GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Drôle de bonhomme… c'est Sam avec la barbe et des cheveux.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:touko a écrit:En matière de 3D pure il n'y a pas un gouffre entre les 2, mais l'amiga s'en tirera mieux à condition de s'en donner les moyens .
Ca revient à ce que je disais plus haut: tous les programmeurs de l'époque qui ont pondu des jeux en 3d étaient donc des manches et on a une armée d'anonymes qui auraient pu faire mieux mais n'ont jamais rien sorti de concluant. Un peu risible quand même.
Ce que dit Touko est exact, et c'est aussi le discours de Jez San de chez Argonaut. Oui les coders à l'époque se sont pas cassés le cul pour programmer l'Amiga correctement pour faire de la 3D. Dixit Jez "98% des soft 3D de l'époque sont des portages directs sans retouche des version ST".
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Jacques Atari a écrit:Jez San, David Braben, Paul Woakes, DID... Tous des nazes! C'est bien connu. Ils n'avaient pas le niveau pour programmer le sublissime Mig... Et puis, à quoi bon? Les mongoliens fans de cette poubelle n'aiment pas les jeux 3D. L'expert Silver nous le disait bien : c'est à chier ces jeux là. Tous comme les produits Sierra... En bons gros demeurés qu'ils sont, ils préfèrent Soccer Kid ou SOTB, y'a pas besoin de lire le manuel au moins là. On met la disquette piratée et en avant!
Toi ça serait bien que tu suives au lieu de te droguer Jacquouille. Jez San était un des meilleurs pour la 3D à l'époque. Idem Braben et Woakes, DID pareil.
C'est pas les gens le problème, c'est la méthode !
Oui la majorité des softs 3D sont nazes parce que transcodés directement du ST sans retouche sur Amiga.
Jez San l'a dit lui même.....
Les jeux Sierra sur PC sont bien. Sur Amiga, c'est nul de chez nul (sauf King Quest 6 programmé par Revolution Software), ils ont fait du travail de porc ! Rien que dans Robin Hood, quand on fouille dans les fichiers de données, on peut y lire qu'un mec a refusé d'être dans les crédits du jeu en version Amiga, tellement il avait honte du travail de goret qu'ils ont fait sur le jeu !
A sa place, j'aurais fait exactement pareil ! Les gens qui font du boulot de sagouin n'ont aucune conscience professionnelle.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non, car dans ton résonnement tu ne tiens pas du tout compte des deadlines et de comment les jeux étaient fait à ce moment là, les boites développaient sur une machine, et le portaient ensuite avec des contraintes de temps et d'argent, le but n'était pas de tirer le meilleurs de chaque bécane, mais que ça coûte pas cher et que ce soit vite codé .Yoyost a écrit:Ca revient à ce que je disais plus haut: tous les programmeurs de l'époque qui ont pondu des jeux en 3d étaient donc des manches et on a une armée d'anonymes qui auraient pu faire mieux mais n'ont jamais rien sorti de concluant. Un peu risible quand même.
Les codeurs n'étaient forcément des manches, mais ne pouvaient pas faire le mieux possible, faire des routines optimisées c'est long,et c'est pas rentable dans un modèle où les portages étaient rois .
Dernière édition par touko le Mar 12 Déc 2023 - 15:46, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
cryodav76 a écrit:Jacques Atari et DlrfSilver sont la même personne qui souffre de bipolarité
Jacquouille Atari souffre de Jean-Polarité, c'est pas pareil
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
cryodav76 a écrit:
le mieux reste les images bien plus parlant
Ai-je la berlue ou bien la version Amiga est plus rapide et plus fluide que la version ST ?
(ça m'étonne à peine....)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Copper a écrit:C'est toi qui est risible parce que toi tu insinues que ceux qui ont conçu les modes droites / remplissage du Blitter pour les simulateurs de vol en 3D étaient donc des manches...Yoyost a écrit:Ca revient à ce que je disais plus haut: tous les programmeurs de l'époque qui ont pondu des jeux en 3d étaient donc des manches et on a une armée d'anonymes qui auraient pu faire mieux mais n'ont jamais rien sorti de concluant. Un peu risible quand même.
Ben dans les simulateurs de vol , les manches ca sert , non?
