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Message par philip Mar 19 Nov 2013 - 13:59

256x224 --> 60 sprites
320x224 --> 80 sprites

Tu peux mobiliser par exemple 4 sprites de 32x32 pxl comme Mr Nutz, donc un total de 64x64 pxl.

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Message par Invité Mar 19 Nov 2013 - 14:11

philip a écrit:256x224 --> 60 sprites
320x224 --> 80 sprites
C'est quoi, ça, 256x224 ? Une troisième résolution, en plus du 320x244 et du 320x448 ? Et ça correspond à quoi le 320x448 ?

philip a écrit:Tu peux mobiliser par exemple 4 sprites de 32x32 pxl comme Mr Nutz, donc un total de 64x64 pxl.
Quand tu dis "mobiliser", tu veux dire que le personnage de Mr Nutz est composé de 4 sprites différents, c'est ça ?
Je peux donc créer des personnages plus grands que la limite de 32x32, en gardant à l'esprit que je ne pourrai pas en afficher plus de 80 simultanément à l'écran ? Les décors, ne comptent pas pour des sprites, on est d'accord (à moins d'avoir des éléments interactifs posés dessus) ?
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Message par Invité Mar 19 Nov 2013 - 14:24

@ozoran: La MD a 2 résos bien connues le 256x224 et 320x224, mais aussi une troisième (utilisée dans un sonic en mode 2 joueurs il me semble) le 320x448 .

Pour les sprites la Md gére plusieurs taille, ça va du 8x8 min au 32x32 max (les intermédiaire sont par pas de 8 pixels, aussi bien en largeur qu'en hauteur), donc oui pour faire des sprites plus gros, il faut en utiliser plusieurs .

Non seulement dans la résolution de 320x224 tu es limité à 80 sprites en tout à l'écran, mais en plus tu ne peux pas mettre plus de 320 pixels sprite sur la même ligne.
Pixels sprite c'est l'ajout de toutes tes largeurs de sprites (pixels transparents compris) présente sur la même ligne, donc dés que tu as atteind cette limite, les sprites suivant ne sont plus affichés, c'est ce qui provoque le clignotement de sprites.
Evidemment tu peux avoir toutes les tailles sur la même ligne donc si tu n'utilises que des sprites de 16 pixels de large, tu ne pourras en mettre que 20 sur la même ligne (c'est plus que pas mal), des sprites de 8 pixels augmente cette limite, et ceux supérieur à 16 la diminue ..

Le réso 256x224 diminue le tout, comme le VDP est moins rapide, tu ne peux que mettre 64 sprites max à l'écran, et 256 pixels sprite/ligne .

Les tiles du fond ne comptent pas, ce sont 2 choses différentes .
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Message par philip Mar 19 Nov 2013 - 14:32

OZoran Tsubasa a écrit:
philip a écrit:256x224 --> 60 sprites
320x224 --> 80 sprites
C'est quoi, ça, 256x224 ? Une troisième résolution, en plus du 320x244 et du 320x448 ? Et ça correspond à quoi le 320x448 ?

philip a écrit:Tu peux mobiliser par exemple 4 sprites de 32x32 pxl comme Mr Nutz, donc un total de 64x64 pxl.
Quand tu dis "mobiliser", tu veux dire que le personnage de Mr Nutz est composé de 4 sprites différents, c'est ça ?
Je peux donc créer des personnages plus grands que la limite de 32x32, en gardant à l'esprit que je ne pourrai pas en afficher plus de 80 simultanément à l'écran ? Les décors, ne comptent pas pour des sprites, on est d'accord (à moins d'avoir des éléments interactifs posés dessus) ?
Il y a simplement plusieurs résolutions graphiques possible, et une poignée de jeux sont en 256x224.
256 --> Colonnes
224 --> Lignes

Bien sûr que tu peux, il suffit de mettre les sprites les uns à côté des autres.

