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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

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Message par cryodav76 Ven 7 Mar 2014 - 17:42

youki a écrit:Parles moi d'exclu Amiga dont le gameplay n'a pas été repompé sur jeu existant.

Si tu consideres un jeu Amiga , et quand je dis jeu Amiga, c'est un jeu pensé pour l'Amiga au depart , pas une adaptation d'un concept provenant d'une autre plateforme, tu verras qu'il n'y en a pas t'en que ca de jeu avec un super gameplay.  Ils seront tous tres beau tres beau  mais le gameplay sera dans le meilleur des cas a peine correcte.
les jeux dont je te parles,sauf desert strike ,sont des exclues amiga adaptées par la suite au consoles et non l'inverse!(mauvaise foi inside!)
justement peu etre parce qu'ils ont un bon gameplay
les lotus c'est amiga,les alien breed,les turricans,les zool c'est amiga,les lemmings,les cannon fodder c'est amiga


ruff n tumble ,shadows fighter,yo jo ,les skidmark(adapter par la suite sur console également) ont de bon voir trés bon gameplay



james pond 2 tres sympa a joué, pas de probleme de gameplay ,c'est pas un mario mais c'est plutot correct (adapter sur x support mais de base amiga:copper list etc )



lost viking creer sur amiga


etc etc
je reconnai par contre la superiorité des consoles mais on peu aussi s'amuser

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Message par youki Ven 7 Mar 2014 - 19:02

bon je vais pas faire toute la liste,  mais deja rien que Turrican , c'est pas Amiga la version originel.

Les Lotus , ce ne sont pas des jeu "Amiga" . C'est de jeu pensé multiplateforme des le depart.  (bien que je suis d'accord que la version Amiga s'en sort pas trop mal ,  les versions Mega drive sont mieux)

Lemmings, c'est un jeu initialement Amiga, mais il exploite pas vraiment la machine. Mais bon, le gameplay est exceptionnel.  Mais bon ,plus plaisant a jouer sur PC quand meme.

Apres, je dis pas qu'il n'y a pas de jeu sympa , mais je dis qu'un jeu purement Amiga tu le sens nettement .
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Message par Invité Ven 7 Mar 2014 - 19:14

Stef a écrit:Je sais que l'amiga est nettement plus flexible dans sa manière d'afficher les plans ou même les sprites, tu peux effectivement simuler un 3ème plan complet en coupant un peu ailleurs. Je suis assez impressionné par la vitesse à laquelle bryan le lion est capable d'effectuer de la rotation fullscreen juste avec l'ECS, il me semblait que pour la rotation le blitter n'était pas d'un grand recours. Bon après sur MD tu as aussi des astuces mais je ne pense pas que tu puisses le faire si rapidement.

L'amiga a une architecture plus flexible, ça permet de faire certaines choses qu'une MD ou même une SNES ne pourra pas faire mais globalement les capacités graphiques des consoles sont largement avantageuse quand il s'agit de produire des scrollings rapide et des sprites à tout va :)
Cependant je pense que pour afficher bcp de sprites à l'écran comme dans un TF par exemple, la MD le ferra plus aisément .
Les scrolls rapides avec pas mal de sprites, aucun soucis sur amiga, un tas de jeux dans ce genre existent,mais là aussi, pas autant de sprites à l'écran que sur console .
Le multiplexage des sprites de l'amiga le rend bcp plus flexible, mais aussi plus limité que sur consoles.

Pour ce qui est de la 3D ,un jeu comme robocop est faisable sur Md, seule peut être la ram de 64ko rendrait la tache difficile, mais bon au vu de la demo starfox, je vois pas en quoi la Md ne pourrait pas le faire tourner .

Apres, je dis pas qu'il n'y a pas de jeu sympa , mais je dis qu'un jeu purement Amiga tu le sens nettement .
Beau mais moyen.
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battle squadron ou hybris sont des jeux purement amiga, et pourtant le gameplay est excellent .
powermonger excellent aussi .
Mais bon je savais pas que c'était la machine et non le developpeur qui faisait les jeux . Wink
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Message par Stef Ven 7 Mar 2014 - 19:47

Cependant je pense que pour afficher bcp de sprites à l'écran comme dans un TF par exemple, la MD le ferra plus aisément .

Oui là c'est évident, les 80 sprites cablés vont être un avantage, surtout avec le système de liste chainée comme on peut avoir sur MD.


Les scrolls rapides avec pas mal de sprites, aucun soucis sur amiga, un tas de jeux dans ce genre existent,mais là aussi, pas autant de sprites à l'écran que sur console .
Le multiplexage des sprites de l'amiga le rend bcp plus flexible, mais aussi plus limité que sur consoles.

Pour les scrolls rapides certes mais là où les consoles ont l'avantage c'est la gestion des plans par tileset, tu définis de larges zones de jeux facilement et sans utiliser trop de mémoire... sur amiga tu dois récréer virtuellement ce système.


Pour ce qui est de la 3D ,un jeu comme robocop est faisable sur Md, seule peut être la ram de 64ko rendrait la tache difficile, mais bon au vu de la demo starfox, je vois pas en quoi la Md ne pourrait pas le faire tourner .

Au niveau CPU tu as la même chose, l'amiga a tout de même l'avantage d'un frame buffer contigu (mais en bitplan) là où la MD utilise un tilemap (mais en linéaire). Au final je pense que ça revient au même quand il s'agit de faire de la 3D sur ces machines.
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Message par airdream Ven 7 Mar 2014 - 19:56

Au niveau du son ca se situe ou un amiga? On dirait une snes?
Graphiquement je suis sous le charme des degradés de couleurs de l'amiga mais pour l'annimation je reste sur ma MD.
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Message par cryodav76 Ven 7 Mar 2014 - 20:03

youki a écrit:bon je vais pas faire toute la liste,  mais deja rien que Turrican , c'est pas Amiga la version originel.

Les Lotus , ce ne sont pas des jeu "Amiga" . C'est de jeu pensé multiplateforme des le depart.  (bien que je suis d'accord que la version Amiga s'en sort pas trop mal ,  les versions Mega drive sont mieux)

Lemmings, c'est un jeu initialement Amiga, mais il exploite pas vraiment la machine. Mais bon, le gameplay est exceptionnel.  Mais bon ,plus plaisant a jouer sur PC quand meme.

Apres, je dis pas qu'il n'y a pas de jeu sympa , mais je dis qu'un jeu purement Amiga tu le sens nettement .
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il y en a pas mal que vous avez cité. qui sont sublime visuellement et musicalement, mais ennuyeux et moux.




ta notion de mieux est toute relative mdr!



lotus a eté developpé pour amiga et adapté sur console 
par magnetic field des spécialistes amiga:
une exclue par eux:


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Message par Invité Ven 7 Mar 2014 - 20:38

Pour les scrolls rapides certes mais là où les consoles ont l'avantage c'est la gestion des plans par tileset, tu définis de larges zones de jeux facilement et sans utiliser trop de mémoire... sur amiga tu dois récréer virtuellement ce système.
Oui le fait que l'affichage soit du pur bitmap pose des soucis de mémoire, mais bon avec 512 ou 1 Mo qui sont les standards c'est pas vraiment dramatique .
Surtout avec le blitter qui te permet des copies rapide de données avec operations .

Au niveau CPU tu as la même chose, l'amiga a tout de même l'avantage d'un frame buffer contigu (mais en bitplan) là où la MD utilise un tilemap (mais en linéaire). Au final je pense que ça revient au même quand il s'agit de faire de la 3D sur ces machines.
un ST y arrive juste avec le CPU,donc ca doit pas être un problème pour la MD .

Au niveau du son ca se situe ou un amiga? On dirait une snes?
Graphiquement je suis sous le charme des degradés de couleurs de l'amiga mais pour l'annimation je reste sur ma MD.
c'est une puce PCM 4 canaux DMA de 8 bit 28khz .
Pour les dégradés, l'amiga possède une puce qui s'appelle le copper, l'equivalent du VPC de la MD, mais quand même plus puissant, il permet entre autre de changer plusieurs fois la palette sur une même ligne, sans avoir recours au CPU,il le fait tout seul.

Cette puce peut aussi changer les registres des autres copros, ce qui veux dire que tu pourrais te passer du CPU pour la prog des autres circuits .
Et elle peut faire plein d'autres choses .
Stapha92 ou ninja_csx pourraient vous en dire plus sur le sujet, surtout ninja qui est un demo maker amiga .
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Message par cryodav76 Ven 7 Mar 2014 - 23:59

airdream a écrit:Au niveau du son ca se situe ou un amiga? On dirait une snes?
Graphiquement je suis sous le charme des degradés de couleurs de l'amiga mais pour l'annimation je reste sur ma MD.
techniquement en dessous "normalement" mais apres c'est plus au niveau créatif et question de place 






apres l'amiga c'etait aussi un ordi donc énormement de compo grâce au tracker

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Message par tilou Sam 8 Mar 2014 - 5:42

bon ya ca aussi
amiga

megadrive

mais la c'est plus la faute a us gold et ses portages cagneux
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Message par Invité Sam 8 Mar 2014 - 11:10

on peut aussi comparer toki sur les 2 machines, là la MD se prend une sacrée fessé à tout les niveaux .
Les conversions de jeux d'arcade étaient souvent pourries sur micro, les devs n'avaient pas accés ni au code ni aux grafs des bornes, ils faisait les conversions en jouant à la borne et en copiant les graphismes à l'oeuil ..

Le problème de l'amiga, c'est qu'une trop forte utilisation de la copper list, rendait le blitter quasi inutilisable,et limitait bcp le CPU sans fast ram .

Mais je pense que des jeux comme les TF sur Md, sont impossibles à faire sur amiga, par impossible, j'entends tel quel sans concessions .
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Message par tbp Sam 8 Mar 2014 - 12:27

Pouvait-on faire de la musique orchestrale, classique ou symphonique sur Amiga ? Car tout ce qu'on peut entendre généralement dans les jeux/démos Amiga, c'est très électro/house/techno. La SNES (voire la Megadrive) peuvent faire de jolies choses dans ce registre, qu'en est-il de l'Amiga ?

Après avoir comparé Double Dragon et Golden Axe sur Atari ST/Amiga, les versions Megadrive sont très largement supérieures à tous les niveaux techniques quasiment. Mais les équipes de développement devaient compter plus de personnes dans leur rang sur console. Et effectivement, si en plus les gars n'avaient pas accès à des sources de données des œuvres originelles, c'était fait "à l'ancienne". Un nom revient souvent : Richard Alpin. Final Fight s'en sort un peu mieux mais on sent que l'Amiga ou 'ATARI ST souffre dès qu'il y a plus de 3 sprites à l'écran (en mettant de côté les autres concessions).
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Message par cryodav76 Sam 8 Mar 2014 - 13:20

tbp a écrit:Pouvait-on faire de la musique orchestrale, classique ou symphonique sur Amiga ? Car tout ce qu'on peut entendre généralement dans les jeux/démos Amiga, c'est très électro/house/techno. La SNES (voire la Megadrive) peuvent faire de jolies choses dans ce registre, qu'en est-il de l'Amiga ?

Après avoir comparé Double Dragon et Golden Axe sur Atari ST/Amiga, les versions Megadrive sont très largement supérieures à tous les niveaux techniques quasiment. Mais les équipes de développement devaient compter plus de personnes dans leur rang sur console. Et effectivement, si en plus les gars n'avaient pas accès à des sources de données des œuvres originelles, c'était fait "à l'ancienne". Un nom revient souvent : Richard Alpin. Final Fight s'en sort un peu mieux mais on sent que l'Amiga ou 'ATARI ST souffre dès qu'il y a plus de 3 sprites à l'écran (en mettant de côté les autres concessions).
oui on peu faire du classique,avec des samples(agony) mais pas facile.sinon on peu faire en modulation de frequence de la musique chips egalement mais ça sonne toujours electro

golden axe sur amiga est quand meme pas mal ,double dragon oui bof

ton discours est tres symptomatique de l'époque ,tu parles des versions atari st/amiga sans faire de distinction et c'était le cas des dévellopeurs aussi,juste une musique un tout petit mieux,un scrolling plus fuilde et basta. 
a partir du moment ou des petit genie en programmation ,je pense au groupe  reflexion(shadows of the beast) on tiré parti de ces spécification ,il y a eu une émulation et pas mal de titre tirant parti de l'amiga son sorti(avec quand meme leur contraintes).mais par exemple un final fight fuilde et beau aurai eté possible.
c'est tres difficille de programmer correctement un amiga,oubien de faire un "équivalant" processeur sur atarist


pour la chip tune amiga:(mais c'est toujours tres house)


sinon en sample ça donne l'intro de aladdin mais finalement peu de musique classique 



apres l'amiga c'est les mod donc musique electro avant tout mais c'est possible 
grosso modo grace au sample on peu envoyé tout ce que l'on veux mais pas d'instrument preprogrammer
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Message par Invité Sam 8 Mar 2014 - 16:22

tbp a écrit:Pouvait-on faire de la musique orchestrale, classique ou symphonique sur Amiga ? Car tout ce qu'on peut entendre généralement dans les jeux/démos Amiga, c'est très électro/house/techno. La SNES (voire la Megadrive) peuvent faire de jolies choses dans ce registre, qu'en est-il de l'Amiga ?
En plus d'agony cité plus haut, tu as shadows of the beast par exemple (toutes version).
la musique d'intro et in game d'hybris qui sont de toutes beautées.
Après musiques classiques, faut plus voir du côté des logiciels de tracking qui à mon avis proposent ce genre de musiques, que dans les jeux .

Après avoir comparé Double Dragon et Golden Axe sur Atari ST/Amiga, les versions Megadrive sont très largement supérieures à tous les niveaux techniques quasiment. Mais les équipes de développement devaient compter plus de personnes dans leur rang sur console. Et effectivement, si en plus les gars n'avaient pas accès à des sources de données des œuvres originelles, c'était fait "à l'ancienne". Un nom revient souvent : Richard Alpin. Final Fight s'en sort un peu mieux mais on sent que l'Amiga ou 'ATARI ST souffre dès qu'il y a plus de 3 sprites à l'écran (en mettant de côté les autres concessions).
Pour golden axe je préfère la version amiga à la MD .
Pour DD1 la version Md est mieux,plus proche de l'arcade mais les bruitages sont pourris, les versions micros sont baclées, pour DD2 la version amiga est bien meilleure que la Md en tout points .
Final fight amiga, à part la musique d'intro, la meilleure toutes versions confondues, le jeu est une merde infâme, comme 90% des conversions arcade.
Shadow warrior est mieux sur amiga .
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Message par cryodav76 Dim 9 Mar 2014 - 21:27


je presice que c'est un jeu et pas une demo et que c'est plus fuilde en realité ça tourne sur a500 de base


Dernière édition par cryodav76 le Jeu 13 Mar 2014 - 19:23, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 13 Mar 2014 - 18:53

Pour de l'orchestral sur amiga on avait ça :

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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 19:20

TOUKO a écrit:Pour de l'orchestral sur amiga on avait ça :

de l'orchestral a base de samples
terrible
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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 19:30

sinon dans un genre different instrumental mais toujours electro tongue 
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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 19:38

apres il y a les grosses demo aga qui utilisent toujours le meme chipset son que l'amiga500!
apriori ça eté mixer avant et lecture direct mais un a500 le ferai....


 la moutarde c'est fort et c'est pour ça que c'est bon lol


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Message par Ninja_SCX Jeu 13 Mar 2014 - 19:55

Pour en revenir au Hardware de l'Amiga, il était réellement fantastique.
Touko a bien expliqué la puissance du Copper, coprocesseur qui tournait indépendamment du CPU de l'Amiga.

Le Copper permettait de faire facilement des dégradés de couleur, mais également des effets d'ondulation de l'écran en modifiant des registres spécialisés qui permettaient de décaler l'image affichée de 0 à 16 pixels, au pixel près. Ces mêmes registres permettaient également de faire des scrollings horizontaux au pixel près avec une fluidité parfaite.

Shadow of the Beast utilisait cette combinaison Copper+registres de décalage pour ses scrollings parallax, ça ne prenait quasiment rien en temps CPU.

Avec le Copper on pouvait même faire un pseudo écran Truecolor (mais pas au pixel près) pour faire facilement des effets de rotozoom, voir 3D mappée.

A mon avis l'Amiga pouvait faire aussi bien que la SNES mais les moyens devaient être autrement supérieurs sur la machine de Nintendo, sans compter le savoir faire de Nintendo.
C'est pas pour rien qu'encore aujourd'hui Nintendo sort les meilleurs jeux, toutes plateformes confondues.
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Message par Evola Jeu 13 Mar 2014 - 20:06

D'un point de vue technique je ne discuterais pas de la supériorité ou de l'infériorité de l'Amiga ...

Par contre si on parle ludothèque même la Nes enterre l'Amiga d'un point de vue ludique ...

La Nes démontre qu'on n'a pas besoin de super machines pour avoir des super jeux ... Ce que les occidentaux n'ont toujours pas compris si on considère les ventes de la PS4 ...
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Message par airdream Jeu 13 Mar 2014 - 20:12

L'amiga est donc plus a l'aise pour les effets zoom ou rotation qu'une MD ou PCE?
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Message par Invité Jeu 13 Mar 2014 - 20:17

@Ninja_SCX: et niveau vertical tu pouvais faire quoi comme scrolling ??
juste limités à la ligne ??

@Cryodav76: Les demos/jeux AGA ça compte pas  Wink 

@aidream: oui, en plus du copper l'amiga possède un blitter, qui était un gros atout,puissant à l'époque ..

Tu avais des effets balaises à l'époque,tu y verra des effets dont je doute qu'une console 16 bit puisse faire:


Ou les demos de l'ami Ninja_SCX.
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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 20:40

Evola a écrit:D'un point de vue technique je ne discuterais pas de la supériorité ou de l'infériorité de l'Amiga ...

Par contre si on parle ludothèque même la Nes enterre l'Amiga d'un point de vue ludique ...

La Nes démontre qu'on n'a pas besoin de super machines pour avoir des super jeux ... Ce que les occidentaux n'ont toujours pas compris si on considère les ventes de la PS4 ...
oui en general le gameplay console est mieux.
j'ai essayé de jouer a la nes en emulation ça ma quand meme bien piqué les yeux Very Happy 
sur snes et megadrive ça va,ça m'arrive de rejouer au jeux de role style zelda
sur amiga quelque titres ,assez nombreux a partir des année 90 sont clairement du niveau
vroom (sur st egalement),tous les lotus,les zool,les aliens breed,apidya,sensible soccer,flashback,another world,speedball 2,the chaos engine (les titres des bipmap brother en general),worms,monstone,battle squadron etc etc sont des jeux avec un tres bon gameplay et pour beaucoup adaptés ensuite sur console
sans compter les dungeon like,les jeux d'aventures de qualité , qui à partir des année 90 foisonnent sur amiga
un seul genre a manquer c'est le genre zelda..ça eté fait bien plus tard
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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 20:48

TOUKO a écrit:@Ninja_SCX: et niveau vertical tu pouvais faire quoi comme scrolling ??
juste limités à la ligne ??

@Cryodav76: Les demos/jeux AGA ça compte pas  Wink 

@aidream: oui, en plus du copper l'amiga possède un blitter, qui était un gros atout,puissant à l'époque ..

Tu avais des effets balaises à l'époque,tu y verra des effets dont je doute qu'une console 16 bit puisse faire:


Ou les demos de l'ami Ninja_SCX.
oui mais j'ai mis juste pour le son Mr. Green  meme chip que le a500

sinon cette démo doit être faisable sur mégadrive sans trop de probleme je pense qu'est ce qui poserai problème?
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Message par Invité Jeu 13 Mar 2014 - 20:51

Ouai mais fais gaffe, je suis pas sur que les demos de TBL comme celle que tu as montré utilise la puce sonore , il me semble que c'est plus du mp3 pour le son ..

Celle là aussi à des effets classes, surtout le rotozoom .
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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 20:56

c'est marrant,pourtant grand amateur de demo ,20ans apres j'en decouvre encore  Mr. Green 
pour le son oui ça doit etre un format compressé mais a un moment donné il doit bien etre mis en ram et lu par paula
donc un a500+suffisament de ram  peut le faire

sinon effectivement le double rotorzoom en transparence pas mal

amiga forever!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Message par Ninja_SCX Jeu 13 Mar 2014 - 21:55

Idem pour moi, il y a des démos Amiga que j'avais zappé. Comme quoi il y avait de la prod sur Amiga
 Mr. Green 
Sinon pour répondre à Touko les scrollings verticaux sur Amiga c'était ce qu'il y avait de plus simple.
pour faire un scrolling de n lignes vertical Il suffisait de changer l'adresse de chaque playfield de l'écran en ajoutant/soustrayant  n * largeur_ecran en octets.

Pour les zooms/rotations la SNES avait l'avantage d'avoir la fonctionnalité câblée en dur, sur Amiga il fallait ruser (CPU, Copper, blitterscaling).
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Message par Invité Ven 14 Mar 2014 - 11:22

Ok, mais peut on faire plus petit qu'une ligne exemple scroller seulement 8 pixels verticalement ???

Le blitter permettait aussi pas mal de trucs comme le "present" a 25s dans le remake 2013 de la demo rink a dink:

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Message par Ninja_SCX Ven 14 Mar 2014 - 22:26

Pour scroller moins qu'une ligne on ne peut pas utiliser les pointeurs vidéo, il faut utiliser le blitter ou le CPU selon la taille du bloc (le CPU peut être plus rapide pour de petits blocs à dépasser).
Sinon le blitter permettait aussi de tracer des lignes et remplir des surfaces, utilisé dans la 3D convexe (cubes, pyramides...)
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Message par Invité Sam 15 Mar 2014 - 11:42

Ninja_SCX a écrit:Pour scroller moins qu'une ligne on ne peut pas utiliser les pointeurs vidéo, il faut utiliser le blitter ou le CPU selon la taille du bloc (le CPU peut être plus rapide pour de petits blocs à dépasser).
Donc on pouvait bien le faire ??
Tu sais jusqu'ou (pixel, 2 pixels, plus ) ??

Je pensais qu'on pouvait le faire en cours de ligne directement avec le copper, et que l'effet plasma l'utilisait .

Pour le traçage + remplissage de surface 3D, c'est bizarre que le blitter n'est pas été utilisé dans les jeux (enfin je suppose, car les versions ST sont aussi rapides).
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Message par Ninja_SCX Lun 17 Mar 2014 - 15:17

Dans l'effet plasma il n'y a pas à proprement parler de scrolling, on fait défiler une table de couleurs en utilisant le copper pour pointer 1 à n couleurs plus loin à chaque VBL, ce qui donne un effet de scrolling.

Avec le Copper on peut changer la couleur de fond horizontalement chaque 4 pixels (de mémoire).
Si on ne change que la couleur du fond, la précision du plasma est donc limitée à 4 pixels en horizontal.
Pour faire un plasma plus précis en horizontal il faut utiliser plus de bitplanes. Avec 2 bitplanes on a 4 couleurs, donc on peut faire un plasma au pixel près.

Le blitter permet de tracer des lignes/remplir des surfaces mais en pratique on ne peut l'utiliser que sur des objets 3D convexes fermés (cube, pyramide ...): On trace les lignes au blitter et remplit tout d'un coup.
Pour des objets concaves plus complexes on peut certes l'utiliser mais il faut alors traiter séparément chaque face affichée par ordre de z croissant et ensuite assembler le tout, le blitter perd alors de son intérêt face au 68000 qui est plus rapide dans ce cas là (on perd du temps à initialiser le blitter pour chaque face).
C'est pourquoi en 3D le blitter n'était pas utilisé dans les jeux, par contre pour afficher des objets convexes simples comme un cube ou une sphère énorme (dans les démos le blitter) prenait l'avantage cigare 

Dans les jeux 3D le ST avec son CPU un poil plus véloce avait l'avantage !
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