Oui bien évidemment, il s'agit de l'Atariste face à son clavier ahaha
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:touko a écrit:c'est simple c'est un des rares ici qui peut toujours passer son temps à insulter les gens en mode open bar, sans être ban def .
un des rares avec DlrfSilver.... d'où Zarchos = DlrSilver.
De base j'insulte personne, et j'ai rien donné à personne en ce qui me concerne.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Non Mr zarchos atari n'est pas géré par une AI, ou alors une complétement buggée ou en W.I.P .youki a écrit:Copper a écrit:youki va avoir une Atari 2600 à noël d'où youki = Jacques Atari = Zarchos donc
Ben d'apres DlrfSilver je serais Zarchos... donc lui même...
En fait tu as raison, Jacquouille la Zarchouille c'est une AI buggée et programmée par une pute fachée contre le système (mais personne le sait!)
La hargne qu'elle lui a mis dedans avec ses doigts bourdel
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Copper a écrit:Et oui on arrive aussi à démontrer que 0 = 1 dans certains casyouki a écrit:Ben d'apres DlrfSilver je serais Zarchos... donc lui même...
en tout cas on a pas a démontré que DlrfSilver = 0 . Ca tout le monde l'a vu.
On sait déjà que le père Youki il est inférieur à zéro, c'est à dire négatif Non-binaire
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Déjà qd le mec te sors ça :
Alors que lui se permet tranquillement ça(et il y en a plein d'autres comme ça) :
Je pourrais te faire bannir avec un tel message si je voulais mais, contrairement à toi, la dénonciation, c'est pas mon truc.
Alors que lui se permet tranquillement ça(et il y en a plein d'autres comme ça) :
On en vient a se demander en plus des machines, combien de gorges profondes il a du faire pour avoir ce pouvoir de nuisance .Le nombre de coups de poings dans la gueule et de coups de pieds au cul que cet abruti a dû se prendre dans sa vie... On en a tous connu au moins un au collège ou au lycée des comme silver. Vous savez, ce genre de grande gueule qui l'ouvre en permanence. Il veut faire profiter la plèbe de ses bons conseils et toujours dans l'optique: "Je suis un expert, vous êtes des noobs, mais je vais vous guider!"
Au bout d'un moment, l'agacement fait qu'un gros nerveux finit par aller lui dire qu'il faut qu'il arrête, parce que ça va mal se terminer pour lui. Mais comme ça le mène, parce qu'il a des problèmes psy et un manque d'éducation, il continue son numéro et la ramène encore et encore. Alors finalement, fatalement, le gros va le trouver et, selon les vocabulaires, lui fout une praline dans la poire, un syphon dans la terrine, une patate dans la gueule. Bref! Un bourre-pif des familles, bien sec et violent, en lui disant: "Maintenant, tu vas la fermer espèce de connard!" En général, ça suffit à régler le problème.
T'as pris combien de pains dans ta face depuis 46 ans silver? Tu ne dois même plus les compter. Ça peut expliquer tes cases en moins remarque, tu sais, les lésions cérébrales. Bien sûr, tu vas nous dire que jamais personne ne t'a touché. C'est sans doute même toi qui distribues les gnons. De la même façon que tu as passé 15 jours au Japon et cela a suffit pour que tu parles le japonais couramment, tu dois être ceinture noire 3e dan en ayant visionné tous les films de JCVD... Putain de déchet.
Dernière édition par touko le Mar 12 Déc 2023 - 16:23, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Jacques Atari a écrit:Les mots "intelligence" et "Amiga" ne vont pas ensemble. On en a un bel exemple ici même. T'as vu le niveau des fans?youki a écrit:Ce qui est marrant, c'est que l'Amiga ne l'est pas fait.... Bizarre non??... pourtant avec tout ses "GPU"....
Tout comme "grande classe" et "Atari ST" en fait. C'est comme l'eau et l'huile, ça se mélange pas et ça va ensemble
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non, car dans ton résonnement tu ne tiens pas du tout compte des deadlines et de comment les jeux étaient fait à ce moment là, les boites développaient sur une machine, et le portaient ensuite avec des contraintes de temps et d'argent, le but n'était pas de tirer le meilleurs de chaque bécane, mais que ça coûte pas cher et que ce soit vite codé .
