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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

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Message par 65c02 Sam 6 Juil 2013 - 4:07

chacs a écrit:sympa les sprites

 +1 comme on dit.

ça plus l'humour décalé : ce projet fait méchamment envie :)

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Message par ericb59 Sam 6 Juil 2013 - 4:33

drfloyd a écrit:MSX tout court, ca serait déjà bien Mr. Green
j'pense pas que je puisse faire un commando like sur MSX1 en basic !! commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 3 418468 

Mais sur turbo-r... ca peut se faire !
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Message par drfloyd Sam 6 Juil 2013 - 5:58

ah ok en basic ! Oui dans ce cas.... Mr. Green

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Message par Invité Sam 6 Juil 2013 - 9:23

Je reviens d'une journée a la mer avec mon frangin, 34 ° dehors et 22° dans l'eau ... Hum hum Wink

Ssinon pour un portage, je pense que cela serait possible sous réserve de certaine limitation ... Attendez encore pour vous donner une idée du projet ! D'ici quelques semaine je pense sortir déjà un truc valable ...
Et bien sur, je partagerai mes sources ( sprites, code etc. ) quand le jeu sera fini ! Wink
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Message par Invité Sam 6 Juil 2013 - 22:53

J'aurai une 2eme question :

Voudriez vous que Papi Commando puisse être joué avec 2 joueurs en "hot seat" ( même poste ) à la manière d'un Ikari Warrior ?

Si oui, alors Papi aura comme compère son fils Albert Dupuis dit "Geeky" un informaticien célibataire de 33 ans barbu comme son père Wink
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Message par drfloyd Sam 6 Juil 2013 - 22:56

bah une option 2 joueurs c'est toujours bienvenue...

bon sur PC c'est pas top de jouer à 2 par contre, ca reste un support solitaire.

Perso je me concentrerai sur une version solo (mais c'est mon avis)

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Message par chiss Sam 6 Juil 2013 - 23:06

rambo , il y arrive bien tout seul lui !!!!!!!!!! 1 joueur !!!! rambo
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Message par Invité Sam 6 Juil 2013 - 23:37

Oki ! Merci les amis !! Papi Commando en mode Scharzy et Stallone réunis !!rambo
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Message par F.L Dim 7 Juil 2013 - 5:09

ca annonce que du bon ce jeu ! Razz
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Message par Invité Dim 7 Juil 2013 - 6:58

FL a écrit:ca annonce que du bon ce jeu ! Razz

On va faire en sorte que ce soit le cas !!
Mais le chemin reste long ...
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Message par Invité Lun 8 Juil 2013 - 4:32

Coucou !!

Chaudement revenu d'un petit week end en famille bien reposant, vivifiant et d'une petite journée de RTT, j'ai commencé à modifier mon éditeur générique !

Le challenge est d'adapter le codage des Tile par rapport au moteur de mon projet en QB64.
Point de question de coordonnées des Tiles dans la table, mais plutôt de leur numéro croissant dans la tile.
Par contre, je garde les coordonnées de ces Tile par rapport à la carte globale, logique !
Rien de bien difficile donc ! Wink

Voici donc, un premier travail sur un futur Stage de Papi Commando :
commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 3 13070805305413261111362514

Vous remarquerez que c'est un stage désertique, sans bâtiment, sac de sable, barbelés ... En tout cas, pour le moment bien sûr !! Wink

Et voici l'éditeur de Stage de Papi Commando ( adaptation de mon éditeur générique réalisé en VB6 ) :
commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 3 13070806365913261111362782

Vous remarquerez le nom des unités ennemis ainsi que les éléments du COMMOSTRAD de Papi Commando !
Tout pourra être paramétré pour chaque stage ...
J'aurai pu faire ce réglage par le biais du code en interne, mais j'ai préféré éditer chaque élément de cette manière, surtout en ce qui concerne les officiers qui seront derrière un abri pour canarder Papi !! rambo 

Cet éditeur pourra, par la suite, vous permettre de créer vos propres niveaux et permettre de proposer à la communauté des niveaux bien tordus et difficiles !! Il faut que je finalise l'ergonomie ainsi que le débuggage de celui - ci, car il n'est pas totalement fonctionnel encore ...
Mais cela serait une super idée non ? :)

Je réfléchis aussi, à intégrer des véhicules ennemis car il faut déjà les dessiner et coder leur script ... Mais en l'état actuel, j'en suis pas encore là n'est ce pas ?? Mr. Green 

Pour finir, je rappelle que les éléments du COMMOSTRAD permettront à Papi de reconstruire son ordinateur préféré ! 
Ils seront disséminés dans les stages ou bien sur les unités de rang supérieurs ( officiers, généraux, ... )
La partie sera gagnée quand son COMMOSTRAD sera intégralement reconstruit ... 😄 

Il faut maintenant que j'incorpore toutes les données du Stage pour qu'elles soient intégrées, affichées et gérées par le moteur principal du jeu.

