Project Eternity devient Pillars of Eternity
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Project Eternity devient Pillars of Eternity
Project Eternity est un projet de jeu de rôles en vue isometrique, avec gestion d'équipe, situé dans un nouveau monde de fantasy, et développé par Obsidian Entertainment, se voulant un hommage aux jeux utilisant l'Infinity Engine comme Baldur’s Gate, Icewind Dale, ou Planescape: Torment.
Ne pouvant faire financer ce genre de jeux par les éditeurs, Obsidian s'est tourné vers le financement participatif (crowfunding) via le site Kickstarter, le seuil de financement minimal était fixé à 1.1 million de dollars... une somme élevée pour ce type de financement, mais qui a été récoltée en moins de 28h... pour une campagne durant un mois. Du coup Obsidian a pu mettre en place des objectifs étendus (stretch goals) pour implémenter plus de choses dans le jeu à mesure que le financement atteint le permettait.
Au final la campagne s'est terminée le 17 octobre 2012 avec un compteur Kickstarter frôlant les 4 millions de dollars (3 986 929$), comme il était possible de participer directement sur le site officiel du jeu, le total atteint les 4,163 millions de dollars, un record pour un jeu vidéo en financement participatif sur Kickstarter (record battu ensuite par "Torment Tides of Numenera" et son total 4.53 millions récoltés). Ce total a permis à Obsidian d'inclure dans le jeu tout ce qui en avait été enlevé lors du calcul du budget minimal.
La campagne permettait aux backers de pourvoir 'décommander' une version dématérialisée du jeu à partir de 20$ ou 25$.
La campagne de financement est terminée, mais il est toujours possible de réserver le jeu sur le site officiel au tarif réduit de 29$ (le jeu devrait coûter plus cher à sa sortie.)
Page Kickstarter : http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity
Site Officiel : http://eternity.obsidian.net/
Wiki : http://eternitywiki.com/Eternity_Wiki
Le jeu comprendra :
-11 classes : Barbarian, Chanter, Cipher, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Priest, Ranger, Rogue, Wizard
-6 races : Aumaua, Dwarf, Elf, Godlike, Human, Orlan
-8 compagnons enrôlables (dont Aloth, Cadegund, Edair, Forton, Sagani)
-2 grandes villes (comme Baldur's Gate ou Athkatla), pleines de PNJ, de lieux à explorer et de quêtes.
-un mégadonjon s'étendant sur 15 niveaux.
-un système de combat en 'temps réel pausable'
-Une maison pour le joueur.
-Une place-forte à conquérir... et à habiter.
-de l'artisanat (crafting) et de l'enchantement d'objets.
-3 modes de difficulté 'hardcore' : l'Expert Mode (désactive les indicateurs et marqueurs pouvant aider le joueur : seuils de compétence, modificateurs de réputation/influence, et active des mécanismes de jeux plus rigoureux et exigeants. Si jamais il mettent une option prenant en compte le poids de l'or, dans le mode Expert elle sera activée); le mode Trial of Iron (pour faire simple, vous n'avez qu'une seule sauvegarde pour faire le jeu... si le personnage principal meure, la sauvegarde est effacée); le mode Path of the Damned (les ennemis n'apparaissent plus selon la difficulté de la zone, mais de manière aléatoire, et les mécaniques de combat sont amplifiées pour rendre les batailles plus brutales). Évidemment il est possible de n'activer aucun de ces modes hardcore, ou nden combiner 2 ou même les 3 pour les plus masochistes.
Date de sortie prévue : avril 2014
Plates-Formes : Windows/Linux/MacOSX.
Moteur utilisé : Unity
Langues prévues à la sortie : anglais, français, allemand, espagnol, russe, polonais. D'autres traductions sont envisageables ultérieurement.
Distribution : téléchargement via Steam (intégration Steam avec Succès et sauvegardes en ligne) ou GoG (version sans DRM), au choix.
Ils sont connus ceux qui bossent sur ce jeu?
Obsidian est un studio fondé en 2003 par d'anciens membre de Black Isle (la branche RPG de l'éditeur Interplay), et dirigé par l'ancien responsable de Black Isle.
