DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
+21
Cathedrale
Kristof
benlabrocante
pckid
herrv
Vortex
kevryu
Ricco59_59
iwillbeback
vingazole
Starfox18
Atlantis
65c02
chacs
beddy
StaxX
F.L
ericb59
grostonton
chiss
drfloyd
25 participants
Page 10 sur 20
Page 10 sur 20 • 1 ... 6 ... 9, 10, 11 ... 15 ... 20
iwillbeback- Interne
- Nombre de messages : 10350
Date d'inscription : 19/11/2006
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Salut !!
Aux niveaux des nouvelles :
* Ombrages : résolution du bug empêchant l'usage d'ombrage avec transparence. Désormais les ombrages seront plus réalistes.
* Éditeur de stage : poursuite du développement et adaptation avec les nouveautés de la démo en cours.
Je diffuserai la prochaine démo avec les nouveautés suivantes :
* Affichage et gestion des déplacements d'unités ennemies ( passive )
* Stage plus complexe : Eau, obstacles, etc ...
* Papi pourra canarder les unites ennemies.
* Gestion d'une police graphique et affichage du score et d'autres informations.
* Gestion sonore ( Coup de feu, etc ... )
* Animation génériques des morts.
Cela sera la dernière diffusion de la démo, jusqu'à la release finale !
Cette Démo sera disponible d'ici quelques semaines.
J'ai profité de problèmes de certain utilisateur sous MAC, pour mettre à jour les compilations de toutes les versions avec le correctifs des ombrages comme le montre la capture suivante :
Lien de la version MAC : [url][/url][url][/url][url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Version%20MAC.zip[/url]
Avec toutes ces dernières avancées, le projet passe à 0.25% !
Merci à vous et bon week end !
Aux niveaux des nouvelles :
* Ombrages : résolution du bug empêchant l'usage d'ombrage avec transparence. Désormais les ombrages seront plus réalistes.
* Éditeur de stage : poursuite du développement et adaptation avec les nouveautés de la démo en cours.
Je diffuserai la prochaine démo avec les nouveautés suivantes :
* Affichage et gestion des déplacements d'unités ennemies ( passive )
* Stage plus complexe : Eau, obstacles, etc ...
* Papi pourra canarder les unites ennemies.
* Gestion d'une police graphique et affichage du score et d'autres informations.
* Gestion sonore ( Coup de feu, etc ... )
* Animation génériques des morts.
Cela sera la dernière diffusion de la démo, jusqu'à la release finale !
Cette Démo sera disponible d'ici quelques semaines.
J'ai profité de problèmes de certain utilisateur sous MAC, pour mettre à jour les compilations de toutes les versions avec le correctifs des ombrages comme le montre la capture suivante :
Lien de la version MAC : [url][/url][url][/url][url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Version%20MAC.zip[/url]
Avec toutes ces dernières avancées, le projet passe à 0.25% !
Merci à vous et bon week end !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
bah quoi dire de plus que ..... BRAVO !!!!!!! projet tres ambitieux et , visiblement en tres bonne finalisation !!!!! je reste admiratif !!!!
chiss- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 5291
Age : 51
Localisation : Villars les dombes , le parc des oiseaux(01)
Date d'inscription : 04/05/2008
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Merci beaucoup Chiss !!
Il reste pas mal de travail à faire encore ... Mais je prends vraiment mon temps pour éviter le "Burnout" comme auparavant avec mes précédents projets ...
La prochaine étape sera une démo réellement fonctionnelle au niveau des sensations de gameplay au travers d'un Stage avec des unités ennemies.
J'estime sa diffusion d'ici quelques semaines ... :)
A partir de là, ça sera un travail de Game Design avec l'élaboration de la carte globale du jeu, etc ...
Je ne vais pas donner de date quand à la version finale, et j'en ai aucune idée ...!
Mais, vous serez informé des avancées de temps en temps bien entendu !!
A bientôt.
Il reste pas mal de travail à faire encore ... Mais je prends vraiment mon temps pour éviter le "Burnout" comme auparavant avec mes précédents projets ...
La prochaine étape sera une démo réellement fonctionnelle au niveau des sensations de gameplay au travers d'un Stage avec des unités ennemies.
J'estime sa diffusion d'ici quelques semaines ... :)
A partir de là, ça sera un travail de Game Design avec l'élaboration de la carte globale du jeu, etc ...
