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GAMOPAT :: LES PATHOLOGIES CONSOLO-VIDEOLUDIQUES :: LE SYNDROME 8BIT D'EXCITATION GENITALE PERSISTANTE
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Re: Supergrafx
Bah moi pas, 50% parait certe bcp, mais je transfère sans rien optimiser aussi ..
Mais c'est bizare que tu ais le temps de tout transférer en plein vblank, même avec le DMA .
C'est short le vblank, et ton DMA fait du 7ko/s il me semble ..
Ben il te suffit de compter, ça rentre juste mais ça rentre :
5x3=15 ko à 30 FPS soit 7.5ko à 60 FPS (et donc 7.5ko par frame).
Sur MD (NTSC) tu as 38 lignes de blank, c'est faible certes mais le DMA te permet de transférer 206 bytes / ligne. Tu fais le calcul : 38*206 = 7.8 ko.
Sur une MD PAL tu aurais plus du double car tu as 88 lignes de blank mais ici on considère le NTSC car c'est le cas le plus difficile
De manière réaliste, tu ne peux pas t'amuser à consommer autant à chaque frame rien que pour les tiles des sprites, car y'a aussi le tilemap à mettre à jour parfois. Disons qu'il te faut quelques frame à 80% de charge en tile voire moins pour te laisser le temps de mettre à jour le reste. Et si tu y arrives, tu as tout le CPU dispo sur le reste de la frame, ce qui te laisse beaucoup de temps pour faire les traitements et la décompression par exemple (qui consomme beaucoup de temps CPU !).
Ca ne joue pas ça, tu transferts toujours des tiles en 16 coulerus en VRAM, le VDP ne sait gérer que ça.Après sur MD comme les persos semblent n'être qu'en 8 couleurs, les devs ont peut être joué sur les BP pour reduire le transfert .
Ah oui si tu te passe de décompression alors là effectivement tu pourras animer tes sprites à vitesse réelle mais tu vas être confronté à une autre problème, comment tu vas stocker tes tiles en mémoire centrale de l'AC ? sur Mega CD tu as 768 ko, c'est beaucoup mais ça marche car tout est compressé sinon ça serait impossible. Et il est impensable de streamer à la volée depuis le CD ! Il me semble que l'AC n'a "que" 256 ko de mémoire centrale, ça me parait un peu juste pour stocker les animations de tout les persos niveau en plus du niveau même compressés (ou alors faudra plus de phase de loading).
Oui, pour éviter la compression, l'utilisation de l'AC sera peut être nécessaire .
500 ko, pour la version arcade, parce que je doute que le version MCD dispose de tout les patterns d'anim de l'arcade .
Rien que sur la marche de guy tu peux le voir .
Sinon je te garantis que la version MegaCD reprends les mêmes anims que l'arcade, au moins pour les persos principaux (les ennemis c'est plus difficiles à dire). La marche de Guy est *identique*, Fait une comparaison frame à frame avec un bon émulateur et tu verras bien.
axel ? en arcade ? de quoi tu parles ? et là je pense que tu parles de la version compressée.
Edit: j'ai le rip d'axel en arcade c'est 56 ko avec bcp d'espace inutile ..
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: Supergrafx
Effectivement, c'est pile poil ..Ben il te suffit de compter, ça rentre juste mais ça rentre :
5x3=15 ko à 30 FPS soit 7.5ko à 60 FPS (et donc 7.5ko par frame).
Sur MD (NTSC) tu as 38 lignes de blank, c'est faible certes mais le DMA te permet de transférer 206 bytes / ligne. Tu fais le calcul : 38*206 = 7.8 ko.
Sur une MD PAL tu aurais plus du double car tu as 88 lignes de blank mais ici on considère le NTSC car c'est le cas le plus difficile
De manière réaliste, tu ne peux pas t'amuser à consommer autant à chaque frame rien que pour les tiles des sprites, car y'a aussi le tilemap à mettre à jour parfois. Disons qu'il te faut quelques frame à 80% de charge en tile voire moins pour te laisser le temps de mettre à jour le reste. Et si tu y arrives, tu as tout le CPU dispo sur le reste de la frame, ce qui te laisse beaucoup de temps pour faire les traitements et la décompression par exemple (qui consomme beaucoup de temps CPU !).