J'ajoute donc, un petit 1 % à l'avancée du projet ! Wink

Vous pouvez voir que ce "petit" projet au départ, s'étoffe de jour en jour pour devenir au final, un véritable jeu complet, vaste et surtout un nouveau défi pour moi ...

PS : Je cherche toujours un gentil graphiste pour me réaliser un petit écran de présentation du jeu ... Mr. Green Mr. Green
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Message par grostonton Lun 8 Juil 2013 - 6:46

Vetea a écrit:
PS : Je cherche toujours un gentil graphiste pour me réaliser un petit écran de présentation du jeu ... commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 3 Icon_mrgreen commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 3 Icon_mrgreen

Tu te débrouilles vraiment super bien pour la réalisation de tes sprites, pourquoi tu ne le tente pas ??
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Message par Invité Lun 8 Juil 2013 - 7:45

Certes, mais actuellement je n'ai pas le temps de réaliser ce travail !!
En plus, cela permettrait de vous faire collaborer dans ce projet Wink !

Cet ecran s'affichera des l'execution du jeu comme les jeux a l'ancienne !

Mais rien ne presse bien sûr !
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Message par Invité Lun 8 Juil 2013 - 10:52

Voici un petit exemple de "camp" avec barbelés et sacs de sable ...
Utilisation de grenades conseillée !!! rambo rambo 

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Je ferai en sorte que les barbelés, sacs puissent être détruit par ces grenades pour que Papi puisse avancer.

Et oui, certain élément de décors pourront être éradiqué à la manière d'un Battlefield 3 !! Mr. Green Mr. Green 

Vous remarquerez les Post des officiers qui pourront vous canarder des positions abritées ! Wink
A savoir :
*/ Les sacs de sable protège des balles et offrent un obstacle infranchissable.
*/ Les barbelés ne protègent pas des balles, mais offrent un obstacle infranchissable !

Il faut que je m'améliore dans le mapping des stages cependant ... Mais rien de définitif dans les exemples que je vous diffuse ! :)

Qu'en pensez vous ??? Vous vous verrez jouer dans ce genre de stage ??? ( Enfin avec les ennemis bien sur !! Mr. Green Mr. Green )
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Message par Atlantis Lun 8 Juil 2013 - 21:46

Magnifiques petits sprites...J'aime vraiment beaucoup..
Bravo Vetea
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Message par ericb59 Lun 8 Juil 2013 - 21:59

tiens en passant j'ai découvert ceci grâce à la new sur la suite de Burce Lee II en une de gamopat.

http://www.bruneras.com/arcadegamestudio/index.php

Avec ce soft PC il est possible de créer des jeux commando like sans programmer une ligne de code !
Ca a l'air bien fichu !

exemple (impressionnant) de jeu créé avec ce logiciel : Maximus Action Carnage
http://www.bruneras.com/games_maxac.php

un commando like, mais pas en mode "papi" si je puis dire !
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Message par Invité Lun 8 Juil 2013 - 22:42

Merci beaucoup Atlantis !! 

Han Eric ... Mais ou donc le challenge ??? rambo 
Je ne pense pas arriver à un tel niveau de qualité personnellement, mais je fais partie de ces "fous" qui préfère tout créer de "A à Z" !
Mais je reconnais que c'est un utilitaire génial pour qui veux créer un jeu sans trop connaitre la programmation ( il en foisonne pas mal sur le net d'ailleurs : RpgMaker, GameMaker, etc ... )
Et puis, dans le cadre d'un jeu réalisé à la main, tu as toute liberté sur ton jeu !! Tandis qu'avec ces softs, c'est beaucoup plus difficile et nécessite du Coding donc ... Wink

Pour en revenir à Papi Commando, j'ai enfin réussi à afficher mon premier Stage de test !!!
En voici une capture d'écran :
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Une réelle grande avancée que voila !!! bounce 
Vous remarquerez que les stages seront gérées en Zone de combat : X , Y.
Pour le moment, seul le décor est affiché !
Il me reste la gestion des obstacles. Il faut que je définisse les gabarits de chaque élément en jeu !
Viendra ensuite, la gestion du Z-Ordering ...

