[Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
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[Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
Éditeur : Sierra
Développeur : Troika
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un à huit joueurs à la sortie, un maintenant
Support: PC
Media : 2 CD ROM
Sortie : 2001
Sorti en 2001, Arcanum nous offre une plongée dans le steampunk, un genre pas très commun dans l'univers vidéoludique et encore moins représenté que son lointain cousin le cyberpunk.
Le steampunk est une variante de la science-fiction généralement basée sur le début du 20ième siècle et la Révolution Industrielle, avec ses machines à vapeurs, sa pollution débutante et ses dames en jolies robes. Le point sur lequel le steampunk se distingue de notre histoire, c'est par les anachronismes : la technologie y est plus avancée, mais basée sur le charbon et la vapeur (d'où le "Steam" associé à "punk")
Le genre steampunk est une source régulière d'inspiration : on le retrouve en bande-dessinée ("Le Régulateur" et un épisode de "Sillage") en animation ("Steamboy") ou le jeu de rôle ("Castle Falkenstein").
Le jeu vous met dans l'ambiance avant même l'écran titre avec un très courte cinématique. On y voit un champs de bataille avec un combattant utilisant une épée visiblement magique s'approcher d'un des rares survivants essayant de reprendre son souffle. Avant que l'agresseur n'ait pu frapper, le deuxième guerrier récupère, dégaine rapidement un revolver et tire à bout portant : Arcanum n'est pas juste un monde de science anachronique mais un jeu où magie et technologie se côtoient et s'opposent. Sortilèges et Engrenages, comme le titre l'indique.
En commençant le jeu, vous assisterez à une autre cinématique vous montrant à bord du dirigeable "Le Zéphyr" qui se fera attaquer par un groupe d'orcs pilotant de petits avions de chasse. Après un crash vous vous relèverez et recueillerez les dernières volontés d'un gnome qui vous demandera de trouver "le garçon". Vous serez aussitôt rejoint par Virgile qui voit en vous l’Élu de sa religion et insistera pour vous suivre et vous aider.
Dans Arcanum, vous jouerez en vue du dessus comme dans un Fallout, chose pas vraiment étonnante car une partie de l'équipe qui a conçu les deux premiers jeux post-apocalyptique a rejoint Troika.
En passant le curseur sur un NPC, vous apercevrez plusieurs choses dans la zone d'information située au centre en bas de l'écran :
- son nom
- sa réaction à votre encontre : elle peut aller de l'amour à la haine
- son niveau
- sa barre de santé en rouge
- sa barre de fatigue en bleu
- en combats, vous verrez également vos chances de toucher.
Les combats dans Arcanum se font au choix en temps réel ou en tour par tour, où vous utiliserez des points d'action comme dans un Fallout. Vous pourrez infliger des dégâts de vie mais également de fatigue : un personnage dont la barre de fatigue sera épuisée s'évanouira et les chances de le toucher seront bien plus grande. C'est pratique contre les ennemis, c'est moins sympa quand ça vous arrive. Les utilisateurs de magie devront faire attention, car les sortilèges utilisent cette jolie barre bleue. L'avantage de ce système est que la fatigue se rechargeant régulièrement hors-combat, vous pourrez faire appel aux arcanes sans multiplier les repos intempestifs.
Un petit détail sympathique : vous gagnerez de l'XP non à la fin de l'affrontement, mais pour chaque coup réussi. Du coup, vous pourrez gagner des niveaux durant un affrontement ce qui a des avantages certains.
Comme dans Fallout, Il est également possible de cibler une partie du corps de l’adversaire, mais cette fois uniquement sur trois endroits et de manière un peu moins évidente à utiliser : on préférera généralement les coups simples mais ça a le mérite d'exister.
Un autre compteur vous sera utile, tout en haut de l'interface sous le symbole de l'infini : il s'agit des points de destin. Ces points se gagnent en accomplissant un acte majeur, comme une quête importante. Ils peuvent être utilisés à tout moment et auront plusieurs effets au choix : forcer une réaction positive à votre encontre, retrouver le maximum de points de fatigue, ou faire des réussites critiques dans plusieurs compétences (utile pour voler un objet spécifique sans avoir de talents de chapardeur).
