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Message par touko Dim 10 Mar 2024 - 10:46

Effectivement constat que je fais également .
Je pense que c'est pas simplicité, ok c'est un peu léger je te l'accorde, mais c'est souvent ça en fait, c'est plus facile .
Après dans le plus facile, c'est aussi un moyen qd tu commences sur une machine(ou a coder sur ces vielles machines) pour te familiariser avec .
Je veux dire les codeurs expérimentés font des prods plus chiadées, mais eux sont rares, souvent passé à autres choses .

Ensuite peut être le manque de chalenge dans la scène amiga ? .

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Message par Yastuna Lynx Dim 10 Mar 2024 - 10:58

TotOOntHeMooN a écrit:Je souhaiterai revenir sur le syndrôme "Moon Patrol" (entre autre). J'en discutais encore en fin d'année dernière avec des personnes fans d'Amiga... Je ne comprends pas pourquoi l'on s'entête à niveler vers le bas les productions en proposant des portages de jeux 8-bit, aussi parfaits soient-ils, qui étaient déjà désuets lorsque notre 16-bit préférée est sortie, alors que pendant ce temps se sont les adaptations de jeux 16-bit ou de qualité équivalentes qui pululent sur 8-bit.

Clairement, quand on nous proposait ce genre de portages de vieux jeux d'arcade mi/fin des années 80, les jeux étaient boudés/moqué/rejetés car obsolètes ou vieux. Mais depuis, il y a une vague rétro et on commence à comprendre qu'on peut apprécier les jeux de toutes les époques.
Mais du coup pourquoi porter/transcoder un jeu d'arcade sur Amiga alors qu'on peut en profiter facilement par émulation (y compris sur Amiga boosté je suppose) ? Je dirais pourquoi pas ? Si le challenge fait plaisir au gars, par défi technique ou nostalgie... chacun fait dans ce domaine ce qui lui fait vraiment envie.
Après, avec Internet et les news, ce genre de projet est mis au même niveau que des jeux plus ambitieux/originaux, voire on en entend plus parler car c'est une licence connue. Le principe du buzz...

Personnellement, je suis plus intéressé par des jeux originaux, même si bancals que par des portages même si techniquement parfaits. Dans le 2° cas, je vais admirer la performance technique, dans le premier la performance technique (même si moindre) et la créativité (et ce quelle que soit la machine).

(HS: pour touko, promis, dès que le topic ST-Amiga aura été libéré par les SWAT, je m'y intéresserait à nouveau mais pour l'instant, il est pris en otage par des terroristes et totalement infréquentable)
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Message par touko Dim 10 Mar 2024 - 11:04

(HS: pour touko, promis, dès que le topic ST-Amiga aura été libéré par les SWAT, je m'y intéresserait à nouveau mais pour l'instant, il est pris en otage par des terroristes et totalement infréquentable)
C'est pas toi, tu cherches a argumenter au moins, mais ça attire le troll, qui lui se permet de pourrir toutes discussions et ça fini toujours de la même façon Wink .
Donc ça invisibilise les discussions intéressantes, car c'est sans fin  .
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Message par TotOOntHeMooN Dim 10 Mar 2024 - 11:09

J'en étais venu à la même conclusion, en me disant qu'il faut un début pour s'y mettre et qu'un petit jeu ça permet de se lancer, sauf que 15 ans après c'est toujours pareil. Finalement, je pense plutôt que ce qui intéresse ces codeurs c'est la technique et que la machine, le jeu ou la démo n'est qu'un prétexte pour réaliser un challenge personnel. Ca ne les motivent pas plus que ça de faire un projet à plusieurs, car ça ne tourne plus autour d'un certain égo. Tout au plus ils feront le premier niveau et seront lassé à l'avance de refaire la même chose pour la suite... D'où l'intérêt des "game makers" et autres "kits de dev" qui permettent vraiment à ceux qui aiment faire des projets ambitieux, de se passer d'eux pour avancer.

Ces mêmes codeurs, micro ou consoles, pouraient s'éclater à créer des moteurs et outils à la pointe de leurs talents, pour redonner vie à ces machines au travers de jeux ambitieux développés par d'autres, qui n'ont pas la compétence technique, mais celle de mener à bien des projets ambitieux.

PS: Pour tout ce qui est des émulateurs, j'ai un PC. Ce n'est pas le but ici.


