Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
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Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
Star Citizen, le futur 'Space Sim' multijoueur à univers permanent de Chris Roberts (Wing Commander, Freelancer, Starlancer) n'en finit pas de récolter de l'argent... Le prochain palier de 29 millions de dollars est bientôt atteint et débloquera une campagne améliorée pour Squadron 42, la campagne militaire solo/coop, développée par le studio Foundry 42 dirigé par Erin Roberts (Privateer 2 The Darkening), le palier à 28 millions avait ajouté un 2eme vaisseau de base pour avoir plus de choix au début du jeu.
L'Aurora, le premier vaisseau 'de base' disponible dans le jeu, ici dans sa version LX
Le jeu ayant été annoncé depuis le début comme un jeu PC développé pour le PC en profitant au maximum de la puissance offerte par ces machines, la découverte d'un kit de développement PS4 sur le bureau du directeur technique du studio a entraîné diverses réactions : peur d'un jeu moins ambitieux ou simplifié pour s'adapter au marché consoles, espoir pour certains de pouvoir y jouer sur leur machine de salon...
D'ailleurs Sony semble très intéressé et voudrait voir le jeu arriver sur sa console un jour.
Chris Roberts a voulu communiquer lui-même à ce sujet pour clarifier les choses dans ce post sur le forum officiel du jeu.
Petit résumé en français :
"Star Citizen est un jeu PC. Il ne sera JAMAIS simplifié pour s'adapter à une plate-forme moins performante. Nous ne limiterons PAS au plus petit dénominateur commun (comprendre le pad) les options de contrôles ou les périphériques supportés. Nous n'éviterons pas certaines possibilités ou technologies simplement parce qu'elles ne seront utilisable que sur un nombre donné de configurations.
Le PC est une plate-forme ouverte et évolutive, sans entité de contrôle pour décider ce qui peut entrer ou non dans l'écosystème de la machine, si une nouvelle technologie comme l'Oculus Rift apparaît, elle a une chance de se développer et de devenir un incontournable...
Pour ces raisons, Star Citizen sera toujours un jeu PC avant tout et profitera des dernières avancées technologiques."
...
"En ce qui concerne les consoles, Star Citizen ne sera jamais adapté aux PS3/XBox360. Quand aux PS4/Xbox One, nous n'avons pour l'instant rien prévu.
SI les propriétaires des plates-formes (Sony & Microsoft) nous autorisaient à mettre à jour le code et les données sans restriction et sans lourde procédure de Quality Insurance, SI ils laissaient les membres de notre communauté interagir librement quelle que soit la plate-forme utilisée, alors je pourrais ENVISAGER de porter le jeu sur leurs plates-formes.
Pourquoi? Parce que ce sont basiquement des PC à bas prix, avec un OS maison centré sur le jeu. Si Sony ou Microsoft veulent "ouvrir" leurs plates-formes, je ne verrais alors pas de différence entre elles ou une Steambox de Valve, un PC sous Linux ou un Mac. En fait la plupart des Macs sont de plus mauvaises "machines à jouer" que les consoles next-gen (Apple étant l'antithèse de ce que j'aime dans les PC).
Mais il y a un gros 'SI', car ça leur demanderait beaucoup d'efforts. Au crédit de Sony on peut dire qu'ils semblent les plus déterminés à soutenir les jeux indépendants et l'idée d'ouverture, ils nous ont harcelés pour nous offrir des kits de développement, mais nous avons été très clairs sur ce qu'il faudrait pour que Star Citizen puisse un jour arriver sur PS4.
Même si ça arrivait, la version PS4 serait un portage depuis la version PC, pas l'inverse, de plus nous demanderions un soutien financier à Sony pour créer le portage. Si certaines fonctions ou certains périphériques ne pouvaient pas être gérés par la PS4, cela n'affecterait en rien la version PC.
Ça n'est pas très différent des difficultés qu'on rencontre en développant sur PC : nous pourrions faire comme Blizzard ou Riot et nous concentrer sur un jeu qui peut tourner sur le plus grand nombre de configurations PC, mais ce n'est pas la philosophie de Star Citizen. Nous visons les étoiles tant virtuellement que technologiquement! Dans mon esprit ce jeu doit repousser les limites à tous les niveaux, et j'espère que ça sera toujours le cas dans 10 ans. Je veux voir Star Citizen à la place de Crysis dans les tests de nouveaux GPU !"
...
"Ne vous inquiétez pas, le PC est la plate-forme de Star Citizen. Toute autre version, si il devait y en avoir un jour, ne serait qu'une adaptation."
