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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

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commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 10 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par iwillbeback Ven 13 Sep 2013 - 17:26

Come get some :)

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Message par Invité Sam 14 Sep 2013 - 12:18

Salut !!

Aux niveaux des nouvelles :

* Ombrages : résolution du bug empêchant l'usage d'ombrage avec transparence. Désormais les ombrages seront plus réalistes.
* Éditeur de stage : poursuite du développement et adaptation avec les nouveautés de la démo en cours.


Je diffuserai la prochaine démo avec les nouveautés suivantes :

* Affichage et gestion des déplacements d'unités ennemies ( passive )
* Stage plus complexe : Eau, obstacles, etc ...
* Papi pourra canarder les unites ennemies.
* Gestion d'une police graphique et affichage du score et d'autres informations.
* Gestion sonore ( Coup de feu, etc ... )
* Animation génériques des morts.


Cela sera la dernière diffusion de la démo, jusqu'à la release finale ! 
Cette Démo sera disponible d'ici quelques semaines.

J'ai profité de problèmes de certain utilisateur sous MAC, pour mettre à jour les compilations de toutes les versions avec le correctifs des ombrages comme le montre la capture suivante :
commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 10 RadBE0E4

Lien de la version MAC : [url][/url][url][/url][url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Version%20MAC.zip[/url]


Avec toutes ces dernières avancées, le projet passe à 0.25% ! rambo 

Merci à vous et bon week end ! commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 10 Icon_smile
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Message par chiss Sam 14 Sep 2013 - 20:03

bah quoi dire de plus que ..... BRAVO  !!!!!!!  projet tres ambitieux et , visiblement en tres bonne finalisation  !!!!! je  reste admiratif !!!!  salut
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Message par Invité Sam 14 Sep 2013 - 22:20

Merci beaucoup Chiss !! cheers cheers 

Il reste pas mal de travail à faire encore ... Mais je prends vraiment mon temps pour éviter le "Burnout" comme auparavant avec mes précédents projets ...

La prochaine étape sera une démo réellement fonctionnelle au niveau des sensations de gameplay au travers d'un Stage avec des unités ennemies.
J'estime sa diffusion d'ici quelques semaines ... :)

A partir de là, ça sera un travail de Game Design avec l'élaboration de la carte globale du jeu, etc ...
Je ne vais pas donner de date quand à la version finale, et j'en ai aucune idée ...!

Mais, vous serez informé des avancées de temps en temps bien entendu !! Wink

A bientôt.
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Message par Invité Mar 17 Sep 2013 - 0:49

Salut !!
Ce soir, j'ai finalisé de paramétrer les zones d'eau !!


Ces zones auront comme particularités :


- Sprite coupé d'un quart de sa hauteur.
- Vitesse de déplacement du sprite divisée par 2.
- Pas d'ombrage dans l'eau ( et aussi de l'eau  )
- Paramétrage des zones effectives de collision ( au pixel prés )
- Z-Ordering niveau "plancher", une zone d'eau ne prendra JAMAIS le focus sur un autre élément de nature différente ( hormis le sol se trouvant sous l'eau bien entendu  )


Un petit exemple en image :
commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 10 13091712423813261111558363
Nous voyons Papi immergé dans l'eau ... Son déplacement est assez fastidieux du fait de l'élément liquide ... Ces zones seront donc de sacré handicap pour toutes unités les traversant !


Je viens aussi de m'apercevoir que je n'avais pas paramétré toutes les hitbox de ma table principale de décor ... Les Palmiers sont 4 fois trop larges ... Huhu !! 
A voir aussi une petite animation de l'eau ( par fondu de couleur par exemple ), apporterait un petit plus à l'ambiance générale du jeu ...


Voici donc les avancées de la soirée ...