Je peux donc ajouter 2 % au projet !! clown

Voici le code source du projet en l'état actuel :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Code%20Source%2009%20Juillet%202013.txt

La petite Démo :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando.zip
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Message par ericb59 Lun 8 Juil 2013 - 23:05

Le chalenge, le chalenge... Programmer pour le chalenge... Bof quoi.
Je te rejoins sur le fait que c'est toujours mieux, et moins "standard" de coder soit même, ceci dit, tout dépend de ce que l'on veut faire et de la plateforme utilisée.
Après, il n'y a rien de tel qu'un projet comme papi commando pour se mettre à fond dans un langage et en apprendre les subtilités.

en tout cas, j'attends la suite de ton projet avec impatience. Moi ce qui m'a toujours fait ch**r c'est la gestion des ennemis et des boulettes. Alors j'attends de voir comment tu vas gérer ça...Wink
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Message par chacs Lun 8 Juil 2013 - 23:57

Beau boulot

Une petite remarque pour le sol, il faudrait utiliser 2 ou 3 tiles différentes afin d'éliminer l'effet mosaique/pattern
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Message par Invité Mar 9 Juil 2013 - 1:52

Merci Chacs !!

Bien vu pour l'effet mosaïque !!!
Cela vient du fait des détails de la tile générique de sol qui ne se fusionnent pas quand on les colle les uns aux autres.
Il faut juste retoucher la tile en question !!

Si le travail vous plaît jusque là, j'en suis ravi Wink
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Message par ericb59 Mar 9 Juil 2013 - 3:11

oui c'est chouette ...cheers
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Message par Invité Mar 9 Juil 2013 - 12:16

Bonsoir !!

J'ai terminé mon moteur de gestion des collisions avec le décor ce soir !!!

Ce fut un travail long et ingrat ... 
J'ai dû paramétrer les 150 sprites de ma tile principale pour définir leur type ( Obstacle, Eau, etc ... ) et leur gabarit ( au pixel près )
Dans le code, il s'agit de la procédure : InitHitBox !
Vous verrez dans le code, la fonction et son Select Case avec les 150 sprites à définir ... commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 3 418468 commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 3 418468 


Et ensuite, paramétrer les zones de collisions décors du stage en cours ( Procédure InitBoxStage )

Il faut que j'affine les gabarits pour avoir le meilleur rendu et impression en cours de jeu, mais j'ai terminé en globalité leurs réglages !

J'ai aussi modifier la procédure d'affichage des éléments du stage ( unité compris ) pour pouvoir l'adapter au moteur de Z-Ordering ainsi qu'à toutes les autres améliorations ...

De plus, j'ai intégré dans mon éditeur, les zones d'eau !!
Ces zones seront accessibles pour toutes les unités, mais la vitesse sera divisée par 2 !
De plus, il faut que je dessine les sprites qui seront dans la flotte ... Donc, encore du travail de Graphing à faire ... commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 3 418468 

Voici un petit exemple de carte avec une zone d'eau principale ( ainsi qu'un petit pont de bois )
commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 3 13071001073013261111367599

Cela peut donner des stages assez sympa au final ! :)

Pour terminer, voici le nouveau code source pour les curieux :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Code%20Source%2009%20Juillet%202013.txt

Ainsi que la démo pour les plus curieux Wink :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando.zip

La prochaine étape sera la gestion du Z-Ordering pour un réalisme visuel accru. 
J'ai mon algorithme de prêt, donc il s'agira d'un travail d'adaptation de code ... Wink

Le projet avance de 2% supplémentaire du coup.
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Message par drfloyd Mar 9 Juil 2013 - 18:30

tu bosses comme un fou !!! Pour quelqu'un qui a arreté la programmation ca va Mr. Green

C'est comme moi, j'ai arreté Mr. Green 

Superbe boulot.

Tu t'es bien adapté au QB64 alors ????