Deux sprites pour le haut du personnage :
Xsprite1 = 0 et Ysprite1 = 0
Xsprite2 = 32 et Ysprite2 = 0

Deux sprites pour le bas du personnage :
Xsprite3 = 0 et Ysprite3 = 32
Xsprite4 = 32 et Ysprite4 = 32

C'est le programmeur qui s'occupe de cela. A toi de trouver un programmeur disponible qui partage ta même passion pour la console, et le genre de jeu que tu souhaite proposer aux joueurs. Wink
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Message par Invité Mar 19 Nov 2013 - 14:41

Si j'ai bien compris c'est maxoojc le prog ..
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Message par maxoojc Mar 19 Nov 2013 - 14:48

Il n'y a rien de défini mais si projet il y a c'est clair que c'est tentant de programmer la bestiole :)

En tout cas merci pour les explications, je vois vachement clair dans l'organisation des tiles, je trouve que l'histoire du pixel sprite bien triste en fait.

D'ailleurs une question les 320 pixels c'est valable si ils sont superposés aussi ? ou c'est une histoire de plan ?

En tout cas c'est bien plus facile à comprendre que le planar de l'amiga c'est cool, et j'avais zapper que la MD avait la même résolution que la neogeo !!!!
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Message par Invité Mar 19 Nov 2013 - 14:57

maxoojc a écrit:Il n'y a rien de défini mais si projet il y a c'est clair que c'est tentant de programmer la bestiole :)

En tout cas merci pour les explications, je vois vachement clair dans l'organisation des tiles, je trouve que l'histoire du pixel sprite bien triste en fait.

D'ailleurs une question les 320 pixels c'est valable si ils sont superposés aussi ? ou c'est une histoire de plan ?

En tout cas c'est bien plus facile à comprendre que le planar de l'amiga c'est cool, et j'avais zapper que la MD avait la même résolution que la neogeo !!!!
Non l'histoire de plan n'interviens pas, c'est pas plus de 320 dans tout les cas (sur une réso H de 320 pixels bien sur) .
Sur des forums pour pourrez voir des termes autres que 320 ou 256 pixels pour définir la résolution, comme H32 ou H40 .
Il s'agit en fait du nombre de tiles Horizontales, H32 pour le 256 pixels (256/8=32), et H40 pour le 320 (320/8=40) .


Dernière édition par TOUKO le Mar 19 Nov 2013 - 15:33, édité 2 fois
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Message par maxoojc Mar 19 Nov 2013 - 15:03

Ah super je comprends.

Est ce que ça a un rapport avec ce que le proc est capable de transferer sur une scanline ?
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Message par Invité Mar 19 Nov 2013 - 15:33

Le proc non, le VDP oui .
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Message par Stef Mar 19 Nov 2013 - 15:43

maxoojc a écrit:Il n'y a rien de défini mais si projet il y a c'est clair que c'est tentant de programmer la bestiole :)

En tout cas merci pour les explications, je vois vachement clair dans l'organisation des tiles, je trouve que l'histoire du pixel sprite bien triste en fait.

D'ailleurs une question les 320 pixels c'est valable si ils sont superposés aussi ? ou c'est une histoire de plan ?

En tout cas c'est bien plus facile à comprendre que le planar de l'amiga c'est cool, et j'avais zapper que la MD avait la même résolution que la neogeo !!!!
Oui le principe est quand même assez simple, la MD est vraiment une machine bien conçue (si ce n'est la faiblesse du nombre de couleurs) et facile à programmer.
Les 320 pixels de sprites par ligne, évidement c'est valable aussi s'ils se superposent sinon il n'y aurait pas de limite Wink
Mais 320 pixels de sprites c'est déjà pas mal, surtout que tu as un réglage de taille de sprite assez fin (en comparaison avec la SNES ou même la PCE par exemple) ce qui te permet "d'optimiser" leur utilisation.

La MD a 2 resolutions principales : 256x224 ou 320x224 (en PAL tu as aussi 256x240 et 320x240). Il est évident qu'il est plus intéressant d'utiliser le 320x224 car tu exploites le VDP à 100% de ses capacités (en bande passante comme en capacité de sprites).
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Message par Invité Mar 19 Nov 2013 - 16:40

Par exemple, quels sont les dimensions (en nombre de pixels) des personnages de Bare Knuckle II ? Histoire que je me fasse une idée.

De plus, une autre question me turlupine (désolé d'être un newbie) :
- lorsqu'on utilise un logiciel graphique (Grafx2 pour ma part, sur les conseils de TOUKO), comment être sûr que les couleurs qu'on utilise existent bel et bien dans les palettes de la Mega Drive ? Parce-que pour le coup, ce serait bien con de travailler sur des sprites pour qu'au final, il ne soit pas transposable tel quel sur la console de SEGA.


