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TOKI ARCADE Remixed Version

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Message par Loenji Dim 8 Juil 2012 - 20:45

philip a écrit: et un travail d'orfèvre ils ont refait tout les graphismes, ça c'est encore plus fortiche.

Mais à l'époque, pratiquement tous les portages arcade étaient codés from scratch, les éditeurs n'envoyaient que rarement les données des jeux et les éléments graphiques/sons. Juste les PCBs. Et démerdez vous ! :)

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Message par kawickboy Dim 8 Juil 2012 - 21:01

il y a eu des exceptions, le studio Graftgold avait reçu de Taito genre 20Mo de données pour faire Rainbow Island sur micros.
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Message par philip Dim 8 Juil 2012 - 23:06

Oui, les concepteurs à l'époque avaient beaucoup de mérite, ils faisaient leur maximum. Alors que les commerciaux, à la tête des sociétés d'édition, ont profité de l'innocence des jeunes programmeurs de l'époque.
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Message par philip Dim 8 Juil 2012 - 23:08

kawickboy a écrit:il y a eu des exceptions, le studio Graftgold avait reçu de Taito genre 20Mo de données pour faire Rainbow Island sur micros.
mais hélas il n'y avait pas les niveaus secrets ou bonus.
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Message par Rosco Dim 8 Juil 2012 - 23:26

Merci, je vais et me dois de tester cela de ce pas, j'ai mis des heures sur Amiga à me le faire ce superbe jeu !!!
Hop, voyons voir ce que cela donne sur Android tiens ;o)
Je reviens d'ici qq euh... on verra
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Message par Rosco Dim 8 Juil 2012 - 23:35

Argg, cte déception, ok, super speed, mais j'avoue que je m'attendais à une version full finie etc ;o)
Minceeee, bon allez, je désinstalle l'émulateur sur ma tablette du coup ;o)
Merci à tous et bonne soirée (vivement le remake quand même mais bon, j'ai pu de 360, va falloir attendre que ça sorte sur un autre support digne de ce nom... )
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Message par barbarian_bros Lun 9 Juil 2012 - 0:35

Loenji a écrit:
philip a écrit: et un travail d'orfèvre ils ont refait tout les graphismes, ça c'est encore plus fortiche.

Mais à l'époque, pratiquement tous les portages arcade étaient codés from scratch, les éditeurs n'envoyaient que rarement les données des jeux et les éléments graphiques/sons. Juste les PCBs. Et démerdez vous ! :)

Ca c'était particulièrement vrai pour US GOLD, Elite ou autre du même genre, qui payaient les droits d'adaptation au tarif minimal, juste de quoi obtenir le droit de faire un portage sans se prendre un procès, normal que Capcom ou autre ne les aidaient pas à réaliser le portage vu la somme payée.
Surtout qu'ils payaient une somme ridicule pour avoir le droit de faire le portage sur TOUS les formats micro du marché.
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Message par groovykid Lun 9 Juil 2012 - 0:51

philip a écrit:Le remake, financement de son lancement:
http://www.mymajorcompany.com/projects/toki-remixed
cette version n'est pas prete de voir le jour ! Son financement n'en est qu'a 4% et on en parle depuis longtemps. Et au vu des artworks, c'est sans doute pas plus mal qu'elle ne se fasse pas.
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Message par 65c02 Lun 9 Juil 2012 - 8:31

groovykid a écrit:
philip a écrit:Le remake, financement de son lancement:
http://www.mymajorcompany.com/projects/toki-remixed
cette version n'est pas prete de voir le jour ! Son financement n'en est qu'a 4% et on en parle depuis longtemps. Et au vu des artworks, c'est sans doute pas plus mal qu'elle ne se fasse pas.
A force de faire la fine bouche on va décourager les derniers passionnés qui essaient de nous faire plaisir.
Faudra pas se plaindre après de n'avoir plus en face que des machines commerciales et des clones sans âmes.
Ces gars essaient à leur manière de revisiter toki.
Le geste est beau.
Les graphs sont différents, ils font "flash", et alors...
Remarquez, ce serait intéressant de comprendre d’où vient le rejet.
Est ce la tonalité jeu flash qui fait une association "jeu de merde" ?
Est ce le coté lisse et froid des graphs en vecto ?
Est l'absence de gros traits inhérent à la low-res; la finesse globale ?