Mais avant de vous lancer dans ce voyage en dirigeable, vous devrez avoir un personnage. Lorsqu'on aborde un RPG, on se demande souvent "combien y a t'il de classes ?" : la réponse est ici "zéro" .
Lorsque vous commencerez la partie, vous pourrez choisir un personnage pré-tiré ou créer le votre. En suivant la deuxième option, vous aurez à déterminer votre nom, sexe, portrait et race : humain, elfe, demi-elfe, nain (pas de naine), orc, demi-orc, demi-ogre ou halfelin.
Vous pouvez également choisir un antécédent optionnel, et là encore il y a du choix : cela va du bandit en passant par l'enfant unique, et jusqu'à la créature (ou sa fiancé) de Frankenstein. Chacun a ses avantages et ses inconvénients, et certains moduleront de manière drastique le gameplay : un personnage ayant vendu son âme au diable sera un puissant magicien, mais ne pourra jamais avoir une réputation de saint.
La feuille de personnage proprement dite est particulièrement riche. Pas de carcan strict, de limitations liées au sexe, vous êtes entièrement libre de vos choix, et c'est là que réside la beauté de ce jeu : vous êtes entièrement libre de faire le personnage de votre choix et d'aborder l'aventure à votre guise. On avait déjà ça dans les Fallout, mais ici la dimension est poussée encore plus loin.
A chaque niveau, vous recevrez un point à mettre où vous le désirez, deux si le niveau est un multiple de cinq. Vous pourrez aussi bien monter vos caractéristiques que vos compétences ou vos barres vitales.
Au niveau des stats, nous avons la Force, la Constitution, la Dextérité, la Beauté (influe sur la réaction des gens à votre encontre), l'Intelligence, la Volonté, la Perception, et le Charisme. Monter un d'eux à 20 vous donnera un bonus particulier. Avoir 20 en Perception vous permettra de voir l'invisible par exemple, et vos compagnons ne contesteront jamais vos actes avec 20 en charisme.
Pour monter une compétence, vous devrez avoir un score minimum dans l'attribut qui lui est lié : pour les armes à feu, il s'agit de la perception. Il existe plusieurs compétences d'armes : armes à feu, corps à corps, arcs, arme de jet (qui sert aussi à lancer des explosifs). On trouve aussi les compétences de persuasion, de jeu, de repérage et désamorçage de pièges et de premiers soins. Vos choix pourront faire évoluer la barre verticale à droite qui est le magietechnomètre. J'y reviendrai plus tard.
Une dernière chose au sujet des compétences : en plus de leur valeurs, il existe des rangs tels qu'apprenti, expert et maître. Ces rangs vous apportent des effets supplémentaires : un expert en réparation ne pourra jamais abîmer l'élément sur lequel il travaille tandis qu'un maître marchand pourra acquérir des objets que le vendeur n'aurait jamais voulu vendre.
Devenir apprenti est facile et beaucoup de NPC vous le permettront moyennant finance. L'expertise ne se fera qu'auprès d'une poignée de personnages et pour la maîtrise, vous devrez impérativement voir une personne spécifique qui vous donnera une quête à accomplir.
Si vous désirez être mage, il vous faudra aller dans la section magie de la feuille de personnage : vous y trouverez 16 branches comme la nécromancie, le mysticisme ou les invocations, comprenant chacune 5 sortilèges. Ça fait du choix.
L'amateur de technologie quant à lui ira dans la section associée et pourra étudier 8 disciplines comme la mécanique, l'électricité, la pharmacologie, la chimie, ou l'armurerie. Dans chacune de ces disciplines, vous pourrez acquérir 7 recettes. Au contraire de la magie directement utilisable, les recettes technologiques (schématiques) demanderont que vous ayez les composants pour les réaliser : vous aurez beau savoir faire un revolver de qualité, vous ne pourrez pas en faire un s'il vous manque un barillet.