Parmi les membres de l'équipe travaillant sur Project Eternity on trouve :
-Chris Avellone : Concepteur/scénariste sur Fallout 2. Concepteur principal sur Planescape Torment.Co-fondateur d'Obsidian. Concepteur sur Neverwinter Nights 2 et son extension Mask of the Betrayer.Concepteur principal sur Star Wars KOTOR II et Alpha Protocol. Scénariste sur Fallout New Vegas.
-Tim Cain : Producteur, programmeur principal et un des concepteurs principaux de Fallout. Auteur de l'arc narratif principal de Fallout 2. Co-fondateur de Troïka Games. Chef de projet et programmeur en chef d'Arcanum, Chef de projet et concepteur principal du Temple du Mal Elémentaire. Programmeur sur Vampire : Bloodlines.
-Josh Sawyer : Concepteur principal sur Icewind Dale II, a travaillé sur Neverwinter Nights 2. Chef de projet et concepteur principal sur Fallout New Vegas. Il est aussi connu pour avoir été très impliqué dans les projets Baldur's Gate III et Fallout Van Buren, 2 projets annulés par les nouveaux dirigeant d'Interplay suite au départ de Brian Fargo.
-George Ziets : Concepteur créatif principal sur l'extension Mask of the Betrayer pour Neverwinter Nights 2, il a aussi collaboré à l'écriture de Neverwinter Nights 2 et de Fallout New Vegas.
-Justin Bell : compositeur (les 3 musiques utilisées pour la vidéo de lancement sont écoutables sur Soundcloud)
Quelques concept-arts sur les compagnons
Pour les anglophobes, j'ai traduit quelques 'updates' concernant le background du jeu ou ses mécaniques (traductions sur le forum canardPC) A noter que pour les infos des plus anciens updates peuvent avoir été modifiées.
Update 16 : qui aborde un peu les phases de combats, ainsi que la magie en combat.
Update 20 : Le 'Lore' ou Background, plein d'informations sur des peuples, des lieux, des faits historiques, ce qui donne de la consistance au monde.
Update 24 : Vie et mort en Dyrwood, concernant la vie, la mort, le cycle des âmes, quelques religions, les dégâts...
Update 36 : concernant les capacités de départ des 4 classes de base (Guerrier, Prêtre, Rogue, Mage), abordant aussi l'aspect graphique du jeu, la gestion d'inventaire et l'efficacité des différentes armes face aux différentes armures.
Update 39 : concernant les capacités de base des 7 classes avancées (barbares, paladins, rangers, druides, moines, chanters, cypher), et des précisions sur les 'cooldowns', le système de résolution des attaques, ainsi qu'un updater sur les différents types de dégâts face aux différents types d'armure.
Update 43 : un paragraphe concernant la race des 'godlikes'.
Update 50 : qui reprend des éléments importants du jeu parus dans des updates précédents, remet la FAQ à jour, et offre quelques nouveaux détails.
Update 52 : qui détaille la classe des Moines.
Update 63 : qui détaille le bastion (Stronghold) et son gameplay.
Update 74 : qui détaille les classes des Mages et des Druides.
Une première vidéo de gameplay, sans interface, mais ça permet de voir l'aspect graphique du jeu.
Dernière édition par barbarian_bros le Mer 19 Mar 2014 - 20:17, édité 3 fois
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
J'ai créé ce post car c'est des projets indépendants les plus ambitieux sur PC, et un des plus prometteurs (avec Star Citizen, Wasteland 2 et Torments Tides of Numenera). Le but est de créer une nouvelle franchise, Obsidian prévoit déjà d'autres jeux dans la même région, qui n'est qu'une petite partie du monde qu'ils on développé.
Aujourd'hui Obsidian a dévoilé les mécaniques de jeux concernant le bastion (stronghold), qui était le stretch goal débloqué quand le financement a atteint 3 millions $. Ce ne sera pas simplement un lieu où on pourra se reposer et crafter tranquille, mais carrément un jeu dans le jeu, avec levée d'impots, construction de bâtiments additionnels, attauqes à repousser etc...
L'update 63 concernant le stronghold (en VO)
Pour ceux qui n'aiment pas les pavés en anglais, je l'ai traduit ICI.