D'une manière générale, j'aime bien les reprises qui osent une redéfinition de l'univers.
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Message par Invité Lun 9 Juil 2012 - 11:17

Toki Toki pourquoi tout le monde est toqué de Toki ? Alors que je suis un génie ?
LE vectoriel j'ai toujours trouvé çà froid, même si le résultat est très léché, efficace, graphiquement du travail d'orfèvre. Je crois que le manque de pixels vient en fin de compte expliquer le rejet. Et puis c'est un site de financement Français, il n'y a qu'à voir les artistes qui obtiennent les leurs, on dirait un casting photo sorti tout droit de la STARAC. Je suis sûr que çà aurait cartonné sur KickStarter...vu que CARMAGEDDON a réussi.....Pour en revenir a Toki, les artworks sont très pros, et je sais de quoi je parle, mais bon il est tellement plus facile de parler que de tenir un pinceau ou un crayon....
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Message par 65c02 Lun 9 Juil 2012 - 11:44

Je pense aussi que le manque de gros pixels en gène beaucoup.
En fait, on veut un nouveau toki en mieux mais qui ne change pas trop de l'original. Le même mais où on s'amuse plus qu'avant...
C'est pas compliqué a comprendre ni difficile à faire non ? :)
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Message par kawickboy Lun 9 Juil 2012 - 11:46

c'est du flash pour de vrai (comme des sorties récentes genre machinarium) ou le rendu fait penser à du flash ?

un remake que j'avais trouvé excellent c'est celui de new zealand story sur ds. je me suis régalé dessus.
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Message par Loenji Lun 9 Juil 2012 - 17:38

Les jeux en lo-rez ont un rendu très particulier, très homogène (puisque tout est à la "même définition", on ne peut pas faire moins qu'un pixel de haut), très lisible, très contrasté.
Les visuels sont sobres, juste comme il faut. Le niveau de détail correspond à la résolution qu'on peut appréhender en mouvement.
Un niveau de détail élevé ne peut s'appréhender qu'à l'arrêt. Hors, pendant un jeu vidéo d'action, on est en l'occurrence tout le temps en mouvement. On a donc pas tant besoin de finesse de détails (que le cerveau n'a pas le temps d'interpréter), mais de mouvements fluides. Les jeux en 2D tournent majoritairement à 60 images secondes, dans une fluidité totale.
Ce qui compte en priorité au niveau visuel, c'est la forme, le mouvement, la couleur.
Et après seulement, le niveau de détail.

Le pixel-art en palette indexée (grosse contrainte !) est le garant de la justesse du visuel, puisqu'on ne peut pas tracer n'importe quel trait à n'importe quel angle, de n'importe quelle épaisseur, ni descendre à un niveau de détail trop faible (encombrer l'écran), choisir n'importe quoi comme couleurs.

Quand on monte en résolution, avec des palettes illimitées, des effets de transparence et de flous (et des filtres pré-programmés, là où avant on ne comptait que sur le talent du graphiste), on perd ces contraintes. On trouve un style fouillé (fouillis...), des fourmillements de détails trop fins qui alourdissent la lecture de l'écran. C'est une gène peu perceptible, mais elle est pourtant là.

Au niveau du crayonné, y a aussi l'approche "infographie des années 2000" et la tendance "distordue de traviole" du trait, ou en anglais "goofy" .

