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Message par Stef Mar 22 Oct 2013 - 14:42

Bah moi pas, 50% parait certe bcp, mais je transfère sans rien optimiser aussi ..
Mais c'est bizare que tu ais le temps de tout transférer en plein vblank, même avec le DMA .
C'est short le vblank, et ton DMA fait du 7ko/s il me semble ..


Ben il te suffit de compter, ça rentre juste mais ça rentre :
5x3=15 ko à 30 FPS soit 7.5ko à 60 FPS (et donc 7.5ko par frame).
Sur MD (NTSC) tu as 38 lignes de blank, c'est faible certes mais le DMA te permet de transférer 206 bytes / ligne. Tu fais le calcul : 38*206 = 7.8 ko.
Sur une MD PAL tu aurais plus du double car tu as 88 lignes de blank mais ici on considère le NTSC car c'est le cas le plus difficile Wink

De manière réaliste, tu ne peux pas t'amuser à consommer autant à chaque frame rien que pour les tiles des sprites, car y'a aussi le tilemap à mettre à jour parfois. Disons qu'il te faut quelques frame à 80% de charge en tile voire moins pour te laisser le temps de mettre à jour le reste. Et si tu y arrives, tu as tout le CPU dispo sur le reste de la frame, ce qui te laisse beaucoup de temps pour faire les traitements et la décompression par exemple (qui consomme beaucoup de temps CPU !).



Après sur MD comme les persos semblent n'être qu'en 8 couleurs, les devs ont peut être joué sur les BP pour reduire le transfert  .
Ca ne joue pas ça, tu transferts toujours des tiles en 16 coulerus en VRAM, le VDP ne sait gérer que ça.


Oui, pour éviter la compression, l'utilisation de l'AC sera peut être nécessaire .
500 ko, pour la version arcade, parce que je doute que le version MCD dispose de tout les patterns d'anim de l'arcade .
Rien que sur la marche de guy tu peux le voir .
Ah oui si tu te passe de décompression alors là effectivement tu pourras animer tes sprites à vitesse réelle mais tu vas être confronté à une autre problème, comment tu vas stocker tes tiles en mémoire centrale de l'AC ? sur Mega CD tu as 768 ko, c'est beaucoup mais ça marche car tout est compressé sinon ça serait impossible. Et il est impensable de streamer à la volée depuis le CD ! Il me semble que l'AC n'a "que" 256 ko de mémoire centrale, ça me parait un peu juste pour stocker les animations de tout les persos niveau en plus du niveau même compressés (ou alors faudra plus de phase de loading).

Sinon je te garantis que la version MegaCD reprends les mêmes anims que l'arcade, au moins pour les persos principaux (les ennemis c'est plus difficiles à dire). La marche de Guy est *identique*, Fait une comparaison frame à frame avec un bon émulateur et tu verras bien.


Edit: j'ai le rip d'axel en arcade c'est 56 ko avec bcp d'espace inutile ..
axel ? en arcade ? de quoi tu parles ? et là je pense que tu parles de la version compressée.

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Message par Invité Mar 22 Oct 2013 - 15:20

Ben il te suffit de compter, ça rentre juste mais ça rentre :
5x3=15 ko à 30 FPS soit 7.5ko à 60 FPS (et donc 7.5ko par frame).
Sur MD (NTSC) tu as 38 lignes de blank, c'est faible certes mais le DMA te permet de transférer 206 bytes / ligne. Tu fais le calcul : 38*206 = 7.8 ko.
Sur une MD PAL tu aurais plus du double car tu as 88 lignes de blank mais ici on considère le NTSC car c'est le cas le plus difficile Supergrafx - Page 8 Icon_wink

De manière réaliste, tu ne peux pas t'amuser à consommer autant à chaque frame rien que pour les tiles des sprites, car y'a aussi le tilemap à mettre à jour parfois. Disons qu'il te faut quelques frame à 80% de charge en tile voire moins pour te laisser le temps de mettre à jour le reste. Et si tu y arrives, tu as tout le CPU dispo sur le reste de la frame, ce qui te laisse beaucoup de temps pour faire les traitements et la décompression par exemple (qui consomme beaucoup de temps CPU !).
Effectivement, c'est pile poil ..
Le tileset lui peut rentrer facilement en VRAM en totalité je pense,ou du moins en grande partie, et même je pense que de petits chunk/frame permet de sans sortir sans problèmes.
Pour les console pal, on se masturbe tous sur les consoles ntsc pour le 60hz, alors que les consoles pal sont bcp plus performantes, dans le cas du DMA de la MD c'est juste impressionnant l'écart .