Les codeurs n'étaient forcément des manches, mais ne pouvaient pas faire le mieux possible, faire des routines optimisées c'est long,et c'est pas rentable dans un modèle où les portages étaient rois .
Mais où sont donc passés tous ces obscurs génies qui peuvent faire mieux en matière de jeu en 3D vu qu'apparemment yakafokon? En plus j'avais posté tout un décorticage de Elite 2 où justement il était relevé que Braben avait essayé d'utiliser en profondeur le blitter avant de lâcher l'affaire.
faire des routines optimisées c'est long
Oui enfin je crois qu'au contraire ils passaient beaucoup de temps à optimiser, on ne parle pas de 3d sur 32 bits là...
Oui la majorité des softs 3D sont nazes parce que transcodés directement du ST sans retouche sur Amiga.
Jez San l'a dit lui même.....
Il ne l'a pas juste dit, il l'a fait aussi donc si je suis bien?
Mais voyons voir ce que dit ce gros noob de Braben:
Angus Manwaring wrote in message
<1695.316T773T10134344angus@angusm_ANTISPEM_.demon.co.uk>...
>On 06-Oct-00 16:23:11, ColinR said
>I don't know. I think, if the blitter was used at all in Frontier, that
>because the UAE "blitter" was software, it probably wouldn't be
>constrained to run at it's less than impressive rate on a fast Miggy. I
From memory, I tried using the blitter for filling polys. It was slower than
using the processor, because of the set-up time, even on an original 7.1Mhz
A500. Frontier did use the blitter for screen clear, as this could be done
while the gameloop stuff was running. However if the game loop and render
preparation completed before the blitter had cleared the screen (as on an
040 Amiga) the processor would finish the job.
La source que m'a filé David (avec qui je bois des bières chaque samedi en jouant aux dominos): https://groups.google.com/g/alt.fan.elite/c/Xe9E_9ZtuJU/m/6b_GMJcPgV4J
Bref un noob comparé aux pointures ici:
dlfrsilver a écrit:Les mecs qui codaient les jeux en 3D programmaient l'amiga exactement comme un Atari ST, au lieu de tirer parti du Couple CPU+Blitter. Il disait que l'Amiga était capable de faire plus rapide que ce qu'on a vu.....
Copper a écrit:Peut-être mais bon faire une routine de polygone au Blitter c'est pas compliqué non plus... Et proposer une option pour diminuer la résolution verticale avec l'astuce BPLxMOD c'est pareil...
Ils n'y ont pas forcément pensé et de toute façon ils se sont pas embêté car leur jeu 3D était aussi prévu sur ST
Oui c'est éloquent ils ne se sont pas donné la peine d'exploiter l'Amiga à cause de l'Atari ST (à propos d'Elite 2).
Le blitter permet de tracer des lignes/remplir des surfaces mais en pratique on ne peut l'utiliser que sur des objets 3D convexes fermés (cube, pyramide ...): On trace les lignes au blitter et remplit tout d'un coup.
Pour des objets concaves plus complexes on peut certes l'utiliser mais il faut alors traiter séparément chaque face affichée par ordre de z croissant et ensuite assembler le tout, le blitter perd alors de son intérêt face au 68000 qui est plus rapide dans ce cas là (on perd du temps à initialiser le blitter pour chaque face).
C'est pourquoi en 3D le blitter n'était pas utilisé dans les jeux, par contre pour afficher des objets convexes simples comme un cube ou une sphère énorme (dans les démos le blitter) prenait l'avantage.
Copper a écrit:Mouais c'est pas forcément exact ce qui est raconté en tout cas moi je suis pas du tout convaincu par ces explications
Dernière édition par Yoyost le Mar 12 Déc 2023 - 18:10, édité 1 fois
Yoyost- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
N'importe quoi ne pas utiliser le Blitter parce que ça poserait problème avec un 68040
Et c'est pas la peine de ressortir t'a connerie sur les objets 3D convexe ca n'a rien à voir et tu sais probablement même pas de quoi il parle
Et c'est pas la peine de ressortir t'a connerie sur les objets 3D convexe ca n'a rien à voir et tu sais probablement même pas de quoi il parle
Dernière édition par Copper le Mar 12 Déc 2023 - 18:13, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
On sent l'expert...
