[TEST / NOSTALGIE] War Wind (PC)
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drfloyd
Paulemile
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[TEST / NOSTALGIE] War Wind (PC)
Aujourd’hui je vous propose un test un poil différent, toujours axé sur la nostalgie, mais quand même plus complet que les autres. Ce n’était pas trop prévu, mais je me suis laissé prendre au jeu. Je vais le caser dans les bonus de mon top 50 nostalgique, tiens. J’espère que vous arriverez au bout sans vous endormir avant ^^
Ici, on prend son temps
Ouais, on prend vraiiiiiiment son temps
Bizarrement logique
Bon, c’est un RPG en fait ?
Mais pourquoi cet hommage interminable, alors ?
Un destin funeste pas du tout mérité
War Wind (Windows, 1996)
War Wind. Génie incompris ou maître de l’enfumage ? Chef d'œuvre en avance sur son temps, ou projet médiocre à côté de la plaque ? Je ne crois pas qu’il existe de consensus sur le sujet. Pour moi, il restera l'un des titres les plus sous-cotés des nineties, noyé dans la masse des RTS qui sortaient par dizaines tous les mois. Bon d'accord, plus grand monde n'en parle aujourd'hui ; à part quelques irréductibles dont je fais partie. Presque tous regrettent le manque de reconnaissance qu’a reçu ce jeu. Les critiques à son égard sont pourtant plutôt positives, mais quand même très peu nombreuses. En gros, les gens qui y ont joué ont aimé. On les compte juste sur les doigts d'une main. Mille ans plus tard, je l'aime toujours. Je n'y joue plus, j'ai quand même mes limites, mais je l'ai réinstallé (pas compliqué, on le trouve sur GOG à 0 euros, ouais ouais). Peut-être pour lui offrir une sorte de chant du cygne posthume. Et même si après moult hésitations, j'ai fini par ne pas l'inclure à ma liste des cinquante jeux les plus nostalgiques de mon enfance, il méritait bien un petit quelque chose. Ce petit quelque chose, qui aurait pu tenir en dix lignes, a muté en une sorte d'aberration passionnée ; le plus gros article que j'aie jamais écrit sur un jeu vidéo. Non pas que j'en tire une quelconque fierté, mais je préfère prévenir ceux qui pensaient passer dans le coin et repartir au bout de cinq minutes, ça risque de s'éterniser un peu. Même que pour une fois, je vais prendre mes propres screenshots, ouais ! Enfin en majorité. Y en aura au moins un ou deux de moi, promis.
Il est pas beau le menu, avec sa couleur sable sale, ses formes bizarres et rien d’écrit du tout dessus ? Nan ? OK c’est très moche, j’avoue.
War Wind, je l'ai découvert sur un coup de tête, aux alentours de Noël 96. Mon père m'a laissé décider de mon cadeau (comme il a toujours fait, aussi loin que remonte ma mémoire), ce qui m'a amené à lorgner direct vers les étagères des jeux d'ordi, dans feu le magasin Connexion à Brest. J’ai vu cette image incroyable avec de champ de bataille immense, j’ai vu que ça se cataloguait RTS, j’ai vu qu’on pouvait incarner quatre races différentes (et aucun humain, ni nain, orc ou elfe, gros point fort pour moi)... j'ai vu des explosions, des brutes à trois pattes armées jusqu'aux dents (pointues en plus), puis j'ai vu flou, tant cet artwork m'avait hypé de malade. Je n'en avais pourtant jamais entendu parler. À l'instar de Diablo II trois ans et demi plus tard, j'ai dû attendre une semaine avant de revenir chez maman pour tester le jeu sur une machine capable de le faire tourner, ce que mon papa n'a pas acquis avant les années 2000, quand il a enfin remplacé son 486. Lorsque j'ai pu mettre la main dessus… euh, oui j'ai aimé. Je veux dire, bien sûr que je l'ai aimé, mais… Bon, si. Sans mentir je l'ai adoré, même. Peut-être un peu trop, j'en sais rien. Dans mes souvenirs, il m'aurait fait lâcher Alerte Rouge, ce qui voudrait dire que j'aurais joué à ce dernier durant à peine un mois et demi. Ça n'a aucun sens. La réalité doit être tout autre. Mais peu importe.
Tellement magnifiques nos extraterrestres préférés, et modélisés en 3D pour les besoins des cutscenes. Non je déconne, c’est aussi moche que le menu
Ici, on prend son temps
Et pourtant, de baston à grande échelle comme sur la boîte, il n'y a point. Mince alors ! Ça se tape globalement à base de petites escarmouches de dix/douze contre dix/douze, grand max. Beaucoup moins que les standards imposés par Warcraft ou Command & Conquer, et ne parlons pas de Total Annihilation. Flûte et crotte ! Grosse déception alors ? Pas trop en fait. Enfin pas pour moi. Parce que le rythme super lent de War Wind ne nous permet de toute façon pas d'envoyer plus de monde au charbon. Et aussi parce qu'attendre ne serait-ce qu'une minute de plus à préparer ses troupes ferait sombrer n'importe qui dans la folie la plus intense. Bon et puis, une fois qu'on a lancé les hostilités, ça va vite ! Même si on ne sait pas toujours pourquoi les adversaires débarquent aussi rapidement, en frappant aussi fort. Voilà, tout le monde est mort. Défaite et Game Over. Merci hein.