Le jeu vous propose également des schématiques uniquement accessibles auprès des vendeurs voire dans des endroits particuliers. Ces schématiques feront souvent appel à plusieurs disciplines. Ainsi un heaume de perception demandera des méca-lorgnons (mécanique) et un heaume de vision (forge). De même un fusil à lunette (armurerie) associé à un bâton tesla (électricité) donnera un fusil tesla dévastateur.
Acquérir des sorts ou développer votre profil technologique fera basculer l'indicateur du magietechnomètre : sous ce nom barbare se cache un témoin de votre affinité avec l'un des deux domaines. Si vous êtes neutre, vous pourrez utiliser les deux à votre guise. Un pur technologiste par contre ne pourra quasiment pas être affecté par la magie, y compris les sorts de soins et les objets enchantés. Même chose pour un pur mage qui, lui, verra ses pouvoirs renforcés par rapport à un personnage neutre, mais multipliera les échecs s'il porte des objets technologiques.
Notez toutefois que ce n'est en aucun cas une contrainte : vous pouvez toujours prendre des disciplines technologiques et maîtriser certaines arcanes, simplement vous serez moins efficace.
L'écran d'inventaire rappelle un peu Fallout, mais vous aurez, en plus du poids, à gérer l'encombrement de chaque objet. Parmi les éléments notables, on peut voir sur la droite la somme d'or que vous possédez et les quatre types de munitions : flèches, balles, batteries et carburant (pour les joujoux comme le lance-flamme).
Lorsque vous disposerez de compagnons, vous pourrez accéder à leur inventaire et vous délester un peu de votre fardeau sur eux. Si vous leur donnez du meilleur équipement qu'ils n'ont, ils le mettront automatiquement. Rappelez vous que vos personnage aussi auront un alignement magico-technologique : ne vous étonnez pas qu'un mage soit moins efficace avec une cuirasse à vapeur ou qu'il refuse de la mettre.
Au niveau du poids, vous aurez plusieurs degrés : après une petite charge, l'encombrement sera léger et votre vitesse peu réduite, mais ça ira progressivement jusqu'à rendre vos déplacements lents voire impossible. De fait lors des explorations importantes, préparez bien votre barda : n'ayez pas peu de stocker dans les coffres de lieux que vous aurez "nettoyé", ils y resteront. Évitez toutefois les poubelles : si on trouve des choses sympa parfois, leur contenu est régulièrement renouvelé, et ce serait dommage de perdre cette belle hache pyrotechnique, non ?
Au niveau technique, j'ai été un peu surpris de voir que le jeu n'avait pas trop mal vieilli. Certes, il m'a fallu trouver un patch d'une centaine de Mo pour faire tourner ma version, mais une fois parvenu, c'est toujours agréable.
Lorsque vous approcherez des limites d'une zone, l’icône de carte en haut à gauche passera au bleu et vous aurez accès à la carte du monde pour vous déplacer. Au gré de vos déambulations, vous pourrez trouver des endroits inconnus.
Je l'ai déjà dit plusieurs fois et je le redis : le maître mot ici est "liberté". Vous êtes libres d'aller où vous le voulez (bien que certaines zones soient inaccessibles au début) de faire ce que bon vous semble car les quêtes ont souvent plusieurs façons d'être résolues.
Vous pouvez aussi faire le mal à votre guise. Marre de faire le gentil mage ? Étudiez la science : grâce aux effets admirables du nécromiseur , vous pourrez faire de votre prochain massacre en ville la première base de votre empire nécromantique en transformant vos victimes (compagnons et péons) en de fidèles zombies !
Si par contre votre dada c'est le métal, le tank nain équipé d'une armure méca-assistée, d'un heaume de perception et d'un pistolet longue-portée couplé à un fabuleux bouclier disrupteur de flux pourra mener ses légions d'automates tandis qu'il se fera soigner par sa fidèle médic-arachnide et se gaussera des blessures !
