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[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world

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[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Empty Re: [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world

Message par philip Mar 28 Avr 2015 - 13:59

Je ne pense pas que les transferts des images en ROM vers la vram provoque des ralentissements. Bfg utilise aussi la méthode bas niveau pour les sprites, 
struct genresSprites
CODE:
Code:
struct genresSprites
{
    u16 *pal; //pointer to pal data
    u32 **sprites; //pointer to sprites data
    u16 count; //nb sprites
    u16 width; //width of each sprite in pixels (not tiles!)
    u16 height; //height of each sprite in pixels (not tiles!)
    u16 size; //since we use width/height in pixel, useful info on sprite size
    //TODO : size is not SGDK compliant, you need to use size>>8
    // will be fixed in coming release

};
Son message avec le code, là :

https://www.gamopat-forum.com/t75587-sgdk-sega-megadrive-sprite#1946991

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[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Empty Re: [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world

Message par Stef Mar 28 Avr 2015 - 16:41

Pour la gestion des sprites, je recommande de passer par le nouveau "sprite engine" et donc les nouvelles méthodes SPR_xx.
En regardant le source du sample "sprite" on peut voir comment utiliser les fonctions du sprite engine :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/sample/sprite/src/main.c

Le truc pratique c'est qu'il suffit de donner une image de type "sprite sheet" ou chaque case correspondant à une frame, chaque ligne une animation particulière.
Dans le cas du sample "sprite" le sprite sheet est le suivant :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/sample/sprite/res/sonic.png

Ensuite on déclare la ressource sprite dans le ficher .res :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/sample/sprite/res/gfx.res

Pour comprendre les paramètres des différents type de ressources vous pouvez lire le fichier rescomp.txt :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/bin/rescomp.txt

Ensuite à partir de ce fichier .res rescomp va générer les structures de données automatiquement :)
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[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Empty Re: [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world

Message par oofwill Mar 28 Avr 2015 - 18:07

J'ai trouvé cette méthode vraiment enfantine à utiliser, mais avec le recul, je crois que je préfère gérer moi-même les sprites.

On verra ce que ça donne, pour l'instant ça me plait donc tant que ce n'est pas une contrainte, je fonce ^^
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[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Empty Re: [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world

Message par oofwill Mer 29 Avr 2015 - 2:02

C'est qu'il à l'air motivé en ce moment ^^

Voilà les news du soir:
- Quand Alex meurt, il réapparait clignotant, c'est à dire invincible pendant quelques secondes.
- Les ennemis peuvent à présent nous tuer.
- Et heureusement Alex peut lui aussi les tuer [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Tongue (avec une petite animation qui va bien ^^)
J'ai corrigé également quelques bugs, mine de rien, ça prend un peu de temps de déboguer un jeu sérieux [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Ohmy

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Message par philip Mer 29 Avr 2015 - 14:24

Stef a écrit:Ensuite on déclare la ressource sprite dans le ficher .res :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/sample/sprite/res/gfx.res
Je ne comprend pas un truc sur la déclaration :
SPRITE sonic_sprite "sonic.png" 6 6 -1 5

Donc 6 images en largeur, là je comprend, mais 6 de haut ? Car sur l'image je compte 8 images de haut :
[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Sonic
Donc il faudrait plutôt déclarer comme cela : SPRITE sonic_sprite "sonic.png" 6 8 -1 5
J'ai donc besoin d'un éclairage.
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[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Empty Re: [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world

Message par philip Mer 29 Avr 2015 - 14:27

oofwill a écrit:C'est qu'il à l'air motivé en ce moment ^^

Voilà les news du soir:
- Quand Alex meurt, il réapparait clignotant, c'est à dire invincible pendant quelques secondes.
- Les ennemis peuvent à présent nous tuer.
- Et heureusement Alex peut lui aussi les tuer [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Tongue (avec une petite animation qui va bien ^^)
J'ai corrigé également quelques bugs, mine de rien, ça prend un peu de temps de déboguer un jeu sérieux [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Ohmy