Un début de partie, planqué au fond d’une forêt (les arbres sont traversables, et ne protègent donc en rien des invasions)
Ces combats à petite échelle ne rendent pas hommage au pitch, en plus. On nous vend un billet pour participer à un conflit d’envergure planétaire (Yavaun qu'elle s'appelle, la planète), en prenant le destin en main de l'une des quatre races disponibles ! QUATRE RACES JOUABLES ! Vous connaissez un autre RTS qui en proposait plus de deux avant Starcraft ? Pas moi. Et pas question de compter Age of Empires dans le tas. Donc, présentation des protagonistes ! Les Tha'Roon d'abord, dirigeants en place, sortes de complotistes perfides aux allures serpentines. Les Obblinox en second, contremaîtres des Tha'Roon, bêtes de somme un peu débiles mais costaudes, à tête de croco et à la silhouette originale de pachyderme tripode, ouais ouais. Les Eaggra ensuite, asservis depuis des lustres par les Tha'Roon, et en toute logique molestés par les Obblinox. Des organismes mi-animaux, mi-végétaux (plutôt aux trois quarts végétaux, même) qui souhaitent retrouver leur liberté afin de vaquer à leurs occupations écolo-mièvro-wokes. Les Shama’Li enfin, cousins éloignés d'E.T. dotés de trois yeux, un tantinet mystiques et tout à fait barges. Ils désirent fusionner tout ce beau monde et donner vie à une race suprême qui ne se foutrait plus sur la tronche. Des nazis alchimistes, un peu. D'où l'emploi assez approprié du terme barge. Voilà pour le résumé du lore, qui vaut quand même un peu mieux que ça en vrai. D’ailleurs, les campagnes respectives de ces individus nous embarquent dans des scénarios palpitants (et parfois très difficiles dès la première mission). Bon, chacune d'entre elles se découpe en sept chapitres maximum, ce qui donne à peine le change par rapport aux standards du genre, même en suivant quatre races au lieu de deux. Sauf qu'on y gagne tout de même en durée de vie, vu que dans War Wind, on ne termine pas une mission en cinq minutes. Plutôt en cinq heures. En plus, on peut embarquer plusieurs unités d’un scénario à l’autre, histoire de donner une vibe roleplay au truc. Vibe qu’on va ressentir à de nombreuses reprises à travers différentes mécaniques.
Une semaine plus tard, la base Eaggra au complet
Au-delà de l'aspect visuel distinct de ces factions, leurs stats diffèrent également. À quelques variations près seulement, mais au niveau macro, ça suffit pour donner une tendance et agir en conséquence (je n'ai absolument pas vérifié empiriquement ce que je viens de dire, donc on oublie l'analyse plus poussée). Mais en gros, on a les brutasses lentes et résistantes qui font surtout mal au corps-à-corps (les Obblinox), les glass-canon typiques (les Shama’Li), et les deux autres un peu plus nuancées. Ces stats, d'ailleurs, ne sont pas si basiques, contrairement à ce que j'ai toujours cru. Points de vie, fourchette de dégâts, portée, vitesse d’attaque, armure. OK d'accord. Chance de toucher ? Ah bon ? Dégâts à distance et chance de toucher à distance séparées des caractéristiques en mêlée ? Tiens donc. Des modificateurs s'appliquent à tout ça selon qu’on se trouve dans la forêt, sur une route, immobile ou non… Un bon point pour l'aspect stratégique. Pareil pour les sorts, qui apportent une diversité supplémentaire aux races. Les Tha’Roon versent dans la magie mentale et psionique, les Eaggra font appel aux forces de la nature… Les Obblinox, pas trop doués dans les arcanes, ne peuvent utiliser que quatre sortilèges en tout, contre six pour les Eaggra, et cinq pour les deux autres. Alors en y regardant de plus près, il doit n’y en avoir qu’un ou deux de réellement utiles chez chacun. Et quelques sorts se retrouvent à l'identique dans plusieurs camps. Mais ça suffit pour aboutir à un système fonctionnel.
Et encore un mois plus tard, les routes presque terminées, ainsi que les fortifications
Ouais, on prend vraiiiiiiment son temps
Revenons au tempo, et sa lenteur qui s'explique par plusieurs critères. En premier lieu, le recrutement. On ne clique pas sur un bouton dix fois pour fabriquer dix soldats sortis du néant par la sempiternelle caserne, non. Il faut construire un bâtiment spécifique, un genre de cantine ou un truc du style, dans laquelle les unités apparaissent une par une, selon leur bon vouloir, séparées d'un délai plus ou moins long, mais souvent très long. Et par unités, je parle du péon de base et rien que le péon de base (à l'exception d'un type de combattant un peu faiblard et quelques héros). Et le péon de base, on va ensuite devoir l'entraîner pour en faire autre chose. À moins bien sûr de le conserver pour qu'il fasse son taf habituel, à savoir construire des trucs, récolter des machins, et se faire massacrer dès les premières échauffourées.
