[Version alpha] JPG to PC-Engine Format
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Atlantis
JBec
beddy
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[Version alpha] JPG to PC-Engine Format
Bonjour,
Depuis quelque temps je travaille sur un outil permettant de convertir des images JPEG vers un format adapté à la PC-Engine. Il faut savoir que cette console de jeu est capable d'afficher en simultané 241 couleurs (sans compté l'affichage de sprites).
En effet la bestiole permet de gérer 16 palettes de couleurs de 16 couleurs avec une couleur unique pour chacune (la couleur 0 de leur palette) soit = 256-15 -> 241
La complexité est qu'une image PCE s'organise en tuile (8x8 pixels) et chacune ne peut utilisée qu'une palette parmi les 16 palettes disponibles.
En général, pour simplifier les choses on prend une image JPEG qu'on réduit à 16 couleurs. Ceci permet d'avoir des tuiles qui utilisent toutes la même palette de 16 couleurs. Ce qui est dommage est qu'on pourrait afficher des images plus riches en couleurs.
Après de longues discutions avec Touko, je me suis lancé dans ce projet de réaliser une outil permettant de convertir des images JPEG au format PC-Engine (nœuds cérébraux garantis).
Aujourd'hui j'obtiens des résultants plutôt encourageant que je partage avec vous aujourd'hui. Il y a encore des points bancals mais je pense tenir le bon bout.
Eddy
PS : Merci Touko pour ton soutient
Orignale :
Résultat :
originale :
Résultat :
Image plus complexe
Originale :
Résultat
Depuis quelque temps je travaille sur un outil permettant de convertir des images JPEG vers un format adapté à la PC-Engine. Il faut savoir que cette console de jeu est capable d'afficher en simultané 241 couleurs (sans compté l'affichage de sprites).
En effet la bestiole permet de gérer 16 palettes de couleurs de 16 couleurs avec une couleur unique pour chacune (la couleur 0 de leur palette) soit = 256-15 -> 241
La complexité est qu'une image PCE s'organise en tuile (8x8 pixels) et chacune ne peut utilisée qu'une palette parmi les 16 palettes disponibles.
En général, pour simplifier les choses on prend une image JPEG qu'on réduit à 16 couleurs. Ceci permet d'avoir des tuiles qui utilisent toutes la même palette de 16 couleurs. Ce qui est dommage est qu'on pourrait afficher des images plus riches en couleurs.
Après de longues discutions avec Touko, je me suis lancé dans ce projet de réaliser une outil permettant de convertir des images JPEG au format PC-Engine (nœuds cérébraux garantis).
Aujourd'hui j'obtiens des résultants plutôt encourageant que je partage avec vous aujourd'hui. Il y a encore des points bancals mais je pense tenir le bon bout.
Eddy
PS : Merci Touko pour ton soutient
Orignale :
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originale :
Résultat :
Image plus complexe
Originale :
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Dernière édition par beddy le Jeu 21 Nov 2013 - 16:07, édité 1 fois
Re: [Version alpha] JPG to PC-Engine Format
Le résultat obtenu est bluffant.
Penser à créer ce type d'outils pour continuer à développer des jeux sur ce support... Faut créer une société et bénéficier du crédit impôt compétitivité.
Penser à créer ce type d'outils pour continuer à développer des jeux sur ce support... Faut créer une société et bénéficier du crédit impôt compétitivité.
JBec- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2433
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Localisation : Paris
Date d'inscription : 23/06/2013
Re: [Version alpha] JPG to PC-Engine Format
Voilà une problématique intéressante qui me rappelle des souvenirs sur MegaCD.
Tes résultats sont effectivement très encourageants.
Félicitations.
Tes résultats sont effectivement très encourageants.
Félicitations.
Re: [Version alpha] JPG to PC-Engine Format
salut beddy
quand j'ai converti Barbarian pour Megadrive, j'ai eu le meme probleme que toi. sur Megadrive aussi tous les graphismes sont en tuiles (tiles) de 8x8
le concepteur du basic sur Megadrive a concu aussi un petit logiciel qui donne un chiffre à chaque couleur de pixel, ligne par ligne de 8 pixels.
il gere les 16 et 256 couleurs, range les tiles de haut en bas ou de gauche à droite
il s'apelle imagenesis beta.
http://devster.monkeeh.com/sega/imagenesis/
voici ce que donne le resultat d'une tuile avec ce logiciel :
datalong $12345678
datalong $9ABCDEF0
datalong $00100100
datalong $00011000
datalong $00011000
datalong $00100100
datalong $01000010
datalong $10000001
meme si j'ai souvent eu besoin de re-trier les numéros, le resultat est rapide et fiable. on peut meme traiter des images en plein ecran avec. mais le listing est souvent astronomique
est ce qu'un listing de ce genre te serait utilisable sur PC-Engine ?
en esperant que cela te soit utile pour ton jeu, ou le developpement de ton logiciel
@+
quand j'ai converti Barbarian pour Megadrive, j'ai eu le meme probleme que toi. sur Megadrive aussi tous les graphismes sont en tuiles (tiles) de 8x8
le concepteur du basic sur Megadrive a concu aussi un petit logiciel qui donne un chiffre à chaque couleur de pixel, ligne par ligne de 8 pixels.