A bientôt pour d'autres nouvelles ! 
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Message par iwillbeback Mar 17 Sep 2013 - 10:02

Vetea a écrit:
Un petit exemple en image :
commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 10 13091712423813261111558363
Nous voyons Papi immergé dans l'eau ...
Un petit trait blanc peut facilement simuler une légère vague Wink

Sinon, as-tu prévu des ennemis sortant de l'eau ? (ex: CABAL, IKARI WARRIORS, etc..) et Papi n'aurait-il pas un léger strabisme ?
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Message par Invité Mar 17 Sep 2013 - 23:40

Coucou Duke !! Wink

En ce qui concerne les unités ennemies que tu citent, je ne sais encore rien ... les CePlusplus et les JavaScribouille ne sont pas amphibies !! Par contre, rien ne m'empêche de créer des crocodiles et autres poissons carnivores ... rambo rambo 

N'étant pas satisfait du travail précédent, j'ai passé ma petite soirée à l'améliorer pour plus de réalisme avec moult opérations sous The Gimp.
Voici les rendus :

 

Et le travail sous The Gimp :
commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 10 13091711263013261111561533

Le rendu est nettement plus satisfaisant !! Je pense le dupliquer pour les autres tables ... Travail ô combien ennuyant, mais il faut bien le faire !!! Wink

Quand au strabisme de Papi commando, c'est normal, il s'est niquer les yeux devant l'écran cathodique de son CommoStrad ... love micro
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Message par Invité Mer 18 Sep 2013 - 7:39

Yeah, super ! Very Happy
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Message par Invité Jeu 19 Sep 2013 - 0:56

Merci Onels !! cheers 

J'ai profité d'une soirée paisible afin de travailler sur l'aspect visuel de l'objet "Eau" ainsi que de l'event "Vaguelette" quand Papi se déplace dans l'élément liquide !! 
Pour plus de réalisme et à la demande de personnes suivant le projet, j'ai donc crée tout ce joli petit monde et ces routines pour un rendu assez sympathique.


Voici ce rendu en vidéo ( à visualiser en plein écran ) :





Comme vous pouvez le voir, l'eau est animé par transition de couleur ( une tempo permet de régler la vitesse de transition ... ), ainsi que les petites vaguelettes blanchâtres qui accompagnent Papi dans l'eau uniquement quand celui ci se déplace !
Les vaguelettes sont en fait des sprites génériques qui seront utilisés pour toutes les unités "humaines" du jeu pour plus de simplicité de calcul et de gestion.


Cela a été un vrai plaisir de créer ces petits effets et ce travail me replonge des décennies en arrière avec les jeux Retros adorés de mon enfance ..
Je reste spectateur et créateur de mes création, et j'avoue avoir la petite larme quand je vois ce joli petit monde s'animer sur mon écran ... 


Je pense en avoir fini avec cet élément liquide qui m'a occupé quelques heures ... La prochaine étape sera le paramétrage des autres éléments de décor ( Palmier, barbelés, etc ... ) afin de régler leur hitbox, de paramétrer leur caractéristiques à savoir :


1/ Est ce que l'objet est un obstacle pour les sprites ?
2/ Est ce que l'objet fait plus d'un étage ?
3/ Est ce que l'objet est un obstacle pour les balles ?
4/ Est ce que l'objet est destructible .. ?


Et oui, je compte rendre destructible certain élément du jeu ... Rien de bien nouveau sous le soleil me diriez vous, mais bon, ce sont quand même ces petits défis techniques qui vous font avancer dans chaque projet ... Il n'y a pas de grand ou petit projet, il y a toujours des solutions à trouver à chaque étape ...


A bientôt !
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Message par chiss Jeu 19 Sep 2013 - 15:55

cheers 
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Message par iwillbeback Jeu 19 Sep 2013 - 17:08

thumleft 

nb: Je viens de me plonger dans le langage Python.. dès que j eme sentirai opérationnel, je me lancerai dans un projet Wink
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Message par F.L Jeu 19 Sep 2013 - 22:10

du vrai travail de pro, je suis admiratif.
il y a tellement de parametres à gerer que le code doit commencer à etre une vraie usine à gaz !!
@+
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Message par pckid Jeu 19 Sep 2013 - 22:18