A moins que vous ne préfériez une sulfureuse aventurière dont les charmes sont aussi dangereux que les explosifs et le tranche-tête volant.
Et quand je parlais de compagnons, il y en a de nombreux recrutables (dont un chien) et vous pourrez en avoir jusqu'à 5, sans compter les automates, invocations et zombies.
Cette liberté ne se fait toutefois pas au détriment de l'histoire qui aura son lot de révélations et d'exploration. Le dénouement pourra d'ailleurs être abordé de plusieurs manières. Y aboutir vous demandera du temps, ainsi que les quêtes de maîtrise qui se révèlent particulièrement variées (notamment ahum... celle du maître pickpocket). Il y a même une quête dont le résultat n'est rien moins que de devenir un dieu.
Et ça, ce n'est que la partie officielle. Les développeurs du jeu ont eu la charmante idée de fournir un éditeur d'aventure, permettant ainsi aux fans de concevoir eux-même leurs aventures et antécédents : on trouve de très bonnes choses sur le web de ce côté-là, ce qui rallonge d'autant plus le plaisir.
J'ai indiqué au début du test "Nombre de joueurs : un à huit joueurs à la sortie, un maintenant". Arcanum comporte par défaut, en plus de l'aventure officielle, un module appelé "Vormantown" : ce module était en fait jouable en multijoueur via des serveurs spécifiques. Ce module n'était pas d'un grand intérêt et les serveurs ont fermé depuis, mais ça a existé.
Un dernier mot pour conclure sur l'aspect technique : la musique. Il s'agit en majorité de compositions de quatuor à cordes : 21 pistes chacune dédiée à un endroit ou une situation. L'ensemble colle merveilleusement à l'ambiance et s'écoute avec plaisir. L'éditeur a même rendu la bande-son publique, vous pouvez donc la télécharger légalement.
Arcanum est au bilan un jeu assez original par son thème assez peu commun. On y jouera d'abord pour connaitre le fin mot de l'histoire, on rejouera ensuite à plusieurs reprises pour tester de nouveaux personnages et de nouvelles approches. Pour peu que vous accrochiez au genre steampunk, vous devriez passer un long et bon moment. Par chance, la réalisation technique, sans être exceptionnelle, ne vient pas plomber l'immersion. Les quelques problèmes techniques que l'on voyait à l'époque semblent avoir disparu avec les systèmes plus récents et plus stables.
Un jeu à découvrir, donc. Moi, je ne compte plus les personnages que j'ai créés dessus depuis sa sortie et j'ai bien envie de reprendre tout ça.
Note 5,5 suppos sur 6.
Développeur : Troika
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un à huit joueurs à la sortie, un maintenant
Support: PC
Media : 2 CD ROM
Sortie : 2001
Sorti en 2001, Arcanum nous offre une plongée dans le steampunk, un genre pas très commun dans l'univers vidéoludique et encore moins représenté que son lointain cousin le cyberpunk.
Le steampunk est une variante de la science-fiction généralement basée sur le début du 20ième siècle et la Révolution Industrielle, avec ses machines à vapeurs, sa pollution débutante et ses dames en jolies robes. Le point sur lequel le steampunk se distingue de notre histoire, c'est par les anachronismes : la technologie y est plus avancée, mais basée sur le charbon et la vapeur (d'où le "Steam" associé à "punk")
Le genre steampunk est une source régulière d'inspiration : on le retrouve en bande-dessinée ("Le Régulateur" et un épisode de "Sillage") en animation ("Steamboy") ou le jeu de rôle ("Castle Falkenstein").
Le jeu vous met dans l'ambiance avant même l'écran titre avec un très courte cinématique. On y voit un champs de bataille avec un combattant utilisant une épée visiblement magique s'approcher d'un des rares survivants essayant de reprendre son souffle. Avant que l'agresseur n'ait pu frapper, le deuxième guerrier récupère, dégaine rapidement un revolver et tire à bout portant : Arcanum n'est pas juste un monde de science anachronique mais un jeu où magie et technologie se côtoient et s'opposent. Sortilèges et Engrenages, comme le titre l'indique.