Tu as testé sur la console réelle, les ralentissements ont disparu ?
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Message par oofwill Mer 29 Avr 2015 - 14:47

philip a écrit:
Stef a écrit:Ensuite on déclare la ressource sprite dans le ficher .res :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/sample/sprite/res/gfx.res
Je ne comprend pas un truc sur la déclaration :
SPRITE sonic_sprite "sonic.png" 6 6 -1 5

Donc 6 images en largeur, là je comprend, mais 6 de haut ? Car sur l'image je compte 8 images de haut :
[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 6 Sonic
Donc il faudrait plutôt déclarer comme cela : SPRITE sonic_sprite "sonic.png" 6 8 -1 5
J'ai donc besoin d'un éclairage.

Je crois que c'est plutôt la hauteur et la largeur du sprite en tiles.
Après il me semble que le nombre de frames d'animation est détecté par rescomp?
D'ailleurs, on ne peut pas mettre un sprite entièrement transparent (ça aurait été pratique pour faire clignoter un sprite par exemple), ça ne le détecte pas...

Non, je n'ai pas testé sur la console parce que j'ai un problème dans la gestion du pad qui fait que la console plante dès le début.
Mais il faudrait que je résolve ce problème et que je teste oui...
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Message par philip Mer 29 Avr 2015 - 14:53

Je n'ai jamais rencontré ce problème avec les pads, strange ! Moi j'arrive à planter la console avec une sortie de boucle avec while, ou que je me mélange les pinceaux avec les pointeurs, ou sortie lecture de tableau (ordre de lire ce qui n'existe pas), ou encore quand j'oublie de mettre un VDP_waitdmacompletion(); après un VDP_dovramdmacopy...
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Message par oofwill Mer 29 Avr 2015 - 15:18

Je vais essayer de voir pourquoi ça plante. Ce doit être une bêtise mais bon, encore faut-il la trouver!
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Message par philip Mer 29 Avr 2015 - 21:57

oofwill a écrit:Je vais essayer de voir pourquoi ça plante. Ce doit être une bêtise mais bon, encore faut-il la trouver!
Oui, c'est le pire problème auquel on peut être confronter. Pas d'autre choix que de désactiver des parties de code, puis de tester sur la console, jusqu'à tomber sur le problème. Moi la dernière fois cela m'a pris des heures... Bon courage. Wink
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Message par oofwill Jeu 30 Avr 2015 - 1:15

Je n'ai plus de lecteur de carte SD sur ce pc donc pour l'instant pas de test sur la console...

Mais j'ai avancé un peu. La première partie du niveau 1 est terminée. Il ne reste que la partie sonore à faire et j'aurais une vraie démo!!
J'ai encore quelques trucs à corriger certainement, comme l'onde de choc qui fait ramer Sad
Edit: j'ai amélioré la gestion des collisions pour l'onde de choc, je n'ai plus de ralentissements \o/
mais je suis déjà content d'en être arrivé la :)

Pour ceux qui le souhaitent, j'ai mis la rom à cette adresse. N'hésitez pas à me faire un feedback.

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Message par Invité Jeu 30 Avr 2015 - 10:21

Bravo j'adorais ce jeu sur SMS, on va voir si tu es arrivé à retranscrire l'univers de ce jeu . Wink
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Message par oofwill Jeu 30 Avr 2015 - 13:48

J'ai fais un test sur la console et c'est la catastrophe lol Par contre j'avais du corriger le bug du joypad, car ca ne plante plus dès le début comme avant.
 
La pause ne fonctionne pas, le jeu ralenti quand je suis dans la seconde phase du saut, il ralenti quand il y a des sprites, en fait il ralenti tout le temps ...
 
en plus quand il donne un coup de poing le sprite n'est pas tout à fait celui qu'il devrait être...
 
\o/

N'hésite pas à me dire ce que tu penses de l'ensemble... Pour le reste, bah je sais pas, je doit coder comme une bite...
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Message par oofwill Jeu 21 Mai 2015 - 17:31

Bon, je suis en plein questionnement...
 