Aujourd'hui Obsidian a dévoilé les mécaniques de jeux concernant le bastion (stronghold), qui était le stretch goal débloqué quand le financement a atteint 3 millions $. Ce ne sera pas simplement un lieu où on pourra se reposer et crafter tranquille, mais carrément un jeu dans le jeu, avec levée d'impots, construction de bâtiments additionnels, attauqes à repousser etc...
L'update 63 concernant le stronghold (en VO)
Pour ceux qui n'aiment pas les pavés en anglais, je l'ai traduit ICI.
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Ah.. j'avais oublié ce kickstarter !!
Merci pour avoir remonté le post !
Le projet a un changé .. intéressant !!
J'ai un peu plus confiance dans ce groupe que dans mon dernier investissement kickstar (Shadowrun returns, pour ne pas le nommer..) qui m'a laissé un gout un peu amer.
Tu as déjà investi dans ce projet ?
Merci pour avoir remonté le post !
Le projet a un changé .. intéressant !!
J'ai un peu plus confiance dans ce groupe que dans mon dernier investissement kickstar (Shadowrun returns, pour ne pas le nommer..) qui m'a laissé un gout un peu amer.
Tu as déjà investi dans ce projet ?
naoned_west- Guéri miraculeux
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Oui j'ai investi... et comme pour (presque) tous les projets auxquels j'ai participé, j'ai mis de quoi avoir la version boite. Signée la boite dans le cas de Project Eternity.
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Mouais, ça m'avait tout d'abord intéressé à l'annonce du projet (même si j'avais déjà de forts aprioris envers le système Kickstarter à la base et encore plus pour le dématérialisé...), puis quand j'avais vu les "stretch goals" (dont certains étaient des prétextes à 2 balles, voir clairement des arguments "racket" pour faire vibrer la fibre émotionnelle de certains...) apparaître, alors qu'ils avaient déjà largement récolté les fonds nécessaires, alors là, tout mon amour propre pour ces personnes qui nous avaient pondu des jeux géniaux s'est envolé d'un coup
Moralité : Kickstarter est un bon moyen de sonder, et surtout, de se rendre compte jusqu'où peut aller la vénalité de certains... Attention, je ne mets toutefois aucunement la qualité des projets en question, c'est juste ce genre d'abus qui me fait sortir de mes gonds.
PS : Oui, je suis un gros grincheux... Je vous emm***** et je rentre à ma maison !
Moralité : Kickstarter est un bon moyen de sonder, et surtout, de se rendre compte jusqu'où peut aller la vénalité de certains... Attention, je ne mets toutefois aucunement la qualité des projets en question, c'est juste ce genre d'abus qui me fait sortir de mes gonds.
PS : Oui, je suis un gros grincheux... Je vous emm***** et je rentre à ma maison !
cpukill- Patient contaminé
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
@CPUkill :
Les stretch goals ne sont pas uniquement des prétextes... quand tu vois ce qu'ils ont prévus pour la partie 'Stronghold' tu comprends pourquoi un ajout aussi ambitieux n'était pas envisageable avec un budget de 1.000.000$, c'est tout un pan de gameplay en plus.
Sur les gros projets, le budget de financement c'est un minimum pour avoir ce qui est présenté au début de la campagne... et en général c'est un budget serré.
Pour Project Eterrnity, certains stretch goals ne sont clairement que des étapes pour avoir une progression régulière dans la campagne (les classes/races/compagnons additionnels), mais pour d'autres ce sont des ajout importants qui coutent une blinde à développer et qui ne peuvent être 'promis' qu'avec un budget conséquent : par exemple avec 2.2 millions on vous rajoute une 5eme région, ça fait 25% du jeu en plus à concevoir, illustrer, animer, dessiner, des musiques à rajouter, des persos à faire exister (dialogues, quêtes...), je parle même pas de la 2eme ville ajoutée avec le seuil des 3.5millions... on parle d'une ville équivalente en importance à la cité de Baldur's Gate dans le jeu du même nom... ça se crée pas sur un bout de papier en 5 minutes à la terrasse d'un café, c'est le boulot de toute une équipe pendant plusieurs semaines/mois, et ça coute très cher, probablement plus que les 500.000$ du seuil pour cet ajout...
Les stretch goals ne sont pas uniquement des prétextes... quand tu vois ce qu'ils ont prévus pour la partie 'Stronghold' tu comprends pourquoi un ajout aussi ambitieux n'était pas envisageable avec un budget de 1.000.000$, c'est tout un pan de gameplay en plus.