Ah oui si tu te passe de décompression alors là effectivement tu pourras animer tes sprites à vitesse réelle mais tu vas être confronté à une autre problème, comment tu vas stocker tes tiles en mémoire centrale de l'AC ? sur Mega CD tu as 768 ko, c'est beaucoup mais ça marche car tout est compressé sinon ça serait impossible. Et il est impensable de streamer à la volée depuis le CD ! Il me semble que l'AC n'a "que" 256 ko de mémoire centrale, ça me parait un peu juste pour stocker les animations de tout les persos niveau en plus du niveau même compressés (ou alors faudra plus de phase de loading).
C'est 2 mo l'AC, donc pas de soucis .

Sinon je te garantis que la version MegaCD reprends les mêmes anims que l'arcade, au moins pour les persos principaux (les ennemis c'est plus difficiles à dire). La marche de Guy est *identique*, Fait une comparaison frame à frame avec un bon émulateur et tu verras bien.
Bah si tu en connais, j'ai pas vu ça ni dans le tien, ni sur fusion, et je dis bien il me semble .

axel ? en arcade ? de quoi tu parles ? et là je pense que tu parles de la version compressée.
Oups le con, j'avais pas vu qu'elle était en png !!!
Effectivement c'est 500 ko et des bananes .


Dernière édition par TOUKO le Mar 22 Oct 2013 - 15:45, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 22 Oct 2013 - 15:39

Vous pondez de ces pavés, vous devriez faire un livre MDR
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Message par Francklin29 Mar 22 Oct 2013 - 15:40

Vivement le fight Amiga Vs Atari ST ^^
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Message par JBec Mar 22 Oct 2013 - 15:59

djvegeta1978 a écrit:Vous pondez de ces pavés, vous devriez faire un livre MDR
Un livre tutoriel pour développer des jeux sur ce support. C'est ce qu'il faudrait.
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Message par pckid Mar 22 Oct 2013 - 16:07

JBec a écrit:
djvegeta1978 a écrit:Vous pondez de ces pavés, vous devriez faire un livre MDR
Un livre tutoriel pour développer des jeux sur ce support. C'est ce qu'il faudrait.
Je vois plus un concours entre touko et stef , sur le même jeu , mais un developpe sur supergrafx
et l'autre sur megadrive.

==
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Message par Invité Mar 22 Oct 2013 - 16:08

Non j'ai pas son expérience, ça serait pas du jeu, et puis je suis sur qu'il choisirait de la 3D Mr. Green
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Message par kawickboy Mar 22 Oct 2013 - 16:09

la question c'est: est-ce simple de programmer sur nec ? un graphiste ou un zikos soundchip peuvent-ils bosser dans de bonnes conditions dessus ?

sur md pier solar a montré que c'était possible de techniquement être largement au niveau de l'époque.
sur des micros comme le cpc, le c64, le spectrum, ce qui sort depuis 5 ans est majoritairement au-dessus des productions de l'époque.

mais sur nec, refaire un soldier blade serait-il plus hardu que de refaire un musha sur megadrive ?
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Message par Invité Mar 22 Oct 2013 - 16:12

Alors comme toutes les machines, t'auras jamais un truc super en cliquant sur des menus dans un logiciel .
Facile à programmer, ne veut pas dire facile d'accés, on peu faire de très bons trucs, facilement si on à un minimum de connaissance .
Le reste vient avec l'apprentissage, à force de travailler sur la machine ,on comprend des trucs, et on s'améliorer .
La nec est simple à appréhender, les outils sont juste potables pour débuter.

Pour faire un jeu de qualité pro, il faut bcp de temps, et une équipe, min un prog, un pixel artist, un musicos, un level designer.
L'équipe de pier solar, c'est quand même pas juste 2 gus dans un garage .
D'ailleurs il me semble que watermelon, vient de passer indé/semi pro non ??, ils sont parti aux states pour fonder la boite.


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Message par pckid Mar 22 Oct 2013 - 16:14

kawickboy a écrit:la question c'est: est-ce simple de programmer sur nec ? un graphiste ou un zikos soundchip peuvent-ils bosser dans de bonnes conditions dessus ?

sur md pier solar a montré que c'était possible de techniquement être largement au niveau de l'époque.
sur des micros comme le cpc, le c64, le spectrum, ce qui sort depuis 5 ans est majoritairement au-dessus des productions de l'époque.

mais sur nec, refaire un soldier blade serait-il plus hardu que de refaire un musha sur megadrive ?
Pour pier solar, et tous les autres , c'est normal, d'aller plus loin car il developpe en C, et le compilateur compile en langage asm, alors qu'avant les developpeur travailler en asm directement.
Le compilateur C doit etre de bonne facture pour retranscrire du bon code, et comme le C se rapproche sur langage humain,
cela facilite la chose.
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Message par Invité Mar 22 Oct 2013 - 16:16

un bon compilateur C est un atout c'est clair .
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Message par pckid Mar 22 Oct 2013 - 16:45