Mon projet d'Alex Kidd tombe un peu à l'eau avec un éditeur d'alex kidd qui a vu le jour.
J'ai testé le truc, et c'est vraiment pas mal. Voila ce que j'ai pu faire en deux jours:



Il y a encore moyen de pousser en optimisant pour faire un jeu graphiquement plus riche que le premier je pense.
le gros défaut c'est que dans le jeu original on ne peut pas reculer (scrolling dans un sens uniquement)
 
Alors je me pose vraiment la question parce que si je continue ma version MD juste pour rajouter la sauvegarde et deux autres features, l’intérêt est hyper limité compte tenu du temps à passer.
Et puis j'ai eu aucun retour par rapport à ma rom :/
 
Dans ce cas je préfèrerai encore partir sur un projet 16 bits, avec 64 couleurs et tout. Puis un truc original quoi...
 
Qu'en pensez vous les gens?
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Message par pckid Jeu 21 Mai 2015 - 18:08

Salut oofwill

j'ai plein de question cet editeur permet il de faire un rom pour megadrive ou master system ?
ou juste pc ?

Je sais pas si tu as vu les carnets de notes de BFG.

Il parle de la structure du moteur. avec un tas de variable stocké en pré compilé.
Si tu pars dans ce sens, d'apres ses exemples, tu peux changer le saut, le tir, les colissions,
un tas d'option.

En résumé si tu as fait un moteur, tu peux changer les maps ou les sprites en quelques minutes, voir plus long dans le cas d'un scrolling. Mais il te servira à autre chose.

Est ce que tu vois ce que je veux dire ?

Si le générateur du dessus que je ne connais pas fait juste des jeux pour le pc, bref, les fans du retro ne seront pas attiré.
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Message par oofwill Jeu 21 Mai 2015 - 18:40

En fait, l'éditeur dont je parle ne permet que de modifier la rom du jeu master system Alex Kidd in miracle world et uniquement ce jeu.
Il en résulte une rom sms compatible avec la console.
C'est hyper bien foutu. En remplaçant tous les graphismes tu peux même refaire un nouveau jeu (un mec travaille sur un Duke Nukem lol)

Après ça te limite forcément car le moteur de jeu reste celui d'alex kidd.

De mon coté mon moteur tourne sur MD et en l'améliorant je peux tout à fait partir sur un nouveau projet, mais un vrai jeu MD cette fois et pas une remake 12 couleurs... Alors je me tâte. Surtout que j'ai peut être le graphiste de mon coté ^^
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Message par philip Jeu 21 Mai 2015 - 18:53

Oui avec un graphiste n'hésite pas, lance toi dans un jeu original.

Pour ton problème de ralentissement, peut-être as tu fait comme bfg, voir le forum programmation, en donnant l'ordre à la MD de faire un trop grand nombre de tests.
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Message par pckid Ven 22 Mai 2015 - 9:14

Franchement,
Il y a pas photos, tu me parles d'un jeu bloqué sur 8 bit, et le gameplay etait approximatif.
Attention j'adore alex kidd.

Et là tu crées un moteur, et tu peux nous mettre un alex kidd en mode 16bits, avec peut etre un changement des sprites.

Je vote pour ton moteur ! rien ne t'empeche de faire un Pckid ou bomberman en plate forme avec ton moteur ou bien un Quartet en 16 bits , ou un psychox fox sous megadrive.
Alors qu'avec l'autre tu es bloqué à la rom de l'ancien jeu.
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Message par oofwill Ven 22 Mai 2015 - 20:23

Ah mais attention, je suis complètement d'accord avec toi, je peux tout à fait reprendre mon moteur et l'adapter pour un autre jeu.
C'est simplement que des clones d'alex kidd fleurissent sur Youtube, et ce qui était un projet un peu hors du lot à mes yeux, devient un alex kidd de plus (même si faire une version 16 bits ne serait pas du même acabit, j'en convient)

Je pense de plus en plus à continuer et perfectionner mon moteur comme tu le dis philip, de façon à pouvoir faire un jeu inédit :)
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Message par Invité Lun 25 Mai 2015 - 16:43

N'hésite pas à me dire ce que tu penses de l'ensemble... Pour le reste, bah je sais pas, je doit coder comme une bite...
Je pense pas non, car comment veux tu corriger ou même voir, un problème qui n'existe pas sous émulateur ??
C'est le problème du cross dev avec test en emul, moins l'emulateur est fiable, plus tu auras de surprises sur le vrai hard .
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Message par Amy Lun 25 Mai 2015 - 17:06

oofwill a écrit:Bon, je suis en plein questionnement...
 