Sur les gros projets, le budget de financement c'est un minimum pour avoir ce qui est présenté au début de la campagne... et en général c'est un budget serré.
Pour Project Eterrnity, certains stretch goals ne sont clairement que des étapes pour avoir une progression régulière dans la campagne (les classes/races/compagnons additionnels), mais pour d'autres ce sont des ajout importants qui coutent une blinde à développer et qui ne peuvent être 'promis' qu'avec un budget conséquent : par exemple avec 2.2 millions on vous rajoute une 5eme région, ça fait 25% du jeu en plus à concevoir, illustrer, animer, dessiner, des musiques à rajouter, des persos à faire exister (dialogues, quêtes...), je parle même pas de la 2eme ville ajoutée avec le seuil des 3.5millions... on parle d'une ville équivalente en importance à la cité de Baldur's Gate dans le jeu du même nom... ça se crée pas sur un bout de papier en 5 minutes à la terrasse d'un café, c'est le boulot de toute une équipe pendant plusieurs semaines/mois, et ça coute très cher, probablement plus que les 500.000$ du seuil pour cet ajout...
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Je suis bien conscient qu'un projet tel que celui-ci coute énormément, mais là on parle quand même d'un jeu où il n'y aura pas un gros budget marketing à gérer, ni de grosse campagne publicitaire, ni même de production en masse de boîtes cartons avec manuels de 200 pages...
Je ne suis même pas sûr qu'a l'époque, les Fallout 1 et 2, Arcanum, Planescape Torment et autres, aient demandé un budget aussi conséquent pour être réalisés, même en comptant tous les frais annexes supposés tel que la production et le marketing inclus...
Mais bon, je suppose que ça doit être dans l'air du temps de vouloir acquérir une certaine indépendance par rapport aux éditeurs et de se débrouiller par ses propres moyens (ou plus particulièrement grâce à ceux des autres). Personnellement, je n'ai aucune confiance envers ce nouveau modèle, pas plus que celui actuellement employé par les éditeurs.
En bref, je me contenterai d'attendre et de me délecter, comme à chaque sorti de nouveaux jeux, des retours des joueurs et investisseurs. J'espère juste que ce sera un minimum en adéquation avec ce qui a été prévu à la base, ce serait dommage qu'ils décident subitement, par manque de temps, de proposer du contenu supplémentaire payant par la suite, pour rester sur leur lancée...
Je ne suis même pas sûr qu'a l'époque, les Fallout 1 et 2, Arcanum, Planescape Torment et autres, aient demandé un budget aussi conséquent pour être réalisés, même en comptant tous les frais annexes supposés tel que la production et le marketing inclus...
Mais bon, je suppose que ça doit être dans l'air du temps de vouloir acquérir une certaine indépendance par rapport aux éditeurs et de se débrouiller par ses propres moyens (ou plus particulièrement grâce à ceux des autres). Personnellement, je n'ai aucune confiance envers ce nouveau modèle, pas plus que celui actuellement employé par les éditeurs.
En bref, je me contenterai d'attendre et de me délecter, comme à chaque sorti de nouveaux jeux, des retours des joueurs et investisseurs. J'espère juste que ce sera un minimum en adéquation avec ce qui a été prévu à la base, ce serait dommage qu'ils décident subitement, par manque de temps, de proposer du contenu supplémentaire payant par la suite, pour rester sur leur lancée...
cpukill- Patient contaminé
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Il y aura du contenu supplémentaire, mais pas sous forme de 'petits' DLC, une extension est déjà prévue (et incluse dans certain niveaux de pledge). D'ailleurs vu que le jeu ne se déroule que dans une petite région du monde qu'ils ont créé ils comptent bien en faire une nouvelle franchise avec d'autres jeux à venir, si celui-ci marche commercialement.
Quand à s'affranchir des éditeurs, ils n'ont pas le choix si ils veulent faire ce genre de jeu. Ils ont essayé de trouver un éditeur pour financer le projet, et à chaque fois on leur disait : si vous faites un RPG, faites le en vue subjective ou à la 3eme personne, jouable à la manette, et avec plein d'action et de combats... (en gros faites du Elder Scrolls).