Dernière édition par OZoran Tsubasa le Mar 19 Nov 2013 - 16:45, édité 1 fois
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Message par philip Mar 19 Nov 2013 - 16:42

Stef a écrit:
maxoojc a écrit:Il n'y a rien de défini mais si projet il y a c'est clair que c'est tentant de programmer la bestiole :)

En tout cas merci pour les explications, je vois vachement clair dans l'organisation des tiles, je trouve que l'histoire du pixel sprite bien triste en fait.

D'ailleurs une question les 320 pixels c'est valable si ils sont superposés aussi ? ou c'est une histoire de plan ?

En tout cas c'est bien plus facile à comprendre que le planar de l'amiga c'est cool, et j'avais zapper que la MD avait la même résolution que la neogeo !!!!
La MD a 2 resolutions principales : 256x224 ou 320x224 (en PAL tu as aussi 256x240 et 320x240). Il est évident qu'il est plus intéressant d'utiliser le 320x224 car tu exploites le VDP à 100% de ses capacités (en bande passante comme en capacité de sprites).
Oui, l' intérêt du 256x224, c'est pour l'adaptation de jeu doté à l' origine de cette réso ( en plus d'assurer la compatibilité SegaMS). Ce qui est cool, mais hélas sous exploité à l'époque.
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Message par philip Mar 19 Nov 2013 - 16:45

OZoran Tsubasa a écrit:Par exemple, quels sont les dimensions (en nombre de pixels) des personnages de Bare Knuckle II ? Histoire que je me fasse une idée.

De plus, une autre question me turlupine (désolé d'être un newbie) :
- lorsqu'on utilise un logiciel graphique (Grafx2 pour ma part, sur les conseils de TOUKO), comment être sûr que les couleurs qu'on utilise existent bel et bien dans les palettes de la Mega Drive ? Parce-que pour le coup, ce serait bien con de travailler sur des psrites pour qu'au final, il ne soit pas transposable tel quel sur la console de SEGA.
le membre orion sur ce fofo et celui de yaronet a conçu un petit freeware, paladjust :
http://www.yaronet.com/posts.php?s=136586
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Message par Invité Mar 19 Nov 2013 - 16:51

philip a écrit:
OZoran Tsubasa a écrit:Par exemple, quels sont les dimensions (en nombre de pixels) des personnages de Bare Knuckle II ? Histoire que je me fasse une idée.

De plus, une autre question me turlupine (désolé d'être un newbie) :
- lorsqu'on utilise un logiciel graphique (Grafx2 pour ma part, sur les conseils de TOUKO), comment être sûr que les couleurs qu'on utilise existent bel et bien dans les palettes de la Mega Drive ? Parce-que pour le coup, ce serait bien con de travailler sur des psrites pour qu'au final, il ne soit pas transposable tel quel sur la console de SEGA.
le membre orion sur ce fofo et celui de yaronet a conçu un petit freeware, paladjust :
http://www.yaronet.com/posts.php?s=136586
Un grand merci à toi, cette solution semble bien pratique. Néanmoins, existe-t-il un moyen pour directement déterminer les palettes de couleurs disponibles au moment de la création des sprites ? J'aime être celui qui choisi précisément les couleurs utilisées afin d'obtenir une meilleure cohérence plutôt que laisser l'adaptation se faire en software. Wink 
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Message par philip Mar 19 Nov 2013 - 17:21

L' Atari ST, la pc- engine et la MD partagent toute la même palette générale de 512 couleurs. Le mieux c' est d' observer le choix des artistes de l' époque. Il y a des fofo avec comme unique sujet le choix d' une bonne palette rétro.

http://wayofthepixel.net/index.php?topic=4306.0

ps: ne surtout pas montrer ce fofo à notre Touko. Wink
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Message par Stef Mar 19 Nov 2013 - 17:54

OZoran Tsubasa a écrit:
philip a écrit:
OZoran Tsubasa a écrit:Par exemple, quels sont les dimensions (en nombre de pixels) des personnages de Bare Knuckle II ? Histoire que je me fasse une idée.

