tu vois c'est l'avantage d'une vraie architecture 16 bits, pas besoin d'une RAM de furieux pour avoir de bonnes performances MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Icon_wink
Oui mais du coup tu limites fortement la fréquence de ton DMA ..

Je suis d'accord sur le fait que le 68000 n'a pas besoin de ram rapide, encore heureux vu qu'il est sensé fonctionner dans des serveurs/station, j'imagine même pas le prix de  512 ko ou 2/3 mo rapides, mais ici on parle de consoles, et de fréquences inférieures à 8 mhz, donc pas la mort non plus .

Ce que je veux te dire c'est qu'on sent la snes rushée en dernière minute, car même à 3,58 la ram à 280 ms était sans soucis accessible en diminuant la WRAM de moitié, c'est un non sens total de mettre un CPU à 3,58 en sachant pertinemment qu'il fonctionnera jamais à cette fréquence à cause de la RAM, mais bon ils étaient plus à un non sens près .
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Message par Stef Mer 3 Déc 2014 - 21:14

TOUKO a écrit:
Tu es sur ?, dans les docs snes ils parlent pas que les modes changent si on est en 256 ou 512 pixels

Code:
Mode 5: 2 plans, l'un utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, l'autre utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Ce mode permet résolution réelle de 512 pixels horizontaux.
Mode 6: 1 plan, utilisant 8 palettes de 16 couleurs. Ce mode permet également une résolution réelle de 512 pixels horizontaux, et le défilement peut être changé tous les 8 pixels horizontaux.

Le mode 512 pixels te limite soit à 2 plans dont 1 en 2bpp sans les scrolling avancés ou 1 seul plan avec les scrollings avancés (les scrolls avancés requirent de la bande passante car encodé sous forme d'un tilemap sur SNES).
Regardes donc les différents modes de la Snes, tu verras que tout les modes ont des compromis pour tenir dans la bande passante de la VRAM. Et c'est là où je trouve la SNES assez décevante car dans les même conditions que la megadrive (2 plans + scrolling avancés) la SNES ne fait pas mieux que la MD, pire même car elle est dans une résolution inférieure... Du coup je pense qu'en terme de VRAM celle de la MD est même plus performante. Un comble quand tu penses que les 2 machines en ont la même quantité et que la MD est sortie 2 ans avant.


Oui mais du coup tu limites fortement la fréquence de ton DMA ..

Fortement fortement... le DMA je dirais c'est le seul truc performant dans la SNES et pourtant il est quand même plus lent que celui de la MD malgré que ce dernier se limite à du transfert 8 bits pour la VRAM.

Je suis d'accord sur le fait que le 68000 n'a pas besoin de ram rapide, encore heureux vu qu'il est sensé fonctionner dans des serveurs/station, j'imagine même pas le prix de  512 ko ou 2/3 mo rapides, mais ici on parle de consoles, et de fréquences inférieures à 8 mhz, donc pas la mort non plus .

Mais c'est justement ça qui rend le 68000 si bon, c'est qu'il en fait beaucoup par rapport à l'utilisation de la RAM. Tout se joue là, la fréquence du 68000 limite on s'en fout un peu au final, à 8 Mhz il n'est pas au taquet (la preuve d'ailleurs, il s'overclocke assez bien sur MD).


Ce que je veux te dire c'est qu'on sent la snes rushée en dernière minute, car même à 3,58 la ram à 280 ms était sans soucis accessible en diminuant la WRAM de moitié, c'est un non sens total de mettre un CPU à 3,58 en sachant pertinemment qu'il fonctionnera jamais à cette fréquence à cause de la RAM, mais bon ils étaient plus à un non sens près .

Ben je pense que ça coutait pas plus cher d'avoir un 65816 à 3.58 Mhz, c'est pas une fréquence de malade non plus... Et Nintendo savait déjà que'il pourrait ainsi améliorer un peu les performances à l'avenir en mettant de la rom plus rapide (qui deviendra de plus en plus abordable).
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Message par Stef Mer 3 Déc 2014 - 21:21

wiiwii007 a écrit:Après avoir fait une petite recherche, on dirait que la compile capcom sur PS2 est au top. je pense que je vais partir sur ça pour tous ce qui est arcade Capcom.  Very Happy

Je t'ai pas répondu car perso je ne connais pas du tout la version PS2 de ce genre de compil... mais bon une PS2 devrait quand même s'en sortir pour ce genre de jeux.
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Message par wiiwii007 Mer 3 Déc 2014 - 21:32

Sympa d'avoir répondu.  Very Happy

Je me suis lancé à sa recherche du coup, comme ça, si ça le fait ben je revendrais certains jeux Snes Jap' inférior.
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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 21:52

Ok, j'avais pas trouver ce genre d'explication sur toutes les docs que j'ai trouvé  Wink

Fortement fortement... le DMA je dirais c'est le seul truc performant dans la SNES et pourtant il est quand même plus lent que celui de la MD malgré que ce dernier se limite à du transfert 8 bits pour la VRAM.
Pas quand les 2 sont en 256 pixels c'est du kif la bourique, en 320 pour la MD oui ..

Ben je pense que ça coutait pas plus cher d'avoir un 65816 à 3.58 Mhz, c'est pas une fréquence de malade non plus.
Bien sur que non je suis d'accord avec toi, mais je pense que si nintendo ne s'était pas fait chier avec cette merde de compatibilité nes, le temps perdu aurait permis de sortir un custom de 65816 comme ils ont fait avec le SA-1, et non la version de ricoh, même sans toutes les fonctionnalités du SA-1.