Comme j'expliquais dans un autre post, tu peux pas lancer un kickstarter en demandant 4 millions, ça ne marcherait tout simplement pas.
Donc tu conçois ce que tu voudrais inclure dans le jeu, en budgétisant chaque partie.
Puis tu réduit tout ça au maximum pour avoir un seuil de financement minimal en gardant un jeu qui soit un minimum intéressant et réalisable.
Ensuite si tu vois que ça marche bien et que la somme dépassera le seuil minimal, tu rajoutes progressivement en 'stretch goal' ce que tu avais enlevé.
Pour ce qui est du coût Brian Fargo a dit que Fallout 1 avait couté 3 millions de dollar, en 1998, ce qui équivaut à 4.3 millions de dollars actuels.
Fallout 2 avait couté un peu plus, mais je sais plus si c'est 4 ou 5 millions (de l'époque).
Et côté marketting, les 'pledge' via Kickstarter servent à financer le développement, le but du studio, comme de toute entreprise, est de faire des bénéfices. Donc il y aura du marketing puisqu'ils veulent vendre leur jeu.
Par contre on reste dans la politique des années 90/début 2000 : le gros du budget pour le développement/la production, et une petite part pour le marketing, contrairement aux jeux AAA actuels où le marketing a parfois un budget supérieur à 200% à celui du développement (CoD, Gears of War 3, etc... comme Halo 3 : 55millions pour le développement et la production, 200millions pour le marketing...).
Quand à s'affranchir des éditeurs, ils n'ont pas le choix si ils veulent faire ce genre de jeu. Ils ont essayé de trouver un éditeur pour financer le projet, et à chaque fois on leur disait : si vous faites un RPG, faites le en vue subjective ou à la 3eme personne, jouable à la manette, et avec plein d'action et de combats... (en gros faites du Elder Scrolls).
Comme j'expliquais dans un autre post, tu peux pas lancer un kickstarter en demandant 4 millions, ça ne marcherait tout simplement pas.
Donc tu conçois ce que tu voudrais inclure dans le jeu, en budgétisant chaque partie.
Puis tu réduit tout ça au maximum pour avoir un seuil de financement minimal en gardant un jeu qui soit un minimum intéressant et réalisable.
Ensuite si tu vois que ça marche bien et que la somme dépassera le seuil minimal, tu rajoutes progressivement en 'stretch goal' ce que tu avais enlevé.
Pour ce qui est du coût Brian Fargo a dit que Fallout 1 avait couté 3 millions de dollar, en 1998, ce qui équivaut à 4.3 millions de dollars actuels.
Fallout 2 avait couté un peu plus, mais je sais plus si c'est 4 ou 5 millions (de l'époque).
Et côté marketting, les 'pledge' via Kickstarter servent à financer le développement, le but du studio, comme de toute entreprise, est de faire des bénéfices. Donc il y aura du marketing puisqu'ils veulent vendre leur jeu.
Par contre on reste dans la politique des années 90/début 2000 : le gros du budget pour le développement/la production, et une petite part pour le marketing, contrairement aux jeux AAA actuels où le marketing a parfois un budget supérieur à 200% à celui du développement (CoD, Gears of War 3, etc... comme Halo 3 : 55millions pour le développement et la production, 200millions pour le marketing...).
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
L'update 68 nous dit que le 'backer portal' pour gérer les pledges et addons est prêt mais repoussé pour après le 'pont' de Thanksgiving pour ne pas lancer un site sans personne pour assurer la maintenance.
Mais on découvre surtout un peu de développement graphique, on commence avec quelques extérieurs :
Quelques artworks pour Twin Elms, une des 2 grandes villes du jeu :
Des esquisses de décors pour le megadonjon :
Des Trolls : .
Mais on découvre surtout un peu de développement graphique, on commence avec quelques extérieurs :
Quelques artworks pour Twin Elms, une des 2 grandes villes du jeu :
Des esquisses de décors pour le megadonjon :
Des Trolls : .
barbarian_bros- Docteur *
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Date d'inscription : 29/11/2009
Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
sublimes artwork <3
gj- Patient en incubation
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Et voilà un gros update pour Project Eternity :
* Project Eternity n'était qu'un titre de travail, le jeu s'appellera 'Pillars of Eternity' et a droit à un nouveau logo :
*Le site officiel fait peau neuve, et contient le 'backer portal' pour gérer vos récompenses.