Non mais regarde la tronche des singes:

TOKI ARCADE Remixed Version - Page 2 Level-1-13-590x331


A droite, malgré la brume transparente qui amoindrit la lisibilité Rolling Eyes, t'as le temps de voir la tronche de débiles profonds complètement tordus des singes lancés par le boss. Dans la version originelle, c'est plus sobre. Et plus lisible.
Y a toujours une pointe de délire dans la tête du boss avec ses grosses boucles d'oreilles et ses lèvres roses, mais c'est tout.

Y a aussi le décalage entre les sprites, avec de aplats de couleurs au rendu plastoc' désagréable avec contours tracés, et les décors en illustration classique (trait fin, pas de contours et tons dégradés). Ca n'existe pas en lo-rez, car tout est tracé au même niveau de détail, le contraste se fait par les tons choisis, et la lecture de l'écran se fait sans encombre car tout y est plus lisible directement, du 1er coup d'oeil.



Mais je jette pas la pierre sur la team Golgoth, ce sont des choses qu'on observe partout de nos jours, parce que ce sont les standards du graphisme de nos jours.

C'est pourquoi personnellement, y a aucun remix HD de vieux jeu 2D qui m'a emballé jusqu'à présent. Ni même aucun jeu directement taillé en HD.

La seule faiblesse que je trouve à ces vieux jeux de l'époque, c'est au niveau de l'animation. Ca manque de frames, c'est tout. Et ça c'est un point qui rentre dans la "résolution temporelle", c'est un bénéfice directe, bien réel.

Donc, sans augmenter la résolution, juste redresser quelques traits maladroits, et ajouter quelques frames. C'est tout ce qu'il faut.
Le tout diffusé sur un bon tube cathodique pour pouvoir savourer ce fameux pixel art dans les meilleures conditions, avec de superbes et inimitables scanlines.

Mais ça, c'est chose quasi impossible, parce que les remixes sont souvent basés sur le même nombre de frames, retravaillés par des graphistes des années 2000, et pour des machines qui sont incapables de sortir un signal vidéo lo-rez.
Sans compter que plus personne ou presque ne possède un tube cathodique à domicile.

Rah, monde de merde... :|
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Message par Rosco Lun 9 Juil 2012 - 20:52

Ba vi voyons !!!
Moi j'aimerai un nouveau Toki qui speed, avec du score attack et bref, le même en mieux ;o)
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Message par Invité Lun 9 Juil 2012 - 21:07

je vais casser l'ambiance mais je ne ferais qu'un seul commentaire ici du coup : je n'ai jamais aimé Toki à cause de ses déplacements genre Gorille avec un balai dans le ... (fallait bien quelqu'un pour contredire Mr. Green )

merci de m'avoir lu
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Message par Invité Lun 9 Juil 2012 - 21:31

La mode et les tendances graphiques çà casse encore plus l'ambiance. +1 pour le manque de lisibilité...Vivement qu'on nous ressorte des pixels HD, çà serait un concept bien intéressant !
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Message par 65c02 Lun 9 Juil 2012 - 21:36

@Mr loenji:
tu as gagné mon respect éternel :)
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Message par Loenji Lun 9 Juil 2012 - 22:18

Merci, merci ! TOKI ARCADE Remixed Version - Page 2 Jap
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Message par Earthworm jo Lun 9 Juil 2012 - 22:21

Moi je trouve qu'il y a du boulot sur les détails qui rendent énormement crédible l'univers de Toki (arcade par exemple) donc plutôt cool !!
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Message par Loenji Lun 9 Juil 2012 - 22:24

Qu'est-ce que tu entends par "crédible" ?
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Message par Earthworm jo Lun 9 Juil 2012 - 22:28

Le peu de screen que j'ai vu rendent plutôt bien "l'ambiance" un poil macabre, un peu "skully/ caverneux" j'ai envie de dire !
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Message par 65c02 Mar 10 Juil 2012 - 8:18

La vision de Loenji m'invite a une nouvelle approche :
Qu'obtiendrait on en faisant un niveau de détail dépendant du mouvement.
Pas forcement un simple motion blur qui floutte tout mais plutôt une pixellisation dynamique.