Le tileset lui peut rentrer facilement en VRAM en totalité je pense,ou du moins en grande partie, et même je pense que de petits chunk/frame permet de sans sortir sans problèmes.
Pour les console pal, on se masturbe tous sur les consoles ntsc pour le 60hz, alors que les consoles pal sont bcp plus performantes, dans le cas du DMA de la MD c'est juste impressionnant l'écart .
C'est 2 mo l'AC, donc pas de soucis .Ah oui si tu te passe de décompression alors là effectivement tu pourras animer tes sprites à vitesse réelle mais tu vas être confronté à une autre problème, comment tu vas stocker tes tiles en mémoire centrale de l'AC ? sur Mega CD tu as 768 ko, c'est beaucoup mais ça marche car tout est compressé sinon ça serait impossible. Et il est impensable de streamer à la volée depuis le CD ! Il me semble que l'AC n'a "que" 256 ko de mémoire centrale, ça me parait un peu juste pour stocker les animations de tout les persos niveau en plus du niveau même compressés (ou alors faudra plus de phase de loading).
Bah si tu en connais, j'ai pas vu ça ni dans le tien, ni sur fusion, et je dis bien il me semble .Sinon je te garantis que la version MegaCD reprends les mêmes anims que l'arcade, au moins pour les persos principaux (les ennemis c'est plus difficiles à dire). La marche de Guy est *identique*, Fait une comparaison frame à frame avec un bon émulateur et tu verras bien.
Oups le con, j'avais pas vu qu'elle était en png !!!axel ? en arcade ? de quoi tu parles ? et là je pense que tu parles de la version compressée.
Effectivement c'est 500 ko et des bananes .
Dernière édition par TOUKO le Mar 22 Oct 2013 - 15:45, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Supergrafx
Vivement le fight Amiga Vs Atari ST ^^
Francklin29- Guéri miraculeux
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Re: Supergrafx
Un livre tutoriel pour développer des jeux sur ce support. C'est ce qu'il faudrait.djvegeta1978 a écrit:Vous pondez de ces pavés, vous devriez faire un livre
JBec- Guéri miraculeux
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Date d'inscription : 23/06/2013
Re: Supergrafx
Je vois plus un concours entre touko et stef , sur le même jeu , mais un developpe sur supergrafxJBec a écrit:Un livre tutoriel pour développer des jeux sur ce support. C'est ce qu'il faudrait.djvegeta1978 a écrit:Vous pondez de ces pavés, vous devriez faire un livre
et l'autre sur megadrive.
==
pckid- Infirmier
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Date d'inscription : 29/09/2011
Re: Supergrafx
Non j'ai pas son expérience, ça serait pas du jeu, et puis je suis sur qu'il choisirait de la 3D
Invité- Invité
Re: Supergrafx
la question c'est: est-ce simple de programmer sur nec ? un graphiste ou un zikos soundchip peuvent-ils bosser dans de bonnes conditions dessus ?
sur md pier solar a montré que c'était possible de techniquement être largement au niveau de l'époque.
sur des micros comme le cpc, le c64, le spectrum, ce qui sort depuis 5 ans est majoritairement au-dessus des productions de l'époque.
mais sur nec, refaire un soldier blade serait-il plus hardu que de refaire un musha sur megadrive ?
sur md pier solar a montré que c'était possible de techniquement être largement au niveau de l'époque.
sur des micros comme le cpc, le c64, le spectrum, ce qui sort depuis 5 ans est majoritairement au-dessus des productions de l'époque.
mais sur nec, refaire un soldier blade serait-il plus hardu que de refaire un musha sur megadrive ?
kawickboy- Interne
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Localisation : Paris / Eu - Le Tréport
Date d'inscription : 30/03/2008
Re: Supergrafx
Alors comme toutes les machines, t'auras jamais un truc super en cliquant sur des menus dans un logiciel .