Site officiel : https://eternity.obsidian.net
*La première vidéo de Gameplay est disponible :
* Project Eternity n'était qu'un titre de travail, le jeu s'appellera 'Pillars of Eternity' et a droit à un nouveau logo :
*Le site officiel fait peau neuve, et contient le 'backer portal' pour gérer vos récompenses.
Site officiel : https://eternity.obsidian.net
*La première vidéo de Gameplay est disponible :
barbarian_bros- Docteur *
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Date d'inscription : 29/11/2009
Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Sa à l'air sympa je n'étais pas au courant de la sortie de ce jeu merci pour la news je vais aller me renseigner de ce pas.
kenhokuto- Patient en incubation
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Update 70
On y apprends que le méga donjon (15 niveaux) est terminé, l'équipe bosse maintenant sur la 2eme grosse ville, Twin Elms.
Une Ruine Engwithan près de Twin Elms :
Les créatures principales sont quasiment toutes prêtes, l'équipe de design s'occupe maintenant des créatures secondaires.
Les Cean Gŵla, esprits de femmes mortes dans des circonstances particulièrement tragiques.
On nous détaille 2 nouvelles divinités : Galawain, protecteur des chasseurs, et Woedica dont le domaine d'influence comprend la loi, la justice, les serments et promesses, la gouvernance (éclairée) , la hiérarchie, le souvenir, et la vengeance.
En bonus, on découvre la feuille de personnage :
On y apprends que le méga donjon (15 niveaux) est terminé, l'équipe bosse maintenant sur la 2eme grosse ville, Twin Elms.
Une Ruine Engwithan près de Twin Elms :
Les créatures principales sont quasiment toutes prêtes, l'équipe de design s'occupe maintenant des créatures secondaires.
Les Cean Gŵla, esprits de femmes mortes dans des circonstances particulièrement tragiques.
On nous détaille 2 nouvelles divinités : Galawain, protecteur des chasseurs, et Woedica dont le domaine d'influence comprend la loi, la justice, les serments et promesses, la gouvernance (éclairée) , la hiérarchie, le souvenir, et la vengeance.
En bonus, on découvre la feuille de personnage :
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Nouvel update qui détaille les capacités spéciales de 2 classes de 'Heavy Hitters' : le Rogue et le Ranger.
Et un nouveau décor : l'entrée d'une ruine Engwithan au sommet d'une falaise :
Et un nouveau décor : l'entrée d'une ruine Engwithan au sommet d'une falaise :
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Grosse interview de Josh Sawyer chez Eurogamer
J'ai fait une traduction VF de l'essentiel, que vous pouvez lire ICI, sur le topic dédié au jeu du forum CPC.
Sinon l'update 72 dévoile quelques artworks, dont l'intérieur de l'échoppe d'un forgeron et un lieu nommé Ondra's Gift :
J'ai fait une traduction VF de l'essentiel, que vous pouvez lire ICI, sur le topic dédié au jeu du forum CPC.
Sinon l'update 72 dévoile quelques artworks, dont l'intérieur de l'échoppe d'un forgeron et un lieu nommé Ondra's Gift :
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Nouvel Update :
L'update 74 détaille les classes 'magiques' taillées pour affronter des groupes : le Mage et le Druide. On y apprend le fonctionnement de leur magie, son utilisation en terme de gameplay, et une partie des sorts disponibles.
On y apprend aussi qu'Obsidian vient de signer un partenariat avec Paradox, qui s'occupera de la distribution du jeu et du marketing. Obsidian restant propriétaire à 100% de l'IP et seul développeur.
Les backers ayant contribués à haut niveau pouvaient créer des PNJ ou même des auberges... certains ont fournis leur photo pour les PNJ, l'illustrateur KAZ en a fait des portraits :
De même un backer a conçu l'auberge 'The Celestial Sapling' (le jeune arbre céleste), située dans un arbre gigantesque, qui donne ceci une fois passée entre les mains du graphiste Hector Espinoza :
Le prochain update nous montrera des animations ingame !
Pour ceux qui ont la flemme de lire ce long update en anglais, j'en ai fait une VF ICI.