Je me demande aussi : une pixellisation doit elle être carré ?
Sur VGA et Amstrad CPC (mode 0), les pixels étaient bien rectangulaires.
Est ce que la solidité de la pixelisation ne viendrait pas juste du fait que l'image est composée d’unités de tailles égales ? Une sorte d'élément de base avec un ratio fixe qui donnerait une cohérence à l'ensemble en imposant un facteur d'aspect ratio au tout (un peu comme le parthenon et ses proportions basée sur le nombre d'or).

(Pardon si je suis partie un peu loin, faite comme si de rien si je suis trop chiant :) )
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Message par philip Mar 10 Juil 2012 - 21:35

Qui peut le plus, peut le moins. Le problème avec cette version HD n'est pas technique. Les animations sont bonnes, en contemplant les travaux de l'artiste, on voit de suite que c'est un bon animateur. Compenser l'absence d'un dessinateur et d'un coloriste par une technique de programmation ne me semble pas la meilleure approche. Si le jeux est amusant et très respectueux de la version arcade pour le gameplay, il se vendra bien, mais c'est dommage car on a des artistes doués dans tout les domaines dans notre pays.
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Message par Loenji Mer 11 Juil 2012 - 0:37

65c02 a écrit:
Qu'obtiendrait on en faisant un niveau de détail dépendant du mouvement.
Pas forcement un simple motion blur qui floutte tout mais plutôt une pixellisation dynamique.

En fait, c'est un peu comme ça que notre vision fonctionne. On ne perçoit le détail que localement (au centre du champs de vision, dans un espace très restreint !), et surtout si c'est stable. Le mouvement pour l'oeil, ça veut dire flou. La fluidité, c'est le flou. C'est pour ça que les images des films semblent "naturelles", car la caméra capture l'image de la même façon que l'oeil le perçoit. Les arrêts sur image montrent très bien ce flou.
Les images générées par les jeux vidéo sont "irréelles", synthétiques. Il s'agit d'images parfaitement nettes 100% du temps (la fluidité s'obtient par le haut taux de rafraîchissement de l'image). Ca fait l'objet d'un travail depuis quelques années avec l'augmentation de puissance, toujours dans le but d'atteindre le "réalisme" : on observe de plus en plus de flou de mouvements dans les jeux.

Pour la "pixelisation dynamique", c'est un principe en chantier pour les futurs jeux, mais dans " l'autre sens " ^^' :
pour économiser des ressources, la machine doit générer un niveau de détail élevé seulement là où le regard se pose ("eye tracking"), au lieu de s'occuper de traiter toute l'image au même niveau (que de toute façon, le cerveau ne peut jamais interpréter dans sa globalité avec la même définition, qu'il s'agisse de détail statique ou de mouvement).



Pour en revenir au remix de Toki, c'est pas un problème technique, ni même directement de résolution, ni de talent du graphiste, c'est un problème de style.

S'il s'agit de livrer un jeu au plus proche (jeu en 2D, même level design, mêmes ennemis, même jouabilité), la "réhausse" se porte sur l'esthétique. Et c'est justement cette esthétique qui pose problème, qui malgré une technique bien supérieure à fortiori, ne convainc pas vraiment.

Les jeux en 2D à l'ancienne sont nés dans un cadre aux contraintes sévères, à tous points de vue. Ce sont ces contraintes qui ont forgé leur identité. Le nombre de lignes (lo-rez à 15 kHz), le nombre de tiles, les couleurs indexées... Quand ces contraintes disparaissent, il y a une part d'identité qui disparait, et qui laisse place à un style qui n'est pas fidèle à l'époque (alors que le déroulement du jeu l'est). Bref, la technique des années 2000, ça n'est pas nécessairement plus approprié ou "supérieur" à ce qui se faisait à l'époque.