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Message par Invité Mar 9 Juil 2013 - 19:36

En fait je prends vraiment mon temps !! 
Le truc, c'est que la vitesse de dev. avec QB est réellement augmenté de par sa simplicité, ça me change radicalement de VB !!

Ce qui me tranquillise c'est sa portabilité, la simplicité de la diffusion d'un projet ( pas de setup lourd ), sa vélocité, sa compilation hyper rapide ... Bref, je n'ai plus a me prendre la tête pour adapter mon code pour les autres comme avant ( hee ton jeu marche pas sur ma bécane, fuck windows, vive linux, j'ai un blême de dll, ça fait iech ton setup, etc. )

Du coup, je code QUE pour mon jeu et basta !!

Et oui, je me suis rapidement adapté car ça reste du Basic !! Mais nom de Zeus, il depotte plus que VB avec les APIS DirectX !
Et encore, j'ai pas encore optimisé mon code ...

Merci de m'avoir fait connaître QB64 en tout cas !! Je désespérais a me taper des bouquins de C, Java, JS et consord ... Nous avons réellement un langage puissant pour réaliser de bons et beaux jeux !!

Qu'on se le dise !!!
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Message par ericb59 Mar 9 Juil 2013 - 19:40

redite : va vraiment falloir que je me mette à qb64 Embarassed

 
edit : suis en train de l'installer sur mon mac pour zieuter ton code !
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Message par Starfox18 Mar 9 Juil 2013 - 19:52

J'ai testé la petite démo, et franchement ça rend bien. Wink

Bon courage pour la suite de ton projet. Very Happy

Sinon, notre papi, on verra l'arme qu'il tient à la main ?
Et aura-t-il différents Power-ups, tels qu'un gilet pare-balle pour résister à une attaque, des bombes pour nettoyer l'écran des ennemis et blesser considérablement les boss, ou bien aussi une espèce d'armure type Mecha pour faire plus mal qu'une arme de base en plus d'encaisser plus de dégâts qu'avec le gilet ?
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Message par Invité Mar 9 Juil 2013 - 21:08

Allez il faut se lancer Éric !!! Si tu connais déjà le Basic, ça va aller tout seul tu verras !! Wink

Merci StarFox !!
Et encore, c'est que le début car c'est un peu vide pour le moment.
Alors pour répondre a tes questions, oui on verra les différentes armes de Papi de même que celles des ennemis.
Il y aura différentes types d'armes : pistolet, mitrailleuse, grenade ... Je verrai pour le reste au fil du développement.
Pas de protection pour Papi !! Par contre il pourra se baisser pour éviter les tirs ennemis ( a réaliser bien sur ) sans compter les abris du décor ...

Pour les Boss je ne sais pas trop ... J'en suis encore loin !! Et il faut les créer !! A moins de prendre une unité et la zoomer ... Donc a voir pour la suite !!

 Merci a tous pour vos encouragements et votre interet pour mon petit Papi !! J'aime cette communaute qui se sert les coudes !! Wink
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Message par chiss Mar 9 Juil 2013 - 23:39

bah que dire d'autre pour le moment ???? TERRIBLE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!cheers cheers 
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commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 3 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Invité Mer 10 Juil 2013 - 0:15

Merci Chiss !! cheers cheers 

J'ai commencé le travail sur le Z-Ordering, tout se passe à peu près bien si ce n'est quelques petits réglages à faire ... 
Je regarderai ça ce soir après le boulot.
J'espère finir cette partie à ce jour et vous montrez cette fonction ô combien intéressante pour tout programmeur de jeu ... Wink

A bientôt !! :)
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Message par 65c02 Mer 10 Juil 2013 - 2:01

Je suis fan cheers 
C'est du super boulot. amoureux 
On dirait même du boulot de vieux pro old school batman
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65c02
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Message par Invité Mer 10 Juil 2013 - 6:44

Merci a toi 65C02 !!
Je suis ravi que ce Papi te plaise !! Le travail a fournir reste important mais j'avance a mon rythme sans me prendre la tête comme avant a animer, superviser les forums spécialisés en plus de la gestion de mon site ...

Par contre, la démo tourne bien chez vous ?? C'est fluide ?? 
Ça rame un peu sur mon netbook a 1.6 GHz mais le code n'est pas encore optimisé pour le moment.

J'espère aussi que mon code est suffisamment clair pour tout le monde.
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