En commençant le jeu, vous assisterez à une autre cinématique vous montrant à bord du dirigeable "Le Zéphyr" qui se fera attaquer par un groupe d'orcs pilotant de petits avions de chasse. Après un crash vous vous relèverez et recueillerez les dernières volontés d'un gnome qui vous demandera de trouver "le garçon". Vous serez aussitôt rejoint par Virgile qui voit en vous l’Élu de sa religion et insistera pour vous suivre et vous aider.
Dans Arcanum, vous jouerez en vue du dessus comme dans un Fallout, chose pas vraiment étonnante car une partie de l'équipe qui a conçu les deux premiers jeux post-apocalyptique a rejoint Troika.
En passant le curseur sur un NPC, vous apercevrez plusieurs choses dans la zone d'information située au centre en bas de l'écran :
- son nom
- sa réaction à votre encontre : elle peut aller de l'amour à la haine
- son niveau
- sa barre de santé en rouge
- sa barre de fatigue en bleu
- en combats, vous verrez également vos chances de toucher.
Les combats dans Arcanum se font au choix en temps réel ou en tour par tour, où vous utiliserez des points d'action comme dans un Fallout. Vous pourrez infliger des dégâts de vie mais également de fatigue : un personnage dont la barre de fatigue sera épuisée s'évanouira et les chances de le toucher seront bien plus grande. C'est pratique contre les ennemis, c'est moins sympa quand ça vous arrive. Les utilisateurs de magie devront faire attention, car les sortilèges utilisent cette jolie barre bleue. L'avantage de ce système est que la fatigue se rechargeant régulièrement hors-combat, vous pourrez faire appel aux arcanes sans multiplier les repos intempestifs.
Un petit détail sympathique : vous gagnerez de l'XP non à la fin de l'affrontement, mais pour chaque coup réussi. Du coup, vous pourrez gagner des niveaux durant un affrontement ce qui a des avantages certains.
Comme dans Fallout, Il est également possible de cibler une partie du corps de l’adversaire, mais cette fois uniquement sur trois endroits et de manière un peu moins évidente à utiliser : on préférera généralement les coups simples mais ça a le mérite d'exister.
Un autre compteur vous sera utile, tout en haut de l'interface sous le symbole de l'infini : il s'agit des points de destin. Ces points se gagnent en accomplissant un acte majeur, comme une quête importante. Ils peuvent être utilisés à tout moment et auront plusieurs effets au choix : forcer une réaction positive à votre encontre, retrouver le maximum de points de fatigue, ou faire des réussites critiques dans plusieurs compétences (utile pour voler un objet spécifique sans avoir de talents de chapardeur).
Mais avant de vous lancer dans ce voyage en dirigeable, vous devrez avoir un personnage. Lorsqu'on aborde un RPG, on se demande souvent "combien y a t'il de classes ?" : la réponse est ici "zéro" .
Lorsque vous commencerez la partie, vous pourrez choisir un personnage pré-tiré ou créer le votre. En suivant la deuxième option, vous aurez à déterminer votre nom, sexe, portrait et race : humain, elfe, demi-elfe, nain (pas de naine), orc, demi-orc, demi-ogre ou halfelin.
Vous pouvez également choisir un antécédent optionnel, et là encore il y a du choix : cela va du bandit en passant par l'enfant unique, et jusqu'à la créature (ou sa fiancé) de Frankenstein. Chacun a ses avantages et ses inconvénients, et certains moduleront de manière drastique le gameplay : un personnage ayant vendu son âme au diable sera un puissant magicien, mais ne pourra jamais avoir une réputation de saint.
La feuille de personnage proprement dite est particulièrement riche. Pas de carcan strict, de limitations liées au sexe, vous êtes entièrement libre de vos choix, et c'est là que réside la beauté de ce jeu : vous êtes entièrement libre de faire le personnage de votre choix et d'aborder l'aventure à votre guise. On avait déjà ça dans les Fallout, mais ici la dimension est poussée encore plus loin.
