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[INTERVIEW]"Bienvenu" dans le monde ColecoVision

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Message par elodiebo Ven 3 Avr 2009 - 14:45

Daniel Bienvenu, plutôt connu dans le milieu homebrew sous le pseudo "NewColeco" est l’un des développeurs les plus actifs sur la Roll’s des consoles rétros : la Colecovision. Il a accepté une interview pour Gamopat, pour faire partager sa passion du développement et de la Coleco !

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Elodiebo : Bonsoir, on va commencer peut-être par une présentation en quelques mots ? Comment as-tu commencé dans les jeux vidéos ?
Daniel Bienvenu : Je me suis lancé en informatique dès l'âge de 9 ans, grâce à mon premier contact avec un Commodore Vic-20 dans un camping en Ontario. Puis à Noël, j'ai eu un Commodore Vic-20, et mon grand frère a eu une console ColecoVision. C'est de là qu'a commencé mon intérêt pour cette console

Dans un camping, c'est plutôt original ça !!
Le Vic-20 appartenait au fils du propriétaire du camping. L'ordinateur était branché dans la pièce avec les bornes d'arcade et un distributeur de cola… si ma mémoire est bonne ! C’est là que j'ai tapé mes premières lignes en BASIC. Et mon frère lui jouait à Wizard of Wor et Kung Fu Master.

C'est sympa ça comme découverte du jeu vidéo ! Du coup, c'est bizarre que tu te sois mis à programmer plus pour Coleco que pour Vic 20, qui est vraiment ton premier souvenir du JV. Je pensais que la Coleco était ta première console…
Dans ma tête, l'ordinateur allait me permettre d'atteindre mon but : faire des jeux pour la Colecovision... et je n'avais pas tort.
Mon frère n'hésitait pas à se servir de mon ordinateur, et il récupérait des jeux de ses amis. Certains de ces jeux étaient écrit en BASIC, un langage que je commençais à utiliser.

Du coup, le fait de programmer maintenant pour la Colecovision, c'est plus un choix technique ou un coup de coeur ?
Au contraire, programmer ColecoVision c'est un coup de coeur. Car j'y voyais là une machine incroyable permettant l'arcade à la maison et c'était à ma portée.
Après le Vic-20, il y a eu le Commodore 64. Des heures de programmation et de jeux. Oui des jeux superbes, mais aussi l'expérimentation d'un nouveau concept : « les sprites ». Les jeux que mon frère amenait à la maison pour Vic-20 et Commodore 64 ont été pour moi de nombreuses opportunité d'acquérir une base pour concevoir mes propres jeux.
Et c'est avec Internet que ma quête Colecovision a vraiment décollé car personne n'avait de réponse à mes questions et les ordinateurs Commodore ne me suffisaient plus.

En fait tu es déjà en train de répondre à ma question suivante : tu as en fait appris à programmer sur le tas, en tâtonnant, tout seul ?
J'ai appris seul en premier, puis en posant des questions à d'autres programmeurs amateurs pendant mon adolescence. J'ai lu aussi beaucoup sur le sujet, dont Introduction à la micro informatique, de Judy Tatchell et Bill Bennett et Nouveaux jeux d'ordinateurs en BASIC, David H. Ahl, dont je sais il existe une version électronique sur Internet. Mais les jeunes programmeurs en herbe des années 80 doivent connaître ça.

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Quels sont les points positifs et négatifs de la Coleco du point de vue d'un développeur ?
Si je regarde la console avec les yeux de l'époque, cette console avait exactement ce qu'il fallait pour être attirante pour les programmeurs... sauf la limite de 1K de RAM, alors que même le Vic-20 en avait plus ! Et le NMI (non maskable Interrupt) qui est la cause première de glitches (bugs).
La résolution de 256x192 pixels, les 32 sprites à l'écran, la palette de 15 couleurs (la 16e, la numéro zéro, étant transparente), et 32K d'espace ROM pour le jeu lui-même, avec 16K de mémoire vidéo... les possibilités sont énormes si on se donne la peine d'essayer.
Et il y a un autre point plutôt négatif... ça va me revenir !