L'update 74 détaille les classes 'magiques' taillées pour affronter des groupes : le Mage et le Druide. On y apprend le fonctionnement de leur magie, son utilisation en terme de gameplay, et une partie des sorts disponibles.
On y apprend aussi qu'Obsidian vient de signer un partenariat avec Paradox, qui s'occupera de la distribution du jeu et du marketing. Obsidian restant propriétaire à 100% de l'IP et seul développeur.
Les backers ayant contribués à haut niveau pouvaient créer des PNJ ou même des auberges... certains ont fournis leur photo pour les PNJ, l'illustrateur KAZ en a fait des portraits :
De même un backer a conçu l'auberge 'The Celestial Sapling' (le jeune arbre céleste), située dans un arbre gigantesque, qui donne ceci une fois passée entre les mains du graphiste Hector Espinoza :
Le prochain update nous montrera des animations ingame !
Pour ceux qui ont la flemme de lire ce long update en anglais, j'en ai fait une VF ICI.
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Merci pour ton suivi de ce jeu et les infos que tu postes ici !
Invité- Invité
Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Unquick update sur l'avancée des graphismes... du coup on a plein d'images :
Anslog's Compass, par Sean Dunny.
Clîaban Rilag Entrance, par Sean Dunny
Armures de Plates, par JD Cerince
armures d'écailles par James Chea.
Dans le prochain update, Josh Sawyer détaillera les classes des 'Chanters' et des Prêtres.
Anslog's Compass, par Sean Dunny.
Clîaban Rilag Entrance, par Sean Dunny
Armures de Plates, par JD Cerince
armures d'écailles par James Chea.
Dans le prochain update, Josh Sawyer détaillera les classes des 'Chanters' et des Prêtres.
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Mercredi dernier on a eu droit à un update détaillant les classes des Chanters et des Prêtres, on y découvrait aussi 2 animations de sortilèges (encore en 'work in progress' ) :
Pour ceux qui ne veulent pas lire ce gros update en anglais, j'ai fait une traduction VF disponible ICI.
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Nouvel Update détaillant l'avancement du projet vers le stade 'beta' (le jeu est toujours en 'alpha' ).
Quelques images, dont certaines animées (cliquez sur la 1ere pour l'agrandir) :
Quelques images, dont certaines animées (cliquez sur la 1ere pour l'agrandir) :
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Je trouve ça magnifique, ce qu'ils ont fait.
Invité- Invité
Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
waouh !!
très alléchant tout çà...!!
très alléchant tout çà...!!
naoned_west- Guéri miraculeux
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Pillars of Eternity : la 1ere video montrant le jeu est un 'Quick Look' de 25 minutes sur Giant Bomb, publiée il y a tout juste 10 minutes !
http://www.giantbomb.com/videos/quick-look-ex-pillars-of-eternity/2300-9224/
Et c'est Boooooooooooôôôôooo!
Du Baldur's Gate, mais plus récent de 15 ans !
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Et c'est Boooooooooooôôôôooo!
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Dernière édition par barbarian_bros le Jeu 24 Juil 2014 - 15:40, édité 1 fois
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Ça sera sans doute une tuerie mais comme d'habitude ce qui me dérange le plus dans ces développements communautaires c'est :
DIGITAL ONLY TIER - All previous digital rewards + DIGITAL STRATEGY GUIDE PDF + ANOTHER DIGITAL DOWNLOAD OF THE GAME
La première Box était quand même à 140$et c'est au moins le 5ème palier quoi...
Tu m'étonnes que je ne kickstarte presque jamais rien.
DIGITAL ONLY TIER - All previous digital rewards + DIGITAL STRATEGY GUIDE PDF + ANOTHER DIGITAL DOWNLOAD OF THE GAME
La première Box était quand même à 140$et c'est au moins le 5ème palier quoi...
Tu m'étonnes que je ne kickstarte presque jamais rien.
NinjaStorm_banni- BANNI RECIDIVISTE
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Bah t'as qu'a attendre la version 'boitier DVD' qui sortira pour Noel et qui sera probablement dans les 50€.
Le but d'une campagne KS c'est de rapporter de l'argent pour pouvoir développer le jeu... pas de récupérer une édition ultra collector pour pas cher .
D'ailleurs de plus en plus de projets KS ne proposent même plus de récompenses physiques (trop lourd à gérer en logistique, et trop cher à produire).