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Message par Henry 152 Dim 10 Mar 2024 - 11:11

C'est vrai que je trouve aussi que ça ne fait pas rêver le 8 bits
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Message par Jacques Atari Dim 10 Mar 2024 - 11:16

Henry 152 a écrit:C'est vrai que je trouve aussi que ça ne fait pas rêver le 8 bits
ohnon
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Message par touko Dim 10 Mar 2024 - 11:17

TotOOntHeMooN a écrit:J'en étais venu à la même conclusion, en me disant qu'il faut un début pour s'y mettre et qu'un petit jeu ça permet de se lancer, sauf que 15 ans après c'est toujours pareil. Finalement, je pense plutôt que ce qui intéresse ces codeurs c'est la technique et que la machine, le jeu ou la démo n'est qu'un prétexte pour réaliser un challenge personnel. Ca ne les motivent pas plus que ça de faire un projet à plusieurs, car ça ne tourne plus autour d'un certain égo. Tout au plus ils feront le premier niveau et seront lassé à l'avance de refaire la même chose pour la suite... D'où l'intérêt des "game makers" et autres "kits de dev" qui permettent vraiment à ceux qui aiment faire des projets ambitieux, de se passer d'eux pour avancer.

Ces mêmes codeurs, micro ou consoles, pouraient s'éclater à créer des outils et des moteurs et outils à la pointe de leurs talents, pour redonner vie à ces machines au travers de jeux ambitieux développés par d'autres, qui n'ont pas la compétence technique, mais celle de mener à bien des projets ambitieux.
Totalement d'accord avec toi, et ce n'est pas lié à la machine, vu ce qu'il sort sur les 8 bits comme tu dis .

Encore 1 qui n'a pas compris le sens de la phrase et qui fait du sarcasme, il parlait des conversions 8 bits sur amiga .


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Message par TotOOntHeMooN Dim 10 Mar 2024 - 11:18

Comprendre, ça ne fait pas rêver des jeux 8-bit sur 16-bit.
Ce qui je comprends, peut choquer quand on avait un ST.
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Message par Jacques Atari Dim 10 Mar 2024 - 11:25

Belle rhétorique de bons gros bourrins sous Amiga. Pléonasme. Un H.E.R.O. sur 2600, ou porté sur Amiga, vaudra toujours 1000 fois mieux qu'un SOTB mais bon...
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Message par youki Dim 10 Mar 2024 - 11:38

Jacques Atari a écrit:Un H.E.R.O. sur 2600, ou porté sur Amiga, vaudra toujours 1000 fois mieux qu'un SOTB mais bon...

Ca , c'est pas faux.

Mais bon, faudrait porter le gameplay  et le mettre à la sauce Amiga au niveau Musique , Graphismes etc...  ca peut faire un jeu très sympa.  Sinon pas d'intérêt. autant jouer sur 2600.
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Message par touko Dim 10 Mar 2024 - 11:42

@Yastuna Lynx : Tu vois qd on parle de trolls, on a toujours les 2 plus beaux spécimens de GP qui rappliquent ici .  saispas


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Message par Jacques Atari Dim 10 Mar 2024 - 11:43

Et nos amis coprophages, de toute manière, si le jeu ou portage n'utilise pas le blitter, le copper machin ou ne fait pas couiner la wavetable de Paula, ça ne les intéresse pas. Il faut qu'ils puissent se vanter ensuite de dire que seul l'Amiga peut le faire...
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Message par Yastuna Lynx Dim 10 Mar 2024 - 11:43

Tu parles de valeur ludique absolue. C'est effectivement ce qui a changé depuis le moment ou on avait nos ST et Amiga fin 80 (ou les vieux jeux étaient ignorés/oubliés).
Mais sur Amiga (ou ST), je préférerai 1000 fois une réinterprétation personnelle du concept de H.E.R.O. qu'un port stricto sensu.

Et par réinterprétation personnelle, je ne parle pas d'un simple travail graphique ou de fonds d'écrans dégradés/colorés/copperisés/années 80... mais d'ajout de vrais idées de gameplay modernes et d'idées personnelles à l'auteur.
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Message par touko Dim 10 Mar 2024 - 11:47

Mais sur Amiga (ou ST), je préférerai 1000 fois une réinterprétation personnelle du concept de H.E.R.O. qu'un port stricto sensu.
Exactement, car si c'est pour faire la même chose qu'une machine moins puissante, autant y jouer sur le support original .
Je veux dire que quand on parle de jeu 8 bits, c'est dans le style moon patrol, qui tout en étant un jeu culte, n'à aucun intérêt d'être converti tel quel, car sur amiga il n'y a aucune difficulté technique, contrairement à un Double dragon par exemple .
Et je suis bien plus admiratif d'une très bonne conversion de moon patrol sur CPC ou spectrum que sur amiga.
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Message par Copper Dim 10 Mar 2024 - 11:53

C'es intéressant techniquement de faire tourner le code original transcodé et d'arriver à mapper de la manière la plus optimale possible le hardware arcade sur un hardware micro... Ça peut aussi être l'occasion d'exploiter certaines astuces de la machine cible...