De mon point de vue, je lorgne plus du côté du portage sur Megadrive présenté plus haut ^^, parce qu'il s'agit d'un hardware contemporain au jeu, dans des contraintes similaires mais pas exactement pareilles, ce qui donne naissance à un expression du même jeu mais avec un cachet identitaire fort (celui de la MD en l'occurrence).

Le Toki sur Megadrive, on sait qu'il tourne sur une Megadrive, parce qu'il n'est pas possible de faire "autre chose".

Là, le Toki remix HD, il tourne sur quoi ?... Bah, sur "tout et rien". Il n'a aucune identité particulière liée à un hardware et ses contraintes. Il reste donc purement le style graphique. Et "malheureusement" si j'ose dire ^^', on retrouve les gimmicks du graphisme typique des années 2000. Ca ne colle pas.


C'est la même chose avec la partie sonore: une fois qu'on a atteint la "qualité CD" (la possibilité de restituer tous les sons audibles à n'importe quelle fréquence, sans aucune contrainte), il n'y a plus d'identité sonore aussi forte que celle de la musique chip tune qui est différente d'une machine à l'autre, parce que le hardware est différent.
Un Toki sur Megadrive, ça peut pas sonner pareil qu'un Toki sur Amiga ou Snes.

Les jeux de nos jours n'ont aucune identité de la machine, car il s'agit le plus possible d'utiliser les mêmes outils "dénués de contraintes". Une piste audio qualité CD, ça sonne *pareil* si c'est joué dans une platine de salon, une Playstation, une Saturn, une Xbox ou une PS3.

Le graphisme produit pour Toki HD, c'est le graphisme produit par des logiciels, pas par des contraintes hardware. Et c'est une utilisation particulière de ces logiciels, avec des tendances qui se sont développées dans un cadre sans contraintes sévères.




Je me demande aussi : une pixellisation doit elle être carré ?
Sur VGA et Amstrad CPC (mode 0), les pixels étaient bien rectangulaires.

Les vieux jeux sont prévus pour être diffusés sur les seuls écrans exploitables à l'époque: des tubes cathodiques. Or, un tube cathodique ne produit pas de pixel "carré", que ce soit pour la forme direct, ou la notion de dimensions égales.
Un tube produit un spot lumineux, donc des points, de formes qui varient entre l'oval et le rond.
Donc, un vieux jeu lo-rez rend mieux sur un bon tube qui le diffuse en réso native avec ce spot rond et agréable, que sur un émulateur branché sur un écran plat, qui lui fonctionne avec des pixels purement carrés (en forme et en dimensions égales [sauf les vieux Plasma ^^'])


Est ce que la solidité de la pixelisation ne viendrait pas juste du fait que l'image est composée d’unités de tailles égales ? Une sorte d'élément de base avec un ratio fixe qui donnerait une cohérence à l'ensemble en imposant un facteur d'aspect ratio au tout (un peu comme le parthenon et ses proportions basée sur le nombre d'or).

Y a de ça, mais aussi la règle des tiles, de 8 ou 16 pixels. C'est pour ça que tout ne peut pas être à n'importe quel niveau, chaque sprite ou chaque élément de décors à une hauteur bien définie. C'est un cadre structurel qui conditionne le rendu visuel global. Quand on passe en "résolution illimitée", on peut produire des éléments de n'importe quelle taille, au pixel près (mais un pixel "invisible" parce que trop fin, là où celui de la scanline lo-rez est visible en permanence).

En fait, les graphistes de jeu ont perdu les notions structurelles d'antan, ce qui fait que les jeux vidéo ont perdu ce cachet typiquement... video game (^^') qui avait un charme fou.
T'ajoutes à ça la disparition des tubes cathodiques et des scanlines, et c'est la fin des haricots.