Je ne vais pas donner de date quand à la version finale, et j'en ai aucune idée ...!
Mais, vous serez informé des avancées de temps en temps bien entendu !!
A bientôt.
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Salut !!
Ce soir, j'ai finalisé de paramétrer les zones d'eau !!
Ces zones auront comme particularités :
- Sprite coupé d'un quart de sa hauteur.
- Vitesse de déplacement du sprite divisée par 2.
- Pas d'ombrage dans l'eau ( et aussi de l'eau )
- Paramétrage des zones effectives de collision ( au pixel prés )
- Z-Ordering niveau "plancher", une zone d'eau ne prendra JAMAIS le focus sur un autre élément de nature différente ( hormis le sol se trouvant sous l'eau bien entendu )
Un petit exemple en image :
Nous voyons Papi immergé dans l'eau ... Son déplacement est assez fastidieux du fait de l'élément liquide ... Ces zones seront donc de sacré handicap pour toutes unités les traversant !
Je viens aussi de m'apercevoir que je n'avais pas paramétré toutes les hitbox de ma table principale de décor ... Les Palmiers sont 4 fois trop larges ... Huhu !!
A voir aussi une petite animation de l'eau ( par fondu de couleur par exemple ), apporterait un petit plus à l'ambiance générale du jeu ...
Voici donc les avancées de la soirée ...
A bientôt pour d'autres nouvelles !
Ce soir, j'ai finalisé de paramétrer les zones d'eau !!
Ces zones auront comme particularités :
- Sprite coupé d'un quart de sa hauteur.
- Vitesse de déplacement du sprite divisée par 2.
- Pas d'ombrage dans l'eau ( et aussi de l'eau )
- Paramétrage des zones effectives de collision ( au pixel prés )
- Z-Ordering niveau "plancher", une zone d'eau ne prendra JAMAIS le focus sur un autre élément de nature différente ( hormis le sol se trouvant sous l'eau bien entendu )
Un petit exemple en image :
Nous voyons Papi immergé dans l'eau ... Son déplacement est assez fastidieux du fait de l'élément liquide ... Ces zones seront donc de sacré handicap pour toutes unités les traversant !
Je viens aussi de m'apercevoir que je n'avais pas paramétré toutes les hitbox de ma table principale de décor ... Les Palmiers sont 4 fois trop larges ... Huhu !!
A voir aussi une petite animation de l'eau ( par fondu de couleur par exemple ), apporterait un petit plus à l'ambiance générale du jeu ...
Voici donc les avancées de la soirée ...
A bientôt pour d'autres nouvelles !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Un petit trait blanc peut facilement simuler une légère vagueVetea a écrit:
Un petit exemple en image :
Nous voyons Papi immergé dans l'eau ...
Sinon, as-tu prévu des ennemis sortant de l'eau ? (ex: CABAL, IKARI WARRIORS, etc..) et Papi n'aurait-il pas un léger strabisme ?
iwillbeback- Interne
- Nombre de messages : 10350
Age : 98
Localisation : ||lll|||llll|llll||||
Date d'inscription : 19/11/2006
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Coucou Duke !!
En ce qui concerne les unités ennemies que tu citent, je ne sais encore rien ... les CePlusplus et les JavaScribouille ne sont pas amphibies !! Par contre, rien ne m'empêche de créer des crocodiles et autres poissons carnivores ...
N'étant pas satisfait du travail précédent, j'ai passé ma petite soirée à l'améliorer pour plus de réalisme avec moult opérations sous The Gimp.
Voici les rendus :
Et le travail sous The Gimp :
Le rendu est nettement plus satisfaisant !! Je pense le dupliquer pour les autres tables ... Travail ô combien ennuyant, mais il faut bien le faire !!!
Quand au strabisme de Papi commando, c'est normal, il s'est niquer les yeux devant l'écran cathodique de son CommoStrad ...
En ce qui concerne les unités ennemies que tu citent, je ne sais encore rien ... les CePlusplus et les JavaScribouille ne sont pas amphibies !! Par contre, rien ne m'empêche de créer des crocodiles et autres poissons carnivores ...
N'étant pas satisfait du travail précédent, j'ai passé ma petite soirée à l'améliorer pour plus de réalisme avec moult opérations sous The Gimp.
Voici les rendus :
Et le travail sous The Gimp :
Le rendu est nettement plus satisfaisant !! Je pense le dupliquer pour les autres tables ... Travail ô combien ennuyant, mais il faut bien le faire !!!