Dernière édition par Copper le Dim 10 Mar 2024 - 12:59, édité 1 fois
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Message par touko Dim 10 Mar 2024 - 11:57

Oui vu de ce côté là, mais ça reste un exercice limité, pour monter la faisabilité du concept .
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Message par Yastuna Lynx Dim 10 Mar 2024 - 12:01

Voilà, techniquement c'est un challenge, et bravo au gars qui le fait.
Mais ludiquement ça n'a pas vraiment d'intérêt et il ne faudrait pas que ça "vole la vedette" à de vrais créations de jeux.

Sinon, on va se retrouver avec le syndrome Jaguar, ou de nombreux jeux ST sont modifiés pour fonctionner dessus. Techniquement c'est très fort et c'est beaucoup de boulot (remplacer les routines joystick/sonores, faire une conversion de l'affichage - tout ça sur la base de hack de la ROM), mais cette année, s'est un de ces ports (Rocket Ranger) qui a été élu homebrew de l'année 2023... (faut dire que la production 2023 était assez faible par rapport à 2022).

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Message par TotOOntHeMooN Dim 10 Mar 2024 - 12:11

Je vais donc me citer ! Mr. Green
Finalement, je pense plutôt que ce qui intéresse ces codeurs c'est la technique et que la machine, le jeu ou la démo n'est qu'un prétexte pour réaliser un challenge personnel.
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Message par touko Dim 10 Mar 2024 - 12:11

Ca existe déjà sur amiga ça aussi, galahad de fairlight il fait ça avec les jeux ST .
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Message par youki Dim 10 Mar 2024 - 12:14

touko a écrit:@Yastuna Lynx : Tu vois qd on parle de trolls, on a toujours les 2 plus beaux spécimens de GP qui rappliquent ici .  saispas
Oh tu te calme touko, où tu a vu que mon post était un troll???   Dire qu'un jeu comme hero est mieux en gameplay que SOB et souhaiter une version Amiga qui prenne en compte les capacités de la machine et pas un simple portage 2600. C'est un troll ça????....  tu as un problème mon pauvre touko... tu fréquentes trop le topic de fight...  *AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 21 418468
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Message par Yastuna Lynx Dim 10 Mar 2024 - 12:14

Le problème, c'est qu'un coder n'a pas forcément les idées/l'envie/l'appétence pour créer un nouveau jeu (les talents graphiques et sonores, ça se trouve une fois les bases posées).
Alors que les gars qui ont des idées de jeux n'ont pas forcément les notions techniques et des limites liées pour imaginer un jeu réaliste sur le hardware cible...
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Message par Jacques Atari Dim 10 Mar 2024 - 12:20

Profitez bien de vos (rares) homebrews sur Amiga ou même ST, dans 10 ans, tout ça sera terminé et oublié. Ces vieux crincrins 16 bits n'intéresseront plus personne. On n'est déjà pas nombreux en 2024, alors dans le futur...
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Message par touko Dim 10 Mar 2024 - 12:21

Yastuna Lynx a écrit:Le problème, c'est qu'un coder n'a pas forcément les idées/l'envie/l'appétence pour créer un nouveau jeu (les talents graphiques et sonores, ça se trouve une fois les bases posées).
Alors que les gars qui ont des idées de jeux n'ont pas forcément les notions techniques et des limites liées pour imaginer un jeu réaliste sur le hardware cible...
Je vais pas faire de mon expérience une généralité, mais je me suis aperçu qu'il y avait 3 sortes de codeurs .
1- Ceux qui ne font que de la démo car faire des projets comme les jeux qui s'étalent sur des années cela ne les intéresse pas, par contre coder un effet sur quelques mois, ça va .
2 - les débutants fans de la machine, mais qui débutent le plus souvent niveau code, ils ne vont s'intéresser à la machine que si des langages de haut niveau et des libs existent, et vont coder des pong . 
3- ceux qui veulent se lancer dans de gros projets, ça prend bcp de temps, les projets tirent en longueur et n'aboutissent pas, car la motivation a foutu le camps depuis un moment, et est remplacée par la lassitude, et le projet fini le plus souvent dans l'oubli .