Mon projet d'Alex Kidd tombe un peu à l'eau avec un éditeur d'alex kidd qui a vu le jour.
J'ai testé le truc, et c'est vraiment pas mal. Voila ce que j'ai pu faire en deux jours:


 
Qu'en pensez vous les gens?

Franchement c'est excellent ce que tu as pu faire en 2 jours.A ce moment là il vaut peut etre mieux refaire un nouveau jeu je pense..

En tout cas bravo..  thumleft
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Message par oofwill Lun 25 Mai 2015 - 18:37

TOUKO a écrit:
N'hésite pas à me dire ce que tu penses de l'ensemble... Pour le reste, bah je sais pas, je doit coder comme une bite...
Je pense pas non, car comment veux tu corriger ou même voir, un problème qui n'existe pas sous émulateur ??
C'est le problème du cross dev avec test en emul, moins l'emulateur est fiable, plus tu auras de surprises sur le vrai hard .

Oui ça j'en suis bien conscient, mais quand je vois que mon jeu ralenti avec même pas 10 sprites et que je vois le jeu de Vetea codé en basic, je me dis que le problème vient forcément un peu de mon code...

Merci Amy :)

Je vais essayer de finir dans tous les cas Alex Kidd, j'ai déjà quelques projets pour la suite, mais à bien réfléchir, je pense que ce serait bête d'abandonner le sprojet parce que l'éditeur n'offre pas autant d'avantage quand même...
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Message par Invité Lun 25 Mai 2015 - 21:45

Oui ça j'en suis bien conscient, mais quand je vois que mon jeu ralenti avec même pas 10 sprites et que je vois le jeu de Vetea codé en basic, je me dis que le problème vient forcément un peu de mon code...
Pas forcement, si vous codiez avec le même compilo je te dirai oui, mais n'oublies pas que le basic de la Md est compilé aussi, donc même si la syntaxe reste du basic, le code généré est surement aussi rapide que si c'était codé en C ..
Donc si les fonctions de gestion de sprites de BEX sont plus rapide et efficace que celles du kit de stef forcement ça ralentira pas .

Ca ralenti aussi sous emul ??
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Message par oofwill Mar 26 Mai 2015 - 20:19

Sur émulateur c'est quasi imperceptible mais ça ralenti aussi.

Correction: sur Fusion c'est quasi imperceptible, sur gens, c'est la mort :lol:
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Message par philip Mer 27 Mai 2015 - 23:52

Difficile sans voir le code, j'imagine que tu teste chaque plateformes du jeu au moment du saut descendant. Et donc si tu as disons 500 plateformes, c'est normal que le 68000 soit à la peine. Combien de plateformes as-tu dans le jeu ?
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Message par oofwill Jeu 28 Mai 2015 - 1:24

Pas tant que cela.
Il faudrait que je regarde mais j'ai optimisé mes tiles pour que mon code soit simplifié.
C'est genre je compare le numéro de la tile d'en dessous et si elle est comprise entre la No 1 et la No 10, alors c'est une tile "solide"

Mais c'est clair que je fais beaucoup trop de boucles et de comparaisons... Il faut que je simplifie...
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Message par theWave Jeu 28 Mai 2015 - 10:29

Je viens de découvrir le topic.

Tu veux des retours sur ta démo ? C'est génial tout simplement. Un vrai Alex Kidd numéro 2, j'adore ta démo. Et tu as mis eulement 2 jours pour faire ces qq niveaux ?