Vetea a écrit:Et voila les derniers travaux sur les transitions d'animation de Papi Commando :

commostrad perdu - DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 10 13063009112713261111340767

Il me reste donc à gérer les diagonales, sous réserve de gérer ces déplacements dans le jeu ... Mais dans ceux pré cités, ils étaient gérés ... Donc, on va suivre la même voie ! :)

J'espère que ces travaux vous plaisent, moi je trouve qu'il a de la gueule Papi comme ça ! rambo 

Merci Touko et Eric !! :)

Pour ce qui est une conversion console, euh ... Je ne vois pas vraiment comment je pourrais m'y prendre avec Doc' vu que l'on code qu'en Basic ( et moi VB ), mais d'après les travaux de FL avec Outrun, j'ai vu que l'on pouvait réaliser des jeux Sur Megadrive en Basic ... Alors pourquoi pas oui !

Mais pour le moment, je me cantonne à une version PC, MAC et Linux grâce à QB64, et encore une fois, cela sera un projet "apprentissage" de ce langage que je ne pratique pas encore.

Si GrosTonton veux se mettre à la Prog', alors vite qu'il choppe le virus, c'est tellement bon !! Wink

PS : Touko, je passe sur Marseille le week end prochain pour voir ma famille ... Wink
Hello

Je suis ton projet, j'ai une question comment tu as fait pour dessiner des declinaisons de mouvement de ton papy .

Tu as une astuce ou il faut passer beaucoup de temps ?
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Message par Invité Jeu 19 Sep 2013 - 23:17

Merci beaucoup à tous les amis !!! cheers cheers cheers 

@ Fofo.Rider alias Duke : Je ne connais pas le Python, mais pourquoi ne pas essayer QB64 ?? Regarde les travaux du Doc', de F.L ( et du mien au passage ! ^^ ), c'est vraiment un langage puissant, simple à utiliser ... 
En tout cas, réaliser un projet de jeu est une super expérience, tiens nous au courant !! Wink
( Conseil, commence par réaliser un truc SIMPLE ... ! )

@ F.L : Merci à toi !!! J'en dirai de même en ce qui concerne ton travail !
Oui en effet, le code commence à être une usine à gaz ... Mais j'organise mon code, je l'aère pour ne pas perdre le fil au fur et à mesure des avancées ... 
J'en arrive à près de 3100 lignes de codes déjà dis donc ... Comme le temps, je ne vois pas les lignes passer !! Mr. Green Mr. Green 

@ Pckid : Pour réaliser toutes les déclinaisons, il faut beaucoup de temps ... surtout en ce qui concerne les transitions diagonales, celles ci résultent des vues de profil mais avec une vue de 3/4 face ...
 Il faut s'imaginer l'image dans la tête et la dessiner grossièrement.
Ensuite, tel un sculpteur, on peaufine notre sprite à coup de gomme, de crayon, de couleur jusqu'à obtenir un résultat correct.
Il faut parfois dézoomer un maximum le sprite pour la correction, pour ensuite zoomer pour peaufiner certain détail ...
Il existe sur le net des tutos pour réaliser des sprites, il y a des pros très doués pour cela !
Moi j'ai ma manière, elle n'est ni parfaite, ni mauvaise, mais elle me convient !
J'ai ma fenêtre à gros carreau, ma palette, mon crayon, ma gomme, mes calques, mon imagination, un papier, un crayon, et en avant !! MDR 

Si tu suis le projet depuis le début, tu peux voir les travaux types sur une table de sprite, avec toutes les vues transitoires ... Wink
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Message par Invité Ven 20 Sep 2013 - 1:27

Et je continue mes petites avancées "nocturnes" avec ce soir, le moteur des impacts d'explosions !!

En effet, après chaque explosion de grenades, vous aurez un joli petit cratère qui s'affichera ... Il s'agit d'un sprite unique maison de 48x48px !