La cantine Tha’Roon remplie de péons attendant de se faire exploiter embaucher
La seconde raison tient à la manière dont on débloque les nouvelles options de construction, sortilèges et upgrades de nos petits sujets. Il faut effectuer des recherches pour presque tout ! Une recherche impliquant de prendre l’unité correspondante (un ouvrier pour découvrir un bâtiment, un mage pour rechercher un sort), l'envoyer dans le bon édifice, dans certains cas après avoir réuni d'autres conditions, et de le regarder galérer, pendant plusieurs minutes parfois. Comment deviner tout ça ? En lisant un abruti de dépliant qu'on trouve dans la boîte du jeu, et qui explique les dépendances de telle ou telle feature vis à vis de telle unité, ou intersectionnalité des technologies envers des choses et d’autres. Sérieusement, quand on découvre ça les premières fois, ça vous paume plus que la course d'orientation de Koh Lanta. Et cerise sur le gâteau, on lance "une" recherche. Sans savoir laquelle. Surprise une fois celle-ci effectuée, quoi. Et si le sort qu'on désire découvrir se trouve après tous les autres dans la liste générée aléatoirement par le jeu, et bah on ne le sait qu'une fois le fait accompli. Bravo hein. Mention spéciale pour les Shama’Li, qui pour débloquer certaines unités, ne doivent pas effectuer de recherches, mais lancer un sort… qui tue son propriétaire, tout simplement. Et le propriétaire doit forcément être un mage amélioré (j’en parle plus tard), ce qui représente un gâchis incommensurable, en vrai. En termes de contre productivité, on se pose là.
Une page du dépliant sur les deux consacrées aux Obblinox (le jeu sur GOG nous file une version pdf du grimoire en question, tel un cadeau empoisonné)
La troisième raison ? Une interface ultra mal foutue, des mécaniques répétitives et un jeu vous laissant dans le flou tout le temps, sans oublier un pathfinding parfois ultra rageant qui vous obligera à cliquer trois fois plus que de raison. OK, plutôt cinq ou six raisons de râler, en fin de compte. Petit détail marrant sur le pathfinding, tiens : quand deux unités se bloquent mutuellement, l’une d’elles va lancer une animation de combat, comme si elle dégageait l’autre de la route. Ça n'a aucune incidence, à part ajouter une petite touche sympathique à l’ensemble. À moins que ce ne soit qu'un bug de plus ? Ah peut-être bien. Concernant l'interface, elle apparaît en cliquant droit sur une unité. Cette dernière possède donc sa propre interface selon son rôle, qui liste ses options disponibles, et seulement disponibles pour elle. C'est ici que l'on trouve les fameuses recherches dont je parlais juste avant. Mais ! Détail ultra exaspérant, s'il manque une condition pour autoriser une recherche (et ça implique d'avoir sélectionné le mauvais type de soldat, ou ne pas l'avoir envoyé dans le bon bâtiment, voire même ne pas avoir assez d'argent !), le bouton n'apparaît juste pas. Et absolument QUE DALLE in-game nous explique comment par exemple, permettre à notre éclaireur de débloquer l'upgrade de sa propre classe. Il faut sortir le dépliant à la con, là, et capter que cela nécessite la présence d'un sorcier (même s'il ne fout rien d'autre qu'exister), qu'il faut que l'éclaireur aille dans le bâtiment qui lui est associé, qu'on doit envoyer trois péons se mettre à genoux devant l'hôtel de ville, et ne pas avoir dépensé plus de 200 de ressources depuis le début de la partie. Non je blague pour les deux dernières conditions, mais ça aurait limite pu arriver. À croire que les développeurs ont saboté leur jeu exprès ; ça leur faisait plaisir qu'on le mette en pause toutes les trente secondes pour essayer de déchiffrer leur graphique de merde en papier glacé ? Détail cringe supplémentaire : on clique gauche… pour déplacer une unité. Le clic droit la désélectionne (ou affiche l'interface, si on a cliqué sur l'unité, vous avez suivi j'espère). Mais quelle horreur ! Alors imaginez cliquer sur la mini-map, simplement pour déplacer la caméra sur une zone que vous désirez observer. Et bien vous venez en fait d'y envoyer vos unités. Si vous vous en rendez compte trop tard, elles vont traverser la moitié de la carte (les niveaux sont grands), et crever contre une armée surpuissante qui se trouvait justement sur le chemin. Insupportable.
L’interface spécifique du péon Tha’Roon de base, en début de partie (d’autres boutons apparaissent par la suite, en fonction de mille et un critères, et l’arrachage de cheveux qui va avec)
Ah, et j'ai oublié aussi : rechercher un sortilège ne le rend pas disponible à tous les mages que vous avez recrutés (enfin, tous les péons que vous avez entraînés en mages). Chacun d'entre eux doit aller apprendre les sorts. UN PAR UN ! De même, il existe cinq domaines d'upgrades communs à toutes les troupes (force, vision, vitesse, résistance et furtivité). Allez donc d'abord rechercher ces améliorations, et ensuite les appliquer UNE PAR UNE à UNE de vos unités à la fois ! Vous avez attrapé un bâton de dynamite pour le lancer sur les bureaux des studios Dreamforge ? Moi aussi. Dommage qu'ils n'existent plus. Quelqu'un les a déjà vaporisés avant nous. Bon, en vrai, ce système part d'une très bonne idée, toujours dans l’optique de donner une dimension RPG à l'ensemble. Ce que je salue bien bas. Mais fastidieux à l'extrême, quoi. Pour parodier le truc, on pourrait théoriquement se créer des groupes de guerriers uniquement boostés en vitesse, et d'autres en vision. Voire se faire une horde de mages ne connaissant aucun sort du tout. Marrant ou pas ? Ouais, trop marrant. Juste, pour les joueurs achievers à tendance quasi-autiste (comme moi), qui vont vouloir filer tous les bonus possibles à tous leurs soldats, ça prend un temps fouuuuuuu. Même si à force d'apprivoiser ces obstacles inutiles, on y passe de moins en moins longtemps. Et croyez-le ou non (je n’y crois pas moi-même), j'ai adoré cet aspect bichonnage de nos effectifs. Notamment parce qu'il existe encore un niveau de personnalisation après tout ça ! Si si !