De plus, une autre question me turlupine (désolé d'être un newbie) :
- lorsqu'on utilise un logiciel graphique (Grafx2 pour ma part, sur les conseils de TOUKO), comment être sûr que les couleurs qu'on utilise existent bel et bien dans les palettes de la Mega Drive ? Parce-que pour le coup, ce serait bien con de travailler sur des psrites pour qu'au final, il ne soit pas transposable tel quel sur la console de SEGA.
le membre orion sur ce fofo et celui de yaronet a conçu un petit freeware, paladjust :
http://www.yaronet.com/posts.php?s=136586
Un grand merci à toi, cette solution semble bien pratique. Néanmoins, existe-t-il un moyen pour directement déterminer les palettes de couleurs disponibles au moment de la création des sprites ? J'aime être celui qui choisi précisément les couleurs utilisées afin d'obtenir une meilleure cohérence plutôt que laisser l'adaptation se faire en software. Wink 
Je suis sur que tu peux trouvé facilement la palette MD sur le net et l'utiliser pour dessiner tes tiles et sprites. Sinon sur le site suivant tu peux voir les 512 teintes de base plus les teintes additionnelles grace au highlight / shadow (que je te recommande d'oublier pour le moment :p) :
http://segaretro.org/Palette
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Message par Invité Mar 19 Nov 2013 - 18:41

OZoran Tsubasa a écrit:Par exemple, quels sont les dimensions (en nombre de pixels) des personnages de Bare Knuckle II ? Histoire que je me fasse une idée.

De plus, une autre question me turlupine (désolé d'être un newbie) :
- lorsqu'on utilise un logiciel graphique (Grafx2 pour ma part, sur les conseils de TOUKO), comment être sûr que les couleurs qu'on utilise existent bel et bien dans les palettes de la Mega Drive ? Parce-que pour le coup, ce serait bien con de travailler sur des sprites pour qu'au final, il ne soit pas transposable tel quel sur la console de SEGA.
Si tu configures grafx2 avec une palette de 512 couleurs, tu seras sur à 100% ..
Le logiciel travaille alors en 9bit nativement(donc palette MD ou PCE), et non en 24 comme les outils modernes .
Avec un gimp ou un toshop non, et les outils de conversion font souvent du travail pas très efficace, car ils travaillent avec des pas de 32 .
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Message par Invité Mar 19 Nov 2013 - 19:40

@Ozoran:Pour passer grafx2 en palette 9bit il faut le lancer en ligne de commande comme ça:
grafx2.exe /rgb 9
Et là tu travailleras directement avec la bonne palette .
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Message par Invité Mer 20 Nov 2013 - 2:09

TOUKO a écrit:@Ozoran:Pour passer grafx2 en palette 9bit il faut le lancer en ligne de commande comme ça:
grafx2.exe /rgb 9
Et là tu travailleras directement avec la bonne palette .
Comment tu fais ça ? Je ne comprends pas ce que ça veut dire "lancer en ligne de commande". Mr. Green 
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Message par JBec Mer 20 Nov 2013 - 8:22

En gros, c'est un mode de communication homme - machine qui se fait en mode texte, pour que l'ordinateur effectue une opération. L'ordinateur restitue le résultat sous forme de texte.

En général c'est dans une fenêtre dont le contenu est noir. Tu pilotes directement une appli depuis cette fenêtre en y rédigeant tes instructions selon une structure de langage.
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Message par Invité Mer 20 Nov 2013 - 10:51

Il y a moyen d'obtenir les étapes à suivre pas à pas pour le faire ? Parce-que là... cigare 
Je veux pas paraitre lourd mais certaines actions qui semblent ultra-basique pour les férus d'informatique et de programmation ne le sont pas forcément pour Mr et Mme Tout-le-monde. Perso, je vais à peu près savoir me servir des fonctionnalités d'un logiciel graphique en tâtonnant et en expérimentant les différentes options... mais dès qu'il s'agit d'utiliser un dialogue informatique, utiliser une autre option de lancement autre qu'un fichier .EXE, ouvrir autre chose qu'une fenêtre internet, etc, je suis totalement à l'ouest. En gros ce qui semble tellement évident pour certains ne l'est pas du tout pour moi. Et ce n'est pourtant pas faute de vouloir comprendre. En même temps, j'ai toujours plus été un artiste et un littéraire qu'un matheux. Ceci explique sans doute cela... Wink
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Message par Invité Mer 20 Nov 2013 - 13:25