Yoyost- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Donc si on part de ce constat, ceux qui avaient dit que le blitter du STE était merdique,avaient donc raison alors ?Mais où sont donc passés tous ces obscurs génies qui peuvent faire mieux en matière de jeu en 3D vu qu'apparemment yakafokon? En plus j'avais posté tout un décorticage de Elite 2 où justement il était relevé que Braben avait essayé d'utiliser en profondeur le blitter avant de lâcher l'affaire.
C'est pas parce que braben n'y est pas arrivé, ou n'a pas eu le temps de faire mieux que c'était forcément impossible, il ne passait probablement pas son temps à optimiser pour l'amiga .
Oui à optimiser ce qu'ils connaissaient déjà, CAD la 3D au CPU .Quand tu es dans l'optique de faire du multiplateformes(encore plus en ciblant les 2 micros phares qui ont le même CPU) avec un délai court, tu cherches pas pendant des jours/mois comment faire la meilleure version,ce que tu prends bien plus le temps de faire quand tu sais que tu vas cibler 1 machine en particulier .Oui enfin je crois qu'au contraire ils passaient beaucoup de temps à optimiser, on ne parle pas de 3d sur 32 bits là...
Donc si braben n'a pas trouvé de moyen d'utiliser le blitter, c'est que c'est impossible ?
Dread nous démontre le contraire, mais dread n'a pas été codé en 1 ans ou 2 .
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Toi on voit bien tu te contente de rapporter des trucs sans rien comprendre....Yoyost a écrit:On sent l'expert...
Si un truc pose problème avec un 68040 (que personne ou presque ne possède à l'époque au passage) ben tu le met en option
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est pas parce que braben n'y est pas arrivé, ou n'a pas eu le temps de faire mieux que c'était forcément impossible
Enorme.
Toi on voit bien tu te contente de rapporter des trucs sans rien comprendre....
On dirait plutôt que c'est toi qui comprend pas. Relis ce qu'il a écrit.
Dernière édition par Yoyost le Mar 12 Déc 2023 - 18:17, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Vu que toi tu es un expert explique nous l'histoire des objets 3d convexes pourquoi cela pose problème avec le Blitter (ou pas)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Explique !Enorme.
Tu as qd même l'exemple de dread en live non ?
Dernière édition par touko le Mar 12 Déc 2023 - 18:18, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Vu que toi tu es un expert explique nous l'histoire des objets 3d convexes pourquoi cela pose problème avec le Blitter (ou pas)
Ben non, c'est toi le pro qui a dit que c'était facile. On n'a pas tous ton niveau expert.
Explique !
Heu non, je crois que là y a rien à expliquer.
Tu as qd même l'exemple de dread en live non ?
Quel rapport avec Elite2?
Dernière édition par Yoyost le Mar 12 Déc 2023 - 18:44, édité 1 fois
Yoyost- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Oui donc dès qu'on te demande de pousser le raisonnement , tu botes en touche en fait ?Heu non, je crois que là y a rien à expliquer.
Facile .
Le moteur de dread est bien plus complexe que celui d'elite,ainsi que le rendu .Quel rapport avec Elite2?
Le remplissage de surface se prette bien plus au blitter qu'un raycaster, donc si dread profite bien du blitter, je vois pas en quoi elite non .
De plus tu mets braben comme l'alpha et l'omega du coder sur amiga, c'etait surement un très bon codeur, mais sur amiga surement pas le peilleurs .
Dernière édition par touko le Mar 12 Déc 2023 - 18:24, édité 2 fois
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ouais tu parles, je crois que niveau facilité votre tandem est sur le top du podium. Mais n'hésitez pas à nous présenter vos jeux en 3d qui explosent tout, j'en parlerai à David entre deux bières.
Ah bon, ben explique tiens vu que tu ne bottes jamais en touche.
Le moteur de dread est bien plus complexe que celui d'elite .
Ah bon, ben explique tiens vu que tu ne bottes jamais en touche.
Yoyost- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ah, tu nous expliquais les polygones convexes, mais tu n'arrives pas à voir en quoi un raycaster comme celui de dread est plus complexe qu'une 3D flat ?Ah bon, ben explique tiens vu que tu ne bottes jamais en touche.