Voici une petite vidéo dé démo :


On se rend vite compte que le terrain de jeu peut se transformer en un champ de cratère !! rambo rambo 
rambo 
Je n'ai pas poussé le vice à afficher la fumée résultant des cratères, mais pourquoi pas ... Cela apporterai un peu plus de réalisme et d'âme au projet ... Je m'y pencherai !! Wink

En espérant que ce petit travail vous plaise ! Wink
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Message par iwillbeback Ven 20 Sep 2013 - 11:10

@ Fofo.Rider alias Duke : Je ne connais pas le Python, mais pourquoi ne pas essayer QB64 ?? Regarde les travaux du Doc', de F.L ( et du mien au passage ! ^^ ), c'est vraiment un langage puissant, simple à utiliser ... 
vetea> Pourquoi plus Python que QB64.. C'est tout simplement que je risque très certainement de le rencontrer d'ici quelques temps au niveau professionnel :)

En tout cas, je suis tout à fait de ton avis concernant la multiplication des animations pour la décomposition des mouvements. Certes, ça alourdi la sprites sheet, mais ça rend celles-ci fluides et naturelles (quand elles sont bien faites ex: Jeu PC  :ABUSE) :)

Sinon, pour tes sprites, utilises-tu une palette spécifiques ? (type web 256 couleurs ? 8bit EGA ? perso ?)
Dernière question, est-ce que tu t'es donnée une feuille de routes (planing type projet avec Algorithmes déjà sur le papier) ou bien c'est au au fil de l'eau ?


Dernière édition par fofo.rider le Ven 20 Sep 2013 - 13:49, édité 1 fois
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Message par chiss Ven 20 Sep 2013 - 12:38

vraiment excellent !!!!!!!!!cheers 
allez , je fais mon vieux con !!Mr. Green  inclure lors de la sortie de l"eau ou la rentrée une petite jerbe d'eau ??? oui je sais je suis chiant.....spiderman Mr. Green MDR 
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Message par Invité Ven 20 Sep 2013 - 14:31

@ Chiss : merci a toi !! Tu me réalisés les sprites, dédiés et je les intègre au code !! Na ! Hehe

@ Fofo : la palette est celle de GIMP par défaut, je ne me suis donné aucune contrainte la dessus.
En ce qui concerne le planning du projet, oui j'ai une todo list et la plupart des algos sont réalisés de par mes précédents projets.
Par contre je vais au grès de mon envie et ma motivation et j'ai aucune date de sortie définie !

Voilà Wink
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Message par iwillbeback Sam 21 Sep 2013 - 8:23

Vetea a écrit:@ Fofo : la palette est celle de GIMP par défaut, je ne me suis donné aucune contrainte la dessus.
Okidoki..
Sinon, pour Python, c'est aussi, à long termes, l'exploitation de Blender3D avec ce langage :)
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Message par Invité Sam 21 Sep 2013 - 13:30

Bonjour les amis !!

Aujourd'hui, je me suis accordé un petit "Rétro Délire" avec Papi commando ...
Je vous laisse découvrir la surprise en vidéo :


Et oui, de la fumée qui surgit des cratère, quoique de plus normal non ?? Wink
De plus, le terrain peut vite être envahit par ces nuages de fumée et la visibilité un peu réduite ... Mais quand on aime aime le carnage comme Papi on ne compte pas !! rambo rambo rambo 

Je ne sais pas si je vais laisser cette fantaisie dans le jeu, mais personnellement, moi j'aime bien ! :)
Et vous ?
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Message par drfloyd Sam 21 Sep 2013 - 13:37

Ahah génial ! Je vois que tu t'éclates.

Mais comment ne pas s'éclater avec QB64 franchement....

P'tain moi en ce moment j'ai plus le temps d'y toucher :/

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Message par Invité Sam 21 Sep 2013 - 13:43

drfloyd a écrit:Ahah génial ! Je vois que tu t'éclates.

Mais comment ne pas s'éclater avec QB64 franchement....

P'tain moi en ce moment j'ai plus le temps d'y toucher :/
Bonjour Doc' !