Il utilise quel compilateur chez Pier Solar ? celui de stef ?
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Message par Stef Mar 22 Oct 2013 - 16:46


Effectivement, c'est pile poil ..
Le tileset lui peut rentrer facilement en VRAM en totalité je pense,ou du moins en grande partie, et même je pense que de petits chunk/frame permet de sans sortir sans problèmes.
Pour les console pal, on se masturbe tous sur les consoles ntsc pour le 60hz, alors que les consoles pal sont bcp plus performantes, dans le cas du DMA de la MD c'est juste impressionnant l'écart .
le Tileset du décor tu veux dire ? car si tu parles des sprites c'est peine perdu. Faut bien voir que tu conserves une bonne partie du tileset du décor en VRAM et ça ne laisse pas tant de place pour les tiles des sprites. Et vu leur caractère dynamique ça n'a pas grand intérêt car au pire tu perds du temps à gérer un cache qui n'apporte pas de gain.
Pour les consoles PAL, oui la différence est vraiment importante... Bad Apple sur une megadrive PAL, ça aurait été presque facile :p (j'exagère car il reste la décompression qui était pas évidente).


C'est 2 mo l'AC, donc pas de soucis .
Je n'avais pas vu que tu parlais de l'Arcade CDROM, forcément on est plus dans le même monde X'D Ca date de 1994 et c'était surement pas donné !


Bah si tu en connais, j'ai pas vu ça ni dans le tien, ni sur fusion, et je dis bien il me semble .
Il te faudrait des versions spéciales debug mais je suis sur que tu peux trouver les sprites sheet sur le net.


Oups le con, j'avais pas vu qu'elle était en png !!!
Effectivement c'est 500 ko et des bananes .
Oui voilà... 500 ko, ça rentre pas :-/
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Message par Stef Mar 22 Oct 2013 - 16:52

pckid a écrit:Il utilise quel compilateur chez Pier Solar ? celui de stef ?
Non ils utilisent surtout l'assembleur et développent leurs propres outils. Il ne faut pas croire mais Pier Solar, s'ils étaient plusieurs au début, ça s'est terminé un peu tout seul et dans la douleur pour Fonzie, il a beaucoup fait dans le jeu.
Mais dans l'idée c'est vrai qu'il faut une équipe, un bon graphiste est rarement un bon développeur et vice versa, ça s'improvise pas :-/
Le langage C était déjà utilisé à l'époque, du moins sur Megadrive c'était "faisable", y'a quelques jeux entièrement codé en C comme Ecco (du moins c'est la rumeur).
Après l'assembleur te permettra d'aller toujours plus loin, je pense qu'un mix de C et d'assembleur est suffisant pour correctement exploiter une MD, sur SNES ou PCE là t'es un peu obligé de faire quasi que de l'assembleur car les compilo C ne marche pas super avec leur CPU.
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Message par Invité Mar 22 Oct 2013 - 16:53

le Tileset du décor tu veux dire ? car si tu parles des sprites c'est peine perdu. Faut bien voir que tu conserves une bonne partie du tileset du décor en VRAM et ça ne laisse pas tant de place pour les tiles des sprites. Et vu leur caractère dynamique ça n'a pas grand intérêt car au pire tu perds du temps à gérer un cache qui n'apporte pas de gain.
Pour les consoles PAL, oui la différence est vraiment importante... Bad Apple sur une megadrive PAL, ça aurait été presque facile :p (j'exagère car il reste la décompression qui était pas évidente).
non du décors evidemment .

Je n'avais pas vu que tu parlais de l'Arcade CDROM, forcément on est plus dans le même monde X'D Ca date de 1994 et c'était surement pas donné !
largement moins cher qu'un MCD Wink 

Il te faudrait des versions spéciales debug mais je suis sur que tu peux trouver les sprites sheet sur le net.
Je m'en doutait un peu, faut que j'en trouve une .