Les différents stades de bio-upgrades, visibles en bas à droite de l’écran, lorsqu’on sélectionne une unité (piqué du wiki, bouh).
Bizarrement logique
Pour en parler, je dois d'abord lister les types d'unités que l'on trouve dans War Wind. On a déjà évoqué les combattants pas oufs qui spawnaient dans la cantine. On les appelle les mercenaires, d'accord ? Bon eux, ils vont rester pas oufs, malgré leur apparence de badass qui m'a bien bernée au début (forcément, des conducteurs de trike ou d’hovercraft magique, ainsi que des chevaucheurs de montures sauvages, ça paraît a priori plus costaud que n'importe quel crétin à pieds ; en fait non). Surtout qu'on ne peut pas leur appliquer d'upgrades. Ils ne passent pas la porte du bâtiment idoine, avec leur moyen de transport. Et leur demander d'en descendre n'a pas l'air négociable. Les héros, trois par faction, ils sont sympas (et upgradables). Certains ne servent presque à rien, d'autres peuvent retourner une game à eux tout seuls. Tous enrichissent le lore à leur manière, pour ceux qui aiment lire des pavés de texte pendant une partie, histoire de la ralentir encore (pas moi) ; allez, on apprécie l’effort. War Wind bénéficie d'un world building assez étoffé. Encore faut-il comprendre comment les obtenir, ces personnages célèbres, car chacun possède ses doléances propres (comme avoir beaucoup d'argent, s'être pris une rouste mémorable, ou le posséder de base car le scénario le veut ainsi). Vous l'aurez deviné, on ne nous explique rien à ce sujet non plus, et on ressort le fascicule, plutôt joli au demeurant, mais que j’ai fini par détester. J'en viens enfin à parler des péons. Dans leur rôle d'unité de base, ils construisent et récoltent les ressources, on l'a déjà évoqué. Mais ils peuvent s'entraîner en trois types de troupes : les guerriers, généralement assez résistants et bourrins, les éclaireurs avec la plus grande portée d'attaque et vitesse de déplacement, ainsi que les mages, pas oufs physiquement mais capables de lancer des sorts, évidemment. On les envoie un par un suivre leur formation, naturellement. Oubliez toute forme d'automatisation quelconque, et même toute forme de QoL tout court dans ce jeu. Il faut charbonner, charbonner, et charbonner encore.
Une harde de vétérans Obblinox, accompagnés d’un biker et de la cheffe de clan avec son shotgun. Tout ce beau monde fracasse de pauvres Eaggra sans défense.
Attention, révélation de malade : ces trois castes, ainsi que les bâtisseurs, peuvent accéder à un statut encore supérieur ! En général, il faut effectuer la recherche avant, et posséder quatre ou cinq individus de la même catégorie pour permettre à l'un d'entre eux de suivre un nouvel entraînement. Dommage que le sprite de l'unité reste identique, simplement affublée d'une petite icône lumineuse à côté de sa tête. Le portrait et le nom changent, cela dit (un disciple devient grandmaster, par exemple ; un écuyer devient chevalier), et les stats aussi bien sûr. Sans oublier de nouveaux sorts à lancer et bâtiments à construire pour les mages et péons, respectivement. Imaginez juste que si vous voulez diriger une escouade de cinq grandmasters, il faudra avoir entraîné vingt disciples en tout. Et euh… on en arrive rarement à ce point dans une partie, hein. Soit on a craqué et on est parti passer l'aspirateur dans la maison, soit l'adversaire nous a attaqué (et a gagné) depuis un bail.
Youhou ! Mes escouades au complet (éclaireur, guerrier, mage), avec soldat amélioré pour chacune. Le péon upgradé et le chef de clan en bonus !
Et pourtant ! Il existe ENCORE une amélioration possible. En remplissant je ne sais plus quel cahier des charges un poil abracadabrant, l'une de ces unités déjà bien boostée (de type grandmaster ou chevalier, donc) peut s'entraîner de nouveau, et devenir une sorte d'uber soldat archi destructeur. Chaque race permet à une caste bien précise de débloquer cet ultime upgrade : éclaireur pour les Tha' Roon, guerrier pour les Obblinox, mage pour les Shama’Li, et bâtisseur pour les Eaggra (qui paradoxalement devient l'unité la plus abusée du jeu). Je ne crois pas que War Wind ait poussé le vice jusqu'à demander d'avoir quatre troupes améliorées par uber combattant. Parce que sinon, recruter cinq de ces derniers nécessiterait quatre-vingt soldats de base. Non. Grands dieux non. Je me rappelle avoir déjà entraîné plusieurs gros trucs sans avoir à refaire tout le process de zéro. Merci hein. Ah oui, j'ai failli oublier le chef ! Sorte de Commander de Total Annihilation à ne surtout pas perdre, sans quoi Game Over direct (concept inventé par War Wind pour le coup). Pratique pour se débarrasser d'un ennemi plus facilement que prévu, s'il laisse son leader exposé comme un débile. Upgradable également, classe. Bref, avec tout ça, on aboutit à un roster pas dingue, mais certainement pas dégueu non plus. Surtout que le système de restrictions évite le doomstacking, au moins jusqu'à un certain point. Pas question d'envoyer vingt tanks mammouth dans la face de l'adversaire sans y passer des heures. Enfin, l'équivalent warwindesque des tanks mammouths.