Quand au strabisme de Papi commando, c'est normal, il s'est niquer les yeux devant l'écran cathodique de son CommoStrad ...
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Merci Onels !!
J'ai profité d'une soirée paisible afin de travailler sur l'aspect visuel de l'objet "Eau" ainsi que de l'event "Vaguelette" quand Papi se déplace dans l'élément liquide !!
Pour plus de réalisme et à la demande de personnes suivant le projet, j'ai donc crée tout ce joli petit monde et ces routines pour un rendu assez sympathique.
Voici ce rendu en vidéo ( à visualiser en plein écran ) :
Comme vous pouvez le voir, l'eau est animé par transition de couleur ( une tempo permet de régler la vitesse de transition ... ), ainsi que les petites vaguelettes blanchâtres qui accompagnent Papi dans l'eau uniquement quand celui ci se déplace !
Les vaguelettes sont en fait des sprites génériques qui seront utilisés pour toutes les unités "humaines" du jeu pour plus de simplicité de calcul et de gestion.
Cela a été un vrai plaisir de créer ces petits effets et ce travail me replonge des décennies en arrière avec les jeux Retros adorés de mon enfance ...
Je reste spectateur et créateur de mes création, et j'avoue avoir la petite larme quand je vois ce joli petit monde s'animer sur mon écran ...
Je pense en avoir fini avec cet élément liquide qui m'a occupé quelques heures ... La prochaine étape sera le paramétrage des autres éléments de décor ( Palmier, barbelés, etc ... ) afin de régler leur hitbox, de paramétrer leur caractéristiques à savoir :
1/ Est ce que l'objet est un obstacle pour les sprites ?
2/ Est ce que l'objet fait plus d'un étage ?
3/ Est ce que l'objet est un obstacle pour les balles ?
4/ Est ce que l'objet est destructible .. ?
Et oui, je compte rendre destructible certain élément du jeu ... Rien de bien nouveau sous le soleil me diriez vous, mais bon, ce sont quand même ces petits défis techniques qui vous font avancer dans chaque projet ... Il n'y a pas de grand ou petit projet, il y a toujours des solutions à trouver à chaque étape ...
A bientôt !
J'ai profité d'une soirée paisible afin de travailler sur l'aspect visuel de l'objet "Eau" ainsi que de l'event "Vaguelette" quand Papi se déplace dans l'élément liquide !!
Pour plus de réalisme et à la demande de personnes suivant le projet, j'ai donc crée tout ce joli petit monde et ces routines pour un rendu assez sympathique.
Voici ce rendu en vidéo ( à visualiser en plein écran ) :
Comme vous pouvez le voir, l'eau est animé par transition de couleur ( une tempo permet de régler la vitesse de transition ... ), ainsi que les petites vaguelettes blanchâtres qui accompagnent Papi dans l'eau uniquement quand celui ci se déplace !
Les vaguelettes sont en fait des sprites génériques qui seront utilisés pour toutes les unités "humaines" du jeu pour plus de simplicité de calcul et de gestion.
Cela a été un vrai plaisir de créer ces petits effets et ce travail me replonge des décennies en arrière avec les jeux Retros adorés de mon enfance ...
Je reste spectateur et créateur de mes création, et j'avoue avoir la petite larme quand je vois ce joli petit monde s'animer sur mon écran ...
Je pense en avoir fini avec cet élément liquide qui m'a occupé quelques heures ... La prochaine étape sera le paramétrage des autres éléments de décor ( Palmier, barbelés, etc ... ) afin de régler leur hitbox, de paramétrer leur caractéristiques à savoir :
1/ Est ce que l'objet est un obstacle pour les sprites ?
2/ Est ce que l'objet fait plus d'un étage ?
3/ Est ce que l'objet est un obstacle pour les balles ?
4/ Est ce que l'objet est destructible .. ?
Et oui, je compte rendre destructible certain élément du jeu ... Rien de bien nouveau sous le soleil me diriez vous, mais bon, ce sont quand même ces petits défis techniques qui vous font avancer dans chaque projet ... Il n'y a pas de grand ou petit projet, il y a toujours des solutions à trouver à chaque étape ...
A bientôt !