De plus c’était la collector à 140$, la 1ere version physique était dispo pour 65$ (boitier DVD avec le jeu sur disque + manuel papier + 1 licence démat du jeu) +15$ de fdp. Donc pour 60€ tu pouvais avoir ta version boite avec 2 licences, ce qui est franchement donné pour ce genre de jeu.
Le but d'une campagne KS c'est de rapporter de l'argent pour pouvoir développer le jeu... pas de récupérer une édition ultra collector pour pas cher .
D'ailleurs de plus en plus de projets KS ne proposent même plus de récompenses physiques (trop lourd à gérer en logistique, et trop cher à produire).
De plus c’était la collector à 140$, la 1ere version physique était dispo pour 65$ (boitier DVD avec le jeu sur disque + manuel papier + 1 licence démat du jeu) +15$ de fdp. Donc pour 60€ tu pouvais avoir ta version boite avec 2 licences, ce qui est franchement donné pour ce genre de jeu.
barbarian_bros- Docteur *
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Re: Project Eternity devient Pillars of Eternity
Le but d'une campagne KS c'est de rapporter de l'argent pour pouvoir développer le jeu... pas de récupérer une édition ultra collector pour pas cher .
Oui et Non, ça c'est uniquement la vue du développeur.
Pour moi en tant que founder c'est à la fois l'envie d'aider un jeu pour lequel j'ai quelques espoirs MAIS aussi la prévision d'en avoir une copie PHYSIQUE, qu'elle soit collector (c'est mieux tant qu'à faire) ou non. Tout simplement parce que je souhaite y jouer MAIS que je suis également attaché à mes jeux/boites etc... car un peu collectionneur (je ne suis pas patient ici pour rien )
(Et puis dans 20ans j'en ferai quoi du code de téléchargement ?)
La version a 60 c'était aussi un Download il me semble
Quand tu dis que de plus en plus de KS ne proposent plus de physique, je rectifie également. En fait la majorité des KS n'a jamais proposé de physique et les nouveaux continuent sur la lancée voire intensifient les choses.
Ben désolé, mais pour moi c'est pas une raison non plus. Pas de physique ? Pas de financement de ma poche. Ça m'embête de passer à coté de plein de bons jeux, mais tant pis.
Je comprends pourquoi les gens participent. Mais je ne suis pas du même avis et donc ne participe pas. La version digital ne me satisfaisant pas car quand j'achète, je suis peut-être con et vieux jeu, mais j'aime posséder/toucher/avoir.
Et un téléchargement ou un code sur un papier, pour moi c'est équivalent à tous les films qui dorment dans mon NAS. C'est du vent, de la donnée virtuelle, sans véritable existence ou importance (ni valeur)
Oui et Non, ça c'est uniquement la vue du développeur.
Pour moi en tant que founder c'est à la fois l'envie d'aider un jeu pour lequel j'ai quelques espoirs MAIS aussi la prévision d'en avoir une copie PHYSIQUE, qu'elle soit collector (c'est mieux tant qu'à faire) ou non. Tout simplement parce que je souhaite y jouer MAIS que je suis également attaché à mes jeux/boites etc... car un peu collectionneur (je ne suis pas patient ici pour rien )
(Et puis dans 20ans j'en ferai quoi du code de téléchargement ?)
La version a 60 c'était aussi un Download il me semble
Quand tu dis que de plus en plus de KS ne proposent plus de physique, je rectifie également. En fait la majorité des KS n'a jamais proposé de physique et les nouveaux continuent sur la lancée voire intensifient les choses.
Ben désolé, mais pour moi c'est pas une raison non plus. Pas de physique ? Pas de financement de ma poche. Ça m'embête de passer à coté de plein de bons jeux, mais tant pis.
Je comprends pourquoi les gens participent. Mais je ne suis pas du même avis et donc ne participe pas. La version digital ne me satisfaisant pas car quand j'achète, je suis peut-être con et vieux jeu, mais j'aime posséder/toucher/avoir.
Et un téléchargement ou un code sur un papier, pour moi c'est équivalent à tous les films qui dorment dans mon NAS. C'est du vent, de la donnée virtuelle, sans véritable existence ou importance (ni valeur)
NinjaStorm_banni- BANNI RECIDIVISTE
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