Le 350R, version 'course' de l'Origin 300i
Dernière édition par barbarian_bros le Jeu 21 Nov 2013 - 11:56, édité 1 fois
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
Oh purée, ce qu'il leur met dans la tronche.
Invité- Invité
Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
Il n'est pas tendre non plus avec Windows et son archaïque DirectX :
"Certains ont peut-être vu notre annonce selon laquelle nous soutenons l'API Mantle d'AMD, nous ne le faisons pas parcequ'AMD nous a fourni tout un lot de cartes haut de gamme. Nous le faisons car cela permet d'augmenter les capacités du PC en tirant plus de puissance de ses composants.
Contrôler le hardware à bas niveau sans passer par une énorme API aussi peu efficace que DirectX nous permet d'augmenter le nombre de drawcalls* par frame. A la dernière 'AMD Developpers Conference' une démo montrait une scène de plus de 100.000 drawcalls par frame à 60fps en utilisant Mantle.
A titre de comparaison, les consoles de la génération précédente (et un paquet de PC de gamme moyenne limités par DirectX) étaient bloqués autour de 2-3000 drawcalls par frame, et le matériel récent (comme la PS4) peut calculer 10-15.000 drawcalls par frame environ.
Nous supportons Mantle pour pousser les graphismes PC bien plus loin; ils ont été limités trop longtemps par l’inefficacité et le niveau d'abstraction trop élevé de DirectX qui n'ont fait qu'empirer depuis que Microsoft s'est désintéressé du jeu sur PC.
J'aimerais que Nvidia et Intel puissent avoir des drivers compatibles Mantle (car l'API a une architecture que ne la limite pas à un seul type de GPU) mais dans le cas contraire nous gèrerons tous les drivers Nvidia ou Intel qui nous permettraient d'accéder au GPU à bas niveau et qui utiliseraient les capacités de traitement en parallèle des différents coeurs du CPU (pour une gestion plus efficace des données répartie entre le CPU et le GPU)."
*Draw Call : littéralement 'demande de rendu'. Chaque objet à l'écran représente un drawcall. Chaque matière et ses caractéristiques optiques (réfraction/réflexion) est un drawcall de plus, ensuite s'ajoutent les lumières, ombres, textures... augmentant d'autant le nombre de drawcall.
"Certains ont peut-être vu notre annonce selon laquelle nous soutenons l'API Mantle d'AMD, nous ne le faisons pas parcequ'AMD nous a fourni tout un lot de cartes haut de gamme. Nous le faisons car cela permet d'augmenter les capacités du PC en tirant plus de puissance de ses composants.
Contrôler le hardware à bas niveau sans passer par une énorme API aussi peu efficace que DirectX nous permet d'augmenter le nombre de drawcalls* par frame. A la dernière 'AMD Developpers Conference' une démo montrait une scène de plus de 100.000 drawcalls par frame à 60fps en utilisant Mantle.
A titre de comparaison, les consoles de la génération précédente (et un paquet de PC de gamme moyenne limités par DirectX) étaient bloqués autour de 2-3000 drawcalls par frame, et le matériel récent (comme la PS4) peut calculer 10-15.000 drawcalls par frame environ.
Nous supportons Mantle pour pousser les graphismes PC bien plus loin; ils ont été limités trop longtemps par l’inefficacité et le niveau d'abstraction trop élevé de DirectX qui n'ont fait qu'empirer depuis que Microsoft s'est désintéressé du jeu sur PC.
J'aimerais que Nvidia et Intel puissent avoir des drivers compatibles Mantle (car l'API a une architecture que ne la limite pas à un seul type de GPU) mais dans le cas contraire nous gèrerons tous les drivers Nvidia ou Intel qui nous permettraient d'accéder au GPU à bas niveau et qui utiliseraient les capacités de traitement en parallèle des différents coeurs du CPU (pour une gestion plus efficace des données répartie entre le CPU et le GPU)."
*Draw Call : littéralement 'demande de rendu'. Chaque objet à l'écran représente un drawcall. Chaque matière et ses caractéristiques optiques (réfraction/réflexion) est un drawcall de plus, ensuite s'ajoutent les lumières, ombres, textures... augmentant d'autant le nombre de drawcall.
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
Quel gros geek ce Chris Roberts
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Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
"En fait la plupart des Macs sont de plus mauvaises "machines à jouer" que les consoles next-gen (Apple étant l'antithèse de ce que j'aime dans les PC)."