Invité- Invité
chiss- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 5291
Age : 51
Localisation : Villars les dombes , le parc des oiseaux(01)
Date d'inscription : 04/05/2008
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
nb: Je viens de me plonger dans le langage Python.. dès que j eme sentirai opérationnel, je me lancerai dans un projet
iwillbeback- Interne
- Nombre de messages : 10350
Age : 98
Localisation : ||lll|||llll|llll||||
Date d'inscription : 19/11/2006
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
du vrai travail de pro, je suis admiratif.
il y a tellement de parametres à gerer que le code doit commencer à etre une vraie usine à gaz !!
@+
il y a tellement de parametres à gerer que le code doit commencer à etre une vraie usine à gaz !!
@+
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
HelloVetea a écrit:Et voila les derniers travaux sur les transitions d'animation de Papi Commando :
Il me reste donc à gérer les diagonales, sous réserve de gérer ces déplacements dans le jeu ... Mais dans ceux pré cités, ils étaient gérés ... Donc, on va suivre la même voie ! :)
J'espère que ces travaux vous plaisent, moi je trouve qu'il a de la gueule Papi comme ça !
Merci Touko et Eric !! :)
Pour ce qui est une conversion console, euh ... Je ne vois pas vraiment comment je pourrais m'y prendre avec Doc' vu que l'on code qu'en Basic ( et moi VB ), mais d'après les travaux de FL avec Outrun, j'ai vu que l'on pouvait réaliser des jeux Sur Megadrive en Basic ... Alors pourquoi pas oui !
Mais pour le moment, je me cantonne à une version PC, MAC et Linux grâce à QB64, et encore une fois, cela sera un projet "apprentissage" de ce langage que je ne pratique pas encore.
Si GrosTonton veux se mettre à la Prog', alors vite qu'il choppe le virus, c'est tellement bon !!
PS : Touko, je passe sur Marseille le week end prochain pour voir ma famille ...
Je suis ton projet, j'ai une question comment tu as fait pour dessiner des declinaisons de mouvement de ton papy .
Tu as une astuce ou il faut passer beaucoup de temps ?
pckid- Infirmier
- Nombre de messages : 3753
Age : 47
Localisation : ile de france (94)
Date d'inscription : 29/09/2011
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Merci beaucoup à tous les amis !!!
@ Fofo.Rider alias Duke : Je ne connais pas le Python, mais pourquoi ne pas essayer QB64 ?? Regarde les travaux du Doc', de F.L ( et du mien au passage ! ^^ ), c'est vraiment un langage puissant, simple à utiliser ...
En tout cas, réaliser un projet de jeu est une super expérience, tiens nous au courant !!
( Conseil, commence par réaliser un truc SIMPLE ... ! )
@ F.L : Merci à toi !!! J'en dirai de même en ce qui concerne ton travail !
Oui en effet, le code commence à être une usine à gaz ... Mais j'organise mon code, je l'aère pour ne pas perdre le fil au fur et à mesure des avancées ...
J'en arrive à près de 3100 lignes de codes déjà dis donc ... Comme le temps, je ne vois pas les lignes passer !!
@ Pckid : Pour réaliser toutes les déclinaisons, il faut beaucoup de temps ... surtout en ce qui concerne les transitions diagonales, celles ci résultent des vues de profil mais avec une vue de 3/4 face ...
Il faut s'imaginer l'image dans la tête et la dessiner grossièrement.
Ensuite, tel un sculpteur, on peaufine notre sprite à coup de gomme, de crayon, de couleur jusqu'à obtenir un résultat correct.
Il faut parfois dézoomer un maximum le sprite pour la correction, pour ensuite zoomer pour peaufiner certain détail ...
Il existe sur le net des tutos pour réaliser des sprites, il y a des pros très doués pour cela !
Moi j'ai ma manière, elle n'est ni parfaite, ni mauvaise, mais elle me convient !
J'ai ma fenêtre à gros carreau, ma palette, mon crayon, ma gomme, mes calques, mon imagination, un papier, un crayon, et en avant !!
Si tu suis le projet depuis le début, tu peux voir les travaux types sur une table de sprite, avec toutes les vues transitoires ...
@ Fofo.Rider alias Duke : Je ne connais pas le Python, mais pourquoi ne pas essayer QB64 ?? Regarde les travaux du Doc', de F.L ( et du mien au passage ! ^^ ), c'est vraiment un langage puissant, simple à utiliser ...
En tout cas, réaliser un projet de jeu est une super expérience, tiens nous au courant !!
( Conseil, commence par réaliser un truc SIMPLE ... ! )
@ F.L : Merci à toi !!! J'en dirai de même en ce qui concerne ton travail !