Oui voilà... 500 ko, ça rentre pas :-/
Ouai mais même compressée, je vois pas comment tu peux faire rentrer toutes les planches de l'arcade + un éventuel 2 ieme joueur sur 768 ko ...
C'est un facteur de 8 qu'il faut au moins, et décompresser ça à la volée et au CPU,et en plus il y a encore le décors à caser, je suis dubitatif là Confused .
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Message par pckid Mar 22 Oct 2013 - 16:57

Stef a écrit:
pckid a écrit:Il utilise quel compilateur chez Pier Solar ? celui de stef ?
Non ils utilisent surtout l'assembleur et développent leurs propres outils. Il ne faut pas croire mais Pier Solar, s'ils étaient plusieurs au début, ça s'est terminé un peu tout seul et dans la douleur pour Fonzie, il a beaucoup fait dans le jeu.
Mais dans l'idée c'est vrai qu'il faut une équipe, un bon graphiste est rarement un bon développeur et vice versa, ça s'improvise pas :-/
Le langage C était déjà utilisé à l'époque, du moins sur Megadrive c'était "faisable", y'a quelques jeux entièrement codé en C comme Ecco (du moins c'est la rumeur).
Après l'assembleur te permettra d'aller toujours plus loin, je pense qu'un mix de C et d'assembleur est suffisant pour correctement exploiter une MD, sur SNES ou PCE là t'es un peu obligé de faire quasi que de l'assembleur car les compilo C ne marche pas super avec leur CPU.
j'ai entendu dire que c'etait en C , pier solar, je comprends que l'assembleur soit le mieux optimisé pour les jeux,
mais tu veux dire que ton compilo , n'est pas top pour developper des jeux complets ?

Mince je voulais faire des trucs avec .
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Message par Invité Mar 22 Oct 2013 - 17:16

Stef a écrit:
pckid a écrit:Il utilise quel compilateur chez Pier Solar ? celui de stef ?
Non ils utilisent surtout l'assembleur et développent leurs propres outils. Il ne faut pas croire mais Pier Solar, s'ils étaient plusieurs au début, ça s'est terminé un peu tout seul et dans la douleur pour Fonzie, il a beaucoup fait dans le jeu.
Mais dans l'idée c'est vrai qu'il faut une équipe, un bon graphiste est rarement un bon développeur et vice versa, ça s'improvise pas :-/
Le langage C était déjà utilisé à l'époque, du moins sur Megadrive c'était "faisable", y'a quelques jeux entièrement codé en C comme Ecco (du moins c'est la rumeur).
Après l'assembleur te permettra d'aller toujours plus loin, je pense qu'un mix de C et d'assembleur est suffisant pour correctement exploiter une MD, sur SNES ou PCE là t'es un peu obligé de faire quasi que de l'assembleur car les compilo C ne marche pas super avec leur CPU.
tu vois quand je lis ton histoire de Pier Solar, je ne sais pas si je dois considérer que mes 50 dollars investis dans Project Y sont finalement bons à etre jetés à la poubelle :) merci merci
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Message par pckid Mar 22 Oct 2013 - 17:19

Avec les spéculateurs , tu le revendras toujours plus cher,
et je vois pas pourquoi tu dis cela, car le jeu est fait en poussant les limites de la machine, une très manufacture.
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Message par Invité Mar 22 Oct 2013 - 17:21

pckid a écrit:Avec les spéculateurs , tu le revendras toujours plus cher,
et je vois pas pourquoi tu dis cela, car le jeu est fait en poussant les limites de la machine, une très manufacture.
ce message m'est il adressé ? :)

si oui, ce n'est pas ce que j'ai voulu dire : mais si un mec lance un jeu en team et se retrouve seul, ca explique sans doute les presque 3 mois de retard sans news de Project Y. Qui ne sortira donc peut etre jamais :)
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Message par Stef Mar 22 Oct 2013 - 17:26

mynameisrod a écrit:
Stef a écrit:
pckid a écrit:Il utilise quel compilateur chez Pier Solar ? celui de stef ?
Non ils utilisent surtout l'assembleur et développent leurs propres outils. Il ne faut pas croire mais Pier Solar, s'ils étaient plusieurs au début, ça s'est terminé un peu tout seul et dans la douleur pour Fonzie, il a beaucoup fait dans le jeu.
Mais dans l'idée c'est vrai qu'il faut une équipe, un bon graphiste est rarement un bon développeur et vice versa, ça s'improvise pas :-/
Le langage C était déjà utilisé à l'époque, du moins sur Megadrive c'était "faisable", y'a quelques jeux entièrement codé en C comme Ecco (du moins c'est la rumeur).
Après l'assembleur te permettra d'aller toujours plus loin, je pense qu'un mix de C et d'assembleur est suffisant pour correctement exploiter une MD, sur SNES ou PCE là t'es un peu obligé de faire quasi que de l'assembleur car les compilo C ne marche pas super avec leur CPU.
tu vois quand je lis ton histoire de Pier Solar, je ne sais pas si je dois considérer que mes 50 dollars investis dans Project Y sont finalement bons à etre jetés à la poubelle :) merci merci
Non non rassures toi, aujourd'hui Water Melon a grossi et est devenu une vraie petite société, je pense que tu n'as aucun risque à ce niveau Wink
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