Facile à programmer, ne veut pas dire facile d'accés, on peu faire de très bons trucs, facilement si on à un minimum de connaissance .
Le reste vient avec l'apprentissage, à force de travailler sur la machine ,on comprend des trucs, et on s'améliorer .
La nec est simple à appréhender, les outils sont juste potables pour débuter.
Pour faire un jeu de qualité pro, il faut bcp de temps, et une équipe, min un prog, un pixel artist, un musicos, un level designer.
L'équipe de pier solar, c'est quand même pas juste 2 gus dans un garage .
D'ailleurs il me semble que watermelon, vient de passer indé/semi pro non ??, ils sont parti aux states pour fonder la boite.
Facile à programmer, ne veut pas dire facile d'accés, on peu faire de très bons trucs, facilement si on à un minimum de connaissance .
Le reste vient avec l'apprentissage, à force de travailler sur la machine ,on comprend des trucs, et on s'améliorer .
La nec est simple à appréhender, les outils sont juste potables pour débuter.
Pour faire un jeu de qualité pro, il faut bcp de temps, et une équipe, min un prog, un pixel artist, un musicos, un level designer.
L'équipe de pier solar, c'est quand même pas juste 2 gus dans un garage .
D'ailleurs il me semble que watermelon, vient de passer indé/semi pro non ??, ils sont parti aux states pour fonder la boite.
Dernière édition par TOUKO le Mar 22 Oct 2013 - 16:16, édité 2 fois
Invité- Invité
Re: Supergrafx
Pour pier solar, et tous les autres , c'est normal, d'aller plus loin car il developpe en C, et le compilateur compile en langage asm, alors qu'avant les developpeur travailler en asm directement.kawickboy a écrit:la question c'est: est-ce simple de programmer sur nec ? un graphiste ou un zikos soundchip peuvent-ils bosser dans de bonnes conditions dessus ?
sur md pier solar a montré que c'était possible de techniquement être largement au niveau de l'époque.
sur des micros comme le cpc, le c64, le spectrum, ce qui sort depuis 5 ans est majoritairement au-dessus des productions de l'époque.
mais sur nec, refaire un soldier blade serait-il plus hardu que de refaire un musha sur megadrive ?
Le compilateur C doit etre de bonne facture pour retranscrire du bon code, et comme le C se rapproche sur langage humain,
cela facilite la chose.
pckid- Infirmier
- Nombre de messages : 3753
Age : 47
Localisation : ile de france (94)
Date d'inscription : 29/09/2011
Re: Supergrafx
Il utilise quel compilateur chez Pier Solar ? celui de stef ?
pckid- Infirmier
- Nombre de messages : 3753
Age : 47
Localisation : ile de france (94)
Date d'inscription : 29/09/2011
Re: Supergrafx
le Tileset du décor tu veux dire ? car si tu parles des sprites c'est peine perdu. Faut bien voir que tu conserves une bonne partie du tileset du décor en VRAM et ça ne laisse pas tant de place pour les tiles des sprites. Et vu leur caractère dynamique ça n'a pas grand intérêt car au pire tu perds du temps à gérer un cache qui n'apporte pas de gain.
Effectivement, c'est pile poil ..
Le tileset lui peut rentrer facilement en VRAM en totalité je pense,ou du moins en grande partie, et même je pense que de petits chunk/frame permet de sans sortir sans problèmes.
Pour les console pal, on se masturbe tous sur les consoles ntsc pour le 60hz, alors que les consoles pal sont bcp plus performantes, dans le cas du DMA de la MD c'est juste impressionnant l'écart .
Pour les consoles PAL, oui la différence est vraiment importante... Bad Apple sur une megadrive PAL, ça aurait été presque facile :p (j'exagère car il reste la décompression qui était pas évidente).
Je n'avais pas vu que tu parlais de l'Arcade CDROM, forcément on est plus dans le même monde X'D Ca date de 1994 et c'était surement pas donné !