T'es pas obligé de trouver un point négatif ;-)
Si, aucun défilement horizontal ou vertical matériel (no hardware scrolling) : il faut le coder, il faut que ce soit software, et cela peut causer des problèmes, selon le mode graphique et selon les couleurs et les détails. Au mieux, certains jeux doivent faire des défilements de 8 pixels par 8 pixels, soit la taille d'un caractère à l'écran.

Pour tes jeux, quelles sont tes inspirations ? Tes références ?
Mes inspirations ont été principalement ce que je voyais... ça pouvait être un autre jeu existant dont Breakout ou même Donkey Kong, mais aussi un carrelage sur le sol d'un magasin à rayons. Bref, n'importe quoi qui attirait mon attention car différent de ce que je connaissais déjà… Mes inspirations en tant que programmeur ou concepteur de jeux, je n'en ai pas vraiment... Je faisais tout par moi-même et n'avais pas d'idéal.

Là, va falloir que tu m'expliques le coup du carrelage !!!
Et bien, certains jeux de type puzzle sous forme de tuiles qu’on connait aujourd'hui, même si les graphique ne sont pas toujours des carrés, comme Tetris, Bejeweled, etc... et bien je voyais dans les carrelages ce genre de jeux où il fallait associer, sauter d'un à l'autre ou même des dessins en très gros pixels d'un vaisseau ou autre.
Je ne sais pas si c'est clair, mais des fois les carrelages sont en plusieurs couleurs, et disposés d'une certaine façon, et ça me donnait des idées.

Par exemple, j'aime beaucoup Jeepers Creepers. Comment en es-tu arrivé à développer un tel jeu ?
Une association de deux idées en fait.
Du temps du Commodore 64 et 128, il y avait des revues avec des codes de jeux pour ces machines. L'un de ces jeux, auquel je n'ai jamais joué, montrait des monstres sortant derrière des pierres tombales dans un cimetière et je ne sais pas quel était le but de ce jeu, mais les graphiques me plaisaient.
D'autre part, l'idée de se défouler à tuer des monstres dans un rush d'adrénaline, alors que les jeux du genre "à donner des frissons" étaient de plus en plus populaires. La fête d'Halloween arrivait et j'ai codé le jeu en associant ces deux idées.

C'est marrant de savoir comment peuvent naître de tels jeux... Pour moi, il est l'un de tes jeux les plus réussis. Mais pour toi, de quel jeu es-tu le plus fier ?
Ah, la question piège !!!
Miss Space Fury a été toute une expérience car c'était une commande pour un spécial 10e anniversaire et j'ai gagné le prix du homebrew sur console de l'année 2001 par DigitalPress... les mêmes pour qui j'avais fait le jeu. Miss Space Fury m'a coûté bien des tracas car je n'avais aucun moyen de le tester en vrai et c'est dans ces conditions et avec l'aide d'un seul véritable testeur sur la vraie console que j'ai pu régler le glitch visuel qui risquait de compromette la sortie du jeu.

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Mais est-ce le jeu dont je suis le plus fier? Je ne peux pas dire car le concept du jeu ne venait pas de moi, les tableaux ne sont pas de moi et la programmation a été un enfer vers la fin pour régler les bugs et détails de dernière minute. Mais je suis fier d'y être parvenu.
Mon jeu fétiche c'est Dacman car c'est mon premier jeu sorti sur cartouche, grâce à John Dondzila. Il découle du mélange d'un clone de Pacman pour vic-20 et du nom que je donnais à mon clone de Pacman sur vic-20 et commodore 64 (Danman).
Pour ce qui est de la conception de A à Z, de l'idée à la publication, Jeepers Creepers est certainement le jeu dont je suis le plus fier. Même si quelques personnes croient qu'il n'est pas fini... Il est fini, il suggère juste une possible suite avec "the end?", voilà tout…