EDIT: je vois que je viens de dire plus ou moins la même chose que ToTo .


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Message par Henry 152 Dim 10 Mar 2024 - 12:38

C'est vrai que peut être intéressant le point de vue technique, du pourquoi du comment telle prouesse permet de faire sur une machine ce qui s'est vu sur une autre, etc... et il est bien de garder à l'esprit que ce qu'en pense l'utilisateur lambda est tout aussi louable. D'autres ont déjà évoqué dans de multiples et répétées joutes orales la loi du marché,  pourquoi telle machine n'a pas perduré car peu vendue même si blablabla...
De fait, si ça plaît pas... ça plaît pas. Si c'est dur à  entendre, les psychologues recommandent de s'isoler pour se soustraire à ce mal. Pour ça il y a des rubriques spécialisées par machines. Ça évite aussi de se ridiculiser.  
Quand je lis ce présent sujet c'est en connaissance de cause ... ou alors GAMOPAT porterait mal son nom?


Dernière édition par Henry 152 le Dim 10 Mar 2024 - 13:49, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Dim 10 Mar 2024 - 12:44

Yastuna Lynx a écrit:Le problème, c'est qu'un coder n'a pas forcément les idées pour créer un nouveau jeu
Ce n'est pas son job d'avoir des idées, mais d'apporter des solutions techniques.

Yastuna Lynx a écrit:Alors que les gars qui ont des idées de jeux n'ont pas forcément les notions techniques
C'est pour cette raison qu'il est bien d'avoir le Scorpion Engine sur Amiga.


Pour faire un jeu il est dans l'idéal nécessaire d'avoir :
- Un game designer
- Un codeur de moteur / outils
- Un codeur scénarique
- Un graphiste
- Un musicien

Ce qui marche bien :
- codeur moteur / musicien
- game designer / graphiste

Ce qui marche mal :
- codeur moteur / game designer
- codeur moteur / codeur scénarique

Il y aura toujours une exception qui ne fera pas la règle.
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Message par Jacques Atari Dim 10 Mar 2024 - 12:50

Henry 152 a écrit:C'est vrai que peut être intéressant le point de vue technique, du pourquoi du comment telle prouesse permet de faire sur une machine ce qui s'est vu sur une autre, etc... et il est bien de garder à l'esprit que ce qu'en pense l'utilisateur lambda est tout aussi louable. D'autres ont déjà évoqué dans de multiples et répétées joutes orales la loi du marché,  pourquoi telle machine n'a pas perduré car peu vendue même si blablabla...
De fait, si ça plaît pas... ça plaît pas. Si c'est dur à  entendre, les psychologues recommandent de s'isoler pour ses soustraire à ce mal. Pour ça il y a des rubriques spécialisées par machines. Ça évite aussi de se ridiculiser.  
Quand je lis ce présent sujet c'est en connaissance de cause ... ou alors GAMOPAT porterait mal son nom?
Depuis que tu es inscrit, je ne me lasse vraiment pas de tes posts. Ils sont intéressants, profonds, veulent dire des choses et nous en apprennent tellement. Non vraiment, tu as bien fait de t'inscrire. Allez, "amigalement"...
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Message par Yastuna Lynx Dim 10 Mar 2024 - 13:02

@TotOOntHeMooN
Tu ne dois pas beaucoup fréquenter les forums consoles type Jaguar/Lynx ou il y a toujours (mais de moins en moins) des gars qui passent avec une super idée pour faire un Pokemon like (mais mieux que sur GBA), Mortal Kombat (3 minimum), Tomb Raider, ... sans avoir la moindre idée de ce que peut faire la console. Ni même des contraintes techniques d'affichage (c'est encore pire sur les consoles à tilemap/sprites/palettes limitées).
Autre cas, les gars qui débarquent sur des présentations de projets avec leurs idées/visions/... et qui peuvent être assez lourds (par expérience, jusqu'à préférer déclarer un projet mort)
Il est vrai que l'Amiga ou le ST étant des micros, il est beaucoup plus facile de se sensibiliser à la programmation (même avec un basic) que les purs joueurs consoles (même si au final le Scorpion Engine doit s'apparenter à un kit de dév console car je suppose que ça tourne sur PC ? Je n'ai jamais regardé).