Purée ouais, c'est vraiment l'éclate de coder avec QB64 !!!
D'autant plus qu'il en a dans le caisson avec tous les calculs que je demande à force de complexifier le projet ... Un truc de fou ! rambo rambo 

Le prochain GTA VI sera réalisé avec QB64 moi je dis !! batman batman rambo rambo 

Je comprends que tu n'ai pas le temps Doc', entre ta vie privée, l'animation du site, du forum, c'est dingue quoi ... Mais je pense que ton site en vaut la chandelle ... J'ai d'ailleurs référencer Gamopat sur le forum de QB64 ( OldDosLover est devenu un bon "ami" malgré mon anglais vacillant ! ^^ )

A bientôt !
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Message par drfloyd Sam 21 Sep 2013 - 13:48

sans site/forum j'aurai le temps, il faut faire des choix. Et bon je pense que Gamopat est un bon choix Wink

C'est hyper puissant, bien plus que cette daube de Visual Basic, tu pourrait encore rajouter 100 sprites que ca serait toujours fluide. Je pense qu'on peut sans probleme faire un jeu comme Thunder Force IV, on un GTA 2D vu du dessus.

Pour faire un jeu 2D franchement pas besoin de passer par le C !!!

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Message par vingazole Sam 21 Sep 2013 - 14:10

Encore heureux avec la puissance des machines d'aujourd'hui love micro
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Message par drfloyd Dim 22 Sep 2013 - 10:50

hum c'est pas évident... j'ai pu tester des tonnes de langages basic, et c'est le premier qui est a la fois puissant, simple, respectant le vrai basic d'origine, et non buggé.

Seule l'interface est austère, mais ca fait rétro, c'est marrant, on se croirait dans les années 80.

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Message par vingazole Dim 22 Sep 2013 - 12:24

Je viens de regarder le listing de Papi Commando, QB64 n'a (heureusement) rien à voir avec le "vrai basic d'origine", c'est un langage structuré (type C ou Pascal) avec des variables structurées, on ne doit pas faire référence au même BASIC Wink
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Message par drfloyd Dim 22 Sep 2013 - 13:21

c'est que Vetea continue à programmer comme en Visual basic, il complique les choses

Bien sur il existe des commandes évoluées par rapport aux basic micro 8 bit

C'est un basic Microsoft, le plus proche du standard créé dans les années 80, proche d'un basic MSX par exemple.

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Message par Invité Dim 22 Sep 2013 - 13:37

Exact !!

Regardes le listing de F.L avec son remake de Barbarian, c'est tout a fait autre chose !
C'est ma manière de faire ! QB64 s'adapte aux techniques de chacun !!

PS : mais non je ne complique pas les choses !! C'est un peu plus structuré !! Wink
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Message par drfloyd Dim 22 Sep 2013 - 14:42

Voilà... on peut développer comme sur un basic MSX ou Amstrad, ou alors structurer comme sur un basic GFA ou Visual Basic...

Je ne connais aucun basic moderne plus standard que celui ci. D'ailleurs les développeurs ont bien précisé qu'il est le plus proche possible du basic inventé dans les années 60.

Si tu as programmé en basic sur Amstrad, MSX, SPectrum ou Oric en 1 heure tu arrives à faire qq chose en te passant complétement de la doc.

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Message par Invité Dim 22 Sep 2013 - 15:58

Voici une petite révision du moteur de fumée :





Vous constaterez que les nuages ont différents aspects qui diffèrent selon leur hauteur dans le jeu.
Ceux ci se dispersent au fur et à mesure ! :)
Leur vitesse décroit avec la hauteur, un peu comme la réalité ! Wink

Bref, un truc qui ne sert à rien, mais que je trouve éclatant .. J'ai l'impression de regarder un jeu - démo sur SNES ! Mr. Green Mr. Green Mr. Green 
Ca vous plait comme ça ?!
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Message par drfloyd Dim 22 Sep 2013 - 16:16

thumleft Ca devient fascinant un programme quand tout se met à bouger dans tous les sens... c'est un petit miracle pour moi à chaque fois

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