Oui en effet, le code commence à être une usine à gaz ... Mais j'organise mon code, je l'aère pour ne pas perdre le fil au fur et à mesure des avancées ...
J'en arrive à près de 3100 lignes de codes déjà dis donc ... Comme le temps, je ne vois pas les lignes passer !!
@ Pckid : Pour réaliser toutes les déclinaisons, il faut beaucoup de temps ... surtout en ce qui concerne les transitions diagonales, celles ci résultent des vues de profil mais avec une vue de 3/4 face ...
Il faut s'imaginer l'image dans la tête et la dessiner grossièrement.
Ensuite, tel un sculpteur, on peaufine notre sprite à coup de gomme, de crayon, de couleur jusqu'à obtenir un résultat correct.
Il faut parfois dézoomer un maximum le sprite pour la correction, pour ensuite zoomer pour peaufiner certain détail ...
Il existe sur le net des tutos pour réaliser des sprites, il y a des pros très doués pour cela !
Moi j'ai ma manière, elle n'est ni parfaite, ni mauvaise, mais elle me convient !
J'ai ma fenêtre à gros carreau, ma palette, mon crayon, ma gomme, mes calques, mon imagination, un papier, un crayon, et en avant !!
Si tu suis le projet depuis le début, tu peux voir les travaux types sur une table de sprite, avec toutes les vues transitoires ...
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Et je continue mes petites avancées "nocturnes" avec ce soir, le moteur des impacts d'explosions !!
En effet, après chaque explosion de grenades, vous aurez un joli petit cratère qui s'affichera ... Il s'agit d'un sprite unique maison de 48x48px !
Voici une petite vidéo dé démo :
On se rend vite compte que le terrain de jeu peut se transformer en un champ de cratère !!
Je n'ai pas poussé le vice à afficher la fumée résultant des cratères, mais pourquoi pas ... Cela apporterai un peu plus de réalisme et d'âme au projet ... Je m'y pencherai !!
En espérant que ce petit travail vous plaise !
En effet, après chaque explosion de grenades, vous aurez un joli petit cratère qui s'affichera ... Il s'agit d'un sprite unique maison de 48x48px !
Voici une petite vidéo dé démo :
On se rend vite compte que le terrain de jeu peut se transformer en un champ de cratère !!
Je n'ai pas poussé le vice à afficher la fumée résultant des cratères, mais pourquoi pas ... Cela apporterai un peu plus de réalisme et d'âme au projet ... Je m'y pencherai !!
En espérant que ce petit travail vous plaise !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
vetea> Pourquoi plus Python que QB64.. C'est tout simplement que je risque très certainement de le rencontrer d'ici quelques temps au niveau professionnel :)@ Fofo.Rider alias Duke : Je ne connais pas le Python, mais pourquoi ne pas essayer QB64 ?? Regarde les travaux du Doc', de F.L ( et du mien au passage ! ^^ ), c'est vraiment un langage puissant, simple à utiliser ...
En tout cas, je suis tout à fait de ton avis concernant la multiplication des animations pour la décomposition des mouvements. Certes, ça alourdi la sprites sheet, mais ça rend celles-ci fluides et naturelles (quand elles sont bien faites ex: Jeu PC :ABUSE) :)
Sinon, pour tes sprites, utilises-tu une palette spécifiques ? (type web 256 couleurs ? 8bit EGA ? perso ?)
Dernière question, est-ce que tu t'es donnée une feuille de routes (planing type projet avec Algorithmes déjà sur le papier) ou bien c'est au au fil de l'eau ?
Dernière édition par fofo.rider le Ven 20 Sep 2013 - 13:49, édité 1 fois
iwillbeback- Interne
- Nombre de messages : 10350
Age : 98
Localisation : ||lll|||llll|llll||||
Date d'inscription : 19/11/2006
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
vraiment excellent !!!!!!!!!
allez , je fais mon vieux con !! inclure lors de la sortie de l"eau ou la rentrée une petite jerbe d'eau ??? oui je sais je suis chiant.....
allez , je fais mon vieux con !! inclure lors de la sortie de l"eau ou la rentrée une petite jerbe d'eau ??? oui je sais je suis chiant.....
chiss- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 5291
Age : 51
Localisation : Villars les dombes , le parc des oiseaux(01)
Date d'inscription : 04/05/2008
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
@ Chiss : merci a toi !! Tu me réalisés les sprites, dédiés et je les intègre au code !! Na ! Hehe
@ Fofo : la palette est celle de GIMP par défaut, je ne me suis donné aucune contrainte la dessus.