Allez ! Après une bonne heure de galère, j’ai ma première uber-unit.
Tous les portraits des unités du jeu. Ça claque ou quoi ?
Bon, c’est un RPG en fait ?
Vous savez quoi ? Il y a moyen d'aller un cran plus loin. Promis juré c'est le dernier. Toutes les unités disposent d'un slot d'inventaire (même deux pour les péons et tous ceux qui ont débloqué leur upgrade de force). Parfois, en se promenant ou en cassant/butant des trucs, on tombe sur une armure ou une arme qui filent des bonus. Tuer un ennemi qui a bénéficié d'une upgrade laisse un bout de déchet biotechnologique qu'on échange contre de l'argent dans notre bâtiment principal. Voilà. Pas révolutionnaire, mais petit ajout sympa malgré tout. Je pense pouvoir affirmer qu'on arrive quand même à un degré de customisation jamais vu à l’époque.
Pour donner encore un peu de profondeur à tout ça (hahahah j'ai menti), je parle vite fait de deux mécaniques assez cool et inédites. La première, le moral -ou influence- de notre faction. Matérialisé par un petit drapeau à côté du portrait de notre chef de clan, il sert à réduire les coûts de recrutement des unités dans la cantine, et aussi à autoriser les recherches. Comprendre, une influence trop basse ne permet pas de conduire des recherches, et effectuer les dites recherches font baisser l’influence (je sais, aucune logique là-dedans). J’ai toujours cru qu’un moral faible faisait perdre des stats à nos unités, mais peut-être que j’invente. Et aussi qu'il réduisait la fréquence d'apparition des péons/mercenaires dans la cantine. Je ne trouve pas d’infos précises à ce sujet, personne n’a pris la peine de retranscrire ce point sur internet. Et je n’ai plus la notice, bien sûr. Tuer des ennemis fait logiquement remonter l’influence, et perdre des troupes, bah ça la fait baisser, quoi. Notre commandant possède également la possibilité de chanter pour hisser le drapeau, mais contre de l'argent. Eh ouais, chanter c'est un métier. Bon, rien de plus, dommage. La furtivité maintenant, représente le degré de camouflage d'une unité hors combat. Masqué le fait disparaître de la mini-map. Déguisé lui donne l'apparence de troupes alliées. Caché le rend transparent, susceptible de mieux esquiver les attaques. Invisible enfin, pas besoin d'expliquer je crois. Une feature que j'ai adorée, même si pas si bien exploitée que ça. Ça reste anecdotique, quoi. Genre au bout d'une heure de jeu, on ne se fera plus jamais berner par des ennemis déguisés. Et de toute façon, comme toute trace de furtivité disparaît pendant les fights, elle sert juste à créer un élément de surprise, toujours foireux ou presque. Toutes les unités ne savent pas utiliser la furtivité de la même manière. Beaucoup ne l'utilisent même pas du tout. Et s'il existe une amélioration disponible à tous, elle ne peut s'appliquer qu'une fois par individu. Presque tout le monde peut donc au moins devenir masqué, mais très peu savent se rendre invisibles, le seul degré réellement utile pour les joueurs initiés. À noter qu'une poignée de soldats sont invisibles de base (les éclaireurs de niveau 2 Eaggra, il me semble), ainsi qu'un héros. Donc améliorer leur furtivité via un apprentissage dans je ne sais plus quel bâtiment ne servira à rien d'autre que coûter un peu de thunes. Notre chef sait aussi lancer un cri de guerre qui booste temporairement certaines stats au détriment d'autres. Mais perso, je ne l’ai jamais utilisé.
Le brave héros Tywald, déjà quasi mort, termine son existence empalé par les projectiles acérés d’un snipethorn.
Autre chose, les constructions mobiles, accessibles aux quatre races. Camions, bateaux légers, drones et croiseurs lourds (qui ressemblent juste à de grosses barques rouillées et tunées avec des néons), qui permettent de transporter plusieurs troupes beaucoup plus rapidement, et sans les voir mourir trop vite. Et aussi la possibilité de bâtir routes, murs, et poser des mines. Stylé, mais ralentissant d'autant plus le rythme du jeu déjà bien apathique. Mention spéciale à la barrière énergétique : un mur passable mais qui occasionne des dégâts sur la durée assez vénères. Je crois me rappeler que l'IA faisait comme s'ils n'existaient pas, et se jetait dedans à corps perdu. Alors, sous réserve de temps et d'argent disponibles, il suffisait d'en aligner sur quatre ou cinq rangées, se placer derrière, et tous les ennemis crevaient dedans. Ils auraient juste eu à taper dessus pour les détruire, les crétins. Ou à les contourner. Mais non.
Un petit village Obblinox, et ses constructions à colombages, dans le plus pur style normand
Mais pourquoi cet hommage interminable, alors ?