A chaque niveau, vous recevrez un point à mettre où vous le désirez, deux si le niveau est un multiple de cinq. Vous pourrez aussi bien monter vos caractéristiques que vos compétences ou vos barres vitales.
Au niveau des stats, nous avons la Force, la Constitution, la Dextérité, la Beauté (influe sur la réaction des gens à votre encontre), l'Intelligence, la Volonté, la Perception, et le Charisme. Monter un d'eux à 20 vous donnera un bonus particulier. Avoir 20 en Perception vous permettra de voir l'invisible par exemple, et vos compagnons ne contesteront jamais vos actes avec 20 en charisme.
Pour monter une compétence, vous devrez avoir un score minimum dans l'attribut qui lui est lié : pour les armes à feu, il s'agit de la perception. Il existe plusieurs compétences d'armes : armes à feu, corps à corps, arcs, arme de jet (qui sert aussi à lancer des explosifs). On trouve aussi les compétences de persuasion, de jeu, de repérage et désamorçage de pièges et de premiers soins. Vos choix pourront faire évoluer la barre verticale à droite qui est le magietechnomètre. J'y reviendrai plus tard.
Une dernière chose au sujet des compétences : en plus de leur valeurs, il existe des rangs tels qu'apprenti, expert et maître. Ces rangs vous apportent des effets supplémentaires : un expert en réparation ne pourra jamais abîmer l'élément sur lequel il travaille tandis qu'un maître marchand pourra acquérir des objets que le vendeur n'aurait jamais voulu vendre.
Devenir apprenti est facile et beaucoup de NPC vous le permettront moyennant finance. L'expertise ne se fera qu'auprès d'une poignée de personnages et pour la maîtrise, vous devrez impérativement voir une personne spécifique qui vous donnera une quête à accomplir.
Si vous désirez être mage, il vous faudra aller dans la section magie de la feuille de personnage : vous y trouverez 16 branches comme la nécromancie, le mysticisme ou les invocations, comprenant chacune 5 sortilèges. Ça fait du choix.
L'amateur de technologie quant à lui ira dans la section associée et pourra étudier 8 disciplines comme la mécanique, l'électricité, la pharmacologie, la chimie, ou l'armurerie. Dans chacune de ces disciplines, vous pourrez acquérir 7 recettes. Au contraire de la magie directement utilisable, les recettes technologiques (schématiques) demanderont que vous ayez les composants pour les réaliser : vous aurez beau savoir faire un revolver de qualité, vous ne pourrez pas en faire un s'il vous manque un barillet.
Le jeu vous propose également des schématiques uniquement accessibles auprès des vendeurs voire dans des endroits particuliers. Ces schématiques feront souvent appel à plusieurs disciplines. Ainsi un heaume de perception demandera des méca-lorgnons (mécanique) et un heaume de vision (forge). De même un fusil à lunette (armurerie) associé à un bâton tesla (électricité) donnera un fusil tesla dévastateur.
Acquérir des sorts ou développer votre profil technologique fera basculer l'indicateur du magietechnomètre : sous ce nom barbare se cache un témoin de votre affinité avec l'un des deux domaines. Si vous êtes neutre, vous pourrez utiliser les deux à votre guise. Un pur technologiste par contre ne pourra quasiment pas être affecté par la magie, y compris les sorts de soins et les objets enchantés. Même chose pour un pur mage qui, lui, verra ses pouvoirs renforcés par rapport à un personnage neutre, mais multipliera les échecs s'il porte des objets technologiques.
Notez toutefois que ce n'est en aucun cas une contrainte : vous pouvez toujours prendre des disciplines technologiques et maîtriser certaines arcanes, simplement vous serez moins efficace.
L'écran d'inventaire rappelle un peu Fallout, mais vous aurez, en plus du poids, à gérer l'encombrement de chaque objet. Parmi les éléments notables, on peut voir sur la droite la somme d'or que vous possédez et les quatre types de munitions : flèches, balles, batteries et carburant (pour les joujoux comme le lance-flamme).