En ce qui concerne le planning du projet, oui j'ai une todo list et la plupart des algos sont réalisés de par mes précédents projets.
Par contre je vais au grès de mon envie et ma motivation et j'ai aucune date de sortie définie !
Voilà
@ Fofo : la palette est celle de GIMP par défaut, je ne me suis donné aucune contrainte la dessus.
En ce qui concerne le planning du projet, oui j'ai une todo list et la plupart des algos sont réalisés de par mes précédents projets.
Par contre je vais au grès de mon envie et ma motivation et j'ai aucune date de sortie définie !
Voilà
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Okidoki..Vetea a écrit:@ Fofo : la palette est celle de GIMP par défaut, je ne me suis donné aucune contrainte la dessus.
Sinon, pour Python, c'est aussi, à long termes, l'exploitation de Blender3D avec ce langage :)
iwillbeback- Interne
- Nombre de messages : 10350
Age : 98
Localisation : ||lll|||llll|llll||||
Date d'inscription : 19/11/2006
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Bonjour les amis !!
Aujourd'hui, je me suis accordé un petit "Rétro Délire" avec Papi commando ...
Je vous laisse découvrir la surprise en vidéo :
Et oui, de la fumée qui surgit des cratère, quoique de plus normal non ??
De plus, le terrain peut vite être envahit par ces nuages de fumée et la visibilité un peu réduite ... Mais quand on aime aime le carnage comme Papi on ne compte pas !!
Je ne sais pas si je vais laisser cette fantaisie dans le jeu, mais personnellement, moi j'aime bien ! :)
Et vous ?
Aujourd'hui, je me suis accordé un petit "Rétro Délire" avec Papi commando ...
Je vous laisse découvrir la surprise en vidéo :
Et oui, de la fumée qui surgit des cratère, quoique de plus normal non ??
De plus, le terrain peut vite être envahit par ces nuages de fumée et la visibilité un peu réduite ... Mais quand on aime aime le carnage comme Papi on ne compte pas !!
Je ne sais pas si je vais laisser cette fantaisie dans le jeu, mais personnellement, moi j'aime bien ! :)
Et vous ?
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Ahah génial ! Je vois que tu t'éclates.
Mais comment ne pas s'éclater avec QB64 franchement....
P'tain moi en ce moment j'ai plus le temps d'y toucher :/
Mais comment ne pas s'éclater avec QB64 franchement....
P'tain moi en ce moment j'ai plus le temps d'y toucher :/
_______________________________________________________
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Bonjour Doc' !drfloyd a écrit:Ahah génial ! Je vois que tu t'éclates.
Mais comment ne pas s'éclater avec QB64 franchement....
P'tain moi en ce moment j'ai plus le temps d'y toucher :/
Purée ouais, c'est vraiment l'éclate de coder avec QB64 !!!
D'autant plus qu'il en a dans le caisson avec tous les calculs que je demande à force de complexifier le projet ... Un truc de fou !
Le prochain GTA VI sera réalisé avec QB64 moi je dis !!
Je comprends que tu n'ai pas le temps Doc', entre ta vie privée, l'animation du site, du forum, c'est dingue quoi ... Mais je pense que ton site en vaut la chandelle ... J'ai d'ailleurs référencer Gamopat sur le forum de QB64 ( OldDosLover est devenu un bon "ami" malgré mon anglais vacillant ! ^^ )
A bientôt !
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
sans site/forum j'aurai le temps, il faut faire des choix. Et bon je pense que Gamopat est un bon choix
C'est hyper puissant, bien plus que cette daube de Visual Basic, tu pourrait encore rajouter 100 sprites que ca serait toujours fluide. Je pense qu'on peut sans probleme faire un jeu comme Thunder Force IV, on un GTA 2D vu du dessus.
Pour faire un jeu 2D franchement pas besoin de passer par le C !!!
C'est hyper puissant, bien plus que cette daube de Visual Basic, tu pourrait encore rajouter 100 sprites que ca serait toujours fluide. Je pense qu'on peut sans probleme faire un jeu comme Thunder Force IV, on un GTA 2D vu du dessus.
Pour faire un jeu 2D franchement pas besoin de passer par le C !!!