Maintenant que j'ai bien descendu War Wind, il faut que j'explique pourquoi j'ai quand même autant accroché. Sans surprise, grâce à son univers et son ambiance. En vrai, je n'exagère pas, mais alors pas du tout. Tous les autres RTS auxquels j'ai joué jusqu'en 2005 n'arrivent pas aux ongles d'orteils de War Wind en termes d'identité visuelle et d'atmosphère. Déjà, point d'humains à l'horizon, pour quatre races jouables aux apparences bien diverses. La planète qui les accueille semble à la fois magnifiquement préservée et ultra polluée. Comme si la nature s'était adaptée aux rejets toxiques d'usines rétro-futuristes, donnant ainsi naissance à des biotopes à part entière (la couleur des sols est souvent bien crade, mais ça passe trop bien). Et on sent qu'on ne se promène pas seuls, sur ce monde aussi riche que désolé. Il y règne une vraie vie sauvage, pas deux moutons et trois phoques comme dans Warcraft II, mais tout un bestiaire inédit, allant du bébé herbivore le plus mignon à la pire horreur que l'esprit le plus torturé ait imaginé. Envoyez vos péons couper des arbres, et constatez avec horreur que parmi les végétaux se cachait une créature métamorphosée en sapin, toute contente du festin qui l'attend. Traversez des ruines et hurlez au secours en voyant un bout de mur se changer en golem ultra vénère. Pleurez de désespoir en regardant votre ville se faire ronger par un nuage acide que personne ne peut ni détruire, ni repousser (on ne peut même pas le sélectionner à la souris). J'en passe et des plus terrifiantes. Preuve que ça craint sur cette planète, les unités se reposent aussitôt qu’elles en ont l'occasion. Dès les premières secondes d'oisiveté, elles ferment les yeux et somnolent jusqu’à ce que vous les sollicitiez de nouveau. Trop mignon, nan ? Bon, seuls les Eaggra le font, dommage, mais quand même ! Bref, si la plupart des "animaux" de Yavaun attaquent tout ce qui bouge à vue (ou s'incrustent dans notre bâtiment principal pour nous voler nos thunes), ils jouent un rôle majeur dans l'immersion. Une immersion que je n'ai jamais ressentie à ce point, dans aucun autre jeu de stratégie. OK, des oiseaux volaient dans le ciel d'Age of Empires, et on braconnait des lions avant que le braconnage n'existe. Mais ça fait pschitt face à la plus value qu'apportent les bestioles de War Wind.
Le fameux nuage immortel. Heureusement, c’est la version qui bouffe les bâtiments, et pas les êtres vivants… brrrrr !
Tant qu’on ne passe pas trop près de lui, cet énorme lézard va nous laisser tranquilles. Pour s’en débarrasser, il faudrait lui balancer six ou sept soldats bien boostés, au bas mot
Papa et maman Bonca ainsi que leurs bébés, se prélassant près de jolis cristaux
Et la musique dans tout ça ? Déjà, le thème du menu principal, avec ses bourrasques de vent plus flippantes que celles qu’on entend sur la planète du film Alien, ça donne le ton. Ensuite, in-game, j’ai mis un paquet de temps à comprendre qu’il n’existait pas qu’un seul morceau. Le fameux Warrior of the Wild. Par défaut, il tournait en boucle à l’infini. En même temps, il collait tellement à l’ambiance que ça ne me dérangeait même pas. Sa première moitié épique qui donne du courage, la seconde plus sombre, mettant en garde contre les multiples dangers rôdant autour de nous. Et puis j’ai découvert le reste de la playlist quelques mois plus tard. J’ai jubilé à fond quand j’ai vu ses neuf autres titres ! Bon, au final, le premier que j’avais entendu mille fois était l’un des meilleurs, et de loin. J’ai quand même bien accroché à Prelude to War, qui a joué en repeat aussi par la suite. Mais aujourd’hui, le titre qui me procure le plus d’émotions s’appelle Forgotten Forest. Il nous transporte au plus profond de Yavaun, là où aucune substance dégueu n'a encore souillé la biodiversité. Un sanctuaire préservé qu’on ne voit nulle part in-game, donc. Mais ça sonne tellement bien, on se fiche de la cohérence à ce stade ! Il a fait du bon taf, ce Jamie McMenamy. Il a d'ailleurs bossé pas mal d’années chez Strategic Simulations Inc (Ravenloft, Menzoberranzan, War Wind II), avant de bifurquer chez Oddworld Inhabitants (Stranger’s Wrath), et s’installer chez Insomniac Games (Ratchet & Clank).
War Wind - Warrior of the Wild
War Wind - Prelude to War
War Wind - Forgotten Forest
Un destin funeste pas du tout mérité
J'aurais adoré jouer à War Wind en multi. Mais il faut croire que personne dans mon entourage n'a adhéré à la patte très spéciale du jeu. Mon cousin se foutait de moi dès qu’il me voyait bûcher dessus comme un forcené ; il balançait des arguments imparables du genre :"C'est trop nul", ou encore "C'est super moche". Franchement, Red Alert est sorti après, et ses graphismes n'avaient rien pour inquiéter un tout petit peu ceux de War Wind. Mais alors pas du tout. Et ce malgré les animations en trois frames de ce dernier. Du coup, je me confrontais à l'IA. Une IA totalement bipolaire, qui parfois ne vous calculait pas, même quand vous lui rayiez sa ville, et qui d'autres fois vous rushait avec trente combattants à la vitesse surnaturelle, alors que vous n'aviez pas encore construit deux maisons. Heureusement, on peut remédier à tout cela via l’éditeur de scénario. Ouais, War Wind mettait à disposition un éditeur assez complet, avec trente-deux maps déjà jouables en plus des campagnes, et une quarantaine d’autres avec une base de map à remplir. Et en plus de ça, on avait la possibilité de déterminer le comportement des IA ennemies (agressif, pacifique, forme principalement des mages, ou un mix de tout… etc), personnaliser les conditions de victoire (tout défoncer, escorter une unité, récupérer tel trésor… etc.), ou encore créer des alliances. Rien de révolutionnaire, pour qui a connu le fantastique éditeur de Warcraft III, mais qui proposait aussi bien en 1996/97 ? Pas grand monde, voire personne. OK, je ne m’en suis jamais vraiment servi. Mais j’aurais pu.