Le remplissage est une simple copie de pixels, tu peux faire des routines taillées sur mesure en code généré facilement vu que tu remplis toujours avec la même couleur de pixel .
De plus tu vas calculer et afficher que les polygones visibles, donc tu fais pas mal d'économie en rendering .
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ah, tu nous expliquais les polygones convexes, mais tu n'arrives pas à voir en quoi un raycaster comme celui de dread est plus complexe qu'une 3D flat ?
Je ne suis pas d'accord, surtout que le moteur de Braben affiche en plus des surfaces de Bézier (c'était la première fois je crois) en plus des ellipses simples/complexes et des sphères. Niveau calcul c'est coton.
De plus tu mets braben comme l'alpha et l'omega du coder sur amiga, c'etait surement un très bon codeur, mais sur amiga surement pas le peilleurs
Non je ne le met pas sur un piédestal mais lui il a testé le blitter et a sorti son jeu. C'est mieux que de juste parler sans prouver.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ce que je veux te dire, c'est qu'une scène en 3D flat est moins complexe à rendre qu'un raycaster, un raycaster toute la surface de l'écran (de jeu hein) est remplie, pas sur de la flat, ou très rarement .
Dans NSP, il y a peu de polygones, et pas mal de popup, cela n'empêche pas le jeu d'être au top pour l'époque, fluide surtout .
Dans NSP, il y a peu de polygones, et pas mal de popup, cela n'empêche pas le jeu d'être au top pour l'époque, fluide surtout .
Donc je le redis, ceux qui ont testé au début le blitter du STE, et l'ont trouvé mauvais, ont donc raison aussi .Non je ne le met pas sur un piédestal mais lui il a testé le blitter et a sorti son jeu. C'est mieux que de juste parler sans prouver.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ce que je veux te dire, c'est qu'une scène en 3D flat est moins complexe à rendre qu'un raycaster, un raycaster toute la surface de l'écran (de jeu hein) est remplie, pas sur de la flat, ou très rarement .
Ca se discute, sur dread tu n'a pas le sol par exemple. T'as moins de calculs aussi comparé à un jeu tout 3d.
Donc je le redis, ceux qui ont testé au début le blitter du STE, et l'ont trouvé mauvais, ont donc raison aussi .
Quel rapport avec Braben et tout ce que j'ai écrit? Ou alors c'est pour te faire plaisir ce soir en lisant que le blitter du STE est mauvais? Allez je suis bon prince, je vais dire que je suis d'accord avec toi, c'est bientôt les fêtes après tout.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Juste un com pris sur une démo compet de 3D au blitter (ça vaut ce que ça vaut)
Donc on voit bien que des techniques ont été trouvées .
This is from 2015 and I'm from 2020, but this can go faster. The key thing to make this fast is to "XOR" the output of the blitter in line-drawing mode, by color, on all their respective bitplanes. When that is done, you copy from your XOR'ed wireframe bitplanes straight onto the destination in fill-blit mode. The effect this has is the transition from the background (0 color) to the edge (eg. green) will just be a green line, but the edge from, say, green to red, will have only those bits set that are different; consequently, the blitter, in fill mode, can fill all polygons in one operation. You will easily hit 50 fps this way.
It is for this reason that convex shapes are a lot easier to do on the Amiga than concave shapes (eg. Scoopex Mental Hangover, to name a demo, the shapes with holes are a lot slower than cubes and whatnot.)
I noticed on your blog that you're using the OS route (AreaMove()/AreaDraw() and whatnot, which is cool, but to go fast with the above technique, you have to hit the hardware. Hope this comment is enjoyable for whoever reads this and wonders why there is a speed difference between this and the demos. Great job, I enjoy your work, thanks!
Donc on voit bien que des techniques ont été trouvées .
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Donc on voit bien que des techniques ont été trouvées .
Tu devrais lire le reste du thread Google groups que j'ai posté avec ce que Braben a essayé.
Donc on voit bien que des techniques ont été trouvées .
Oui mais là on est dans le contexte d'une demo. Et si je comprends bien le commentaire en question, ça n'a rien de nouveau, c'est juste quelqu'un qui suggère une méthode plus efficace mais déjà utilisée dans le passé.
Dernière édition par Yoyost le Mar 12 Déc 2023 - 18:52, édité 1 fois
Yoyost- Patient incurable
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