Lorsque vous disposerez de compagnons, vous pourrez accéder à leur inventaire et vous délester un peu de votre fardeau sur eux. Si vous leur donnez du meilleur équipement qu'ils n'ont, ils le mettront automatiquement. Rappelez vous que vos personnage aussi auront un alignement magico-technologique : ne vous étonnez pas qu'un mage soit moins efficace avec une cuirasse à vapeur ou qu'il refuse de la mettre.
Au niveau du poids, vous aurez plusieurs degrés : après une petite charge, l'encombrement sera léger et votre vitesse peu réduite, mais ça ira progressivement jusqu'à rendre vos déplacements lents voire impossible. De fait lors des explorations importantes, préparez bien votre barda : n'ayez pas peu de stocker dans les coffres de lieux que vous aurez "nettoyé", ils y resteront. Évitez toutefois les poubelles : si on trouve des choses sympa parfois, leur contenu est régulièrement renouvelé, et ce serait dommage de perdre cette belle hache pyrotechnique, non ?
Au niveau technique, j'ai été un peu surpris de voir que le jeu n'avait pas trop mal vieilli. Certes, il m'a fallu trouver un patch d'une centaine de Mo pour faire tourner ma version, mais une fois parvenu, c'est toujours agréable.
Lorsque vous approcherez des limites d'une zone, l’icône de carte en haut à gauche passera au bleu et vous aurez accès à la carte du monde pour vous déplacer. Au gré de vos déambulations, vous pourrez trouver des endroits inconnus.
Je l'ai déjà dit plusieurs fois et je le redis : le maître mot ici est "liberté". Vous êtes libres d'aller où vous le voulez (bien que certaines zones soient inaccessibles au début) de faire ce que bon vous semble car les quêtes ont souvent plusieurs façons d'être résolues.
Vous pouvez aussi faire le mal à votre guise. Marre de faire le gentil mage ? Étudiez la science : grâce aux effets admirables du nécromiseur , vous pourrez faire de votre prochain massacre en ville la première base de votre empire nécromantique en transformant vos victimes (compagnons et péons) en de fidèles zombies !
Si par contre votre dada c'est le métal, le tank nain équipé d'une armure méca-assistée, d'un heaume de perception et d'un pistolet longue-portée couplé à un fabuleux bouclier disrupteur de flux pourra mener ses légions d'automates tandis qu'il se fera soigner par sa fidèle médic-arachnide et se gaussera des blessures !
A moins que vous ne préfériez une sulfureuse aventurière dont les charmes sont aussi dangereux que les explosifs et le tranche-tête volant.
Et quand je parlais de compagnons, il y en a de nombreux recrutables (dont un chien) et vous pourrez en avoir jusqu'à 5, sans compter les automates, invocations et zombies.
Cette liberté ne se fait toutefois pas au détriment de l'histoire qui aura son lot de révélations et d'exploration. Le dénouement pourra d'ailleurs être abordé de plusieurs manières. Y aboutir vous demandera du temps, ainsi que les quêtes de maîtrise qui se révèlent particulièrement variées (notamment ahum... celle du maître pickpocket). Il y a même une quête dont le résultat n'est rien moins que de devenir un dieu.
Et ça, ce n'est que la partie officielle. Les développeurs du jeu ont eu la charmante idée de fournir un éditeur d'aventure, permettant ainsi aux fans de concevoir eux-même leurs aventures et antécédents : on trouve de très bonnes choses sur le web de ce côté-là, ce qui rallonge d'autant plus le plaisir.
J'ai indiqué au début du test "Nombre de joueurs : un à huit joueurs à la sortie, un maintenant". Arcanum comporte par défaut, en plus de l'aventure officielle, un module appelé "Vormantown" : ce module était en fait jouable en multijoueur via des serveurs spécifiques. Ce module n'était pas d'un grand intérêt et les serveurs ont fermé depuis, mais ça a existé.