Cela en fait donc 3 au lieu d'un... Dur de choisir hein ?
D'ailleurs, tu as développé combien de jeux (si tu arrives à savoir) ? Et combien de jeux ont été publiés ?
J'ai programmé dans ma vie plus d'une centaine de jeux, c'est sûr. Si je me limite à ColecoVision, il y a Breakout, Dacman, Breakout 2, Nim, Bustin-Out 1-2-3, Happy Halloween (beta de Jeepers Creepers), Miss Space Fury, Amazing Snake (co-programmé avec Serge-Eric Tremblay), 421 (co-programmé avec Mathieu Proulx), Gamepack#1, Bejeweled, CVDrum (aidé au débogage seulement), Double Breakout (devenu plus tard Deflektor Kollection), Reversi, Maze Mania (support à la programmation), Spectar (basé sur ma version prototype nommé Spectank), Gamepack #2, Minigames Collection #1,… et sûrement d'autres que j'ai oublié !!!
Si on exclut ceux dont je n'ai pas été le seul programmeur, il en reste environ une douzaine. Mais Gamepack#1 et Gamepack#2, ainsi que les Minigames, contiennent à eux seuls environ une trentaine de jeux…

Tu dis "si je me limite à ColecoVision" : tu as programmé pour quelles autres consoles ?
Sur console, j'ai aussi Carotte, un mini jeu porté de la Colecovision à la Nintendo DS avec le Devkitpro que j'ai téléchargé et 24 heures plus tard j'avais porté Carotte sur DS. Mais le jeu n'a pas été publié en véritable cartouche bien sûr.
Sinon, sur ordinateur, là le nombre grimpe en flèche !

Il y a d'autres consoles pour lesquelles tu aimerais programmer ?
Oh oui, j'aimerais tenter la Megadrive…
Peut-être aussi un jeu 2D pour la Wii, si quelqu'un d’assez gentil pouvait me fournir une console, car aucun émulateur n’existe pour tester nos créations.
Il y a aussi la Dreamcast. J'en ai déjà fait des démarches pour développer un jeu Dreamcast. Mais ça n'a rien donné de concret, il me manquait un moyen de transmettre entre l'ordinateur et la console. Alors, je n'ai pas cherché à programmer…

Ton prochain projet est donc prévu sur Coleco ou sur un autre support ?
Je pense ColecoVision pour encore deux ans, cette année et l'année prochaine. Je vais aussi faire un retour avec le devkitpro une fois que mon nouveau kit de programmation ColecoVision sera complété.

Penses-tu que la relève est là ? Cherches-tu à l’encadrer, à l’aider ?
Si tu parles de programmeurs actifs qui veulent faire des jeux Colecovision, et bien il y en a trois fois plus maintenant que quand j'ai commencé.
J'ai commencé à programmer Colecovision à cause d'Internet, même si la solution informatique que j'y cherchais n'y était pas... au début. Puis, grâce à Marcel de Kogel, j'ai pu non seulement coder mes premiers jeux, mais développer de nouveaux jeux. Au fil du temps, mes jeux ont connu une propagation fulgurante, au point que certains m'ont carrément avoué programmer ColecoVision après avoir vu mes jeux.