C'est 2 mo l'AC, donc pas de soucis .
Il te faudrait des versions spéciales debug mais je suis sur que tu peux trouver les sprites sheet sur le net.
Bah si tu en connais, j'ai pas vu ça ni dans le tien, ni sur fusion, et je dis bien il me semble .
Oui voilà... 500 ko, ça rentre pas :-/
Oups le con, j'avais pas vu qu'elle était en png !!!
Effectivement c'est 500 ko et des bananes .
Stef- Interne
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Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: Supergrafx
Non ils utilisent surtout l'assembleur et développent leurs propres outils. Il ne faut pas croire mais Pier Solar, s'ils étaient plusieurs au début, ça s'est terminé un peu tout seul et dans la douleur pour Fonzie, il a beaucoup fait dans le jeu.pckid a écrit:Il utilise quel compilateur chez Pier Solar ? celui de stef ?
Mais dans l'idée c'est vrai qu'il faut une équipe, un bon graphiste est rarement un bon développeur et vice versa, ça s'improvise pas :-/
Le langage C était déjà utilisé à l'époque, du moins sur Megadrive c'était "faisable", y'a quelques jeux entièrement codé en C comme Ecco (du moins c'est la rumeur).
Après l'assembleur te permettra d'aller toujours plus loin, je pense qu'un mix de C et d'assembleur est suffisant pour correctement exploiter une MD, sur SNES ou PCE là t'es un peu obligé de faire quasi que de l'assembleur car les compilo C ne marche pas super avec leur CPU.
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: Supergrafx
non du décors evidemment .le Tileset du décor tu veux dire ? car si tu parles des sprites c'est peine perdu. Faut bien voir que tu conserves une bonne partie du tileset du décor en VRAM et ça ne laisse pas tant de place pour les tiles des sprites. Et vu leur caractère dynamique ça n'a pas grand intérêt car au pire tu perds du temps à gérer un cache qui n'apporte pas de gain.
Pour les consoles PAL, oui la différence est vraiment importante... Bad Apple sur une megadrive PAL, ça aurait été presque facile :p (j'exagère car il reste la décompression qui était pas évidente).
largement moins cher qu'un MCDJe n'avais pas vu que tu parlais de l'Arcade CDROM, forcément on est plus dans le même monde X'D Ca date de 1994 et c'était surement pas donné !
Je m'en doutait un peu, faut que j'en trouve une .Il te faudrait des versions spéciales debug mais je suis sur que tu peux trouver les sprites sheet sur le net.
Ouai mais même compressée, je vois pas comment tu peux faire rentrer toutes les planches de l'arcade + un éventuel 2 ieme joueur sur 768 ko ...Oui voilà... 500 ko, ça rentre pas :-/
C'est un facteur de 8 qu'il faut au moins, et décompresser ça à la volée et au CPU,et en plus il y a encore le décors à caser, je suis dubitatif là .
Invité- Invité
Re: Supergrafx
j'ai entendu dire que c'etait en C , pier solar, je comprends que l'assembleur soit le mieux optimisé pour les jeux,Stef a écrit:Non ils utilisent surtout l'assembleur et développent leurs propres outils. Il ne faut pas croire mais Pier Solar, s'ils étaient plusieurs au début, ça s'est terminé un peu tout seul et dans la douleur pour Fonzie, il a beaucoup fait dans le jeu.pckid a écrit:Il utilise quel compilateur chez Pier Solar ? celui de stef ?
Mais dans l'idée c'est vrai qu'il faut une équipe, un bon graphiste est rarement un bon développeur et vice versa, ça s'improvise pas :-/
Le langage C était déjà utilisé à l'époque, du moins sur Megadrive c'était "faisable", y'a quelques jeux entièrement codé en C comme Ecco (du moins c'est la rumeur).
Après l'assembleur te permettra d'aller toujours plus loin, je pense qu'un mix de C et d'assembleur est suffisant pour correctement exploiter une MD, sur SNES ou PCE là t'es un peu obligé de faire quasi que de l'assembleur car les compilo C ne marche pas super avec leur CPU.
mais tu veux dire que ton compilo , n'est pas top pour developper des jeux complets ?