Les jeux en 2D d'aujourd'hui, quand tu les regardes, t'as pas l'impression que c'est des jeux, jusque dans les HUD. Ca ressemble à de " l'infographie en mouvement."
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Message par Loenji Mer 11 Juil 2012 - 0:51

En fait, il faut se dire que ce Toki HD, il est plus approprié pour les jeunes générations, qui pourraient être rebutées par l'aspect "vieillot et moche" du jeu de 1989, et qui n'ont jamais connu les scanlines des tubes cathodiques. Ce style moderne, ça leur parle plus, parce qu'ils sont contemporains d'une époque où tout est fait par l'infographie: les retouches photos, les visuelles des jaquettes, affiches, flyers, les interfaces de leur appareils mobiles, etc.
Ha mais ils pourraient être aussi rebutés par la difficulté de l'époque, donc faut faire plus facile !

Alors au final, un jeu au graphisme moderne, sur écran plat aux pixels carrés minuscules, avec du son CD générique, pour un challenge à la baisse... Mouais, je passe mon tour ! ^^'
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Message par LePhilippe Mer 11 Juil 2012 - 12:10

65c02 a écrit:AHAH Sacré Philip !
C'est toi qui nous refais un toki ?!
Trop fort !
Je n'avais pas capté. j'aurai du reconnaitre l'url.
Faudra que je te présente mon pote Michel un de ces 4 pour que vous compariez vos toki :)
on se connait?
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Message par LePhilippe Mer 11 Juil 2012 - 12:11

groovykid a écrit:
philip a écrit:Le remake, financement de son lancement:
cette version n'est pas prete de voir le jour ! Son financement n'en est qu'a 4% et on en parle depuis longtemps. Et au vu des artworks, c'est sans doute pas plus mal qu'elle ne se fasse pas.
Rien a voir je jeu est quasi fini et il va bien sortir.....
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Message par LePhilippe Mer 11 Juil 2012 - 12:13

kawickboy a écrit:c'est du flash pour de vrai (comme des sorties récentes genre machinarium) ou le rendu fait penser à du flash ?

un remake que j'avais trouvé excellent c'est celui de new zealand story sur ds. je me suis régalé dessus.
Euh ou vous avez vu que c'était du flash?
tout est fait en anime traditionnel sous tv paint pro.....aucun flash nul part croyez moi
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Message par LePhilippe Mer 11 Juil 2012 - 12:15

philip a écrit:Qui peut le plus, peut le moins. Le problème avec cette version HD n'est pas technique. Les animations sont bonnes, en contemplant les travaux de l'artiste, on voit de suite que c'est un bon animateur. Compenser l'absence d'un dessinateur et d'un coloriste par une technique de programmation ne me semble pas la meilleure approche. Si le jeux est amusant et très respectueux de la version arcade pour le gameplay, il se vendra bien, mais c'est dommage car on a des artistes doués dans tout les domaines dans notre pays.
Comprend pas cette remarque....

Compenser l'absence d'un dessinateur et d'un coloriste par une technique de programmation ne me semble pas la meilleure approche
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Message par 65c02 Mer 11 Juil 2012 - 14:00

LePhilippe a écrit:
65c02 a écrit:AHAH Sacré Philip !
C'est toi qui nous refais un toki ?!
Trop fort !
Je n'avais pas capté. j'aurai du reconnaitre l'url.
Faudra que je te présente mon pote Michel un de ces 4 pour que vous compariez vos toki :)
on se connait?
Je ne pense pas. je m'adressai à philip.
Mais peut être que le hasard de la vie fait qu'en fait si. :)
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Message par LePhilippe Mer 11 Juil 2012 - 14:04

65c02 a écrit:
LePhilippe a écrit:
65c02 a écrit:AHAH Sacré Philip !
C'est toi qui nous refais un toki ?!
Trop fort !
Je n'avais pas capté. j'aurai du reconnaitre l'url.
Faudra que je te présente mon pote Michel un de ces 4 pour que vous compariez vos toki :)
on se connait?
Je ne pense pas. je m'adressai à philip.
Mais peut être que le hasard de la vie fait qu'en fait si. :)

ok c'est a cause de ça

AHAH Sacré Philip !
C'est toi qui nous refais un toki ?!
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