Un dernier mot pour conclure sur l'aspect technique : la musique. Il s'agit en majorité de compositions de quatuor à cordes : 21 pistes chacune dédiée à un endroit ou une situation. L'ensemble colle merveilleusement à l'ambiance et s'écoute avec plaisir. L'éditeur a même rendu la bande-son publique, vous pouvez donc la télécharger légalement.
Arcanum est au bilan un jeu assez original par son thème assez peu commun. On y jouera d'abord pour connaitre le fin mot de l'histoire, on rejouera ensuite à plusieurs reprises pour tester de nouveaux personnages et de nouvelles approches. Pour peu que vous accrochiez au genre steampunk, vous devriez passer un long et bon moment. Par chance, la réalisation technique, sans être exceptionnelle, ne vient pas plomber l'immersion. Les quelques problèmes techniques que l'on voyait à l'époque semblent avoir disparu avec les systèmes plus récents et plus stables.
Un jeu à découvrir, donc. Moi, je ne compte plus les personnages que j'ai créés dessus depuis sa sortie et j'ai bien envie de reprendre tout ça.
Note 5,5 suppos sur 6.
Dernière édition par sylesis le Lun 4 Nov 2013 - 13:29, édité 10 fois
Re: [Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
Très sympa ton test, merci !!
Je ne connaissais pas ce Fallout-like
Je ne connaissais pas ce Fallout-like
Invité- Invité
Re: [Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
Merci pour le test ça donne envie !
Jakan- Patient contaminé
- Nombre de messages : 895
Age : 36
Localisation : Le havre
Date d'inscription : 09/05/2012
Re: [Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
super test, j'ai ce jeu, tu m'as donné envie de l'installer !
Re: [Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
Alors là BRAVO à toi, j'adore ce jeu ... et ton MAGNIFIQUE test me le fais encore plus aimer!
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
- Nombre de messages : 73872
Age : 42
Localisation : Ô Toulouuuse
Date d'inscription : 28/07/2009
Re: [Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
Tu es de plus en plus agréable à lire en plus ..
Invité- Invité
Re: [Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
En prenant du temps, je suppose : taper ce test m'a demandé quelque chose comme 2h30 -3h, + une heure de jeu pour les captures d'écran.
Re: [Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
Tu ne crois pas si bien dire : Troika Games a été fondé par 3 anciens membres de Black Isle, partis d'Interplay juste après la phase de conception de Fallout 2 : Tim Cain, Leonard Boyarsky, Jason Anderson. Tous trois faisant partie des concepteurs principaux de Fallout 1 (Art Director, Producer, Lead Programmer, Original Game Design) et ayant conçu la base des éléments scénaristiques (trame de l'histoire principale et des arcs scénaristiques secondaires) de Fallout 2...Warhol a écrit:Je ne connaissais pas ce Fallout-like
Troika ne développera que 3 jeux avant de fermer début 2005 :
-Arcanum (édité par Sierra)
-Le Temple du mal élémentaire (la version française publiée par Atari/Infogrames n'a bénéficié d'aucun suivi, les patches corrigeant les nombreux bugs du jeu n'ont jamais été adaptés à l'édition VF. Bravo Atari, vous méritez bien de crever la gueule ouverte...)
-Vampire The Masquerade : Bloodlines.
D'autres membres importants de Black Isle ont fondé ensuite Obsidian (en 2003) que Tim Cain a rejoint en 2011, tandis que Brian Fargo quittait Interplay en 2002 pour fonder inXile, que Jason Anderson a rejoint en 2009.
Dernière édition par barbarian_bros le Lun 4 Nov 2013 - 11:41, édité 1 fois
barbarian_bros- Docteur *
- Nombre de messages : 5384
Age : 47
Localisation : 33
Date d'inscription : 29/11/2009
Re: [Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
Merci pour ce complément d'info barbarian_bros
Invité- Invité
Re: [Test] Arcanum Engrenages et Sortilèges sur PC
Corrigé, merci Sylesis, ça donne envie, tout ça.
Invité- Invité
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