Trop belles les textures, wesh (OK, pas trop la troisième)
Un War Wind 2 a vu le jour, comme quoi le premier a dû se vendre un minimum quand même. J'aurais mille fois préféré une simple extension que cette aberration qui ruine quasiment tout ce que le 1 a fait de bien, l’ajout des humains en tête. J'aurais pris le pack de textures aussi, parce que malgré tout, il est très joli, le 2. Et les trois ou quatre créatures sauvages qu'il ajoute pour finir. Là, on aurait eu un jeu quasi parfait. Enfin non, pas du tout, mais encore plus attachant en tout cas. Et qui sait ? La franchise aurait peut-être mieux tourné, plutôt que de sombrer dans l'oubli le plus total. Franchement, toutes ces absurdités transcendant la stupidité, qui dans le 2 ont pourri tout ce que le 1 avait réussi à créer. Je n’arrive juste pas à croire que ça ait convaincu qui que ce soit de mentalement stable parmi les décisionnaires du projet. Aujourd’hui, alors que je ne joue plus à rien de nouveau ou quasi, n’importe quel jeu se situant dans le monde de Yavaun, je plonge direct. Si ça s’inspire de War Wind 1, pas du 2.
Regardez en haut à droite, comme le chef Shama'Li est content que ses sujets déboîtent du Tha’Roon
Note : contrairement à ce que je raconte au début, j’ai rejoué au jeu plusieurs heures pour les besoins de ce test (presque tous les screens sont de moi, yahou). Et bah, j’ai apprécié à fond. J’ai ragé de ouf sur l’interface débile et les autres défauts évoqués plus haut, mais dans l’absolu, j’ai passé de très bons moments. J’ai aussi remarqué pour la première fois que la cheffe de clan Obblinox, eh bah elle a trois boobs. Réf à Total Recall ? Possible. En tout cas, sans mentir, War Wind n’a vraiment pas à rougir de ses concurrents directs, comme Warcraft II ou Red Alert. Je les trouve plus fades, plus conventionnels. Je vais même aller jusqu’à dire qu’il possède un gameplay bien plus profond, des mécaniques vraiment originales, et bien sûr une atmosphère inégalable. Maintenant que j’ai fini d’écrire, je me demande bien pourquoi je n’ai pas inclus ce jeu à mon top 50 nostalgique. Il m’a fait voyager beaucoup plus loin et beaucoup plus longtemps que d’autres. Longue vie à toi, War Wind. Tu aurais mérité une existence largement plus trop meilleure.
Allez salut !
Dernière édition par Paulemile le Ven 12 Jan 2024 - 7:39, édité 2 fois
Paulemile- Patient contaminé
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drfloyd, sidchip_fr et Docteur Nambu offrent 1 suppo à ce post!
Re: [TEST / NOSTALGIE] War Wind (PC)
Je ne connaissais pas tu tout, merci pour cette découverte !!!!
_______________________________________________________
Re: [TEST / NOSTALGIE] War Wind (PC)
Merci à toi pour le commentaire :)
C'est dingue, je n'ai encore jamais rencontré quelqu'un qui connaissait, IRL ou online. A part mon cousin qui détestait ^^
C'est dingue, je n'ai encore jamais rencontré quelqu'un qui connaissait, IRL ou online. A part mon cousin qui détestait ^^
Paulemile- Patient contaminé
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Paulemile offre 1 suppo à ce post!
Re: [TEST / NOSTALGIE] War Wind (PC)
Merci pour ce nouveau test que j'ai lu hier avec beaucoup d'attention.
Moi aussi je ne connaissais pas tu tout...
Au plaisir de te lire à nouveau et toujours suivre tes conseils avisés...
Moi aussi je ne connaissais pas tu tout...
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sidchip_fr- Patient contaminé
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Re: [TEST / NOSTALGIE] War Wind (PC)
Merci, en effet il m'aurait plus à l'époque.
Arthesis- Patient contaminé
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Re: [TEST / NOSTALGIE] War Wind (PC)
Waaaah ! J'y jouais à l'époque. J'adorais. Surtout les upgrades des persos.
Ça donne tellement envie d'y rejouer !
Ça donne tellement envie d'y rejouer !
Re: [TEST / NOSTALGIE] War Wind (PC)
Youhou ! Quelqu'un qui y a joué, ça fait plaisir !
Si ça te dit d'y rejouer : Gratuit sur GOG
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Paulemile- Patient contaminé
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Re: [TEST / NOSTALGIE] War Wind (PC)
Yop.
Thanks pour ce déterrage d'un jeu fort sympathique.
J'ai pris plaisir à y jouer à l'époque, je n'en garde que des bons souvenirs, même s'ils sont parcellaires. Je me souviens d'un perso plante sniper à moitié discret qui permettait de faire la map' à lui tout seul.
Les graphs étaient convaincants, j'ai trouvé les noms Oblinox et Chamali très marrants je m'en souviens encore.
Le jeu part contre était dépassé par la concurrence des RTS plus nerveux et à plus grosse échelle, mais en solo franchement j'ai passé des bons moments. Au final ce n'était pas qu'un simple clone, il gardait certaines mécaniques propres et avait son charme à lui.