OZoran Tsubasa a écrit:
TOUKO a écrit:@Ozoran:Pour passer grafx2 en palette 9bit il faut le lancer en ligne de commande comme ça:
grafx2.exe /rgb 9
Et là tu travailleras directement avec la bonne palette .
Comment tu fais ça ? Je ne comprends pas ce que ça veut dire "lancer en ligne de commande". Mr. Green 
Ca veux dire tu fais demarrer -> executer et tu tape cmd, là une fenêtre dos va s'afficher .
ou fait un fichier .bat que tu mets dans le rep de grafx2 ..
Je peux te faire ça si tu veux ..
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Message par Dagnirendae Mer 20 Nov 2013 - 15:20

TOUKO a écrit:
OZoran Tsubasa a écrit:
TOUKO a écrit:@Ozoran:Pour passer grafx2 en palette 9bit il faut le lancer en ligne de commande comme ça:
grafx2.exe /rgb 9
Et là tu travailleras directement avec la bonne palette .
Comment tu fais ça ? Je ne comprends pas ce que ça veut dire "lancer en ligne de commande". Mr. Green 
Ca veux dire tu fais demarrer -> executer et tu tape cmd, là une fenêtre dos va s'afficher .
ou fait un fichier .bat que tu mets dans le rep de grafx2 ..
Je peux te faire ça si tu veux ..
Ah wai, il démarre de loin quand même Very Happy
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Message par Francklin29 Mer 20 Nov 2013 - 16:31

Elemental Master et Whip Rush sont en approche ! sunny 
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Message par mikachu Mer 20 Nov 2013 - 17:08

TOUKO a écrit:
OZoran Tsubasa a écrit:
TOUKO a écrit:@Ozoran:Pour passer grafx2 en palette 9bit il faut le lancer en ligne de commande comme ça:
grafx2.exe /rgb 9
Et là tu travailleras directement avec la bonne palette .
Comment tu fais ça ? Je ne comprends pas ce que ça veut dire "lancer en ligne de commande". Mr. Green 
Ca veux dire tu fais demarrer -> executer et tu tape cmd, là une fenêtre dos va s'afficher .
ou fait un fichier .bat que tu mets dans le rep de grafx2 ..
Je peux te faire ça si tu veux ..
bon courage pour envoyer un .bat par mail Mr. Green 

alternativement, tu peux créer un raccourci depuis l'icône grafx2.exe et ensuite éditer la ligne de commande dans le raccourci (clic droit propriétés sur le raccourci)... ça sera plus simple qu'un .bat Wink

pour saisir des lignes de commande rapidement, tu peux aussi utiliser le raccourci (touche windows+R) plutôt que d'ouvrir une invite de commande DOS
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Message par Invité Mer 20 Nov 2013 - 18:21

C'est pas faux Mr. Green 
Mais à force de faire des bat, j'en oublie les trucs windows élémentaires Confused
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Message par Agathon Mer 20 Nov 2013 - 18:28

Mais pourquoi ne pas diviser le to pic et créer un nouveau sujet technique autour de la megadrive?
Surtout que tout est intéressant.
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Message par Francklin29 Mer 20 Nov 2013 - 18:37

Je pense aussi qu'il faudrait créer un autre topic dédié au développement sur MD, celui ci restant attribué a des sujets plus généralistes.
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Message par Invité Mer 20 Nov 2013 - 18:41

OK, je m'en occupe les mecs. Wink 

Sinon, là, je viens de me fritter sur Ebay avec un type sur une dizaine d'enchères Mega Drive JAP qui se terminaient entre 18h10 et 18h30. Je me suis demandé si ce n'était pas l'un d'entre vous et, si c'est le cas, c'est vraiment con qu'on ne se soit pas briefé avant, on aurait fait des économies. Mr. Green
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Message par JBec Mer 20 Nov 2013 - 20:00

Je milite pour un sujet technique distinct de celui-ci. La technique n'intéresse pas tout le monde.

Et se concerter pour les enchères Ebay, ça part d'une bonne intention, mais y'a le risque de chamailleries à base de "nan je le veux moi quand même" ou "nan je le veux moi à tout prix".
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Message par Invité Mer 20 Nov 2013 - 20:38

Voilà, pas de pognon dans le topic. Cool 
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