Mince je voulais faire des trucs avec .
pckid- Infirmier
- Nombre de messages : 3753
Age : 47
Localisation : ile de france (94)
Date d'inscription : 29/09/2011
Re: Supergrafx
tu vois quand je lis ton histoire de Pier Solar, je ne sais pas si je dois considérer que mes 50 dollars investis dans Project Y sont finalement bons à etre jetés à la poubelle :) merci merciStef a écrit:Non ils utilisent surtout l'assembleur et développent leurs propres outils. Il ne faut pas croire mais Pier Solar, s'ils étaient plusieurs au début, ça s'est terminé un peu tout seul et dans la douleur pour Fonzie, il a beaucoup fait dans le jeu.pckid a écrit:Il utilise quel compilateur chez Pier Solar ? celui de stef ?
Mais dans l'idée c'est vrai qu'il faut une équipe, un bon graphiste est rarement un bon développeur et vice versa, ça s'improvise pas :-/
Le langage C était déjà utilisé à l'époque, du moins sur Megadrive c'était "faisable", y'a quelques jeux entièrement codé en C comme Ecco (du moins c'est la rumeur).
Après l'assembleur te permettra d'aller toujours plus loin, je pense qu'un mix de C et d'assembleur est suffisant pour correctement exploiter une MD, sur SNES ou PCE là t'es un peu obligé de faire quasi que de l'assembleur car les compilo C ne marche pas super avec leur CPU.
Invité- Invité
Re: Supergrafx
Avec les spéculateurs , tu le revendras toujours plus cher,
et je vois pas pourquoi tu dis cela, car le jeu est fait en poussant les limites de la machine, une très manufacture.
et je vois pas pourquoi tu dis cela, car le jeu est fait en poussant les limites de la machine, une très manufacture.
pckid- Infirmier
- Nombre de messages : 3753
Age : 47
Localisation : ile de france (94)
Date d'inscription : 29/09/2011
Re: Supergrafx
ce message m'est il adressé ? :)pckid a écrit:Avec les spéculateurs , tu le revendras toujours plus cher,
et je vois pas pourquoi tu dis cela, car le jeu est fait en poussant les limites de la machine, une très manufacture.
si oui, ce n'est pas ce que j'ai voulu dire : mais si un mec lance un jeu en team et se retrouve seul, ca explique sans doute les presque 3 mois de retard sans news de Project Y. Qui ne sortira donc peut etre jamais :)
Invité- Invité
Re: Supergrafx
Non non rassures toi, aujourd'hui Water Melon a grossi et est devenu une vraie petite société, je pense que tu n'as aucun risque à ce niveaumynameisrod a écrit:tu vois quand je lis ton histoire de Pier Solar, je ne sais pas si je dois considérer que mes 50 dollars investis dans Project Y sont finalement bons à etre jetés à la poubelle :) merci merciStef a écrit:Non ils utilisent surtout l'assembleur et développent leurs propres outils. Il ne faut pas croire mais Pier Solar, s'ils étaient plusieurs au début, ça s'est terminé un peu tout seul et dans la douleur pour Fonzie, il a beaucoup fait dans le jeu.pckid a écrit:Il utilise quel compilateur chez Pier Solar ? celui de stef ?
Mais dans l'idée c'est vrai qu'il faut une équipe, un bon graphiste est rarement un bon développeur et vice versa, ça s'improvise pas :-/
Le langage C était déjà utilisé à l'époque, du moins sur Megadrive c'était "faisable", y'a quelques jeux entièrement codé en C comme Ecco (du moins c'est la rumeur).
Après l'assembleur te permettra d'aller toujours plus loin, je pense qu'un mix de C et d'assembleur est suffisant pour correctement exploiter une MD, sur SNES ou PCE là t'es un peu obligé de faire quasi que de l'assembleur car les compilo C ne marche pas super avec leur CPU.
Stef- Interne
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