Pour faire un jeu, tu as surtout besoin d'une personne motivée qui comprenne les tenants et aboutissants, et qui sache trancher. Tout ce qui est assets peut être des placeholder dans un premier temps, c'est plus limite (surtout selon le type e jeu) mais idem pour le level design à partir du moment ou les possibilités et limites sont bien définies.
Et surtout en homebrew, d'avoir envie de le faire et de le faire pour soi car sinon la perte de motivation est rapide.

Le problème, c'est que beaucoup de jeux sont "annoncés" dès qu'il y a un POC présentable et que ça génère des attentes/déceptions/critiques et que c'est un gros facteur de démotivation. On reste dans un domaine amateur, pour le plaisir, il ne faut pas l'oublier. Ou alors mettre les moyens pour financer le travail d'une équipe salariée...
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Message par Yastuna Lynx Dim 10 Mar 2024 - 13:06

Jacques Atari a écrit:Profitez bien de vos (rares) homebrews sur Amiga ou même ST, dans 10 ans, tout ça sera terminé et oublié. Ces vieux crincrins 16 bits n'intéresseront plus personne. On n'est déjà pas nombreux en 2024, alors dans le futur...

Dans l'absolu oui. A horizon 10/15 ans je ne sais pas, vu que beaucoup vont arriver à la retraite et avoir plus de temps libre.
C'est un loisir, chacun est libre d'organiser ses loisirs comme il veut. Personnellement, ça ne me dérange pas tant que ça ne tourne pas à l'aliénation ou à perturber l'existence d'autres personnes.
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Message par Copper Dim 10 Mar 2024 - 13:22

Je ne vois pas trop l’intérêt de développer un jeu sur Amiga si on n'exploite pas correctement son hardware... Donc pas fan de Scorpion Engine personnellement qui justement créé la situation inverse où l'artiste peut se débrouiller tout seul mais avec un résultat final qui ne sera pas optimisé et nécessitera la plupart du temps une machine sur dimensionnée... Autant faire du Godot 4.2.1.stable par exemple Mr. Green
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Message par Yastuna Lynx Dim 10 Mar 2024 - 13:43

Il faudrait que tu définisses mieux "correctement". De ce que je vois des jeux produit, le Scorption Engine semble permettre d'exploiter le hardware Amiga, certes en en masquant les détails au créateur, mais c'est bien le principe d'un moteur.
Dans l'absolu, il n'y a ni plus ni moins d'intérêt qu'à faire un jeu qui exploite à fond le hardware. Tout dépend de l'objectif que l'on recherche dans le jeu, exploiter à fond une idée de gameplay originale (dans ce cas, on se fout un peu des graphs, de la technique dans un premier temps) ou en mettre plein les yeux aux autres.

Le Scorpion Engine es un outil, comme avec tout outil de genre, il va y avoir une quantité de déchets plus importante que sans son existence (juste parce qu'il abaisse le niveau requis pour produire quelque chose), mais il va aussi probablement permettre l'existence de très bons jeux qui n'auraient pas existé sans.
Il y a le même débat sur chaque outil de ce genre, comme NES Maker ou GB Studio (qui poussent le concept jusqu'à permettre potentiellement du no code). Finalement, quand je vois certaines prods GB Studio en cours -The Fallen Crown par exemple), je ne suis pas sur qu'une équipe pourrait faire de même/aussi bien from scratch (surtout dans les détails). Et à coté de ça, il y a une vague de jeux copiés/collés des tutoriels ou dispensables qui envahissent le marché.
Il faut juste qu'à un moment, il y ait les filtres suffisants pour faire remonter les bons jeux au dessus des autres.

Après, c'est sur que le cas de l'Amiga est un poil différent vu qu'au lieu de se poser des questions à faire tenir le jeu pour un hard défini (la GBC par exemple), il est simple de se dire qu'il suffit de monter les prérequis pour qu'il fonctionne (plus de mémoire, chip graphique ou processeur plus puissant...).
C'est probablement aussi pour ça que la scène micro 8 bits est plus créative, car il y a très peu de possibilités de demander des caractéristiques supérieures donc il faut tenir dans une enveloppe définie, et au final il faut progresser en temps que codeur pour faire mieux, et ne pas compter sur une progression du hard...
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Message par touko Dim 10 Mar 2024 - 14:08

Donc pas fan de Scorpion Engine personnellement
Ca dépend, faut voir si il laisse de la latitude pour que le codeur puisse faire des optis par lui même, en y insérant du code ASM facilement par exemple .
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