Fixed
Quel Nerd
Fixed
Quel Nerd
Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
qui a dit que les Mac etaient des machines à jouer ???? Roberts dit un peu n'importe quoi....
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Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
Faut avouer que c'est assez désertique sur Mac :mrgreen:ya bien les jeux blizzard portés sur Mac mais bon c'est pas non plus la folie , peut être qu'il parle des jeux sur iPad
Sinon j'avais Wing Commander III et j'avais bien aimé quand même à l'époque
Sinon j'avais Wing Commander III et j'avais bien aimé quand même à l'époque
Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
Bah je ne sais pas ce que vient faire le Mac dans son discours.... c'est une machine serieuse de bureautique et pour bosser, pas une machine de jeu...
C'est comme dire que ma machine à café est nulle pour le jeu vidéo....
C'est comme dire que ma machine à café est nulle pour le jeu vidéo....
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Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
C'est au niveau architecture qu'il trouve que le Mac est exactement ce qu'il ne veut pas :
-OS fermé
-niveau d'abstraction très élevé qui fait qu'on ne peut pas tirer partie au maximum du matériel embarqué.
-OS fermé
-niveau d'abstraction très élevé qui fait qu'on ne peut pas tirer partie au maximum du matériel embarqué.
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
Je le trouve très pédagogique et surtout, il est libre. Ce qui est rare.
ps : vu l'exigence technique, je penche plus pour une adaptation sur PS5.
ps : vu l'exigence technique, je penche plus pour une adaptation sur PS5.
Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
ca serait dommage de limiter ce jeu a quelques geek PC.
Je pense quand meme qu'avec une console avec 8Go de RAM et un couple CPU/GPU quand meme interessant ce jeu serait totalement portable.
Je pense quand meme qu'avec une console avec 8Go de RAM et un couple CPU/GPU quand meme interessant ce jeu serait totalement portable.
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Re: Star Citizen sur PS4 ? Peut-être un jour...
Bah je connais pas beaucoup de MMO à univers persistant sur consoles...
La campagne militaire Squadron 42, le jeu tel qu'il était annoncé pour un financement à 2 millions, aurait sans doute été porté rapidement sur consoles (après tout Wing Commander III est bien sorti sur PS1) avec des commandes simplifiées.
Pour Star Citizen, comme c'est principalement un MMO (où on peut jouer en PVE, en PVP, en coop, ou en solo...) ça pourrait être porté sur PS4 (pour la XBO à priori Roberts est pas chaud) mais avec des conditions :
-comme tout MMO, ça implique des patches très fréquents, parfois plusieurs dans la même journée. Impensable donc que le studio doive payer pour diffuser ses patches, et encore moins de devoir passer passer par une procédure de validation 'Quality Insurance' chez Sony
-c'est un MMO, donc les joueurs de toutes les plates-formes doivent pouvoir interagir, qu'ils soient sur PS4, PC, Steambox ou autre machine. Et pour l'instant il n'y a pas de jeux au multi cross-platformes.
-Roberts veut des systèmes ouverts : il veut faire un jeu sur PC, il le fait. Sur consoles il faut obtenir une licence du constructeur (certes plus facile à obtenir maintenant que chez Nintendo à l'époque de la NES, mais il y a quand même une charte à respecter, et le constructeur peut refuser selon son bon vouloir) et surtout reverser des royalties sur chaque vente.
-Et là où il n'a pas tort : des particuliers ont donné 28 millions de dollars pour que ce jeu se fasse sur PC. Un jeu que les éditeurs ont refusé de financer ("le jeu PC est mort, un Space-sim en plus? ça se vendra jamais"). Moralement Roberts ne peut pas utiliser cet argent pour financer des portages, d'ailleurs chaque nouveau palier sert à enrichir le contenu du jeu et les possibilités de gameplay.
Si un constructeur veut un portage du jeu sur sa machine, qu'il mette la main à la poche (en plus de respecter les critères ci-dessus).
Il n'a pas dit qu'il refusait d'envisager tout portage... simplement que pour une fois que c'est le développeur qui décide de tout, il pose ses conditions... il aurait tort de se priver.
Et pour ce qui est du 'délire technique' : le jeu vise la plus haute qualité graphique possible, et sera magnifique sur les PC les plus haut-de-gamme, mais ça ne veut pas dire qu'on ne pourra pas y jouer sur un PC gamer 'moyen' (tant qu'il n'est pas trop vieux) en baissant les détails et/ou la résolution (tout le monde n'aura pas un écran 4k dans 2ans), tout comme il ne sera pas nécessaire d'avoir un triple écran un palonnier et un HOTAS pour jouer, un pad suffira (mais le gameplay en sera forcément moins riche et immersif).