Cela ne m'étonnes pas !!! C'est vrai que tes jeux donnent envie de programmer !
Certaines personnes ont eu ce désir de programmer pour une console des années 70-80s, mais n'ont jamais osé. Il leur fallait un exemple. Par exemple, une personne a carrément hésité entre deux consoles avant de se décider à programmer des jeux ColecoVision. En voyant la documentation et mes outils, plusieurs ont finalement essayés, certains ont publié leurs jeux en cartouche par la suite, d'autres pas.
421 et Amazing Snake sont deux exemples de jeux qui existent grâce à mon support par messenger et par mail…

Tu leur donnes quel conseil aux personnes qui veulent se lancer dans la programmation ?
D'arrêter de se demander s'ils devraient essayer, de carrément essayer ! Et de ne pas se gêner pour poser des questions et participer à des forums de discussions comme ce qu'offre dev-fr.org. Ça prend quelques minutes avec mon kit de programmation pour créer une ROM qui affiche un écran bitmap et pas besoin d'avoir des milliers d'heures de programmation d'expérience pour y arriver, comme il en faudrait si la personne voulait faire la même chose mais en assembleur.

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Dernière édition par elodiebo le Ven 3 Avr 2009 - 14:46, édité 1 fois
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Message par elodiebo Ven 3 Avr 2009 - 14:45

Maintenant, on va parler de la Colecovision en général, pas seulement en tant que développeur... Quel est ton jeu préféré sur cette console ?
Mon préféré parmi ceux auxquels j'ai joué dans les premières années : Donkey Kong. Ce jeu m'a donné le goût pour cette console. Une chance pour moi qu'elle venait avec la console.
Maintenant que je connais la majorité des jeux commerciaux pour cette console, le choix est difficile. Je trouve Quest for Tire original et très amusant : je ne peux m'empêcher de pencher la tête en même temps que le personnage à l'écran

Et sinon, quel jeu selon toi exploite au mieux la console ?
J'allais dire Spy Hunter. La musique est réussie, les effets aussi, un jeu bien développé, mais est-ce qu'il exploite au mieux la console ? Je ne peux le dire…
La console a la faculté d'étendre ses capacités en y ajoutant un module d'expansion ou en utilisant un contrôleur différent, dont le volant. Alors il devient difficile de savoir si un jeu exploite au mieux cette console…

On va reformuler la question différemment alors : est ce que la console a eu le temps d'être correctement exploitée (du fait surtout de la faible taille en ko de ses cartouches) ?
Ah là... la réponse est non ! Nous n'avons connu que la première vague de jeux pour cette console. La seconde vague s'annonçait petit à petit, quelques exemples sont sortis mais uniquement sur l'ordinateur Coleco Adam, dont Dragon's Lair. Le Super Game Module qui devait exister au lieu de l'ordinateur promettait non seulement des jeux plus gros, plus élaborés, mais aussi plus de mémoire et des sauvegardes. C'est l'ordinateur Coleco Adam qui a eut droit à certains de ces jeux, mais tous n’ont pas existés comme prévu.
Et pour la grosseur des jeux en cartouche, les gens aujourd'hui ont trouvé des solutions. Une cartouche à 128K, ça peut se faire…

Justement, pour rebondir sur l'Adam, que penses-tu des choix marketing et stratégiques de CBS à l'époque ?
Selon ce que j'ai compris, les experts annonçaient le déclin des consoles au profit des ordinateurs personnels... Ils n'avaient pas complètement tort. Alors, pour rester dans le marché, offrir un ordinateur, capable de jouer aussi aux jeux de la console (donc rétro-compatible) était une bonne idée. Malheureusement, ils n'ont pas respecté leur délai… Et les gens sur le projet ont été poussés à fond sur la conception de l'ordinateur et des logiciels. Finalement, retard après retard, ils ont dû sortir un produit non terminé au risque de ruiner tout leur effort… et c'est ce qui s'est passé.
Des bugs, des logiciels non disponibles, une compétition féroce, l'ordinateur n'a pas eu la chance qu'il méritait au départ. Le nom Coleco a été entaché et la confiance a été perdue.
S'ils avaient continué avec le module "Super Game", peut-être qu'ils aurait pu continuer un an de plus et ainsi offrir Dragon's Lair à des milliers d'utilisateurs de cette console.
Bref, ils en voulaient peut-être un peu trop. "ColecoVision, the only system you will ever need" comme un commercial disait…

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Allez, pour finir, les dernières questions sur les jeux vidéos en général ! A part la Coleco, quelle autre console (ou ordinateur) t’a frappé ?
Parmi les consoles que j'ai connu bien sûr, c'est la Dreamcast ! 4 ports manette, des jeux aux graphismes et aux sons incroyables, toute une expérience. Et de voir des jeux originalement conçus pour la Dreamcast se retrouver sur XBOX par exemple, ça m'a fait sourire…

D'ailleurs que penses-tu de l’évolution des jeux vidéos actuelle ?
Allez, on va les prendre un par un.