Je suis ta progression avec intérêt, bravo.
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Message par ichigobankai Jeu 28 Mai 2015 - 12:46

philip a écrit:Difficile sans voir le code, j'imagine que tu teste chaque plateformes du jeu au moment du saut descendant. Et donc si tu as disons 500 plateformes, c'est normal que le 68000 soit à la peine. Combien de plateformes as-tu dans le jeu ?

Pourquoi voudrais tu tester xxx plateformes  ?
vu que ton perso ne peut etre que sur 1 seule à la fois

normalement il devrait y avoir une map de collision (en gros ton tilemap en version plus "simple") et donc connaitre les coordonnées de ce qui se trouve autour de ton perso (vu que tu connais son emplacement X/Y tu peux savoir ce qui se trouve à cet endroit dans ton array de collision) et tester simplement certaines directions. 

Genre le perso marche vers la droite, pas besoin de tester la gauche et le haut.

Pour l'array de collision tu peux voir des valeurs simples de 0 à F, ca fait déjà 16 types différents de collisions a traiter.
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Message par oofwill Jeu 28 Mai 2015 - 14:30

theWave a écrit:Je viens de découvrir le topic.

Tu veux des retours sur ta démo ? C'est génial tout simplement. Un vrai Alex Kidd numéro 2, j'adore ta démo. Et tu as mis eulement 2 jours pour faire ces qq niveaux ?

Je suis ta progression avec intérêt, bravo.

Merci c'est sympa ^^

En fait, la vidéo qui montre plusieurs niveaux c'est ce que j'ai fait en deux jours avec l'éditeur d'Alex Kidd.
Mais c'est pas ce qui m'intéresse, je préfère continuer sur le remake que j'ai débuté sur MD :)

Ichigo: je vois ce que tu veux dire, c'est ce que je fais sauf que je teste bien trop de conditions si tu veux mon avis.
EN ce moment j'essaie de simplifier au maximum parce que je suis convaincu que c'est ça qui me prends du temps CPU...
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Message par vingazole Jeu 28 Mai 2015 - 22:16

oofwill a écrit:[...] je suis convaincu que c'est ça qui me prends du temps CPU...
Si tu veux t'en assurer, tu peux utiliser la bonne vieille technique de la couleur de bordure dans ta boucle principale :

- Définir une première couleur de bordure
- [1ERE PARTIE DE LA BOUCLE]
- Définir une deuxième couleur de bordure
- [2EME PARTIE DE LA BOUCLE]
etc...

Tu pourras ainsi visualiser (sur le vrai hard en tous cas...) directement le temps (en nombre de lignes de balayage d'écran) que prennent les différentes parties de ta boucle.

Pour que ça marche il faut que tu sois synchronisé sur le rafraichissement d'écran / VBLANK, mais je suppose que c'est ce que tu fais.


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Message par Yoshihiro Mar 19 Jan 2016 - 20:10

oofwill a écrit:
theWave a écrit:Je viens de découvrir le topic.

Tu veux des retours sur ta démo ? C'est génial tout simplement. Un vrai Alex Kidd numéro 2, j'adore ta démo. Et tu as mis eulement 2 jours pour faire ces qq niveaux ?

Je suis ta progression avec intérêt, bravo.

Merci c'est sympa ^^

En fait, la vidéo qui montre plusieurs niveaux c'est ce que j'ai fait en deux jours avec l'éditeur d'Alex Kidd.
Mais c'est pas ce qui m'intéresse, je préfère continuer sur le remake que j'ai débuté sur MD :)

Ichigo: je vois ce que tu veux dire, c'est ce que je fais sauf que je teste bien trop de conditions si tu veux mon avis.
EN ce moment j'essaie de simplifier au maximum parce que je suis convaincu que c'est ça qui me prends du temps CPU...
Salut intéressent le travail que tu fais sur alexkidd fait moi signe si tu a besoin d'un développeur confirmer multi plateforme en MP si ta besoin de mon skype je peut te corriger le lagging pour accélérer le blitting de tes spirites voir ou que cela bloque je possède un linker Mega everdrive pour test il fait froid en ce moment Mr. Green

Cordialement
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