Ce que Roberts veut, c'est ne pas se limiter au plus petit dénominateur commun... il fut un temps où quand un jeu sortait sur différentes plates-formes, chaque version était adaptée à son support. Et les portages ratés ou minables (portages Spectrum sur CPC, portage CPC sur ST, portage ST sur Amiga, versions quasi-identiques sur MD et SNES) se faisaient descendre. Aujourd'hui on nous sort sur PC des jeux de courses limités à 30fps et qui ne gèrent même pas les volants (NFs Rivals) ou des FPS avec des textures dignes d'il y a 10 ans (CoD Ghost), ainsi que des RPG avec des interfaces conçues pour le pad (Skyrim qui a supprimé les très rapides raccourcis claviers d'Oblivion et nécessite maintenant d'appuyer sur 3-4 touches pour avoir le même effet qu'une seule auparavant)
La campagne militaire Squadron 42, le jeu tel qu'il était annoncé pour un financement à 2 millions, aurait sans doute été porté rapidement sur consoles (après tout Wing Commander III est bien sorti sur PS1) avec des commandes simplifiées.
Pour Star Citizen, comme c'est principalement un MMO (où on peut jouer en PVE, en PVP, en coop, ou en solo...) ça pourrait être porté sur PS4 (pour la XBO à priori Roberts est pas chaud) mais avec des conditions :
-comme tout MMO, ça implique des patches très fréquents, parfois plusieurs dans la même journée. Impensable donc que le studio doive payer pour diffuser ses patches, et encore moins de devoir passer passer par une procédure de validation 'Quality Insurance' chez Sony
-c'est un MMO, donc les joueurs de toutes les plates-formes doivent pouvoir interagir, qu'ils soient sur PS4, PC, Steambox ou autre machine. Et pour l'instant il n'y a pas de jeux au multi cross-platformes.
-Roberts veut des systèmes ouverts : il veut faire un jeu sur PC, il le fait. Sur consoles il faut obtenir une licence du constructeur (certes plus facile à obtenir maintenant que chez Nintendo à l'époque de la NES, mais il y a quand même une charte à respecter, et le constructeur peut refuser selon son bon vouloir) et surtout reverser des royalties sur chaque vente.
-Et là où il n'a pas tort : des particuliers ont donné 28 millions de dollars pour que ce jeu se fasse sur PC. Un jeu que les éditeurs ont refusé de financer ("le jeu PC est mort, un Space-sim en plus? ça se vendra jamais"). Moralement Roberts ne peut pas utiliser cet argent pour financer des portages, d'ailleurs chaque nouveau palier sert à enrichir le contenu du jeu et les possibilités de gameplay.
Si un constructeur veut un portage du jeu sur sa machine, qu'il mette la main à la poche (en plus de respecter les critères ci-dessus).
Il n'a pas dit qu'il refusait d'envisager tout portage... simplement que pour une fois que c'est le développeur qui décide de tout, il pose ses conditions... il aurait tort de se priver.
Et pour ce qui est du 'délire technique' : le jeu vise la plus haute qualité graphique possible, et sera magnifique sur les PC les plus haut-de-gamme, mais ça ne veut pas dire qu'on ne pourra pas y jouer sur un PC gamer 'moyen' (tant qu'il n'est pas trop vieux) en baissant les détails et/ou la résolution (tout le monde n'aura pas un écran 4k dans 2ans), tout comme il ne sera pas nécessaire d'avoir un triple écran un palonnier et un HOTAS pour jouer, un pad suffira (mais le gameplay en sera forcément moins riche et immersif).
Ce que Roberts veut, c'est ne pas se limiter au plus petit dénominateur commun... il fut un temps où quand un jeu sortait sur différentes plates-formes, chaque version était adaptée à son support. Et les portages ratés ou minables (portages Spectrum sur CPC, portage CPC sur ST, portage ST sur Amiga, versions quasi-identiques sur MD et SNES) se faisaient descendre. Aujourd'hui on nous sort sur PC des jeux de courses limités à 30fps et qui ne gèrent même pas les volants (NFs Rivals) ou des FPS avec des textures dignes d'il y a 10 ans (CoD Ghost), ainsi que des RPG avec des interfaces conçues pour le pad (Skyrim qui a supprimé les très rapides raccourcis claviers d'Oblivion et nécessite maintenant d'appuyer sur 3-4 touches pour avoir le même effet qu'une seule auparavant)
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