La Nintendo Wii... J’y ai joué une fois et j’ai détesté. Viser les ennemis avec ce contrôleur, quand on sait qu'une main tendue n'est jamais parfaitement stable... Pour moi c'était "je n'achèterai pas cette console !" alors que les gens autour de moi allaient attendre des heures pour peut-être en obtenir une.
Les PlayStation 1-2-3... La trilogie avec plus ou moins de rétro-compatibilté. J'ai adoré certains jeux, moins aimé d'autres, mais je n'ai jamais pensé m'acheter la PS3 non plus.
XBOX et XBOX 360... j'ai joué sur XBOX et j’ai pas tellement aimé la manette... Les jeux et les possibilités, j'aime bien. Le XBOX live semble une bien belle chose. Mais le problème des 3 leds rouges pour la 360, qui arrive bien trop souvent, c'est loin de m'inciter à me procurer cette console... Mais tous sont d'accord pour dire que le SAV fonctionnait super. On dirait que la XBOX 360 a hérité de la malédiction du Coleco Adam, m'enfin…
En fait je connais surtout les jeux vidéo actuels pour ordinateur…

Plutôt collectionneur ou joueur ?
Collectionneur définitivement !!! Je veux les jeux, y jouer de temps en temps, mais pas y passer du temps…

Et tu collectionnes surtout sur quoi ? Une console ou un type de jeu en particulier ? Ta collection a-t-elle un thème ?
A part Colecovision, j'avais commencé une collection Master System, j'ai arrêté et tout vendu. J'ai commencé une collection Intellivision, j'ai arrêté et vendu une partie. J'ai commencé une collection Atari 2600, j'ai pratiquement arrêté, mais j'ai encore la collection.
On va dire plutôt 70s-80s-90s... et ce qui n’est pas commun. Même si pour ça, l’Atari 2600 est l’exception qui confirme la règle…

"J'avais commencé une collection Master System, j'ai arrêté et tout vendu." Oh, c'est ma console fétiche ! C'est sacrilège de revendre ça !!!
On va finir sur une grande question qui fait débat : Atari ou Amiga ?
J'ai déjà voulu avoir un Commodore Amiga, mais je suis resté avec Commodore 64. Atari, ça dépend de quoi on parle, Atari ST, je n'ai pas connu, mais j'aurais bien aimé, donc je vais dire Atari ST. C’est une drôle de question !!!

Elle fait encore débat sur le forum Gamopat !
Commodore Amiga j'ai vu ce que c'était, j'ai même essayé une fois ou deux chez un ami. Pour l’Atari ST, je n'ai essayé que quelques fois, mais j'ai trouvé ça super ! D’ailleurs, ST, ce ne sont pas les initiales d'un gars qui vient de chez Commodore justement ?
(NDLR : ce sont les initiales de Samuel Tramiel, le fils de Jack Tramiel, président d’Atari à l’époque du ST(1984), mais fondateur de Commodore Amiga en 1954)

Je pense que ta réponse va plaire au Doc !!!
Je te remercie beaucoup pour cet entretien, j'ai appris beaucoup de choses…
N’hésitez pas à découvrir le travail de Daniel Bienvenu sur son blog, sa chaîne youtube et ses futures réalisations

Et pour vous donner un aperçu de ses jeux, rien de mieux qu’une petite vidéo de Jeepers Creepers :