il gere les 16 et 256 couleurs, range les tiles de haut en bas ou de gauche à droite
il s'apelle imagenesis beta.
http://devster.monkeeh.com/sega/imagenesis/
voici ce que donne le resultat d'une tuile avec ce logiciel :
datalong $12345678
datalong $9ABCDEF0
datalong $00100100
datalong $00011000
datalong $00011000
datalong $00100100
datalong $01000010
datalong $10000001
meme si j'ai souvent eu besoin de re-trier les numéros, le resultat est rapide et fiable. on peut meme traiter des images en plein ecran avec. mais le listing est souvent astronomique
est ce qu'un listing de ce genre te serait utilisable sur PC-Engine ?
en esperant que cela te soit utile pour ton jeu, ou le developpement de ton logiciel
@+
Re: [Version alpha] JPG to PC-Engine Format
L'outil que j'ai réaliser pour analyser pas à pas les données de mon algo (fenêtre principale):
Actuellement je procède ainsi :
J'ai une image source. A partir de celle-ci je la découpe en tuiles de 8x8 pixels pour lesquelles je me débrouille pour avoir 15 couleurs max par tuile.
Une fois cette image obtenue mon but est d'organiser n groupes de tuiles ( avec 1<=n<=16 16 devant donner un meilleur résultat ). L'idée est ensuite de créer n palettes qui seront liés aux groupes définis.
Exemple :
groupes 0 -> palette 0 -> tuiles [0,1] [2,4] [7,1]
groupes 1 -> palette 1 -> tuiles [1,1] [2,7]
groupes 2 -> palette 2 -> tuiles [2,1] [3,3] [7,9] [15,2] ...
...
Ces derniers sont créer en organisant par regroupement de teintes. J'ai essayer avec les couleurs moyennes et la couleur max (la plus présente dans l'histogramme).
C'est une bonne piste mais il a des effets de bords (découpage de tuile -> apparition de zones carrées avec aberration de couleur).
L'idée est d'aller plus loin en tenant compte des tuiles voisines.
Avant de creuser davantage l'algo je vais finir cette première version de l'outil afin que vous puissiez réaliser des tests.
Actuellement je procède ainsi :
J'ai une image source. A partir de celle-ci je la découpe en tuiles de 8x8 pixels pour lesquelles je me débrouille pour avoir 15 couleurs max par tuile.
Une fois cette image obtenue mon but est d'organiser n groupes de tuiles ( avec 1<=n<=16 16 devant donner un meilleur résultat ). L'idée est ensuite de créer n palettes qui seront liés aux groupes définis.
Exemple :
groupes 0 -> palette 0 -> tuiles [0,1] [2,4] [7,1]
groupes 1 -> palette 1 -> tuiles [1,1] [2,7]
groupes 2 -> palette 2 -> tuiles [2,1] [3,3] [7,9] [15,2] ...
...
Ces derniers sont créer en organisant par regroupement de teintes. J'ai essayer avec les couleurs moyennes et la couleur max (la plus présente dans l'histogramme).
C'est une bonne piste mais il a des effets de bords (découpage de tuile -> apparition de zones carrées avec aberration de couleur).
L'idée est d'aller plus loin en tenant compte des tuiles voisines.
Avant de creuser davantage l'algo je vais finir cette première version de l'outil afin que vous puissiez réaliser des tests.
Re: [Version alpha] JPG to PC-Engine Format
Le nouveau moteur donne de très bon résultat et je vais pouvoir finaliser cet outil.
Je dois nettoyer mon code avec des trucs en dur à la sauvage. pour offrir une vraie interface.
F.L. je vais certainement utiliser cette technique pour générer les tuiles pour la PCE.
Je dois nettoyer mon code avec des trucs en dur à la sauvage. pour offrir une vraie interface.
F.L. je vais certainement utiliser cette technique pour générer les tuiles pour la PCE.
Re: [Version alpha] JPG to PC-Engine Format
wow! beau challenge intellectuel et technique! Quand on pense à tous les chefs d’œuvres que les gars ont pondus à l'époque avec des machines et des moyens largement plus rudimentaires... Ca laisse rêveur !
le basque- Patient incurable
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Localisation : 92
Date d'inscription : 22/11/2012
Re: [Version alpha] JPG to PC-Engine Format
ahah excellent Touko
Ca laisse présager de super homebrews
Ca laisse présager de super homebrews
Invité- Invité
Re: [Version alpha] JPG to PC-Engine Format
Je venais de répondre a ton mail, je suis content que tu aies décidé d'en parler
Surtout que ça pourra être utilisé pour d'autres machines comme la md, car on peut choisir le nombre de palettes a utiliser .
Vraiment un super boulot bravo
Surtout que ça pourra être utilisé pour d'autres machines comme la md, car on peut choisir le nombre de palettes a utiliser .
Vraiment un super boulot bravo
Dernière édition par TOUKO le Dim 8 Déc 2013 - 18:41, édité 2 fois
Invité- Invité
Re: [Version alpha] JPG to PC-Engine Format
Version alpha bientôt disponible et profile d'un petit hommage de ce grand monsieur.
Re: [Version alpha] JPG to PC-Engine Format
Super travail et vraiment bluffant ( surtoutle Batman)
oOSphaXOo- Patient incurable
- Nombre de messages : 1797
Age : 45
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 04/01/2013
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