Au final tu as 128 ko marketings, 128 sprites marketings et une fréquence marketing, qui en plus n'est exceptionnelle .
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Message par Invité Mer 3 Déc 2014 - 23:58

Il y a plein de truc useless sur la SNES , la résolution 512 c'est un mode particulier est complétement inutile , je me demande même quel jeux l'utilise :/
Surtout que ça revient a bien taffer sur OAM vu que pour faire de +256 pixel c'est pénible comme dit auparavant.
Les modes intéressant sont le mode 1 , 3 (pour afficher une image en 256 couleurs) et le mode 7 , le reste ne sert pas vraiment a grand chose...
Par exemple le mode 2 c'est le même que le mode 1 sans le BG3... Ok , ça sert complétement a rien , vu que dans le mode 1 on peut choisir aussi quel BG sont activé (donc on peut désactivé le 3).

Après la SNES je pense qu'elle a été faite pour faire baisser le prix de fabrication de la console.
Ensuite bon faut avouer que il doit pas y avoir beaucoup de jeux MD qui utilise excessivement le CPU pour le rendre impossible a faire sur SNES.
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Message par Stef Jeu 4 Déc 2014 - 1:18

Y'a quand même quelques bêtes qui feraient bien fumer la SNES:
Batman & Robin, Gunstar Heroes, Alien Soldier, Yuyu Hakusho, Contra Hardcorps, la série des Street of Rage, la série des Sonic, Eliminate Down, Ranger X, Comix Zone, F1 World champion Ship (et tout les jeux en 3D ou en raycasting en général), la série des Road Rash, Gauntlet 4, Panorama Cotton, Thunder Force 4, Red Zone, Vectorman 1 & 2 et j'en oublie...  et bien sur Gynoug :p

Je me suis pas amusé à tout citer (genre dans les shoots y'en a surement plus de 2 qui serait en lutte sur SNES).
Et bien sur je ne dis pas que tout ces jeux sont infaisables sur SNES, enfin certains le sont, d'autres en conserveront juste de graves séquelles  MDR


Dernière édition par Stef le Jeu 4 Déc 2014 - 10:13, édité 1 fois
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Message par Stef Jeu 4 Déc 2014 - 1:31

Kannagi a écrit:Il y a plein de truc useless sur la SNES , la résolution 512  c'est un mode particulier est complétement inutile , je me demande même quel jeux l'utilise :/
Surtout que ça revient a bien taffer sur OAM vu que pour faire de +256 pixel c'est pénible comme dit auparavant.
Les modes intéressant sont le mode 1 , 3 (pour afficher une image en 256 couleurs) et le mode 7 , le reste ne sert pas vraiment a grand chose...
Par exemple le mode 2 c'est le même que le mode 1 sans le BG3... Ok , ça sert complétement a rien , vu que dans le mode 1 on peut choisir aussi quel BG sont activé (donc on peut désactivé le 3).

Le mode 2 apporte les scrollings avancés comparé au mode 1, c'est pourquoi tu perds un plan. C'est le genre de scrolling qui permet de faire du décalage par tile en vertical, c'est beaucoup utilisé sur MD pour faire des effets de rotations :

https://www.youtube.com/watch?v=FcmSxIUbVLE
https://www.youtube.com/watch?v=whVL58fTAFQ
https://www.youtube.com/watch?v=TQBIEDdhWCU#t=80

Moins sur SNES car c'est plus compliqué à utiliser (plus puissant aussi théoriquement mais j'avoue ne pas bien maitriser ce mode), mais ça existe aussi, par exemple ici dans Yoshi Island :
https://www.youtube.com/watch?v=BMz8J_v9Ktc#t=168

C'est ce mode qui permet de faire les ondulations verticales sur le premier plan. Et donc dans ce cas de figure, la SNES est limitée à 2 plans (comme la MD).
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Message par JBec Jeu 4 Déc 2014 - 9:39

Stef a écrit:Y'a quand même quelques bêtes qui feraient bien fumer la SNES:
Batman & Robin, Gunstar Heroes, Alien Soldier, Yuyu Hakusho, Contra Hardcorps, la série des Street of Rage, la série des Sonic, Eliminate Down, Ranger X, Comix Zone, F1 World champion Ship (et tout les jeux en 3D ou en raycasting en général), la série des Road Rash, Gauntlet 4, Panorama Cotton, Thunder Force 4, Red Zone, Vectorman 1 & 2 et j'en oublie...  et bien sur Cool  Gynoug  Cool :p

Je me suis pas amusé à tout citer (genre dans les shoots y'en a surement plus de 2 qui serait en lutte sur SNES).
Et bien sur je ne dis pas que tout ces jeux sont infaisables sur SNES, enfin certains le sont, d'autres en conserver juste de graves séquelles  MDR

Gloire et honneur.
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Message par Invité Jeu 4 Déc 2014 - 9:42

Ce qui est pourris en 512 sur snes, c'est que les sprites restent en lowres .
Ca rend le mode encore moins utilisable .
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Message par Stef Jeu 4 Déc 2014 - 10:20

TOUKO a écrit:Ce qui est pourris en 512 sur snes, c'est que les sprites restent en lowres .
Ca rend le mode encore moins utilisable .

Ouais mais du coup dans les chiffres la SNES gagne et c'était ça le plus important à l'époque.
Dans les magasines à l'époque tu voyais ce genre de tableau :


SNESMD
Nombre sprite12880
Taille max sprite64x6432x32
Resolution max512x448320x448
Nombre de plans42


Et tout le monde criait à la supériorité flagrante de la SNES Wink
Pourtant dans les faits, sur ces points (à part le nombre de plans où la SNES garde un léger avantage) c'est la MD qui est devant.
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