_______________________________________________________
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Encore heureux avec la puissance des machines d'aujourd'hui
vingazole- Infirmier
- Nombre de messages : 4522
Age : 50
Localisation : Midian
Date d'inscription : 05/01/2012
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
hum c'est pas évident... j'ai pu tester des tonnes de langages basic, et c'est le premier qui est a la fois puissant, simple, respectant le vrai basic d'origine, et non buggé.
Seule l'interface est austère, mais ca fait rétro, c'est marrant, on se croirait dans les années 80.
Seule l'interface est austère, mais ca fait rétro, c'est marrant, on se croirait dans les années 80.
_______________________________________________________
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Je viens de regarder le listing de Papi Commando, QB64 n'a (heureusement) rien à voir avec le "vrai basic d'origine", c'est un langage structuré (type C ou Pascal) avec des variables structurées, on ne doit pas faire référence au même BASIC
vingazole- Infirmier
- Nombre de messages : 4522
Age : 50
Localisation : Midian
Date d'inscription : 05/01/2012
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
c'est que Vetea continue à programmer comme en Visual basic, il complique les choses
Bien sur il existe des commandes évoluées par rapport aux basic micro 8 bit
C'est un basic Microsoft, le plus proche du standard créé dans les années 80, proche d'un basic MSX par exemple.
Bien sur il existe des commandes évoluées par rapport aux basic micro 8 bit
C'est un basic Microsoft, le plus proche du standard créé dans les années 80, proche d'un basic MSX par exemple.
_______________________________________________________
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Exact !!
Regardes le listing de F.L avec son remake de Barbarian, c'est tout a fait autre chose !
C'est ma manière de faire ! QB64 s'adapte aux techniques de chacun !!
PS : mais non je ne complique pas les choses !! C'est un peu plus structuré !!
Regardes le listing de F.L avec son remake de Barbarian, c'est tout a fait autre chose !
C'est ma manière de faire ! QB64 s'adapte aux techniques de chacun !!
PS : mais non je ne complique pas les choses !! C'est un peu plus structuré !!
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Voilà... on peut développer comme sur un basic MSX ou Amstrad, ou alors structurer comme sur un basic GFA ou Visual Basic...
Je ne connais aucun basic moderne plus standard que celui ci. D'ailleurs les développeurs ont bien précisé qu'il est le plus proche possible du basic inventé dans les années 60.
Si tu as programmé en basic sur Amstrad, MSX, SPectrum ou Oric en 1 heure tu arrives à faire qq chose en te passant complétement de la doc.
Je ne connais aucun basic moderne plus standard que celui ci. D'ailleurs les développeurs ont bien précisé qu'il est le plus proche possible du basic inventé dans les années 60.
Si tu as programmé en basic sur Amstrad, MSX, SPectrum ou Oric en 1 heure tu arrives à faire qq chose en te passant complétement de la doc.
_______________________________________________________
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Voici une petite révision du moteur de fumée :
Vous constaterez que les nuages ont différents aspects qui diffèrent selon leur hauteur dans le jeu.
Ceux ci se dispersent au fur et à mesure ! :)
Leur vitesse décroit avec la hauteur, un peu comme la réalité !
Bref, un truc qui ne sert à rien, mais que je trouve éclatant .. J'ai l'impression de regarder un jeu - démo sur SNES !
Ca vous plait comme ça ?!
Vous constaterez que les nuages ont différents aspects qui diffèrent selon leur hauteur dans le jeu.
Ceux ci se dispersent au fur et à mesure ! :)
Leur vitesse décroit avec la hauteur, un peu comme la réalité !
Bref, un truc qui ne sert à rien, mais que je trouve éclatant .. J'ai l'impression de regarder un jeu - démo sur SNES !
Ca vous plait comme ça ?!
Invité- Invité
Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !
Ca devient fascinant un programme quand tout se met à bouger dans tous les sens... c'est un petit miracle pour moi à chaque fois
_______________________________________________________
Page 10 sur 20 • 1 ... 6 ... 9, 10, 11 ... 15 ... 20
Sujets similaires
» DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le COMMOSTRAD perdu !
» [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
» [VDS] Papi commando megadrive :)
» Papi Commando - Arcade edition !
» [SMS] Papi Commando In CPP Land
» [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK
» [VDS] Papi commando megadrive :)
» Papi Commando - Arcade edition !
» [SMS] Papi Commando In CPP Land
Page 10 sur 20
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum