Test de ToeJam & Earl sur Megadrive
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Test de ToeJam & Earl sur Megadrive
TOEJAM & EARL
Genre : inclassable
Année de parution en Europe : 1991
Développeur : JVP (Johnson Voorsanger Productions)
Editeur : SEGA
Sorti sur : Megadrive
Nombre de joueurs : 2
L’un est une créature à 3 pattes, avec 2 yeux globuleux de gastéropode, portant baskets et casquette ; l’autre est une sorte de grosse poire orange vêtue d’un caleçon bleu à pois rouges, arborant fièrement une paire de lunettes de soleil. Ca y’est ? J’ai attiré votre attention ? Vous vous demandez de quoi je parle ? Mais tout simplement d’un couple de héros des plus charismatiques que la Megadrive de Sega ait jamais accueilli. Le doute vous envahit ? N’y prêtez pas attention et soyez plus funky. Laissez-moi vous présenter un des jeux les plus accrocheurs de la période 16 bits, une de ces perles qui ne se ternit pas malgré le passage des années. Permettez donc à ToeJam et Earl de vous convertir au funk. JAMMIN’ !
En 1991, date de la sortie de ce jeu, on dédaigne un peu les jeux originaux. Triste constat, mais il convient de replacer les choses dans leur contexte. A cette époque, la Megadrive vient tout juste de s’introduire sur le marché européen (depuis un an exactement). Or, lorsqu’on achète une nouvelle console, c’est avant tout pour les évolutions techniques qu’elle propose. L’acheteur lambda veut du beau graphisme, une animation rapide, des sensations proches d’un jeu d’arcade : bref, il veut un jeu qui pète ! Ceci explique la pléthore de jeux d’action et de plate-formes qui sévissait à l’époque. Ainsi, les Streets of Rage, Altered Beast, Alien Storm, Revenge of Shinobi, Mercs, ou encore l’indétrônable Sonic proliféraient tandis que des jeux plus originaux comme Another World ou ToeJam & Earl recevaient un accueil assez mitigé de la part de la presse. « Sympa, mais ne plaira pas à tout le monde », ou « un peu mou », et encore « des graphismes moyens » sont les formules qui pullulaient dans la presse spécialisée qui ne voyait pas toujours en ces jeux hors normes tout le potentiel de plaisir qui y était dissimulé. Un état d’esprit qui tend hélas à se répéter de nos jours avec la si mal nommée « Next Gen ». Mais bon, l’Histoire n’est qu’un éternel recommencement…
TJ&E, ou quand E.T. part en couille.
Certains tentèrent malgré tout le coup et insérèrent la cartouche boudée dans la console prisée. Et le constat est là : 16 ans après, TJ&E a atteint le statut de jeu culte pour la quasi-totalité de ceux s’y étant essayé. La raison est simple : TJ&E, c’est ce que le jeu vidéo devrait toujours être, à savoir un concentré de fun sans fioritures. Dès l’introduction, le ton est donné : un p’tit vaisseau rouge évite de justesse le logo SEGA grâce à l’éternuement heureux de son pilote. Le nom du jeu apparaît en style graffiti tandis que des fonds d’écran psychédéliques se succèdent derrière, bardés de motifs qui semblent uniquement destinés à figurer sur des serviettes de plage. Nos 2 héros apparaissent, se présentent, et nous narrent leur infortune à coups de « Yo bro ! » et de « Wha’s up ? ».
ToeJam (littéralement en Anglais, « embouteillage d’orteils ») et Earl (littéralement en Anglais…heu, bah… « Earl ») sont donc deux extraterrestres. Pas n’importe lesquels, non ! Eux ne viennent pas d’un monde plus intelligent ou plus sérieux que le nôtre (cela paraît difficile et pourtant) ; ils sont originaires de la planète Funkotron, un monde où les habitants cultivent le goût du funk. La planète elle-même puise sa force dans cette énergie. Le quotidien des Funkotroniens est donc à base de break dance sur des rythmes de basse endiablés le tout en arborant bien sûr THE funky attitude. La démarche cool et nonchalante, le regard frimeur, les habits flashy… ToeJam et Earl décident cependant de s’offrir une petite virée dans leur vaisseau spatial, lequel est évidemment affublé à ses côtés de 2 énormes amplis ; on est funky ou on ne l’est pas… ToeJam conduit ainsi tranquillement, quand Earl demande la permission de piloter lui aussi l’appareil. Notre gros alien, qui n’a rien à envier à Grosquik (l’ancienne mascotte de Nesquik pour les plus jeunes), en profite donc pour frimer et montrer à son pote ce qu’il sait faire. Quelques slaloms entre les météorites, rien de tel ! Une d’évitée, une autre, encore une, et… heu… celle-ci semble se rapprocher un peu trop du cockpit !!! Un gros BOUM plus tard, c’est le drame : le vaisseau, en perte de contrôle, s’écrase sur une planète. Et cette dernière n’est pas moins que la Terre !
Le seul moyen pour nos 2 gaffeurs de retrouver leurs pénates est de partir à la recherche des pièces de leur vaisseau, éparpillées un peu partout sur la planète, au nombre de 10. Ca tombe bien, c’est un nombre rond. Vous avez vu si c’est pas bien fichu la vie dans les jeux vidéo ? Pour cela, vous devrez affronter les indigènes terriens qui, en plus de ne rien envier à la loufoquerie de nos 2 héros, se montreront d’une hostilité primaire. Pour une fois que les Terriens en prennent pour leur grade, on ne va pas bouder le jeu n’est-ce pas ? Après cette introduction très bien ficelée pour un jeu Megadrive, le premier menu apparaît. Sélection du joueur, jeu à un ou deux… ok. Puis le 2ème menu. Après avoir essayé l’option Jam Out (qui n’est autre qu’un Sound Test), le joueur aguerri remarque 2 options intrigantes : « Play fixed world » et « Play random world ». Un rapide coup d’œil dans le manuel nous apprend que le 1er choix vous fera toujours jouer sur les mêmes niveaux, lesquels seront d’une difficulté assez élevée. Le 2ème choix, quant à lui, crée des niveaux aléatoires ; cela veut dire qu’à chaque fois que vous referez le jeu, rien ne sera pareil ! Mais c’est très bon ça vous me dites ! Oui, et c’est loin d’être fini. En fait, ça ne fait que débuter.
Un jeu qui ne ressemble à aucun autre.
Décrire le gameplay de TJ&E est en effet périlleux car le jeu est si original qu’on ne peut s’appuyer sur aucun autre exemple ou référence. C’est à la fois sa force et sa faiblesse d’ailleurs : tant d’originalité pourra décontenancer certains joueurs. C’est pourquoi on entend souvent dire, à propos de TJ&E, qu’on « adore ou bien déteste ». Mais je vous rassure, les gens se laissent bien plus souvent aller à l’adoration après une petite partie en compagnie de nos rois du funk.
Votre but principal, dans chaque niveau, sera donc de trouver la sortie (symbolisée par un ascenseur), et accessoirement une pièce de vaisseau s’il y en a une dans la zone. Expliqué comme ça, ce n’est bien sûr pas folichon, mais vous vous doutez bien que ce n’est pas tout. Après avoir choisi votre alien préféré (ToeJam marche un peu plus vite qu’Earl, mais a un peu moins de vie), vous arrivez au premier niveau, lequel sera toujours le même. Vous faites connaissance avec les graphismes, de jolies bandes de pelouse, et vous avez même le droit à un joli lac. Habituez vous car ces terrains seront toujours les mêmes au cours des 25 niveaux qui composent le jeu, avec en plus quelques zones ensablées. Cela fait peu de variété dans l’univers visité, et c’est sans doute ce manque de diversité qui a pu désintéresser les joueurs de l’époque, habitués à changer de décor au fur et à mesure de l’avancée dans un jeu. Vous faites également connaissance avec la vue adoptée, dite de « trois quarts face ». Celle-ci serait une vue de dessus qu’on aurait un peu inclinée vers nous afin de ne pas voir uniquement les cheveux des protagonistes. Pour vous faire une idée, d’autres jeux comme La Légende de Thor ou Legacy of Kain utilisent cette perspective. Vous marchez un peu, découvrez la « cool attitude » de votre extraterrestre, et bientôt voyez posé au sol ce qui ressemble à un cadeau. Normal, c’en est un… Vous le ramassez, et rien ne se passe. Mais votre intense intelligence vous fait tripatouiller tous les boutons de la manette pour tenter de comprendre tous les aspects du jeu. Bouton A… Tiens, vous remarquez qu’en le laissant appuyé et en vous déplaçant, votre alien marche à tâtons. Bizarre, cela doit bien avoir une utilité... Bon, on verra ça après vous dites-vous. Ordonné comme vous l’êtes, vous décidez de poursuivre l’opération en appuyant sur le bouton B. Ah, votre œil s’illumine, il semble que vous ayez trouvé ! Une fenêtre pleine de cadeaux vient de s’ouvrir. Outre 4 cadeaux bleus appelés « Bonus Hitops », vous y découvrez le cadeau que vous venez d’obtenir, mais étrangement son contenu ne vous est pas dévoilé, des points d’interrogation vous narguant gaiement en face du présent. En joueur prudent, vous choisissez d’attendre un peu avant de l’ouvrir. Vous continuez plutôt vos pérégrinations tactiles sur la manette pour découvrir la fonction du bouton C. Une carte s’affiche, avec votre emplacement. Vous remarquez aussi que des pans de la map sont cachés. Celle-ci ne se dévoile donc qu’au fur et à mesure de vos investigations. Vous continuez en appuyant sur X, Y, et Z pour vous rappeler qu’en ce temps-là 3 boutons suffisaient pour faire un grand jeu. Vous décidez donc de vous diriger vers l’ascenseur qui est à 2 pas quand vous voyez 2 cadeaux sur la petite île à votre droite. Il serait impensable de les laisser ; vous vous approchez donc de la rive pour voir avec délectation votre alien plonger dans une grâce indescriptible. Votre barre de vie descend à toute allure, vous saisissez qu’il va vous falloir rejoindre l’île avant l’échéance sous peine de perdre une vie. Hop ! 2 cadeaux en plus, eux aussi au contenu non indiqué. Bon, vous avez compris qu’il va falloir les ouvrir si vous voulez les identifier. Vous rentrez donc dans le menu B et… zut ! Votre portable qui sonne ! Votre petit(e) ami(e) en plus ! La conversationva durer… Et bla, et bla, et bla… Vous regardez patiemment l’écran et soudain vous voyez votre personnage étendu en train de ronfler. Très sympa ça, ce sont les petits détails qui font les grands jeux ! Vous simulez le coup du « J’ai plus de batterie, ça va couper. En plus je suis dans un tunnel et j’ai une tarte dans le four » pour écourter le dialogue et reprendre votre partie. Mais vous avez beau appuyer sur la touche directionnelle, votre alien ne se réveille pas. Vous réagissez donc comme le fait un vrai joueur : vous bourrinez les touches et entendez avec bonheur de tendres « Wake up ! » murmurés à l’oreille du ronfleur qui ne semble pas bouger d’un poil, jusqu’à ce que la voix s’énerve et pousse la gueulante « WAAAAKEE UUUUUUPP !!! ». Génial ! Ca y’est, vous êtes sous le charme ! Vous vous décidez enfin à ouvrir un de vos cadeaux et là, je suis incapable de me mettre plus longtemps à votre place…
En effet, en plus d’avoir des niveaux aléatoires, le contenu des cadeaux selon leur emballage ne sera jamais le même d’une partie à l’autre. Ce qui signifie, et vous vous en doutez, que l’intérêt lors de chaque partie sera renouvelé car la surprise sera toujours au rendez-vous ! C’est LE premier point fort de TJ&E, le bonheur de ne jamais faire 2 fois le même niveau (à moins bien sûr de choisir l’option « fixed world »). Venons-en enfin aux contenus et à l’utilité de ces cadeaux. Certains vous donneront un bonus pour une durée limitée, bonus qui s’activera par le bouton A, remplaçant ainsi l’action de la marche à tâtons. D’autres auront un effet instantané. Enfin, le plus intéressant : certains cadeaux auront un mauvais contenu, qui vous donnera un malus ! A vous le suspense et la peur quand, poursuivi par 4 terriens, vous n’aurez d’autre choix que de tenter la chance en ouvrant une boî-boîte. Imaginez un peu que le cadeau fasse apparaître un autre ennemi, ou que ce soit un livre d’école qui vous fasse somnoler… L’ouverture d’un cadeau peut donc tout chambouler, et c’est ça qui est bon ! Et il y’en a des cadeaux différents, ouh la la ! Il serait impossible de tous les lister ici étant donné qu’il y’en a environ une bonne trentaine ! Pêle-mêle, dans les bons cadeaux, je peux citer le lance-pierres à tomates, la bière qui vous fait sans cesse roter pendant 3 minutes, les chaussures à ressort, les rollers à réaction, les ailes d’Icare, le ballon gonflable à votre effigie… En contrepartie, vous pourrez tomber sur un de ces mauvais cadeaux : nuage de pluie, terrien, vie en moins, sans oublier l’horrible Randomizer qui changera le contenu de tous les cadeaux que vous aurez identifiés jusque là !
Une Terre pas vraiment terre-à-terre.
Mais où Greg Johnson, génial designer de TJ&E, est-il allé chercher son inspiration (à croire que tous les Greg sont géniaux, n’est-ce pas !) ? En fait, il est avéré maintenant que Steve Purcell, notamment connu pour avoir créé le cultissime couple de personnages Sam & Max, a participé de plus ou moins près à la création du design des ennemis du jeu. Si vous avez déjà goûté aux aventures farfelues du chien flegmatique et de son collègue lapin psychopathe, vous comprendrez aisément que le bestiaire terrien développé par Purcell est une perle de loufoquerie qui n’a rien à envier à celle des Monty Python. Vous pensiez que Earl et ToeJam allaient être les choses les plus dingues du jeu ? Vous allez être surpris ! Ainsi, l’opposition à votre quête commencera doucement par la présence de petits diablotins, de hamsters dans des boules gigantesques, de vahinés irrésistibles, de cupidons…Bof me dites-vous ? Ok, je surenchéris avec le dentiste fou (qui éclatera d’un rire dément lorsque sa fraise vous aura caressé la molaire), l’homme-boîte aux lettres, le beauf avec sa tondeuse à gazon, le régiment de poules armé d’un mortier, le sage déguisé en carotte, le camion de crèmes glacées fantôme. Si je ne vous ai pas convaincus avec ça ! C’est bien simple, dans TJ&E, on sent que les créateurs ont développé le jeu comme un bon gros délire de potes, un exutoire funky de leur humour. On ressent leur besoin de montrer qu’un jeu doit avant tout être fun, marrant, et procurer du plaisir.
Cette sensation se perpétue dans chaque élément du jeu. Ainsi, ToeJam et Earl regagneront leur énergie en mangeant les nourritures les plus grasses et sucrées possibles, tandis que les aliments traditionnellement bons pour la santé leur enlèveront de la vie. A vous les joies du hamburger, des frites, des œufs au bacon, de la pizza, des sundae au caramel. A vous les grimaces quand vous ingurgiterez le vieux fromage, le vieux chou, le champignon visqueux, le pain moisi. Vous remarquerez d’ailleurs que chacun est affublé d’un adjectif bien dégueu pour vous écœurer de cette saine nourriture. Ici, pas de papa maman qui nous dit « Mange tes épinards ! », pas de José Bové qui brûle le MacDo de votre quartier, juste le plaisir de bâfrer sans retenue sur nos pêchés mignons, et de roter généreusement après coup. Et ce ne sont pas des paroles en l’air (ou dans le gaz plutôt) puisque vos 2 extraterrestres vous feront entendre cette douce symphonie intestinale. Ce qui m’amène à vous parler d’un autre aspect du jeu, tout aussi parfait : la bande-son.
Je ne vais pas y aller par quatre chemins : la musique et les bruitages utilisés dans TJ&E sont parmi les plus fabuleux de toute la logithèque de la Megadrive. Pour les bruitages, une simple promenade dans le menu « jam out » évoqué plus haut devrait vous convaincre. Il vous suffit ensuite de choisir « crazy sounds » et de laisser vos ouailles se délecter. Des bruitages délirants en paquets, et d’une qualité sonore exemplaire pour la Megadrive. Tous les fans se souviennent encore des oogy-boogy de l’homme épouvantail, du aloha langoureux de la vahiné, du chant strident de Cupidon… Chaque bruitage s’accorde avec l’univers du jeu, le rendant encore plus fou et fun. Quant à la musique, vous n’aurez le droit qu’à 6 pistes, mais alors quelles pistes ! Une sorte de musique funk qu’on aurait croisée avec le hip-hop achèvera de vous immerger complètement dans l’ambiance. Une zique dont la ligne de basse prédomine, avec de gros « BOUM SHAKA CLAP », le tout agrémenté de sons funky… Rien qu’à voir le gros Earl marcher, on dirait d’ailleurs qu’il bouge en rythme avec la mélodie. Osmose parfaite entre animation, graphismes, et musique : c’est une chose rare dans le jeu vidéo ! La bande-son de TJ&E se reconnaît tout de suite et, près de 20 ans après, reste toujours de qualité supérieure. Des remix de ces thèmes, faits par les fans, fleurissent sur le net : preuve là encore que le titre a marqué les joueurs par cet aspect.
Bon, tout est donc génialement immersif, mais le gameplay suit-il ? Le fun est-il autant présent que le funk ? Chaque partie se faisant avec des niveaux différents de la précédente et des cadeaux qui changent d’emballage, l’intérêt est relancé. Bon, ça je l’avais déjà dit… Vous avez également un système de points obtenus pour toute action que vous faites et qui vous fait augmenter de rang. En conséquence, votre barre de vie augmentera quelque peu, et vous gagnerez même une vie toutes les 2 promotions. A vous de vous amuser pour passer de Wiener (mauviette) à FunkLord ! Il n’empêche que quelques micro points négatifs pourront rebuter les plus exigeants. La base du jeu étant la recherche d’une sortie et d’une pièce de vaisseau, les gros bœufs recherchant l’action pure et dure devront aller voir autre part. Par ailleurs, vos héros ont la possibilité de tomber d’un étage (en s’approchant trop longtemps du vide, ou en y étant poussé par un ennemi). De retour à l’étage inférieur, il est possible que vous soyez très éloigné de l’ascenseur, ce qui vous obligera à marcher longtemps, très longtemps pour revenir au niveau du dessus. Enfin, vous passerez votre temps à éviter les ennemis (à moins d’avoir le cadeau approprié), ou à vous faufiler derrière eux avec la « marche à tâtons » lorsqu’ils sont endormis (ah ah ! Voilà enfin à quoi elle sert celle-là !). Pas vraiment d’action donc, mais plutôt le stress omniprésent de slalomer entre les adversaires. Remarquez, ce n’est pas plus mal et c’est, là encore, ce qui confère au jeu son originalité.
A un c’est bien, à deux c’est mieux. (Mais à trois, y’a pas !)
Je vous ai bien entendu gardé le meilleur pour la fin, à savoir le jeu avec un ami. Remarquez, avec un ennemi aussi ça marche, ça risque juste d’être moins marrant, mais vous faites ce que vous voulez… A la base, la volonté des développeurs, selon Greg Johnson lui-même, était de faire de TJ&E « un jeu pour deux joueurs, avec une option un joueur ». Bref, les p’tits gars de JVP ont tout axé sur la convivialité et ont eu une idée de génie, à savoir séparer horizontalement l’écran en deux parties dès que les 2 héros commencent à trop s’éloigner l’un de l’autre. Du coup, chacun peut partir de son côté pour explorer le niveau et trouver ou l’ascenseur, ou la pièce de vaisseau. Une fois ceci fait, il faudra cependant rejoindre la sortie à deux pour passer au niveau suivant. D’autres choses supplémentaires auront lieu, comme la présence de petits dialogues extrêmement fendards entre les 2 aliens quand ceux-ci sont dans l’ascenseur, ou l’éternel « - Yo Earl ! – Wha’s up ? » quand ils se rejoignent sur le même écran. Vous pourrez aussi vous taper dans les mains pour donner un peu de votre vie à l’autre, ou déposer vos cadeaux au sol pour que l’autre les récupère. N’oublions pas aussi qu’un cadeau ouvert par un seul des héros, s’il est fait sur le même écran que son acolyte, donnera son contenu au deux ! Cela peut amener quelques astuces intéressantes comme ouvrir le cadeau de vie supplémentaire pour que chacun en bénéficie. Cela peut aussi provoquer la guerre lorsque chacun est muni d’un lance-tomates ! Mais le meilleur reste quand même le coup des « Rocket Skates », à ouvrir lorsque votre imprudent partenaire se promène un peu trop près du vide (nyark !). Cela dit, évitez de trop jouer avec vos vies : le jeu n’est pas si facile, et la clé sera la coopération et la bonne gestion de vos cadeaux.
TJ&E est donc une figure de proue de la Megadrive. Des héros charismatiques, un style déjanté, de nombreuses petites animations, une bande-son parfaite, un gameplay inimitable, une originalité poussée à l’extrême… à super-jeu, superlatifs forcément ! C’est l’exemple type du jeu qui ne paie pas de mine, mais qui procure une immersion et un fun immédiats. C’est… bref, je ne vois pas comment dire d’autre : TJ&E, c’est un JEU. Point. On s’amuse, on rit, on se détend, on ne pense plus à rien, on ne se prend pas la tête avec des trucs tarabiscotés et tirés par les cheveux à la Metal Gear Solid 2, et on ressort de la partie content en sifflotant les airs qui nous ont accompagné. N’est-ce pas là tout ce qu’on demande à un jeu, mmmm ? J’adresse pour finir un grand merci à Greg Johnson (le designer), Mark Voorsanger (le programmeur), et John Baker (le musicien). Vous avez remarqué ? 3 boutons… 3 mecs sur un jeu… On faisait de grandes choses avec peu en ce temps-là. A méditer…
SCENARIO : Le scénario n’a beau être qu’un prétexte, il nous met dans l’ambiance grâce à une introduction plutôt longue et très marrante. Le design général achève de provoquer la sympathie pour ces 2 aliens au look totalement improbable.
GRAPHISMES : Si tous les sprites et éléments interactifs du jeu sont bien foutus et dotés d’un design excellent, il n’y a cependant pas énormément d’effets et la monotonie des décors (toujours les mêmes) pourra rebuter. C’est le défaut qui a valu à TJ&E la honte d’être un peu boudé à l’époque. Le tout est heureusement masqué par une esthétique diablement originale et un humour omniprésent.
MUSIQUES/SONS : Parfaits ! Quand je pense que certains osent encore dire que la Megadrive ne pouvait faire sortir qu’un son crachotant… Misère ! Plongez-vous plutôt dans ces mélodies de basse qui, en plus d’être entraînantes, collent parfaitement au rythme du jeu et à son univers. Une bande-son qui a contribué au statut « culte » du jeu.
ANIMATION : L’animation des personnages n’est pas toujours fluide, les étapes n’étant pas très nombreuses. Cependant, il y a tant de mimiques différentes et de petits détails marrants que l’on oublie tout de suite ce point qui, de toutes manières, est plutôt de l’ordre du chipotage.
JOUABILITE : Le manque d’action frénétique repoussera ceux qui s’attendent à jouer à un Probotector ou un Shinobi. Les autres qui aiment stresser à éviter les ennemis, ouvrir des cadeaux risquant de tout faire basculer, et chercher chaque recoin de la carte vont se pâmer. Les commandes sont très vite assimilées, et la découverte des effets de chaque cadeau vous assurera des bons moments de bonheur.
DUREE DE VIE : Il n’y a pas photo : TJ&E est très certainement un des jeux Megadrive (voir même toutes consoles confondues) vers lequel on retourne le plus facilement. Chaque partie n’est jamais la même, la surprise est ainsi toujours au rendez-vous. Ajoutez un jeu à deux fun et sans reproche, et vous obtenez la note parfaite !
ToeJam & Earl, bien qu’il fut un peu caché à l’époque par les autres titres plus classiques, est aujourd’hui une légende de la Megadrive. Aux Etats-Unis, où il avait bien percé, il était même pressenti pendant un temps que les deux héros deviendraient la mascotte de Sega. L’arrivée de Sonic aura bien sûr chamboulé cela. Tout ça pour dire que, si vous possédez une Megadrive, il est indispensable de passer outre les graphismes un peu simplistes et d’avoir ce jeu dans votre ludothèque. Cependant, jouez-y en 60Hz car la version PAL, en plus de traditionnellement ralentir l'action et aplatir l'image, ralentit également la musique et lui enlève tout son rythme. Alors n’attendez plus : insert the cartridge and let the funk be with you ! JAMMIN’ !
SUPPOS : 5,5/6
ElGregou, définitivement FunkLord.
Genre : inclassable
Année de parution en Europe : 1991
Développeur : JVP (Johnson Voorsanger Productions)
Editeur : SEGA
Sorti sur : Megadrive
Nombre de joueurs : 2
L’un est une créature à 3 pattes, avec 2 yeux globuleux de gastéropode, portant baskets et casquette ; l’autre est une sorte de grosse poire orange vêtue d’un caleçon bleu à pois rouges, arborant fièrement une paire de lunettes de soleil. Ca y’est ? J’ai attiré votre attention ? Vous vous demandez de quoi je parle ? Mais tout simplement d’un couple de héros des plus charismatiques que la Megadrive de Sega ait jamais accueilli. Le doute vous envahit ? N’y prêtez pas attention et soyez plus funky. Laissez-moi vous présenter un des jeux les plus accrocheurs de la période 16 bits, une de ces perles qui ne se ternit pas malgré le passage des années. Permettez donc à ToeJam et Earl de vous convertir au funk. JAMMIN’ !
En 1991, date de la sortie de ce jeu, on dédaigne un peu les jeux originaux. Triste constat, mais il convient de replacer les choses dans leur contexte. A cette époque, la Megadrive vient tout juste de s’introduire sur le marché européen (depuis un an exactement). Or, lorsqu’on achète une nouvelle console, c’est avant tout pour les évolutions techniques qu’elle propose. L’acheteur lambda veut du beau graphisme, une animation rapide, des sensations proches d’un jeu d’arcade : bref, il veut un jeu qui pète ! Ceci explique la pléthore de jeux d’action et de plate-formes qui sévissait à l’époque. Ainsi, les Streets of Rage, Altered Beast, Alien Storm, Revenge of Shinobi, Mercs, ou encore l’indétrônable Sonic proliféraient tandis que des jeux plus originaux comme Another World ou ToeJam & Earl recevaient un accueil assez mitigé de la part de la presse. « Sympa, mais ne plaira pas à tout le monde », ou « un peu mou », et encore « des graphismes moyens » sont les formules qui pullulaient dans la presse spécialisée qui ne voyait pas toujours en ces jeux hors normes tout le potentiel de plaisir qui y était dissimulé. Un état d’esprit qui tend hélas à se répéter de nos jours avec la si mal nommée « Next Gen ». Mais bon, l’Histoire n’est qu’un éternel recommencement…
TJ&E, ou quand E.T. part en couille.
Certains tentèrent malgré tout le coup et insérèrent la cartouche boudée dans la console prisée. Et le constat est là : 16 ans après, TJ&E a atteint le statut de jeu culte pour la quasi-totalité de ceux s’y étant essayé. La raison est simple : TJ&E, c’est ce que le jeu vidéo devrait toujours être, à savoir un concentré de fun sans fioritures. Dès l’introduction, le ton est donné : un p’tit vaisseau rouge évite de justesse le logo SEGA grâce à l’éternuement heureux de son pilote. Le nom du jeu apparaît en style graffiti tandis que des fonds d’écran psychédéliques se succèdent derrière, bardés de motifs qui semblent uniquement destinés à figurer sur des serviettes de plage. Nos 2 héros apparaissent, se présentent, et nous narrent leur infortune à coups de « Yo bro ! » et de « Wha’s up ? ».
ToeJam (littéralement en Anglais, « embouteillage d’orteils ») et Earl (littéralement en Anglais…heu, bah… « Earl ») sont donc deux extraterrestres. Pas n’importe lesquels, non ! Eux ne viennent pas d’un monde plus intelligent ou plus sérieux que le nôtre (cela paraît difficile et pourtant) ; ils sont originaires de la planète Funkotron, un monde où les habitants cultivent le goût du funk. La planète elle-même puise sa force dans cette énergie. Le quotidien des Funkotroniens est donc à base de break dance sur des rythmes de basse endiablés le tout en arborant bien sûr THE funky attitude. La démarche cool et nonchalante, le regard frimeur, les habits flashy… ToeJam et Earl décident cependant de s’offrir une petite virée dans leur vaisseau spatial, lequel est évidemment affublé à ses côtés de 2 énormes amplis ; on est funky ou on ne l’est pas… ToeJam conduit ainsi tranquillement, quand Earl demande la permission de piloter lui aussi l’appareil. Notre gros alien, qui n’a rien à envier à Grosquik (l’ancienne mascotte de Nesquik pour les plus jeunes), en profite donc pour frimer et montrer à son pote ce qu’il sait faire. Quelques slaloms entre les météorites, rien de tel ! Une d’évitée, une autre, encore une, et… heu… celle-ci semble se rapprocher un peu trop du cockpit !!! Un gros BOUM plus tard, c’est le drame : le vaisseau, en perte de contrôle, s’écrase sur une planète. Et cette dernière n’est pas moins que la Terre !
Le seul moyen pour nos 2 gaffeurs de retrouver leurs pénates est de partir à la recherche des pièces de leur vaisseau, éparpillées un peu partout sur la planète, au nombre de 10. Ca tombe bien, c’est un nombre rond. Vous avez vu si c’est pas bien fichu la vie dans les jeux vidéo ? Pour cela, vous devrez affronter les indigènes terriens qui, en plus de ne rien envier à la loufoquerie de nos 2 héros, se montreront d’une hostilité primaire. Pour une fois que les Terriens en prennent pour leur grade, on ne va pas bouder le jeu n’est-ce pas ? Après cette introduction très bien ficelée pour un jeu Megadrive, le premier menu apparaît. Sélection du joueur, jeu à un ou deux… ok. Puis le 2ème menu. Après avoir essayé l’option Jam Out (qui n’est autre qu’un Sound Test), le joueur aguerri remarque 2 options intrigantes : « Play fixed world » et « Play random world ». Un rapide coup d’œil dans le manuel nous apprend que le 1er choix vous fera toujours jouer sur les mêmes niveaux, lesquels seront d’une difficulté assez élevée. Le 2ème choix, quant à lui, crée des niveaux aléatoires ; cela veut dire qu’à chaque fois que vous referez le jeu, rien ne sera pareil ! Mais c’est très bon ça vous me dites ! Oui, et c’est loin d’être fini. En fait, ça ne fait que débuter.
Un jeu qui ne ressemble à aucun autre.
Décrire le gameplay de TJ&E est en effet périlleux car le jeu est si original qu’on ne peut s’appuyer sur aucun autre exemple ou référence. C’est à la fois sa force et sa faiblesse d’ailleurs : tant d’originalité pourra décontenancer certains joueurs. C’est pourquoi on entend souvent dire, à propos de TJ&E, qu’on « adore ou bien déteste ». Mais je vous rassure, les gens se laissent bien plus souvent aller à l’adoration après une petite partie en compagnie de nos rois du funk.
Votre but principal, dans chaque niveau, sera donc de trouver la sortie (symbolisée par un ascenseur), et accessoirement une pièce de vaisseau s’il y en a une dans la zone. Expliqué comme ça, ce n’est bien sûr pas folichon, mais vous vous doutez bien que ce n’est pas tout. Après avoir choisi votre alien préféré (ToeJam marche un peu plus vite qu’Earl, mais a un peu moins de vie), vous arrivez au premier niveau, lequel sera toujours le même. Vous faites connaissance avec les graphismes, de jolies bandes de pelouse, et vous avez même le droit à un joli lac. Habituez vous car ces terrains seront toujours les mêmes au cours des 25 niveaux qui composent le jeu, avec en plus quelques zones ensablées. Cela fait peu de variété dans l’univers visité, et c’est sans doute ce manque de diversité qui a pu désintéresser les joueurs de l’époque, habitués à changer de décor au fur et à mesure de l’avancée dans un jeu. Vous faites également connaissance avec la vue adoptée, dite de « trois quarts face ». Celle-ci serait une vue de dessus qu’on aurait un peu inclinée vers nous afin de ne pas voir uniquement les cheveux des protagonistes. Pour vous faire une idée, d’autres jeux comme La Légende de Thor ou Legacy of Kain utilisent cette perspective. Vous marchez un peu, découvrez la « cool attitude » de votre extraterrestre, et bientôt voyez posé au sol ce qui ressemble à un cadeau. Normal, c’en est un… Vous le ramassez, et rien ne se passe. Mais votre intense intelligence vous fait tripatouiller tous les boutons de la manette pour tenter de comprendre tous les aspects du jeu. Bouton A… Tiens, vous remarquez qu’en le laissant appuyé et en vous déplaçant, votre alien marche à tâtons. Bizarre, cela doit bien avoir une utilité... Bon, on verra ça après vous dites-vous. Ordonné comme vous l’êtes, vous décidez de poursuivre l’opération en appuyant sur le bouton B. Ah, votre œil s’illumine, il semble que vous ayez trouvé ! Une fenêtre pleine de cadeaux vient de s’ouvrir. Outre 4 cadeaux bleus appelés « Bonus Hitops », vous y découvrez le cadeau que vous venez d’obtenir, mais étrangement son contenu ne vous est pas dévoilé, des points d’interrogation vous narguant gaiement en face du présent. En joueur prudent, vous choisissez d’attendre un peu avant de l’ouvrir. Vous continuez plutôt vos pérégrinations tactiles sur la manette pour découvrir la fonction du bouton C. Une carte s’affiche, avec votre emplacement. Vous remarquez aussi que des pans de la map sont cachés. Celle-ci ne se dévoile donc qu’au fur et à mesure de vos investigations. Vous continuez en appuyant sur X, Y, et Z pour vous rappeler qu’en ce temps-là 3 boutons suffisaient pour faire un grand jeu. Vous décidez donc de vous diriger vers l’ascenseur qui est à 2 pas quand vous voyez 2 cadeaux sur la petite île à votre droite. Il serait impensable de les laisser ; vous vous approchez donc de la rive pour voir avec délectation votre alien plonger dans une grâce indescriptible. Votre barre de vie descend à toute allure, vous saisissez qu’il va vous falloir rejoindre l’île avant l’échéance sous peine de perdre une vie. Hop ! 2 cadeaux en plus, eux aussi au contenu non indiqué. Bon, vous avez compris qu’il va falloir les ouvrir si vous voulez les identifier. Vous rentrez donc dans le menu B et… zut ! Votre portable qui sonne ! Votre petit(e) ami(e) en plus ! La conversationva durer… Et bla, et bla, et bla… Vous regardez patiemment l’écran et soudain vous voyez votre personnage étendu en train de ronfler. Très sympa ça, ce sont les petits détails qui font les grands jeux ! Vous simulez le coup du « J’ai plus de batterie, ça va couper. En plus je suis dans un tunnel et j’ai une tarte dans le four » pour écourter le dialogue et reprendre votre partie. Mais vous avez beau appuyer sur la touche directionnelle, votre alien ne se réveille pas. Vous réagissez donc comme le fait un vrai joueur : vous bourrinez les touches et entendez avec bonheur de tendres « Wake up ! » murmurés à l’oreille du ronfleur qui ne semble pas bouger d’un poil, jusqu’à ce que la voix s’énerve et pousse la gueulante « WAAAAKEE UUUUUUPP !!! ». Génial ! Ca y’est, vous êtes sous le charme ! Vous vous décidez enfin à ouvrir un de vos cadeaux et là, je suis incapable de me mettre plus longtemps à votre place…
En effet, en plus d’avoir des niveaux aléatoires, le contenu des cadeaux selon leur emballage ne sera jamais le même d’une partie à l’autre. Ce qui signifie, et vous vous en doutez, que l’intérêt lors de chaque partie sera renouvelé car la surprise sera toujours au rendez-vous ! C’est LE premier point fort de TJ&E, le bonheur de ne jamais faire 2 fois le même niveau (à moins bien sûr de choisir l’option « fixed world »). Venons-en enfin aux contenus et à l’utilité de ces cadeaux. Certains vous donneront un bonus pour une durée limitée, bonus qui s’activera par le bouton A, remplaçant ainsi l’action de la marche à tâtons. D’autres auront un effet instantané. Enfin, le plus intéressant : certains cadeaux auront un mauvais contenu, qui vous donnera un malus ! A vous le suspense et la peur quand, poursuivi par 4 terriens, vous n’aurez d’autre choix que de tenter la chance en ouvrant une boî-boîte. Imaginez un peu que le cadeau fasse apparaître un autre ennemi, ou que ce soit un livre d’école qui vous fasse somnoler… L’ouverture d’un cadeau peut donc tout chambouler, et c’est ça qui est bon ! Et il y’en a des cadeaux différents, ouh la la ! Il serait impossible de tous les lister ici étant donné qu’il y’en a environ une bonne trentaine ! Pêle-mêle, dans les bons cadeaux, je peux citer le lance-pierres à tomates, la bière qui vous fait sans cesse roter pendant 3 minutes, les chaussures à ressort, les rollers à réaction, les ailes d’Icare, le ballon gonflable à votre effigie… En contrepartie, vous pourrez tomber sur un de ces mauvais cadeaux : nuage de pluie, terrien, vie en moins, sans oublier l’horrible Randomizer qui changera le contenu de tous les cadeaux que vous aurez identifiés jusque là !
Une Terre pas vraiment terre-à-terre.
Mais où Greg Johnson, génial designer de TJ&E, est-il allé chercher son inspiration (à croire que tous les Greg sont géniaux, n’est-ce pas !) ? En fait, il est avéré maintenant que Steve Purcell, notamment connu pour avoir créé le cultissime couple de personnages Sam & Max, a participé de plus ou moins près à la création du design des ennemis du jeu. Si vous avez déjà goûté aux aventures farfelues du chien flegmatique et de son collègue lapin psychopathe, vous comprendrez aisément que le bestiaire terrien développé par Purcell est une perle de loufoquerie qui n’a rien à envier à celle des Monty Python. Vous pensiez que Earl et ToeJam allaient être les choses les plus dingues du jeu ? Vous allez être surpris ! Ainsi, l’opposition à votre quête commencera doucement par la présence de petits diablotins, de hamsters dans des boules gigantesques, de vahinés irrésistibles, de cupidons…Bof me dites-vous ? Ok, je surenchéris avec le dentiste fou (qui éclatera d’un rire dément lorsque sa fraise vous aura caressé la molaire), l’homme-boîte aux lettres, le beauf avec sa tondeuse à gazon, le régiment de poules armé d’un mortier, le sage déguisé en carotte, le camion de crèmes glacées fantôme. Si je ne vous ai pas convaincus avec ça ! C’est bien simple, dans TJ&E, on sent que les créateurs ont développé le jeu comme un bon gros délire de potes, un exutoire funky de leur humour. On ressent leur besoin de montrer qu’un jeu doit avant tout être fun, marrant, et procurer du plaisir.
Cette sensation se perpétue dans chaque élément du jeu. Ainsi, ToeJam et Earl regagneront leur énergie en mangeant les nourritures les plus grasses et sucrées possibles, tandis que les aliments traditionnellement bons pour la santé leur enlèveront de la vie. A vous les joies du hamburger, des frites, des œufs au bacon, de la pizza, des sundae au caramel. A vous les grimaces quand vous ingurgiterez le vieux fromage, le vieux chou, le champignon visqueux, le pain moisi. Vous remarquerez d’ailleurs que chacun est affublé d’un adjectif bien dégueu pour vous écœurer de cette saine nourriture. Ici, pas de papa maman qui nous dit « Mange tes épinards ! », pas de José Bové qui brûle le MacDo de votre quartier, juste le plaisir de bâfrer sans retenue sur nos pêchés mignons, et de roter généreusement après coup. Et ce ne sont pas des paroles en l’air (ou dans le gaz plutôt) puisque vos 2 extraterrestres vous feront entendre cette douce symphonie intestinale. Ce qui m’amène à vous parler d’un autre aspect du jeu, tout aussi parfait : la bande-son.
Je ne vais pas y aller par quatre chemins : la musique et les bruitages utilisés dans TJ&E sont parmi les plus fabuleux de toute la logithèque de la Megadrive. Pour les bruitages, une simple promenade dans le menu « jam out » évoqué plus haut devrait vous convaincre. Il vous suffit ensuite de choisir « crazy sounds » et de laisser vos ouailles se délecter. Des bruitages délirants en paquets, et d’une qualité sonore exemplaire pour la Megadrive. Tous les fans se souviennent encore des oogy-boogy de l’homme épouvantail, du aloha langoureux de la vahiné, du chant strident de Cupidon… Chaque bruitage s’accorde avec l’univers du jeu, le rendant encore plus fou et fun. Quant à la musique, vous n’aurez le droit qu’à 6 pistes, mais alors quelles pistes ! Une sorte de musique funk qu’on aurait croisée avec le hip-hop achèvera de vous immerger complètement dans l’ambiance. Une zique dont la ligne de basse prédomine, avec de gros « BOUM SHAKA CLAP », le tout agrémenté de sons funky… Rien qu’à voir le gros Earl marcher, on dirait d’ailleurs qu’il bouge en rythme avec la mélodie. Osmose parfaite entre animation, graphismes, et musique : c’est une chose rare dans le jeu vidéo ! La bande-son de TJ&E se reconnaît tout de suite et, près de 20 ans après, reste toujours de qualité supérieure. Des remix de ces thèmes, faits par les fans, fleurissent sur le net : preuve là encore que le titre a marqué les joueurs par cet aspect.
Bon, tout est donc génialement immersif, mais le gameplay suit-il ? Le fun est-il autant présent que le funk ? Chaque partie se faisant avec des niveaux différents de la précédente et des cadeaux qui changent d’emballage, l’intérêt est relancé. Bon, ça je l’avais déjà dit… Vous avez également un système de points obtenus pour toute action que vous faites et qui vous fait augmenter de rang. En conséquence, votre barre de vie augmentera quelque peu, et vous gagnerez même une vie toutes les 2 promotions. A vous de vous amuser pour passer de Wiener (mauviette) à FunkLord ! Il n’empêche que quelques micro points négatifs pourront rebuter les plus exigeants. La base du jeu étant la recherche d’une sortie et d’une pièce de vaisseau, les gros bœufs recherchant l’action pure et dure devront aller voir autre part. Par ailleurs, vos héros ont la possibilité de tomber d’un étage (en s’approchant trop longtemps du vide, ou en y étant poussé par un ennemi). De retour à l’étage inférieur, il est possible que vous soyez très éloigné de l’ascenseur, ce qui vous obligera à marcher longtemps, très longtemps pour revenir au niveau du dessus. Enfin, vous passerez votre temps à éviter les ennemis (à moins d’avoir le cadeau approprié), ou à vous faufiler derrière eux avec la « marche à tâtons » lorsqu’ils sont endormis (ah ah ! Voilà enfin à quoi elle sert celle-là !). Pas vraiment d’action donc, mais plutôt le stress omniprésent de slalomer entre les adversaires. Remarquez, ce n’est pas plus mal et c’est, là encore, ce qui confère au jeu son originalité.
A un c’est bien, à deux c’est mieux. (Mais à trois, y’a pas !)
Je vous ai bien entendu gardé le meilleur pour la fin, à savoir le jeu avec un ami. Remarquez, avec un ennemi aussi ça marche, ça risque juste d’être moins marrant, mais vous faites ce que vous voulez… A la base, la volonté des développeurs, selon Greg Johnson lui-même, était de faire de TJ&E « un jeu pour deux joueurs, avec une option un joueur ». Bref, les p’tits gars de JVP ont tout axé sur la convivialité et ont eu une idée de génie, à savoir séparer horizontalement l’écran en deux parties dès que les 2 héros commencent à trop s’éloigner l’un de l’autre. Du coup, chacun peut partir de son côté pour explorer le niveau et trouver ou l’ascenseur, ou la pièce de vaisseau. Une fois ceci fait, il faudra cependant rejoindre la sortie à deux pour passer au niveau suivant. D’autres choses supplémentaires auront lieu, comme la présence de petits dialogues extrêmement fendards entre les 2 aliens quand ceux-ci sont dans l’ascenseur, ou l’éternel « - Yo Earl ! – Wha’s up ? » quand ils se rejoignent sur le même écran. Vous pourrez aussi vous taper dans les mains pour donner un peu de votre vie à l’autre, ou déposer vos cadeaux au sol pour que l’autre les récupère. N’oublions pas aussi qu’un cadeau ouvert par un seul des héros, s’il est fait sur le même écran que son acolyte, donnera son contenu au deux ! Cela peut amener quelques astuces intéressantes comme ouvrir le cadeau de vie supplémentaire pour que chacun en bénéficie. Cela peut aussi provoquer la guerre lorsque chacun est muni d’un lance-tomates ! Mais le meilleur reste quand même le coup des « Rocket Skates », à ouvrir lorsque votre imprudent partenaire se promène un peu trop près du vide (nyark !). Cela dit, évitez de trop jouer avec vos vies : le jeu n’est pas si facile, et la clé sera la coopération et la bonne gestion de vos cadeaux.
TJ&E est donc une figure de proue de la Megadrive. Des héros charismatiques, un style déjanté, de nombreuses petites animations, une bande-son parfaite, un gameplay inimitable, une originalité poussée à l’extrême… à super-jeu, superlatifs forcément ! C’est l’exemple type du jeu qui ne paie pas de mine, mais qui procure une immersion et un fun immédiats. C’est… bref, je ne vois pas comment dire d’autre : TJ&E, c’est un JEU. Point. On s’amuse, on rit, on se détend, on ne pense plus à rien, on ne se prend pas la tête avec des trucs tarabiscotés et tirés par les cheveux à la Metal Gear Solid 2, et on ressort de la partie content en sifflotant les airs qui nous ont accompagné. N’est-ce pas là tout ce qu’on demande à un jeu, mmmm ? J’adresse pour finir un grand merci à Greg Johnson (le designer), Mark Voorsanger (le programmeur), et John Baker (le musicien). Vous avez remarqué ? 3 boutons… 3 mecs sur un jeu… On faisait de grandes choses avec peu en ce temps-là. A méditer…
SCENARIO : Le scénario n’a beau être qu’un prétexte, il nous met dans l’ambiance grâce à une introduction plutôt longue et très marrante. Le design général achève de provoquer la sympathie pour ces 2 aliens au look totalement improbable.
GRAPHISMES : Si tous les sprites et éléments interactifs du jeu sont bien foutus et dotés d’un design excellent, il n’y a cependant pas énormément d’effets et la monotonie des décors (toujours les mêmes) pourra rebuter. C’est le défaut qui a valu à TJ&E la honte d’être un peu boudé à l’époque. Le tout est heureusement masqué par une esthétique diablement originale et un humour omniprésent.
MUSIQUES/SONS : Parfaits ! Quand je pense que certains osent encore dire que la Megadrive ne pouvait faire sortir qu’un son crachotant… Misère ! Plongez-vous plutôt dans ces mélodies de basse qui, en plus d’être entraînantes, collent parfaitement au rythme du jeu et à son univers. Une bande-son qui a contribué au statut « culte » du jeu.
ANIMATION : L’animation des personnages n’est pas toujours fluide, les étapes n’étant pas très nombreuses. Cependant, il y a tant de mimiques différentes et de petits détails marrants que l’on oublie tout de suite ce point qui, de toutes manières, est plutôt de l’ordre du chipotage.
JOUABILITE : Le manque d’action frénétique repoussera ceux qui s’attendent à jouer à un Probotector ou un Shinobi. Les autres qui aiment stresser à éviter les ennemis, ouvrir des cadeaux risquant de tout faire basculer, et chercher chaque recoin de la carte vont se pâmer. Les commandes sont très vite assimilées, et la découverte des effets de chaque cadeau vous assurera des bons moments de bonheur.
DUREE DE VIE : Il n’y a pas photo : TJ&E est très certainement un des jeux Megadrive (voir même toutes consoles confondues) vers lequel on retourne le plus facilement. Chaque partie n’est jamais la même, la surprise est ainsi toujours au rendez-vous. Ajoutez un jeu à deux fun et sans reproche, et vous obtenez la note parfaite !
ToeJam & Earl, bien qu’il fut un peu caché à l’époque par les autres titres plus classiques, est aujourd’hui une légende de la Megadrive. Aux Etats-Unis, où il avait bien percé, il était même pressenti pendant un temps que les deux héros deviendraient la mascotte de Sega. L’arrivée de Sonic aura bien sûr chamboulé cela. Tout ça pour dire que, si vous possédez une Megadrive, il est indispensable de passer outre les graphismes un peu simplistes et d’avoir ce jeu dans votre ludothèque. Cependant, jouez-y en 60Hz car la version PAL, en plus de traditionnellement ralentir l'action et aplatir l'image, ralentit également la musique et lui enlève tout son rythme. Alors n’attendez plus : insert the cartridge and let the funk be with you ! JAMMIN’ !
SUPPOS : 5,5/6
ElGregou, définitivement FunkLord.
Dernière édition par Elgregou le Mar 26 Jan 2010 - 7:19, édité 9 fois
Elgregou- Infirmier
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Date d'inscription : 05/08/2009
Re: Test de ToeJam & Earl sur Megadrive
6 suppo$, publication dans la semaine.
Un jeu vraiment original !
Un jeu vraiment original !
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Re: Test de ToeJam & Earl sur Megadrive
Attends, je vais éditer le texte car le copier/coller de mon texte Word a bousillé la disposition de toutes les lignes. Je fais ça ce soir ou demain.
EDIT : c'est bon, le texte est finalisé. Tu pourras mettre à la une quand tu voudras.
EDIT : c'est bon, le texte est finalisé. Tu pourras mettre à la une quand tu voudras.
Elgregou- Infirmier
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Localisation : Lyon
Date d'inscription : 05/08/2009
Re: Test de ToeJam & Earl sur Megadrive
Un superbe remix d'un des thèmes du jeu que je vous invite à découvrir :
https://www.youtube.com/watch?v=pjqcrhJg7As&feature=PlayList&p=F7FD3C439C6F6738&playnext=1&playnext_from=PL&index=2
https://www.youtube.com/watch?v=pjqcrhJg7As&feature=PlayList&p=F7FD3C439C6F6738&playnext=1&playnext_from=PL&index=2
Elgregou- Infirmier
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Date d'inscription : 05/08/2009
Re: Test de ToeJam & Earl sur Megadrive
test publié.
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