Je ne me souviens absolument pas du système d'upgrades... J'ai eu le jeu en craqué, je n'avais donc pas la documentation... Vu que les icônes n'apparaissent pas je pense que je suis passé à côté de tout un pan du jeu.
Je ne pense pas avoir le temps de m'y remettre, mais régulièrement je repense à ce jeu et il valait quand même la peine de faire chauffer la souris.
Pas un incontournable clairement, mais un jeu malgré tout marqueur d'une époque très sympa, un RTS pop corn avec une histoire. On sentait en tout cas les intentions louables des dévs pour faire un jeu original et tenter des trucs.
Certains autres jeux ont eu du succès avec très peu de bonnes idées, ce jeu là en avait un peu plus mais le tempo trop mou n'était pas bon, et à te lire l'interface était clairement perfectible (ça ne m'avait pas choqué à l'époque).
Docteur N.
Thanks pour ce déterrage d'un jeu fort sympathique.
J'ai pris plaisir à y jouer à l'époque, je n'en garde que des bons souvenirs, même s'ils sont parcellaires. Je me souviens d'un perso plante sniper à moitié discret qui permettait de faire la map' à lui tout seul.
Les graphs étaient convaincants, j'ai trouvé les noms Oblinox et Chamali très marrants je m'en souviens encore.
Le jeu part contre était dépassé par la concurrence des RTS plus nerveux et à plus grosse échelle, mais en solo franchement j'ai passé des bons moments. Au final ce n'était pas qu'un simple clone, il gardait certaines mécaniques propres et avait son charme à lui.
Je ne me souviens absolument pas du système d'upgrades... J'ai eu le jeu en craqué, je n'avais donc pas la documentation... Vu que les icônes n'apparaissent pas je pense que je suis passé à côté de tout un pan du jeu.
Je ne pense pas avoir le temps de m'y remettre, mais régulièrement je repense à ce jeu et il valait quand même la peine de faire chauffer la souris.
Pas un incontournable clairement, mais un jeu malgré tout marqueur d'une époque très sympa, un RTS pop corn avec une histoire. On sentait en tout cas les intentions louables des dévs pour faire un jeu original et tenter des trucs.
Certains autres jeux ont eu du succès avec très peu de bonnes idées, ce jeu là en avait un peu plus mais le tempo trop mou n'était pas bon, et à te lire l'interface était clairement perfectible (ça ne m'avait pas choqué à l'époque).
Docteur N.
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Re: [TEST / NOSTALGIE] War Wind (PC)
Ah, ça fait plaisir ces retours, merci au Doc d'avoir publié le test sur la newsletter ^^
Ca doit être le grenadier, l'unité ultime des Eaggra, C'était ultra fort ouais, surtout que tu pouvais exploit un glitch du jeu, à savoir tirer, faire bouger l'unité vite fait, et ça te permettait de retirer direct, alors que sinon, le temps entre deux tirs était super long.Docteur Nambu a écrit:J'ai pris plaisir à y jouer à l'époque, je n'en garde que des bons souvenirs, même s'ils sont parcellaires. Je me souviens d'un perso plante sniper à moitié discret qui permettait de faire la map' à lui tout seul.
Oui c'est ça, une sorte de RTS à la marge, qui osait d'autres trucs que les gros titres du moment, qui allait à contre courant.Docteur Nambu a écrit:Le jeu part contre était dépassé par la concurrence des RTS plus nerveux et à plus grosse échelle, mais en solo franchement j'ai passé des bons moments. Au final ce n'était pas qu'un simple clone, il gardait certaines mécaniques propres et avait son charme à lui.
Je pense que tu as raté ça, en effet. Il fallait d'abord effectuer les recherches pour débloquer les upgrades, et ensuite envoyer les unités se faire upgrader une à une. Mais si tu n'envoyais pas ton péon dans le bon bâtiment, avec assez d'argent, et assez d'influence (le drapeau à droite du chef, là). Et bah l'icône de recherche n'apparaissait pas. Sans la doc c'était juste impossible à deviner.Docteur Nambu a écrit:Je ne me souviens absolument pas du système d'upgrades... J'ai eu le jeu en craqué, je n'avais donc pas la documentation... Vu que les icônes n'apparaissent pas je pense que je suis passé à côté de tout un pan du jeu.
J'ai pris le temps pour écrire ce test, et ça m'a fait super plaisir de replonger dedans. Même le temps d'une heure par-ci par-là.Docteur Nambu a écrit:Je ne pense pas avoir le temps de m'y remettre, mais régulièrement je repense à ce jeu et il valait quand même la peine de faire chauffer la souris.
Oui, on sent que les développeurs voulaient creuser leurs idées, plutôt que d'essayer de concurrencer les leaders du genre. Clairement le word building était travaillé, et on s'attachait à nos unités. Peut-être qu'un genre de remake avec une interface plus intuitive et un gameplay mis au goût du jour, ça ferait un bon petit jeu indé sur Steam.Docteur Nambu a écrit:Pas un incontournable clairement, mais un jeu malgré tout marqueur d'une époque très sympa, un RTS pop corn avec une histoire. On sentait en tout cas les intentions louables des dévs pour faire un jeu original et tenter des trucs.
Certains autres jeux ont eu du succès avec très peu de bonnes idées, ce jeu là en avait un peu plus mais le tempo trop mou n'était pas bon, et à te lire l'interface était clairement perfectible (ça ne m'avait pas choqué à l'époque).
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